7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł
Opis przejścia edukacyjnej gry przygodowej Wersal 2: Testament Króla, w której jako młody szlachcic mamy okazję wspiąć się na szczyty władzy i zostać sekretarzem francuskiego ministra spraw zagranicznych.
Wersal 2: Testament Króla - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Wersal 2: Testament Króla jest kontynuacją wydanej w 1997 roku gry przygodowej z elementami edukacyjnymi - Versailles 1685, za której stworzenie odpowiada ekipa deweloperska studia Cryo Interactive. Akcja osadzona została w roku 1699, a gracz wciela się w młodego, ambitnego szlachcica Charlesa-Louisa de Faverolle'a, pragnącego zdobyć posadę w ministerstwie spraw zagranicznych na dworze króla Francji.
Gra Versaille 2, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:
Liczba stron: 34
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=154
Część 1
Część 2
Część 3
Część 4
Część 5
Część 6
Część 7
Poradnik do gry Wersal 2: Testament Króla zawiera szczegółowy opis przejścia tej momentami trudnej przygodówki, osadzonej w osiemnastowiecznej Francji. Aby łatwiej zorientować się w lokacjach, warto posłużyć się dołączoną mapą Pałacu Wersalskiego.
Borys "Shuck" Zajączkowski
UWAGA: Nazwy kolejnych fragmentów niniejszego opisu są przeważnie tożsame z nazwami sejwów wykonywanych w danym momencie. To dla ułatwienia orientacji i przyspieszenia wyszukiwania interesujących Cię informacji. Zdarzyć się jednak może, że niezupełnie się one pokrywają z faktycznym Twoim zadaniem w danej chwili, gdyż gra czasami daje sejwom nazwy cokolwiek bez sensu. :-) Ponadto dobrze będzie, jeśli nie będziesz czynił w trakcie gry wielkich odstępstw od właściwej drogi, gdyż w kilku momentach może się zdarzyć, że stracisz możliwość dalszych ruchów lub wylecisz z gry do systemu.
Jako Karol-Ludwik Faverolles zjawiasz się w pałacu, a dokładniej w rejonie stajni pałacowych (Grandes Ecuries), wyposażony w 40 liwrów, rękawiczki, kapelusz, miecz, list polecający od swojego ojca do pana Boisseuilh'a oraz medalionik ze zdjęciem swojej ukochanej Elwiry Malagi y Santiago. Po drodze mijasz tajemniczą nieznajomą zajmującą miejsce w karecie. Pierwsze kroki skieruj przed siebie, w stronę uwiązanych przy wejściu do stajni trzech koni. Jedno ze zwierząt szczotkowane jest przez niejakiego Golipeau - porozmawiaj z nim. Dowiesz się od niego, że pana Boisseuilh jeszcze nie ma i że najlepiej wykorzystasz wolny czas szukając sobie noclegu w niedaleko położonej oberży "Pod Pelikanem".
Opuść Grandes Ecuries i udaj się do Grand Commun i, zgodnie z informacją pierwszego napotkanego na drodze człowieka, skręć w lewo do oberży. Zamień dwa słowa z oberżystą, który jednakże odmówi jakiejkolwiek usługi, dopóki nie pomożesz mu pozbyć się pijanego muzyka.
Wyjdź na zewnątrz. Próby szukania pomocy u przechodniów spełzną na niczym, aż dotrzesz na drugą stronę placu, gdzie stoi strażnik miejski. Ten nie odmówi swojej interwencji i wyrzuci niewygodnego klienta na bruk. Teraz oberżysta chętnie wynajmie Ci pokój, lecz za cenę 50 liwrów.
Podaj oberżyście sakiewkę oferując mu teraz 35 liwrów, a jutro dalsze 15. Przystanie na taki układ. Teraz udaj się z powrotem do Grandes Ecuires.
Po drodze do Golipeau możesz przysłuchać się rozmowie księcia d'Arcueil z niemieckim ambasadorem Sinzendorfem dotyczącej kwestii sukcesji tronu hiszpańskiego oraz spodziewanych niepokojów w przypadku, gdyby tron po Karolu II objął władca francuski lub niemiecki.
Zagadnięty Golipeau poinformuje Cię, że pan Boisseuilh już powrócił. Udaj się zatem do stajni i przysłuchaj się rozmowie pana Boisseuilh z markizem de Dangeau. Dowiesz się z niej o zuchwałej kradzieży siodeł i rzędów z królewskich stajni, a co ważniejsze o kradzieży brylantów Delfina. Podobno Król zna już złodzieja, lecz trzyma jego imię dla siebie.
Przekaż panu Boisseuilh list od ojca. Boisseuilh dowie się z niego, że starasz się o pozycję dyplomaty na dworze i poinformuje Cię, że Król niechętnie patrzy na tych, którzy gardzą wojskowym rzemiosłem. Skieruje Cię jednak do markiza de Torcy - ministra spraw zagranicznych - a przy okazji poprosi o przekazanie mu obiecanego siodła. Jemu lub jego sekretarzowi.
Miń stojącego w drzwiach księcia d'Arcueil. Na zewnątrz wspomnij Golipeau, że siodło, które on czyści masz zanieść ministrowi i zabierz to siodło ze sobą.
Udaj