Wydawca: GryOnline Kategoria: Poradniki Język: polski Rok wydania: 2001

Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi - poradnik do gry ebook

Borys "Shuck" Zajączkowski

(0)

Uzyskaj dostęp do tej
i ponad 20000 książek
od 6,99 zł miesięcznie.

Wypróbuj przez
7 dni za darmo

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

e-czytniku kup za 1 zł
tablecie  
smartfonie  
komputerze  
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Liczba stron: 191

Odsłuch ebooka (TTS) dostępny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacji Legimi na:

Androida
iOS
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Ebooka przeczytasz na:

e-czytniku EPUB
tablecie EPUB
smartfonie EPUB
komputerze EPUB
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Pobierz fragment dostosowany na:

Zabezpieczenie: watermark

Opis ebooka Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi - poradnik do gry - Borys "Shuck" Zajączkowski

Arcanum można uznać za jeden z największych wirtualnych światów jaki dotychczas stworzono, dlatego też publikując niniejszy poradnik mamy nadzieję, iż umożliwi on wam jego lepsze, bardziej dogłębne poznanie oraz oczywiście ułatwi i uprzyjemni zabawę.

Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Mapa Świata #A
  • Crash Site
  • Mapa Świata #B
  • Shrouded Hills
  • Tarant - część II
  • Tarant - część I
  • Dernholm
  • Black Root
  • Ashbury
  • Mapa Świata #C

Informacja o grze

Jedna z najambitniejszych i najciekawszych gier RPG w historii gatunku. W produkcji przenosimy się do niezwykłego i świata utrzymanego w konwencji steampunkowej. Podczas gry poznajemy skomplikowaną intrygę i angażujemy się w wiele zadań. Walka została zrealizowana w systemie turowym. Charakterystyczne jest to, że postacie mogą korzystać zarówno z gadżetów technologicznych, jak i magii.

Gra Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2001 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Opinie o ebooku Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi - poradnik do gry - Borys "Shuck" Zajączkowski

Fragment ebooka Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi - poradnik do gry - Borys "Shuck" Zajączkowski

Arcanum:Przypowieść o Maszynach i Magyiporadnik do gry

autor: Borys "Shuck" Zajączkowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=87

kontakt@gry-online.pl

Spis treści

Wprowadzenie

Mapa Świata #A

Mapa Świata #B

Mapa Świata #C

Mapa Świata #D

Crash Site

Shrouded Hills

Dernholm

Black Root

Tarant - część I

Tarant - część II

Tarant - część III

Tarant - część IV

Ashbury

Isle of Despair

Wheel Clan

Stillwater

Quintarra

Caladon - część I

Caladon - część II

Roseborough

T'Sen-Ang

Pierwsza Świątynia Panarii

Thanatos

Tulla

Vendigroth

The Void

Ołtarze bogów Arcanum

Lista nauczycieli

Spis Questów

Wprowadzenie

Słów kilka na dobry początek

Nie to, żeby poradnik musiał od razu mieć wstęp. Rzecz w tym, Miły Czytelniku, że należy się kilka wyjaśnień czy też uzgodnień, bowiem w przypadku gry tak niezwykle wszechstronnej i rozbudowanej jak "Arcanum" ów poradnik nie jest w stanie stać się stricte poradnikiem. Jest tak dlatego, że autorom gry udało się osiągnąć to, co stanowi zwykle niedoścignione marzenie twórców komputerowych erpegów - zdołali stworzyć świat. To, jaką część tego świata dane będzie Ci zwiedzić i poznać, zależeć będzie niemal wyłącznie od Twojej woli i możliwości, gdyż sama fabuła gry wprawdzie przegoni Cię po Arcanum od wschodu do zachodu i od północy do południa, to jednak przygody, których przyjdzie Ci zaznać po drodze będą niezwykle zależne od rasy, charakteru, profesji a nawet wyglądu zewnętrznego, jaki sobie zgotujesz. Z jednej strony prowadzi to do rzeczy absolutnie wspaniałej - przez kilka kolejnych wycieczek w świat Arcanum mieć będziesz szansę na niepowtarzalną grę, na spotkania i questy, których nie doświadczyłeś uprzednio. Z drugiej strony zaś fakt ten czyni niemal niemożliwym podanie pełnej recepty (tu mam na myśli raczej zbiór takich recept) na to, jak grać, żeby wygrać, a co gorsza opis świata również staje pod znakiem zapytania o swoją kompletność. Nic to jednak nie szkodzi. Instrukcja do gry doskonale odpowiada na większość pytań natury: "jak przeżyć", ja natomiast stawiam sobie niniejszym za cel opisać jak najwięcej miejsc, które warto zwiedzić oraz jak najwięcej misji, które będziesz mógł wykonać. Powstrzymałem się również od szczegółowego wypunktowywania przedmiotów znajdowanych w określonych miejscach, gdyż nawet te różnią się między poszczególnymi rozgrywkami.

Moje doświadczenia z erpegami do przede wszystkim takie tytuły jak: "Betrayal at Krondor", "Stonekeep", "Fallout", "Fallout 2" i "Baldur's Gate", z których najwyżej cenię sobie "Fallouta", jednak nawet w nim od charakteru postaci nie zależało tak wiele jak w "Arcanum". Tutaj, czy postać jest dobra czy zła, technologiczna czy magiczna, jest człowiekiem czy pół-orkiem, włada mieczem, karabinem, łukiem, czarami czy rzemiosłem złodziejskim, wszystko to ma wpływ nie tylko na styl prowadzenia walk i na podejście do rozwiązywania kolejnych questów, lecz przede wszystkim w drastyczny czasem sposób dyktuje miejsca, które postać będzie w stanie odwiedzić, inne postaci, które spotka na swojej drodze, zadania, które jej przyjdzie wykonać, a nawet styl i sam sposób zakończenia gry. Dlatego niniejszy poradnik, nieskromny przecież rozmiarem, postrzegam jako swoją drobną klęskę w opisie świata Arcanum, gdyż sam nie jestem pewien, ile jeszcze nie doświadczyłem z tego, co twórcy gry przygotowali. Choć wykonałem blisko pięćdziesiąt map (w efekcie nie wszystkie z nich uznałem za niezbędne, inne połączyłem ze sobą w jedną całość) i opisałem aż 136 questów, pozostało co najmniej kilka wątków, których podejrzewam o istnienie, lecz żadną ze swoich postaci nie byłem w stanie ich napocząć (czasem ze wstydem wspominam o czymś, czego nie udało mi się szerzej rozwinąć) i zapewne drugie tyle takich, o których istnieniu nic nie wiem.

Oto jak zdecydowałem się skomponować mój pamiętnik z podróży po Arcanum. Najbardziej zgrubnym podziałem całości na rozdziały rządzić będą wizyty w kolejnych miastach. Tak się bowiem składa, że szedłszy zgodnie z fabułą przyszło mi odwiedzić wszystkie większe osiedla ludzkie i nie tylko ludzkie, dlatego taki podział jawi się jako najbardziej naturalny. Każdy rozdział zaś zaczynać się będzie od części, z której dowiesz się, Miły Czytelniku, co w danym mieście musiałem zrobić, by posunąć się dalej w dochodzeniu, któremu początek dał umierający Stenn... Preston Radcliffe. Następnie starać się będę opisać wszystkie inne zdarzenia, spotkania i misje, które przyszło mi wykonać, lecz które nie miały bezpośredniego wpływu na główny wątek gry. W każdym takim przypadku, w miarę możliwości postaram się opisać wykonanie poszczególnego questa od początku do końca - czasem jednak będę musiał go rozbić na kilka części i powracać do niego w kolejnych miastach. Jeśli wykonanie jakiegoś zadania zmusiło mnie do opuszczenia miasta i udania się w jakieś odleglejsze miejsce (samo nie będące innym miastem), wówczas jego opis znajdzie się razem z opisem tegoż zadania.

Zawsze, gdy w tekście znajdzie się odniesienie do konkretnego miejsca na załączonej mapce, w nawiasach okrągłych pojawi się odpowiednia liczba, wskazująca na nie. Podobnie zdecydowałem się wyróżnić i ponumerować na własny oraz Twój użytek kolejne wykonane przeze mnie zadania - te numery znajdować się będą w nawiasach kwadratowych. Jeśli opis danego zadania nie będzie się kończyć w jednym miejscu, wówczas w nawiązaniu do niego, powtórzę jego numerek poprzedzony ukośnikiem.

Czasami może się zdarzyć, że opis jakiegoś miejsca, czy zadań w nim wykonanych nie będzie bezpośrednio wynikał z moich poczynań w danym mieście, lecz samemu miejscu wypadło znajdować się nieopodal. W takim razie opis ów znajdzie się w tym samym rozdziale, na samym końcu.

Chciałoby mi się jeszcze udzielić Ci, Miły Czytelniku, jakiejś dobrej rady, żeby nie rzec: absolutnego sposobu na łatwe i przyjemne przejście gry od początku do końca. Niestety (oj, na szczęście) takiego nie ma - wszystko zależy od Twoich własnych upodobań, zamiłowań i aspiracji. Oczywiście kilka dobrych rad zawsze się znajdzie:

Generalnie łatwiej się gra postacią magiczną, niż technologiczną, co wynika z szybszego rozwoju tej pierwszej (naukę kolejnych czarów ograniczają jedynie poziom doświadczenia i willpower).

Decydując się na konkretny charakter swojej postaci, należy się go trzymać i z całą należną konsekwencją podążać raz utartą ścieżką, żeby postać stawała się coraz silniejsza w granicach swoich możliwości. Uczenie się raz tego a raz tego zaowocuje tak, że we wszystkich umiejętnościach lub czarach postać będzie słaba.

Oszczędzać pieniądze na poważne zakupy - większość niezbędnego rynsztunku i tak przyjdzie znaleźć lub zdobyć, a poza tym może Ci się zdarzyć, Miły Czytelniku, że na pewnym etapie gry zmuszony będziesz wyłożyć okrągłe 50 tysięcy sztuk złota na zakup statku.

Czymkolwiek by się postać nie trudniła i jakkolwiek pacyfistycznie nie byłaby do życia nastawiona - musi umieć skutecznie zabijać w obojętnie jaki sposób, jeśli ma zamiar grę ukończyć, gdyż z żywiołem ognia, na przykład, nic perswazją nie osiągnie. Musi również umieć zabijać na kilka sposobów, albowiem na cielskach niektórych z istot zamieszkujących Arcanum miecze będą się łamać, na inne nie będą działać czary (tak, tak, spotkasz na swojej drodze nawet roboty), a na jeszcze inne potrzebna będzie straszliwa siła, żeby je położyć.

Postać, którą mi się najłatwiej grało to elf jedynak, którego wyćwiczyłem w robieniu uników oraz w walce wręcz, a także nauczyłem czarów ze szkół: conveyance, divination i force. Nie znaczy to jednak, że największy pożytek z niniejszego poradnika mieć będą postaci nastawione do życia magicznie i obdarzone czystym sercem, gdyż druga postać, która mi pomagała w mojej misji była wychowanym wśród orków człowiekiem o nieprzeciętnych umiejętnościach technicznych, a o sercu tak złym, jak się tylko dało. Nauczyłem go rusznikarstwa, kowalstwa, elektryki oraz po trosze zielarstwa, a wyszkoliłem przede wszystkim w posługiwaniu się bronią palną i wyposażyłem w, moim zdaniem najdoskonalszą broń strzelcką - snajperkę, bo choć istnieją bronie i dwukrotnie potężniejsze, to jednak jedynie snajperka daje całkowitą pewność bolesnego zranienia każdego przeciwnika. Polecam Ci także, Miły Czytelniku, zagrać choć raz postacią o bardzo niskiej inteligencji, gdyż urok prowadzenia rozmów z napotkanymi osobami nie daje się przecenić. Absolutnie musisz usłyszeć Virgila, który powoli, głośno i wyraźnie sylabizuje: "YOU ARE HERE TO SAVE US" - z resztą, jeśli nie lubisz prowadzić długich i skomplikowanych rozmów, to jest to coś dla Ciebie.

Nie wszystkie opisane przeze mnie zadania uda Ci się wykonać w podanym przez mnie momencie, niektórych nie uda Ci się wykonać w ogóle i z całą pewnością natrafisz na takie, które mnie ominęły. Na tym właśnie polega urok Arcanum.

W miejscach, które nie posiadają własnej mapy zwracaj baczną uwagę, Miły Czytelniku, na ścieżki w terenie, gdyż one właśnie doprowadzą Cię zawsze do celu, oszczędzając irytującego błądzenia w kółko po okolicy.

I to wszystko tytułem wprowadzenia, Miły Czytelniku. Zatem, bez dalszych pogaduszek, polecam zagłębić się w jedyny w swoim rodzaju świat Arcanum. Oto moja z niego opowieść...

Mapa Świata #A

Mapa#A

Na znajdującej się obok małej mapie całego świata Arcanum zaznaczony został fragment, którego większe zbliżenie znajduje się poniżej (zaznaczone zostały na nim wszystkie występujące w grze na danym terenie lokacje).

Mapa Świata #B

Mapa#B

Na znajdującej się obok małej mapie całego świata Arcanum zaznaczony został fragment, którego większe zbliżenie znajduje się poniżej (zaznaczone zostały na nim wszystkie występujące w grze na danym terenie lokacje).

Mapa Świata #C

Mapa#C

Na znajdującej się obok małej mapie całego świata Arcanum zaznaczony został fragment, którego większe zbliżenie znajduje się poniżej (zaznaczone zostały na nim wszystkie występujące w grze na danym terenie lokacje).

Mapa Świata #D

Mapa#D

Na znajdującej się obok małej mapie całego świata Arcanum zaznaczony został fragment, którego większe zbliżenie znajduje się poniżej (zaznaczone zostały na nim wszystkie występujące w grze na danym terenie lokacje).

Crash Site

IFS Zephyr, pierwszy lżejszy od powietrza statek, odbywający swój dziewiczy rejs został zniszczony przez pół-ogry zasiadające za sterami dziwnych maszyn latających. Majestatyczny sterowiec spadł do kotliny u podnóża Stonewall Mountains, roztrzaskując się całkowicie. Prawie wszyscy pasażerowie zginęli na miejscu i jedynie ja doświadczyłem tak wielkiego szczęścia, by przeżyć. Prawie wszyscy, gdyż zataczając się w szoku wśród szczątków statku odnalazłem umierającego gnoma, który poprosił mnie o chwilę uwagi. Przekazał mi pewien pierścień i urywanymi zdaniami poprosił mnie, bym odnalazł chłopca i zwrócił mu jego własność, gdyż on będzie wiedział, co zrobić [001]. Zanim zmarł na moich oczach, starał mi się trochę wyjaśnić sytuację, mówiąc, że musieli to zrobić, gdyż on czynił im straszliwe rzeczy, że zostało ich tak niewielu i że teraz, gdy praca znajduje się już na ukończeniu, nadciąga wielkie zło, gdyż on chce przyjść, by zniszczyć wszystkich i wszystko. Mało mi to jednak póki co wyjaśniło.

Ledwie zdążyłem się podnieść znad ciała gnoma, gdy podszedł do mnie opatulony w podróżny płaszcz, podejrzanie egzaltowany człowiek imieniem Virgil. Wdał się ze mną w rozmowę, w której oddając mi boską cześć na przemian z pyskowaniem wyjaśnił, że jest wyznawcą religii Panarii, ja zaś jestem wcieleniem ich proroka, gdyż zgodnie z przepowiednią narodziłem się na skrzydłach ognia i coś tam dalej. Usiłowałem się go pozbyć, gdyż mój organizm zwyczajnie nie przyswaja fanatyków religijnych, lecz nie poszło tak łatwo. Nalegał, byśmy wyjaśnili sprawę, spotykając się z jego nauczycielem Joachimem, który zatrzymał się nieopodal, w miasteczku o nazwie Shrouded Hills.

Najpierw jednak przeszukałem ubranie zmarłego gnoma (1) i znalazłem w nim paszport na nazwisko Preston Radcliffe orazfirmowe pudełko zapałek, pochodzące z Roseborough Inn. Przyjrzałem się również otrzymanemu pierścieniowi, na którym wygrawerowane były inicjały "G. B.", po wewnętrznej zaś stronie widniała sygnaturka firmy jubilerskiej - "P. Schuyler & Sons".

Przy wyjściu z kotliny natrafiłem na kamienny obelisk (5), który pozwolił odrobinę usystematyzować szczątkową wiedzę religijną Virgila. Z wyrytego nań tekstu wynikało, że niejaki Nasrudin odrodzi się na skrzydłach ognia wśród wzgórz spowitych we mgle, by stoczyć ostateczną walkę ze złem. Doprowadziłem do porządku swojego towarzysza, który zdawał się być trochę rozbawiony sytuacją, w której sam mnie osadził i poszliśmy dalej. Jednak po kilku krokach (6) drogę zagrodził minieznajomy elf i zaczął wypytywać o kraksę. Virgil rwał się do rozmowy, chcąc się intruza pozbyć, lecz ja miałem inne plany. Moje przyznanie się do przedśmiertnej rozmowy z Radcliffem, skłoniło elfa do rzucenia się na mnie. Zabiłem go w samoobronie, a przy zwłokach znalazłem medalion z okiem w heksagramie. Virgil był przekonany, że mieliśmy do czynienia z wynajętym zabójcą, a ja najwyraźniej byłem jego zakontraktowanym klientem.

Ponadto:

Przetrząsnąłem okolice wraku i znalazłem ciała zabitych: Victorii Warrington, Lugarda Bloodstone'a, Solomona Doone'a (21 sztuk złota i 3 roztwory elektrolitu), Horace'a McGinley'a, MuckEvil Eye'a, Isaaca Zaprudera (aparat fotograficzny i termometr), Merwina Tumblebrooka, Clarisse Vorak, Wilhelminy Carpenter (która miała przy sobie nie wysłany list do ukochanego Jareda, pracującego na stacji Vermillion), Godfrey'a Castleburgera, Bel'an T'Seraa, Merika Luggertona, Ker'ee Melange oraz D'ren'a Le'lor'a (17 sztuk złota). W okolicy wraku nie napotkałem żadnych szczególnie groźnych stworzeń, a kilka kulawych wilków czy małych dzików jedynie pomogło mi rozruszać zastałe mięśnie.

(2) Za górką natknąłem się na kite shamana, z którym przyszło mi stoczyć nieco bardziej kłopotliwą walkę, niż z wcześniejszymi stworzeniami, lecz wysiłek zwrócił się w postaci zawartości skrzyni, której stworzenie broniło.

(3) W północnym rogu kotliny odkryłem wrak jednej z maszyn, która zaatakowała Zephyra. Na jej korpusie tkwiła tabliczka z wygrawerowanym logo producenta: "Maxim Machinery, Caladon", pośród jej szczątków zaś spoczywało ciało pół-ogra, który nie miał przy sobie nic prócz amuletu z okiem w heksagramie.

(4) Dalsze węszenie po kotlinie zaowocowało znalezieniem w jednej ze ścian wejścia do groty, Wewnątrz zaatakowało mnie stadko szczurów, lecz moje żywe zainteresowanie wzbudził dopiero unoszący się ponad martwym ciałem duch bandyty, który za życia nazywał się Charles Brehgo. Wił się w cierpieniu, gdyż siłą rzuconej nań klątwy jego duch na wieki był uwięziony na ziemi. Z rozmowy z duchem Charlesa dowiedziałem się, że za klątwę odpowiedzialny jest mnich imieniem Arbalah, który poproszony o odrobinę jedzenia i wody przepędził go ze swojego domu i na drogę jeszcze przeklął. Wzruszony cierpieniem człowieka, obiecałem zabić złego mnicha [002], by położyć w ten sposób kres jego klątwie. Dom mnicha (Arbalah's House) znajduje się nieopodal kotliny. Dotarłszy na miejsce zrodziły się w moim sercu pewne wątpliwości względem powierzonego mi skrytobójczego zadania - przed domem mnicha bowiem wyglądały z ziemi dwa świeże nagrobki opisane następująco: "Jamilah, ukochanej żonie i matce" oraz: "Saifowi, ukochanemu synowi". Wątpliwości te miały jeszcze nabrać kolorytu, gdy mnich opowiedział mi jak to Brehgo z kolesiem napadli na jego dom, z zimną krwią zabili żonę Arbalaha oraz jego syna, a na koniec skradli mu jedyny cenny przedmiot, jaki posiadał - świętą relikwię. Stanęło na tym, że nie tylko mnicha nie zabiłem, lecz nawet obiecałem mu odzyskać jego relikwię [003]. Wróciliśmy do Charlesa Brehgo. Kłamliwą obietnicą, że wstawię się za nim u mnicha, jeśli mi powie, gdzie jest skradziona relikwia, nakłoniłem go do zdradzenia mi miejsca kryjówki jego kumpla - tego, który go z resztą zabił - Simona Fahrkusa. Fahrkus (Simon Fahrkus' Shack) najwyraźniej wiedział o klątwie, którą ściągnął na siebie, gdyż wyraźnie bał się umrzeć. Mój lekko podniesiony ton głosu wystarczył, by bandyta się roztrząsł i oddał mi własnowolnie skradzioną relikwię. Tę zwróciłem Arbalahowi, który z wdzięczności obdarzył mnie swoim błogosławieństwem. Nie zamknąłem sobie również możliwości uwolnienia ducha Charlesa, poprzez zabicie Arbalaha. Śmierć mnicha nie zdjęła ze mnie jego błogosławieństwa, bandycie zaś pomogła. Ten ucieszył się straszliwie, że dopełnił swojej zbrodni zza grobu, moje sumienie zaś poczuło się trochę gorzej.

Shrouded Hills

Shrouded Hills to średniej wielkości górnicze miasteczko. Położone na uboczu, z dala od szlaków handlowych podupada coraz bardziej z każdym rokiem, a zwłaszcza od czasu, gdy miejscowa kopalnia przestała przynosić dochód. Niemniej jednak jest to miasteczko ze wszech miar miłe i użyteczne dla wędrowca, gdyż znajdzie on tutaj nie tylko gospodę - "Shrouded Hills Inn" (2), lecz również kowala - "Gurloes' Metalworkings" (7), sklep z artykułami różnymi - "Slim Pickens'" (6), orazsklep z artykułami zardzewiałymi - "Ristezze Imported Goods" (8), a nawet bank - "First Bank of Shrouded Hills" (5) - służący, rzecz jasna, do dokonywania nań napadów. Obok miasteczka rozłożyła się ze swoim straganem (16)kobieta sprzedająca magiczny ekwipunek oraz potrafiąca identyfikować wszelkie magiczne przedmioty za stosowną opłatą.

Virgil poinformował mnie, że jego nauczyciel zatrzymał się w pokoju w gospodzie, więc tam też się udaliśmy (3). Na miejscu jednak czekała nas spora niespodzianka: Joachima nie zastaliśmy, za to na podłodze walały się martwe ciała człowieka i pół-orka, a obok nich leżał list adresowany do Virgila. W nim to Joachim prosił o nie przyznawanie się do naszego związku z katastrofą sterowca oraz o jak najszybsze dotarcie do Tarant, a tam o odebranie z telegrafu wiadomości, z której dowiemy się, co mamy dalej robić. Zdenerwowany Virgil przerwał mi czytanie listu, gdyż musiał się ze mną podzielić swoim odkryciem, że ktoś najwyraźniej na mnie poluje. Przy okazji sypnął się, iż jemu Joachim dopomógł w wyzwoleniu się od jakiejś przeszłości, o której jednak nic więcej nie chciał powiedzieć. Przeszukałem jeszcze ciała bandytów i znalazłem przy nich te same tajemnicze amulety z wygrawerowanym okiem w heksagramie.

Wyszliśmy z gospody. Od stojącego za dnia na środku ryneczku (1)konstabla Owensa dowiedziałem się, że lokalny importer Ristezze może wiedzieć coś więcej o firmie P. Schuyler & Sons. W samej rzeczy Ristezze(8) znajdował się w posiadaniu jakichś ważkich dla mnie informacji, lecz za powiedzenie mi czegoś ponad to, że pierścień nie został ani wykonany w okolicach Shrouded Hills, ani nikt z tutejszych z całą pewnością nie jest jego właścicielem, zażądał ode mnie przysługi. Miałem mu dostarczyć albo taki cud techniki, jakim jest aparat fotograficzny, albo do kolekcji coś należącego do starej Bessie Toone, zmarłej właścicielki miejscowej kopalni [004]. Aparat, który znalazłem przy zwłokach Isaaca Zaprudera mógł mi się jeszcze przydać, więc pobiegłem do kopalni (13), na poszukiwanie czegoś po Bessie.

Samą Bessie zresztą również miałem przyjemność spotkać w postaci błąkającego się po grocie ducha, powtarzającego coś jak: "Saro, moja droga Saro". Ważniejsze jednak okazało się inne znalezisko z tej samej groty - but z wyszytą sygnaturką "Toone", gdyż wiedziałem, że pomoże mi on dojść z Ristezzem do porozumienia. Importer w zamian za zdobycznego buta udzielił mi stosownych informacji. P. Schuyler & Sons okazali się być starą i bardzo szanowaną firmą jubilerską, mieszczącą się w Tarant przy 44 Devonshire Way.

Na rogu ulicy (9) zaczepił mniegnom podający się za Williama, brata Prestona Radcliffe'a. Przyznałem się mu nie tylko do tego, że jestem jedynym ocalałym z katastrofy, ale również, że rozmawiałem z Prestonem. Gnom usiłował ode mnie wyłudzić pierścień, argumentując przy tym, iż jest on jedynym, co pozostało mu po tragicznie zmarłym bracie, lecz osobnik ten wydał mi się nadzbyt nieprzyjazny, by mu zaufać.

Pozostało mi