Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Trzecia odsłona doskonałej strategicznej serii WarCraft określana przez autorów terminem Role Play Strategy, czyli kolejnym stadium w ewolucji RTS-ów. W tej grze możemy uczestniczyć w konflikcie pomiędzy ludźmi, orkami, nieumarłymi oraz mrocznymi elfami.
Warcraft III: Reign of Chaos - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
WarCraft III to kontynuacja doskonałej serii gier RTS, w której tym razem oprócz Orków i Ludzi mamy do wyboru dodatkowe dwie rasy z unikalnymi jednostkami. Producent umożliwi grę wieloosobową na darmowych serwerach Battle.net.
Gra Warcraft III: Reign of Chaos, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 96
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=136
Rozdział I Obrona Strahnbradu
Rozdział II: Klan Czarnej Skały
Rozdział III: Zaraza i Spustoszenie
Rozdział IV: Kult Potępionych
Rozdział V: Marsz Plagi
Rozdział VI: Ubój
Rozdział VII: Brzegi Northrendu
Rozdział VIII: Niezgoda
Rozdział IX: Ostrze Mrozu
Rozdział I: Pełznąc przez Prochy
Rozdział II: Wykopując Trupy
Rozdział III: Wieczne Królestwo
Rozdział IV: Klucz Trzech Księżyców
Rozdział V: Upadek Silvermoon
Rozdział VI: Czas Czarnej Skały
Rozdział VII: Oblężenie Dalaranu
Rozdział VIII: Pod Płonącym Niebem
Rozdział I: Lądowanie
Rozdział II: Długi Marsz
Rozdział III: Okrzyk Wojennej Pieśni
Rozdział IV: Duchy Ashenvale
Rozdział V: Łowca Cieni
Rozdział VI: Tylko dla Wiwern
Rozdział VII: Wyrocznia
Rozdział VIII: Niech Prowadzą Cię Demony
Rozdział I: Wrogowie u Bram
Rozdział II: Córki Księżyca
Rozdział III: Przebudzenie Furiona
Rozdział IV: Druidzi Powstają
Rozdział V: Bracia Krwi
Rozdział VI: Dziedzictwo Ognia i Smutku
Rozdział VII: Zmierzch Bogów
Nie ma powodu do wielkich wstępów, ale jedno zastrzeżenie powinno się tu znaleźć. Dotyczy ono bowiem stylu prowadzenia przeze mnie walk, a tym samym większości udzielanych przeze mnie porad. Nie było moim zamiarem (nawet nie czułbym się na siłach), by w poradniku wyczerpać strategiczne i taktyczne techniki, jakie można przyjąć i stosować w strategiach czasu rzeczywistego. Jest ich kilka. Ja zwykle preferuję rozwiązania stricte siłowe w myśl zasady, że większy, silniejszy, bogatszy i liczebniejszy zawsze ma rację. Dlatego opisy przechodzenia kolejnych misji zwykle bazują na tym, by zapewnić swoim podkomendnym silne zaplecze gospodarcze, a następnie zmiażdżyć wroga przeważającymi siłami - aczkolwiek nie aż tak przeważającymi, by pojawiły się kłopoty z ich utrzymaniem. Również z tego powodu, jeśli nie jestem do tego zmuszony, staram się nie korzystać z jednostek, które łatwo giną w boju, a to sprawia, że stosunkowo rzadko korzystam z usług kapłanów, znachorów etc. Myślę jednak, że jeden dobry sposób na jedną misję w zupełności wystarcza - innych zaś zawsze można poszukać.
Podane przeze mnie poniżej tabele powinny w zasadzie doskonale same się tłumaczyć, lecz do kilku mniej jasnych rozwiązań, które przyjąłem powinienem się jednak przyznać.
Do podanych w tabelach wymagań nie ma zastosowania zasada przechodniości. Tzn. nie piszę, że trening Kanonierów wymaga Tartaku i Kuźni, jeżeli samo postawienie Warsztatu ich wymaga. To z lenistwa.
Większość jednostek ma podanych kilka charakterystyk. Są to oczywiście ich charakterystyki na poszczególnych stopniach ich rozwoju. Te jednak zależeć mogą od różnych czynników. W przypadku Kapłana od treningu w Tajemnym Sanktuarium, w przypadku Rycerza od opracowanych w Kuźni udoskonaleń itp.
Gdy podaję siłę ataku bohaterów, to po pierwsze nie wiem, po co to robię, a po drugie jest to ich siła absolutnie początkowa.
W polskim tłumaczeniu, jakkolwiek bardzo dobrym, brakuje pełnej zgodności względem tego, czy wieloczłonowe nazwy i tytuły pisać na modłę polską czy angielską. Ponieważ jednak w większości przypadków, w grach komputerowych przynajmniej, zaczyna obowiązywać jednak angielski schemat - każący wszystkie słowa prócz przyimków pisać z dużej litery - zatem i ja tak będę to czynił.
HP to skrót od pHunkty Pżycia. :-)
Budowla (HP)
Wymagania
Złoto/Drewno
Jednostki
Wynalazki/Funkcje
Ratusz, Town Hall (1500)
---
450/150
Chłop, Milicja
Pozwala na zamianę Chłopów w Milicję na 45 sekund; zapewnia 12 jedn. żywności
Twierdza, Keep (1800)
---
320/110
Chłop, Milicja
tak jak Ratusz
Zamek, Castle (2000)
Ołtarz królów
390/130
Chłop, Milicja
tak jak Ratusz
Koszary, Barracks (1500)
---
240/80
Piechur, Strzelec, Rycerz
Obrona, Długie Strzelby, Szkolenie Wierzchowca
Tartak, Lumber Mill (900)
---
170/-
---
Udoskonalone i Zaawansowane Zbieranie Drewna, Udoskonalone, Zaawansowane i Mistrzowskie Budownictwo
Kuźnia, Blacksmith (1200)
---
240/50
---
Żelazne, Stalowe i Mithrilowe Miecze oraz Zbroje; Czarny, Rafinowany i Nasycony Proch; Zbroja Ćwiekowana, Wzmocniona i ze Skóry Smoka
Farma, Farm (500)
---
80/20
---
zapewnia 6 jedn. żywności
Ołtarz Królów, Altar of Kings (900)
---
300/100
Arcymag, Król Góry, Paladyn
pierwszy heros: 5/-/-, drugi: 500/100/5 oraz Twierdza, trzeci: 500/100/5 oraz Zamek
Tajemne Sanktuarium, Arcane Sanctum (1050)
Twierdza
210/70
Kapłan, Czarodziejka
Zaawansowane i Mistrzowskie szkolenie Czarodziejki oraz Kapłańskie, Magiczny Strażnik
Warsztat, Workshop (1200)
Twierdza, Kuźnia
230/90
Żyrokopter, Kanonierzy, Czołg Parowy
Gyrocopter Bombs, Flare
Wieża Obserwacyjna, Scout Tower (500)
---
80/20
---
---
Wieża Strażnicza, Guard Tower (600)
Tartak
140/60
---
atakuje jedn. naziemne i latające: 23-27/6
Wieża Strzelnicza, Cannon Tower (600)
Warsztat
200/100
---
atakuje jedn. naziemne i drzewa: 90-111/5
Hodowla Gryfów, Gryphon Aviary (1200)
Zamek, Tartak
250/120
Gryfi Jeździec
Młoty Burzy
Jednostka (HP/mana)
Wymagania
Złoto/Drewno/Jedzenie
Atakuje: Siła/Zbroja, Zaklęcia
Chłop, Peasant (220)
---
90/-/1
5-6/0, naziemne i drzewa
Milicja, Militia (220)
---
-/-/1
naziemne i latające: 12-13/4
13-15/6
14-17/8
15-19/10
Piechur, Footman (420)
---
160/-/2
naziemne: 12-13/2
13-15/4
14-17/6
15-19/8
Strzelec, Rifleman (520)
Kuźnia
240/30/3
naziemne i latające: 18-24/0
19-28/2
20-32/4
21-36/6
Rycerz, Knight (800)
Zamek, Tartak, Kuźnia
290/60/4
naziemne: 21-29/6
22-34/8
23-39/10
24-44/12
Czarodziejka, Sorceress (250/200)
(325/300)
(400/400)
---
180/20/2
naziemne i latające: 11-14/0, Spowolnienie
12-18/0, Niewidzialność
13-22/0, Polimorfia
Kapłan, Priest (220/200)
(295/300)
(370/400)
---
160/10/2
naziemne i latające: 8-9/0, Uzdrowienie
9-11/0, Rozpraszanie Magii
10-13/0, Wewnętrzny Ogień
Żyrokopter, Gyrocopter (350)
---
220/60/2
latające: 25-30/2
26-36/4
27-42/6
28-48/8
Kanonierzy, Mortar Team (380)
---
210/70/3
naziemne i drzewa: 52-64/0
53-77/2
54-90/4
55-103/6
Czołg Parowy, Steam Tank (700)
Zamek
230/60/3
budynki: 45-55/2
46-66/4
47-77/6
48-88/8
Gryfi Jeździec, Gryphon Rider (650)
---
330/70/4
naziemne i latające: 45-55/0
46-66/2
47-77/4
48-88/6
Arcymag, Archmage
---
---
naziemne i latające: 21-27/3, Zamieć, Przywołanie Żywiołaka Wody, Aura Świetności, Grupowa Teleportacja
Król Góry, Mountain King
---
---
naziemne: 26-36/2, Pocisk Burzy, Uderzenie Gromu, Uderzenie, Awatar
Paladyn, Paladin
---
---
naziemne: 24-34/4, Święty Blask, Boska Tarcza, Aura Oddania, Wskrzeszenie
Żywiołak Wody, Water Elemental (450)
(675)
(900)
---
---
naziemne i latające: 21-29/0
Wynalazek
Wymagania
Złoto/Drewno
Zastosowanie
Obrona, Defend
---
150/100
Piechurzy
Długie Strzelby, Long Rifles
Warsztat
125/75
Strzelcy (większy zasięg)
Szkolenie Wierzchowca, Animal War Training
Zamek, Tartak, Kuźnia
250/200
Rycerze, Gryfi Jeźdźcy (+150 HP)
Udoskonalone Zbieranie Drewna, Improved Lumber Harvesting
Twierdza
100/-
Chłopi (udźwig +5)
Zaawansowane Zbieranie Drewna, Advanced Lumber Harvesting
Zamek
200/-
Chłopi (udźwig +10)
Udoskonalone Budownictwo, Improved Masonry
---
100/100
Budynki (+20% HP)
Zaawansowane Budownictwo, Advanced Masonry
Twierdza
150/150
Budynki (+40% HP)
Mistrzowskie Budownictwo, Imbued Masonry
Zamek
200/200
Budynki (+60% HP)
Żelazne Miecze, Iron Forged Swords
---
100/50
Milicja, Piechurzy, Gryfi Jeźdźcy, Rycerze
Stalowe Miecze, Steel Forged Swords
Twierdza
250/100
Milicja, Piechurzy, Gryfi Jeźdźcy, Rycerze
Mithrilowe Miecze, Mithril Forged Swords
Zamek
400/150
Milicja, Piechurzy, Gryfi Jeźdźcy, Rycerze
Żelazna Zbroja, Iron Plating
---
125/75
Milicja, Piechurzy, Rycerze, Żyrokoptery, Czołgi Parowe
Stalowa Zbroja, Steel Plating
Twierdza
200/125
Milicja, Piechurzy, Rycerze, Żyrokoptery, Czołgi Parowe
Mithrilowa Zbroja, Mithril Plating
Zamek
275/175
Milicja, Piechurzy, Rycerze, Żyrokoptery, Czołgi Parowe
Czarny Proch, Black Gunpowder
---
100/50
Strzelcy, Kanonierzy, Czołgi Parowe, Żyrokoptery
Rafinowany Proch, Refined Gunpowder
Twierdza
250/100
Strzelcy, Kanonierzy, Czołgi Parowe, Żyrokoptery
Nasycony Proch, Inbued Gunpowder
Zamek
400/150
Strzelcy, Kanonierzy, Czołgi Parowe, Żyrokoptery
Ćwiekowana Zbroja Skórzana, Studded Leather Armor
---
100/100
Strzelcy, Kanonierzy, Gryfi Jeźdźcy
Wzmocniona Zbroja Skórzana, Reinforced Leather Armor
Twierdza
150/150
Strzelcy, Kanonierzy, Gryfi Jeźdźcy
Zbroja ze Skóry Smoka, Dragonhide Armor
Zamek
200/200
Strzelcy, Kanonierzy, Gryfi Jeźdźcy
Zaawansowane Szkolenie Czrodziejki, Sorceress Adept Training
---
150/-
Czarodziejki (Niewidzialność)
Mistrzowskie Szkolenie Czarodziejki, Sorceress Master Training
Zamek
250/100
Czarodziejki (Polimorfia)
Zaawansowane Szkolenie Kapłańskie, Priest Adept Training
---
150/-
Kapłani (Rozproszenie Magii)
Mistrzowskie Szkolenie Kapłańskie, Priest Master Training
Zamek
250/100
Kapłani (Wewnętrzny Ogień)
Magiczny Strażnik, Magic Sentry
---
100/-
Wieże (dostrzeganie niewidzialnych jednostek)
Bomby, Gyrocopter Bombs
Zamek
150/100
Żyrokoptery (atak celów naziemnych)
Race, Flare
---
100/50
Kanonierzy (odkrywanie terenu i dostrzeganie niewidzialnych jednostek)
Młoty Burzy, Storm Hammers
---
200/150
Gryfi Jeźdźcy (rażenie do dwóch przeciwników naraz)
Budowla (HP)
Wymagania
Złoto/Drewno
Jednostki
Wynalazki/Funkcje
Wielki Hall, Great Hall (1400)
---
450/150
Peon
Grabież; zapewnia 10 jedn. żywności
Warownia, Stronghold (1600)
---
310/90
Peon
tak jak Wielki Hall
Forteca, Fortress (1800)
Ołtarz Burz
345/110
Peon
tak jak Wielki Hall
Baraki, Barracks (1200)
---
260/70
Peon, Siepacz, Troll - Łowca Głów
Siła Berserkera, Regeneracja Trolli
Wojenny Młyn, War Mill (1000)
---
240/-
---
Stalowe, Torowe i Arkanitowe Bronie do Walki Wręcz, Bronie Dystansowe oraz Pancerze; Zwykłe, Udoskonalone i Zaawansowane Kolczaste Barykady
Wieża Obserwacyjna, Watch Tower (500)
Wojenny Młyn
180/80
---
atakuje jedn. naziemne i latające: 19-22/3
Legowisko Orków, Orc Burrow (600)
---
170/50
---