Wydawca: GryOnline Kategoria: Poradniki Język: polski Rok wydania: 2002

Uzyskaj dostęp do tej
i ponad 20000 książek
od 6,99 zł miesięcznie.

Wypróbuj przez
7 dni za darmo

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

e-czytniku kup za 1 zł
tablecie  
smartfonie  
komputerze  
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Liczba stron: 96

Odsłuch ebooka (TTS) dostępny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacji Legimi na:

Androida
iOS
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Ebooka przeczytasz na:

e-czytniku EPUB
tablecie EPUB
smartfonie EPUB
komputerze EPUB
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Pobierz fragment dostosowany na:

Zabezpieczenie: watermark

Opis ebooka Warcraft III: Reign of Chaos - poradnik do gry - Borys "Shuck" Zajączkowski

Trzecia odsłona doskonałej strategicznej serii WarCraft określana przez autorów terminem Role Play Strategy, czyli kolejnym stadium w ewolucji RTS-ów. W tej grze możemy uczestniczyć w konflikcie pomiędzy ludźmi, orkami, nieumarłymi oraz mrocznymi elfami.

Warcraft III: Reign of Chaos - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Rozdział VII: Zmierzch Bogów (Kampania Nocnych Elfów)
  • Rozdział V: Łowca Cieni (Kampania Orków)
  • Rozdział VIII: Pod Płonącym Niebem (Kampania Nieumarłych)
  • Rozdział VIII: Niech Prowadzą Cię Demony (Kampania Orków)
  • Rozdział VII: Wyrocznia (Kampania Orków)
  • Ludzie
  • Budowle, jednostki i wynalazki
  • Rozdział IV: Duchy Ashenvale (Kampania Orków)
  • Rozdział VII: Oblężenie Dalaranu (Kampania Nieumarłych)
  • Rozdział I Obrona Strahnbradu (Kampania Ludzi)

Informacja o grze

WarCraft III to kontynuacja doskonałej serii gier RTS, w której tym razem oprócz Orków i Ludzi mamy do wyboru dodatkowe dwie rasy z unikalnymi jednostkami. Producent umożliwi grę wieloosobową na darmowych serwerach Battle.net.

Gra Warcraft III: Reign of Chaos, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Opinie o ebooku Warcraft III: Reign of Chaos - poradnik do gry - Borys "Shuck" Zajączkowski

Fragment ebooka Warcraft III: Reign of Chaos - poradnik do gry - Borys "Shuck" Zajączkowski

Warcraft III:Reign of Chaosporadnik do gry

autor: Borys "Shuck" Zajączkowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=136

kontakt@gry-online.pl

Spis treści

Wstep

Budowle, jednostki i wynalazki

Ludzie

Orkowie

Nieumarli

Nocne Elfy

Prolog: Eksodus Hordy

Kampania Ludzi

Rozdział I Obrona Strahnbradu

Rozdział II: Klan Czarnej Skały

Rozdział III: Zaraza i Spustoszenie

Rozdział IV: Kult Potępionych

Rozdział V: Marsz Plagi

Rozdział VI: Ubój

Rozdział VII: Brzegi Northrendu

Rozdział VIII: Niezgoda

Rozdział IX: Ostrze Mrozu

Kampania Nieumarłych

Rozdział I: Pełznąc przez Prochy

Rozdział II: Wykopując Trupy

Rozdział III: Wieczne Królestwo

Rozdział IV: Klucz Trzech Księżyców

Rozdział V: Upadek Silvermoon

Rozdział VI: Czas Czarnej Skały

Rozdział VII: Oblężenie Dalaranu

Rozdział VIII: Pod Płonącym Niebem

Kampania Orków

Rozdział I: Lądowanie

Rozdział II: Długi Marsz

Rozdział III: Okrzyk Wojennej Pieśni

Rozdział IV: Duchy Ashenvale

Rozdział V: Łowca Cieni

Rozdział VI: Tylko dla Wiwern

Rozdział VII: Wyrocznia

Rozdział VIII: Niech Prowadzą Cię Demony

Kampania Nocnych Elfów

Rozdział I: Wrogowie u Bram

Rozdział II: Córki Księżyca

Rozdział III: Przebudzenie Furiona

Rozdział IV: Druidzi Powstają

Rozdział V: Bracia Krwi

Rozdział VI: Dziedzictwo Ognia i Smutku

Rozdział VII: Zmierzch Bogów

Wstep

Nie ma powodu do wielkich wstępów, ale jedno zastrzeżenie powinno się tu znaleźć. Dotyczy ono bowiem stylu prowadzenia przeze mnie walk, a tym samym większości udzielanych przeze mnie porad. Nie było moim zamiarem (nawet nie czułbym się na siłach), by w poradniku wyczerpać strategiczne i taktyczne techniki, jakie można przyjąć i stosować w strategiach czasu rzeczywistego. Jest ich kilka. Ja zwykle preferuję rozwiązania stricte siłowe w myśl zasady, że większy, silniejszy, bogatszy i liczebniejszy zawsze ma rację. Dlatego opisy przechodzenia kolejnych misji zwykle bazują na tym, by zapewnić swoim podkomendnym silne zaplecze gospodarcze, a następnie zmiażdżyć wroga przeważającymi siłami - aczkolwiek nie aż tak przeważającymi, by pojawiły się kłopoty z ich utrzymaniem. Również z tego powodu, jeśli nie jestem do tego zmuszony, staram się nie korzystać z jednostek, które łatwo giną w boju, a to sprawia, że stosunkowo rzadko korzystam z usług kapłanów, znachorów etc. Myślę jednak, że jeden dobry sposób na jedną misję w zupełności wystarcza - innych zaś zawsze można poszukać.

Budowle, jednostki i wynalazki

I. Budowle, jednostki i wynalazki.

Podane przeze mnie poniżej tabele powinny w zasadzie doskonale same się tłumaczyć, lecz do kilku mniej jasnych rozwiązań, które przyjąłem powinienem się jednak przyznać.

Do podanych w tabelach wymagań nie ma zastosowania zasada przechodniości. Tzn. nie piszę, że trening Kanonierów wymaga Tartaku i Kuźni, jeżeli samo postawienie Warsztatu ich wymaga. To z lenistwa.

Większość jednostek ma podanych kilka charakterystyk. Są to oczywiście ich charakterystyki na poszczególnych stopniach ich rozwoju. Te jednak zależeć mogą od różnych czynników. W przypadku Kapłana od treningu w Tajemnym Sanktuarium, w przypadku Rycerza od opracowanych w Kuźni udoskonaleń itp.

Gdy podaję siłę ataku bohaterów, to po pierwsze nie wiem, po co to robię, a po drugie jest to ich siła absolutnie początkowa.

W polskim tłumaczeniu, jakkolwiek bardzo dobrym, brakuje pełnej zgodności względem tego, czy wieloczłonowe nazwy i tytuły pisać na modłę polską czy angielską. Ponieważ jednak w większości przypadków, w grach komputerowych przynajmniej, zaczyna obowiązywać jednak angielski schemat - każący wszystkie słowa prócz przyimków pisać z dużej litery - zatem i ja tak będę to czynił.

HP to skrót od pHunkty Pżycia. :-)

Ludzie

1. Ludzie.

a. Budowle.

Budowla (HP)

Wymagania

Złoto/Drewno

Jednostki

Wynalazki/Funkcje

Ratusz, Town Hall (1500)

---

450/150

Chłop, Milicja

Pozwala na zamianę Chłopów w Milicję na 45 sekund; zapewnia 12 jedn. żywności

Twierdza, Keep (1800)

---

320/110

Chłop, Milicja

tak jak Ratusz

Zamek, Castle (2000)

Ołtarz królów

390/130

Chłop, Milicja

tak jak Ratusz

Koszary, Barracks (1500)

---

240/80

Piechur, Strzelec, Rycerz

Obrona, Długie Strzelby, Szkolenie Wierzchowca

Tartak, Lumber Mill (900)

---

170/-

---

Udoskonalone i Zaawansowane Zbieranie Drewna, Udoskonalone, Zaawansowane i Mistrzowskie Budownictwo

Kuźnia, Blacksmith (1200)

---

240/50

---

Żelazne, Stalowe i Mithrilowe Miecze oraz Zbroje; Czarny, Rafinowany i Nasycony Proch; Zbroja Ćwiekowana, Wzmocniona i ze Skóry Smoka

Farma, Farm (500)

---

80/20

---

zapewnia 6 jedn. żywności

Ołtarz Królów, Altar of Kings (900)

---

300/100

Arcymag, Król Góry, Paladyn

pierwszy heros: 5/-/-, drugi: 500/100/5 oraz Twierdza, trzeci: 500/100/5 oraz Zamek

Tajemne Sanktuarium, Arcane Sanctum (1050)

Twierdza

210/70

Kapłan, Czarodziejka

Zaawansowane i Mistrzowskie szkolenie Czarodziejki oraz Kapłańskie, Magiczny Strażnik

Warsztat, Workshop (1200)

Twierdza, Kuźnia

230/90

Żyrokopter, Kanonierzy, Czołg Parowy

Gyrocopter Bombs, Flare

Wieża Obserwacyjna, Scout Tower (500)

---

80/20

---

---

Wieża Strażnicza, Guard Tower (600)

Tartak

140/60

---

atakuje jedn. naziemne i latające: 23-27/6

Wieża Strzelnicza, Cannon Tower (600)

Warsztat

200/100

---

atakuje jedn. naziemne i drzewa: 90-111/5

Hodowla Gryfów, Gryphon Aviary (1200)

Zamek, Tartak

250/120

Gryfi Jeździec

Młoty Burzy

b. Jednostki.

Jednostka (HP/mana)

Wymagania

Złoto/Drewno/Jedzenie

Atakuje: Siła/Zbroja, Zaklęcia

Chłop, Peasant (220)

---

90/-/1

5-6/0, naziemne i drzewa

Milicja, Militia (220)

---

-/-/1

naziemne i latające: 12-13/4

13-15/6

14-17/8

15-19/10

Piechur, Footman (420)

---

160/-/2

naziemne: 12-13/2

13-15/4

14-17/6

15-19/8

Strzelec, Rifleman (520)

Kuźnia

240/30/3

naziemne i latające: 18-24/0

19-28/2

20-32/4

21-36/6

Rycerz, Knight (800)

Zamek, Tartak, Kuźnia

290/60/4

naziemne: 21-29/6

22-34/8

23-39/10

24-44/12

Czarodziejka, Sorceress (250/200)

(325/300)

(400/400)

---

180/20/2

naziemne i latające: 11-14/0, Spowolnienie

12-18/0, Niewidzialność

13-22/0, Polimorfia

Kapłan, Priest (220/200)

(295/300)

(370/400)

---

160/10/2

naziemne i latające: 8-9/0, Uzdrowienie

9-11/0, Rozpraszanie Magii

10-13/0, Wewnętrzny Ogień

Żyrokopter, Gyrocopter (350)

---

220/60/2

latające: 25-30/2

26-36/4

27-42/6

28-48/8

Kanonierzy, Mortar Team (380)

---

210/70/3

naziemne i drzewa: 52-64/0

53-77/2

54-90/4

55-103/6

Czołg Parowy, Steam Tank (700)

Zamek

230/60/3

budynki: 45-55/2

46-66/4

47-77/6

48-88/8

Gryfi Jeździec, Gryphon Rider (650)

---

330/70/4

naziemne i latające: 45-55/0

46-66/2

47-77/4

48-88/6

Arcymag, Archmage

---

---

naziemne i latające: 21-27/3, Zamieć, Przywołanie Żywiołaka Wody, Aura Świetności, Grupowa Teleportacja

Król Góry, Mountain King

---

---

naziemne: 26-36/2, Pocisk Burzy, Uderzenie Gromu, Uderzenie, Awatar

Paladyn, Paladin

---

---

naziemne: 24-34/4, Święty Blask, Boska Tarcza, Aura Oddania, Wskrzeszenie

Żywiołak Wody, Water Elemental (450)

(675)

(900)

---

---

naziemne i latające: 21-29/0

c. Wynalazki

Wynalazek

Wymagania

Złoto/Drewno

Zastosowanie

Obrona, Defend

---

150/100

Piechurzy

Długie Strzelby, Long Rifles

Warsztat

125/75

Strzelcy (większy zasięg)

Szkolenie Wierzchowca, Animal War Training

Zamek, Tartak, Kuźnia

250/200

Rycerze, Gryfi Jeźdźcy (+150 HP)

Udoskonalone Zbieranie Drewna, Improved Lumber Harvesting

Twierdza

100/-

Chłopi (udźwig +5)

Zaawansowane Zbieranie Drewna, Advanced Lumber Harvesting

Zamek

200/-

Chłopi (udźwig +10)

Udoskonalone Budownictwo, Improved Masonry

---

100/100

Budynki (+20% HP)

Zaawansowane Budownictwo, Advanced Masonry

Twierdza

150/150

Budynki (+40% HP)

Mistrzowskie Budownictwo, Imbued Masonry

Zamek

200/200

Budynki (+60% HP)

Żelazne Miecze, Iron Forged Swords

---

100/50

Milicja, Piechurzy, Gryfi Jeźdźcy, Rycerze

Stalowe Miecze, Steel Forged Swords

Twierdza

250/100

Milicja, Piechurzy, Gryfi Jeźdźcy, Rycerze

Mithrilowe Miecze, Mithril Forged Swords

Zamek

400/150

Milicja, Piechurzy, Gryfi Jeźdźcy, Rycerze

Żelazna Zbroja, Iron Plating

---

125/75

Milicja, Piechurzy, Rycerze, Żyrokoptery, Czołgi Parowe

Stalowa Zbroja, Steel Plating

Twierdza

200/125

Milicja, Piechurzy, Rycerze, Żyrokoptery, Czołgi Parowe

Mithrilowa Zbroja, Mithril Plating

Zamek

275/175

Milicja, Piechurzy, Rycerze, Żyrokoptery, Czołgi Parowe

Czarny Proch, Black Gunpowder

---

100/50

Strzelcy, Kanonierzy, Czołgi Parowe, Żyrokoptery

Rafinowany Proch, Refined Gunpowder

Twierdza

250/100

Strzelcy, Kanonierzy, Czołgi Parowe, Żyrokoptery

Nasycony Proch, Inbued Gunpowder

Zamek

400/150

Strzelcy, Kanonierzy, Czołgi Parowe, Żyrokoptery

Ćwiekowana Zbroja Skórzana, Studded Leather Armor

---

100/100

Strzelcy, Kanonierzy, Gryfi Jeźdźcy

Wzmocniona Zbroja Skórzana, Reinforced Leather Armor

Twierdza

150/150

Strzelcy, Kanonierzy, Gryfi Jeźdźcy

Zbroja ze Skóry Smoka, Dragonhide Armor

Zamek

200/200

Strzelcy, Kanonierzy, Gryfi Jeźdźcy

Zaawansowane Szkolenie Czrodziejki, Sorceress Adept Training

---

150/-

Czarodziejki (Niewidzialność)

Mistrzowskie Szkolenie Czarodziejki, Sorceress Master Training

Zamek

250/100

Czarodziejki (Polimorfia)

Zaawansowane Szkolenie Kapłańskie, Priest Adept Training

---

150/-

Kapłani (Rozproszenie Magii)

Mistrzowskie Szkolenie Kapłańskie, Priest Master Training

Zamek

250/100

Kapłani (Wewnętrzny Ogień)

Magiczny Strażnik, Magic Sentry

---

100/-

Wieże (dostrzeganie niewidzialnych jednostek)

Bomby, Gyrocopter Bombs

Zamek

150/100

Żyrokoptery (atak celów naziemnych)

Race, Flare

---

100/50

Kanonierzy (odkrywanie terenu i dostrzeganie niewidzialnych jednostek)

Młoty Burzy, Storm Hammers

---

200/150

Gryfi Jeźdźcy (rażenie do dwóch przeciwników naraz)

Orkowie

2. Orkowie

a. Budowle.

Budowla (HP)

Wymagania

Złoto/Drewno

Jednostki

Wynalazki/Funkcje

Wielki Hall, Great Hall (1400)

---

450/150

Peon

Grabież; zapewnia 10 jedn. żywności

Warownia, Stronghold (1600)

---

310/90

Peon

tak jak Wielki Hall

Forteca, Fortress (1800)

Ołtarz Burz

345/110

Peon

tak jak Wielki Hall

Baraki, Barracks (1200)

---

260/70

Peon, Siepacz, Troll - Łowca Głów

Siła Berserkera, Regeneracja Trolli

Wojenny Młyn, War Mill (1000)

---

240/-

---

Stalowe, Torowe i Arkanitowe Bronie do Walki Wręcz, Bronie Dystansowe oraz Pancerze; Zwykłe, Udoskonalone i Zaawansowane Kolczaste Barykady

Wieża Obserwacyjna, Watch Tower (500)

Wojenny Młyn

180/80

---

atakuje jedn. naziemne i latające: 19-22/3

Legowisko Orków, Orc Burrow (600)

---

170/50

---