7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł
Poradnik do Ghost Master koncentruje się na dokładnym opisaniu techniki przejścia wszystkich 14 poziomów, jakie gra ma do zaoferowania oraz na sposobach pozyskania wszystkich uwięzionych na nich duchów.
Ghost Master - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Gra strategiczna czasu rzeczywistego, dająca nam możliwość wcielenia się w rolę Mistrza Duchów, któremu zostało powierzone zadanie oczyszczenia pewnego obszaru z ludzkiej aktywności.
Gra Ghost Master, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2003 roku i dostępny jest na platformach: PC, PS2, XBX. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:
Liczba stron: 29
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=210
Pisząc niniejszy poradnik skupiłem się na dokładnym opisaniu techniki przejścia wszystkich 14 poziomów, jakie gra ma do zaoferowania oraz na sposobach pozyskania wszystkich uwięzionych na nich duchów. Celowo nie poświęcałem uwagi na trening swoich duchów, by nie doszło do sytuacji, w której dawane przeze mnie porady wymagają mocy, którymi inny gracz mógłby w danym czasie nie dysponować. Podobnie starałem się przeważnie wykonywać kolejne misje korzystając z duchów domyślnie przydzielanych przez grę, a jeżeli z jakichś powodów było to niemożliwe lub zbytnio niewygodne, wówczas wymieniam w opisie wybrany przeze mnie skład drużyny. Wierzę, że nikt korzystający z mojego poradnika nie będzie mieć większych problemów z ukończeniem tej wyjątkowej gry. Na końcu dołączyłem polsko-angielskie słowniczki imion występujących w grze duchów oraz śmiertelników - to z myślą o tych, którzy posiadają "Ghost Mastera" przysłanego przez ciocię z Kanady. Miłej zabawy!
Uwięziony duch: Skostnica (1). Aby uwolnić Skostnicę zwiąż Luźny Trybik z radiem ustawionym ponad wiedźmą i nakaż mu jednorazowe użycie Buntu maszyn. Więżący Skostnicę odkurzacz ulegnie uszkodzeniu i da jej wiekuisty spokój.
Zwiąż Buuu z hallem (2) na parterze i nakaż mu brzęczeć łańcuchami. Gdy do hallu zejdzie się kilka studentek, wówczas poślij tam Wielonóżkę z włączoną mocą Atak roju. Gdy zarobi nieco plazmy uwolnioną Skostnicę można posłać koło wyjścia z budynku - niech produkuje grzmoty. Buuu można zwiększyć moce do Telekinezy. Nie zaszkodzi również dorzucić Drgawka na dywanik do hallu, a Wielonóżkę przesunąć do wyjścia na zewnątrz. Zresztą przesuwanie duchów w inne miejsca w zależności od aktualnych potrzeb jest stałą praktyką, np. gdy dziewczyny będą się ratować ucieczką do piwnicy lub na piętro.
Uwięzione duchy: Szczęściarz (1), Ślepiak (2), Maniek(3). Uwolnieniem Szczęściarza należy się zająć na samym początku, jeszcze przed rozpoczęciem właściwego straszenia. Do pokoju, w którym się znajduje poślij Buuu - niech brzęczy łańcuchami i wabi studentów. Następnie samemu szczęściarzowi nakaż używanie wyłącznie Deszczu szczęścia. Pierwszy student lub studentka, który podejdzie do flipera powinien wygrać i tym samym uwolnić Szczęściarza. Ślepiaka uwolni Wibracja swoją Wstrząsającą pieśnią, która kruszy szkło. Maniek zaś zostanie uwolniony, gdy tylko śpiący obok niego Tadziu Sterydek ucieknie z akademika. Aby to się stało, należy go przede wszystkim obudzić, czego można dokonać nakazując samemu Mańkowi jednorazowe użycie Śmiechu.
Krążący po salonie (4)