Wydawca: GryOnline Kategoria: Poradniki Język: polski Rok wydania: 2003

Uzyskaj dostęp do tej
i ponad 20000 książek
od 6,99 zł miesięcznie.

Wypróbuj przez
7 dni za darmo

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

e-czytniku kup za 1 zł
tablecie  
smartfonie  
komputerze  
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Liczba stron: 69

Odsłuch ebooka (TTS) dostępny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacji Legimi na:

Androida
iOS
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Ebooka przeczytasz na:

e-czytniku EPUB
tablecie EPUB
smartfonie EPUB
komputerze EPUB
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Pobierz fragment dostosowany na:

Zabezpieczenie: watermark

Opis ebooka Gothic II - poradnik do gry - Borys "Shuck" Zajączkowski

Obszerny poradnik do Gothic II, w którym znajdziecie opis przejścia ponad setki misji przewijających się przez sześć długich rozdziałów, mapy najważniejszych lokacji oraz listy sprzedawców, nauczycieli i postaci neutralnych.

Gothic II - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Questy 1-9 (Rozdział pierwszy)
  • Questy 10-17 (Rozdział pierwszy)
  • Questy 18-24 (Rozdział pierwszy)
  • Zagrożenie (Rozdział pierwszy)
  • Questy 75-83 (Rozdział drugi)
  • Questy 25-32 (Rozdział pierwszy)
  • Opis mapy NewWorld
  • Powrót do Kolonii (Rozdział drugi)
  • Oko Innosa (Rozdział trzeci)
  • Questy 33-42 (Rozdział pierwszy)

Informacja o grze

Sequel jednej z najlepszych gier cRPG roku 2001. Akcja toczy się w świecie fantasy Myrtana i kontynuuje fabułę pierwszej części gry. Tym razem jednak nie poruszamy się już tylko wewnątrz kolonii przestępców objętej zasięgiem magicznej bariery, ale po dużych otwartych terenach, wśród których znajdziemy m.in. miasteczko nadmorskie, klasztor, wyspę smoków i oblężony przez orki zamek.

Gra Gothic II, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2003 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Opinie o ebooku Gothic II - poradnik do gry - Borys "Shuck" Zajączkowski

Fragment ebooka Gothic II - poradnik do gry - Borys "Shuck" Zajączkowski

Gothic IIporadnik do gry

autor: Borys "Shuck" Zajączkowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=192

kontakt@gry-online.pl

Spis treści

Wstęp

Wprowadzonko

Rozdział pierwszy

Zagrożenie

Questy 1-9

Questy 10-17

Questy 18-24

Questy 25-32

Questy 33-42

Questy 43-51

Questy 52-60

Questy 61-68

Questy 69-74

Rozdział drugi

Powrót do Kolonii

Questy 75-83

Rozdział trzeci

Oko Innosa

Questy 84-92

Questy 93-98

Rozdział czwarty

Polowanie na smoki

Questy 99-105

Questy 106-111

Rozdział piąty

Rozstanie

112-118

119-122

Rozdział szósty - Dwór Irdorath

Opis mapy NewWorld

Opis mapy Khorinis

Opis mapy OldWorld

Podstawowe wdzianka

Postaci neutralne

Sprzedawcy

Nauczyciele

Wstęp

W pokoju było ciemno i cicho. Siedziałem wpatrzony w monitor, za którego szkłem biegłem ulicami Khorinis. W słuchawkach rozbrzmiewał tupot moich nóg na chodnikach. Lubiłem to miasto - ono samo było bardzo ładne, napotykani ludzie nieprzeciętni, a walki, w których brałem udział, atrakcyjne.

Skądś, z innego świata, doszedł mnie huk przewracanego stołka z towarzyszeniem orkiestry tłuczonych butelek. Podskoczyłem na fotelu, zdarłem słuchawki z uszu i szeroko rozwarte oczy wbiłem w postać stojącą obok mnie.

- Przepraszam za hałas. Nie zauważyłem stołka. Nie chciałem się tak pojawiać tuż obok ciebie, żeby cię nie przestraszyć.

- Nasrudin... - Ochłonąłem nieco. - Ćwicz dalej nieprzestraszanie mnie. Masz talent. - Powitałem zgryźliwie swojego dawnego mistrza.

- Daruj. To jakieś ważne butelki były?

- Bardzo ważne. Każda po 35 groszy, skoro o to pytasz.

- W takim razie wiszę ci na oko jakieś dwie dychy. - Nasrudin podniósł stołek, otrzepał go z tłuczki szklanej i usiadł obok mnie. - W co ciupiesz?

- Gothic dwa.

- Fajna gra?

- Ujdzie w tłumie.

- Lepsza od Arcanum?

- Ty ciągle swoje... powtarzam ci, że nie mam czasu na wycieczki do Arcanum. Chciałbym, ale nie mam kiedy.

- Trele morele. Na Gothic masz czas.

- Za to mi płacą. Wprawdzie stawki są głodowe, a jeszcze spadły na łeb, odkąd wódka potaniała. Tak jakbym nie musiał również coś zagryźć czasami.

- Sam widzisz. O ile dobrze pamiętam, w Arcanum zostawiłeś coś koło stu tysięcy sztuk złota.

- Nie wiem, jak ci to wytłumaczyć - westchnąłem - rzecz idzie o pieniądze, za które da się coś kupić.

Nasrudin nie wyglądał, jakby zrozumiał. Jego odzywka była równie mądra, jak jego mina.

- Przecież kupiłeś cały statek na własność!

- Jejku... Arcanum nie istnieje... Khorinis nie istnieje... to są gry. Ja żyję w świecie rzeczywistym, ty jesteś postacią fikcyjną. Tak ciężko to pojąć twojemu fikcyjnemu mózgowi nieistniejącego elfa?

Tak. Trochę przesadziłem. Nasrudin podniósł się z krzesła, bąknął coś o tym, że zawsze miałem trudny charakter, odkąd mnie pamięta z Caladonu, gdy miałem cztery latka. I zniknął.

- I nie licz na żadne dwie dychy za butelki od fikcyjnych, nieistniejących postaci! - usłyszałem jeszcze jego zirytowany głos.

Wzruszyłem ramionami dla dodania sobie otuchy, wsadziłem słuchawki z powrotem na uszy, lecz zanim wróciłem na ulice Khorinis, rzuciłem kontrolne spojrzenie na butelki. Były potłuczone.

Czego Xarda... khm... Nasrudinowi nie powiedziałem to tego, iż "Gothic 2", nawet jeśli ze znacznie mniejszym rozmachem zaprojektowany, podoba mi się jakby bardziej... Doskonały nastrój, zauważalnie nieliniowe podejście do rozwiązywania problemów, fantastycznie wymodelowany świat, niezwykle bogate i precyzyjne animacje, klimatyczna muzyka, świetnie zaprojektowane walki, bardzo zróżnicowani przeciwnicy, możliwość pływania, nurkowania i wspinania się, a w dodatku bardzo dobra polonizacja i naturalnie brzmiący lektorzy. Cóż więcej chcieć od gry fabularnej? No... można by chcieć, żeby gałązki zarośli odchylały się przy przechodzeniu przez nie, żeby teksturowanie obejmowało bump mapping, żeby woda wykorzystywała advanced pixel shader i żeby zwyczajne skrzynie i drzwi dało się otwierać toporkiem... Ale to wszystko może w trzeciej części tej wyjątkowej gry?

Wprowadzonko

Czyli kilka ogólnych porad bez ładu i składu zebranych... Przede wszystkim najłatwiej gra się magiem. Magia w świecie Gothica jest bardzo silna i po pierwszym pojedynku na miecze z orkiem staje się jasne, jak wielkim dobrodziejstwem są ogniste kule, święte pociski, tchnienia śmierci i niszczenie ożywieńców. Szczególnie dostrzegalna wyższość maga staje się w ostatnim rozdziale, którego przejście jest dla wyszkolonego Maga Ognia banalne. Inna rzecz, że walka za pomocą paladyna dostarcza znacznie więcej wrażeń i dużej satysfakcji w przypadku każdej wygranej.

Poza magiem, gracz może podążać ścieżkami najemnika oraz strażnika, później paladyna. Wybór jednej z trzech ścieżek jest obligujący i nie ma możliwości go później zmienić. W zależności od dokonanego wyboru, różnić się będą nieco misje otrzymywane przez gracza w trakcie trwania gry, lecz główny jej przebieg będzie niezmienny. Osobiście ukończyłem grę magiem oraz prawie że paladynem, a także przeszedłem kawałek najemnikiem. Stąd w niniejszym poradniku niektóre misje otrzymywane przez postaci inne niż mag, nie zawsze są w całości opisane. Nigdy jednak nie są to misje kluczowe dla ukończenia gry.

Map dołączonych do poradnika jest sześć. Jest to NewWorld, czyli mapa terenów Khorinis - w tekście odnośniki do zaznaczonych na niej lokacji stanowią numery ujęte w okrągłych nawiasach. Następnie mapa miasta Khorinis, do której odnośniki to liczby w nawiasach kwadratowych. Ostatnią opisaną mapą jest OldWorld, czyli mapa Górniczej Doliny - do niej odnośniki znajdują się w nawiasach klamrowych. Poza nimi jest jeszcze mapa rozkładu jaskiń - przydatna dla poszukiwaczy skarbów oraz smoczych jaj (rozdział piąty); mapa kapliczek (te zbezczeszczone w trzecim rozdziale oznaczyłem krzyżykami); ostatnia mapą jest WapMap, czyli rozkład orkowych wojsk w piątym rozdziale (nie dla magów).

Jaskinie

Najgroźniejsze potwory czają się daleko od dróg, w lasach na północ od Khorinis oraz w jaskiniach. Nie ma co myśleć o wchodzeniu do tych ostatnich na początku gry. Z resztą tylko w jednej jaskini znaleźć można coś naprawdę cennego - miecz Smoczą Zgubę (obrażenia: 80, siła: 80, dwuręczny, wartość: 3000). Znajduje się on w jaskini pomiędzy kamiennym łukiem (33) a Słonecznym Kręgiem (36), której bronią szkielety oraz wojownicy cienia.

Obrażenia zadawane daną bronią lub czarem to (z grubsza, bo dochodzi element losowy): siła broni + siła postaci - odporność atakowanego. Wynik tego działania musi być większy od zera, żeby postać odniosła jakiekolwiek obrażenia. Na przykład: jeśli atakowany ognistą strzałą (obrażenia od ognia 30) ma odporność na ogień ponad 30, wówczas nic mu się nie stanie. Tym samym jeden atak ognistą kulą o sile 150 powinien wyrządzić więcej szkód, niż dwa ataki o sile 75. Skoro już jesteśmy przy czarach... mag po osiągnięciu piątego kręgu może wyprodukować runę pt. "tajemnica biblioteki". Wymagana do tego jest woda święcona, a efektem jest święty pocisk, czyli broń niemalże absolutna.

Składanie ofiar posążkom Innosa owocuje przypadkowymi poprawkami w charakterystykach gracza. Może to być siła+1 albo punkty życia+4 itp.

Otwieranie