Freelancer - poradnik do gry - Borys "Shuck" Zajączkowski - ebook

Freelancer - poradnik do gry ebook

Borys "Shuck" Zajączkowski

0,0

Opis

Poradnik do Freelancer zawiera istotne informacje o dostępnych statkach, broni i innym wyposażeniu, cenach produktów czy zagrożeniach wynikających z podróży wybranymi szlakami, a także obszerny opis systemów planetarnych.

Freelancer - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Wątek fabularny
  • Poruszanie się po bazach i po planetach
  • Spis statków cz.3
  • Spis statków cz.2
  • Spis statków cz.1
  • Reputacje
  • Poruszanie się w przestrzeni
  • Spis statków dostępnych w sprzedaży
  • Zarabianie na życie
  • Walka

Informacja o grze

Kontynuacja przygód we wszechświecie znanym ze Stanlancera, gdzie tym razem gracz wciela się w rolę cywila przemierzającego przestrzenie kosmosu w poszukiwaniu sławy i pieniędzy. W przeciwieństwie do swojej poprzedniczki Freelancer oferuje otwartą strukturę świata i swobodne wybieranie sposobów zarabiania.

Gra Freelancer, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku symulatorów. Tytuł wydany został w Polsce w 2003 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 136

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Freelancerporadnik do gry

autor: Borys "Shuck" Zajączkowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=178

[email protected]

Spis treści

Odprawa

Wątek fabularny

Poruszanie się po bazach i po planetach

Reputacje

Poruszanie się w przestrzeni

Korzystanie z map

Walka

Zarabianie na życie

Spis organizacji

Spis systemów sektora Syriusza

Spis statków dostępnych w sprzedaży

Spis statków cz.1

Spis statków cz.2

Spis statków cz.3

Uzbrojenie - Działka i wieżyczki

Uzbrojenie - Działka i wieżyczki specjalne

Uzbrojenie - Rakiety

Uzbrojenie - Miny

Uzbrojenie - Torpedy

Uzbrojenie - Flary

Uzbrojenie - Dopalacze

Uzbrojenie - Tarcze

Alfabetyczny spis planet i stacji

Porównanie cen towarów

[Systemy] Informacje wstępne

[Systemy] California (Liberty)

[Systemy] Colorado (Liberty)

[Systemy] New York (Liberty)

[Systemy] Texas (Liberty)

[Systemy] Kepler

[Systemy] Galileo

[Systemy] Hudson

[Systemy] Bering

[Systemy] Cortez

[Systemy] Magellan

[Systemy] Cambridge (Bretonia)

[Systemy] Dublin (Bretonia)

[Systemy] Edinburgh (Bretonia)

[Systemy] Leeds (Bretonia)

[Systemy] Manchester (Bretonia)

[Systemy] New London (Bretonia)

[Systemy] Tau-31

[Systemy] Tau-29

[Systemy] Tau-23

[Systemy] Tau-37

[Systemy] Chugoku (Kusari)

[Systemy] Hokkaido (Kusari)

[Systemy] Honshu (Kusari)

[Systemy] Kyushu (Kusari)

[Systemy] New Tokyo (Kusari)

[Systemy] Shikoku (Kusari)

[Systemy] Sigma-13

[Systemy] Sigma-17

[Systemy] Sigma-19

[Systemy] Dresden (Rheinland)

[Systemy] Frankfurt (Rheinland)

[Systemy] Hamburg (Rheinland)

[Systemy] New Berlin (Rheinland)

[Systemy] Stuttgart (Rheinland)

[Systemy] Omega-3

[Systemy] Omega-5

[Systemy] Omega-7

[Systemy] Omega-11

[Systemy] Omega-41

[Systemy] Omicron Alpha

[Systemy] Omicron Beta

[Systemy] Omicron Gamma

[Systemy] Omicron Theta

Odprawa

Nie uważam, żeby gra pokroju "Freelancera" prosiła się o poradnik. Po to została ona obmyślona w taki a nie inny sposób, by każdy gracz odkrył z przygotowanego dla niego świata tyle, ile zdoła, bądź na ile będzie miał ochotę. Głównym założeniem "Freelancera" jest bowiem udostępnienie graczom ładnej rzeczywistości alternatywnej i rzucenie ich w jej głębię. Jest jednakże do odwalenia robota, którą ktoś musiał zrobić i padło na mnie - pobawić się w kartografa i ankietera, by zebrać w jednym miejscu opis miejsc, które można w grze znaleźć. Opis o tyle każdemu podróżnikowi przydatny, iż zawierający istotne informacje o dostępności rzadkich statków, broni, innego wyposażenia, cen produktów, czy zagrożeń wynikających z podróży wybranymi szlakami. Poza kilkoma uwagami względem poruszania się po świecie, odbywania walk oraz wytyczania tras, będzie więc niniejszy poradnik takim zbiorem map i tabel, który powinien znakomicie ułatwić przeżycie i pomnożyć zarobki niekoniecznie początkujących gwiezdnych pilotów.

Nie jest jednak ten poradnik absolutnie kompletny. Niestety. Dzieje się tak z tego prostego powodu, iż każdą pracę - w tym pisanie poradnika - należy wykonać w skończonym czasie. Dlatego część systemów nie została przeze mnie zbadana do samego końca, a część z odkrytych baz nie została precyzyjnie opisana. Niebagatelny wpływ na istnienie tych braków mają reputacje. Niepodobna bowiem ze wszystkimi pozostawać w zgodzie i tym samym odwiedzenie każdego wymaga wielu dziesiątek godzin nie tylko latania nie wytyczonymi szlakami, lecz również wiele czasu potrzebnego na pozyskiwanie nowych przyjaciół. Problem z nie zbadanymi bazami dotyczy przede wszystkim organizacji przestępczych, gdyż wejście z nimi w układy może być czasem kłopotliwe i wymagać poświęcenia wielu dobrych znajomości. Niemniej jednak najważniejsze, najsilniejsze i największe organizacje przestępcze jak Corsairs, Outcasts i Red Hessians zostały przeze mnie dostatecznie zinfiltrowane - głównie z tego powodu, iż to one dysponują najpotężniejszym sprzętem w grze.

Wątek fabularny

Nic się na to nie da poradzić - inaczej niż to miało miejsce w "Privateerze", tutaj główna opowieść dopada gracza już na samiutkim początku i przez cały czas jej trwania skutecznie uniemożliwia większość własnych działań. Misje związane z głównym wątkiem należy odbyć, ale i cieszyć się nimi, gdyż doskonale budują klimat świata, w którym gracz się znalazł. Dopiero po ich ukończeniu można się zabrać za niczym nieskrępowaną eksplorację i zarabianie na coraz to lepsze statki i bronie. Misji składających się na fabułę "Freelancera" jest 13 i - jeśli nie będziemy tracić zbyt dużo czasu pomiędzy nimi - ich odbycie nie powinno zabrać więcej niż 15 godzin gry. Po tym czasie gracz powinien znajdować się na 18 poziomie doświadczenia i dysponować prawdopodobnie statkiem Anubis - doskonałym myśliwcem, który zapewnia bezpieczeństwo we wszystkich systemach pozostających pod kontrolą policji i wojska. Aby jednak zwiedzić systemy graniczne władane przez Outcasts, Corsairs, Red Hessians oraz Zoners będzie trzeba zaopatrzyć się w sprzęt dużo lepszy, dużo droższy, a dodatkowo nie zawadzi zadbać o dobre stosunki z gospodarzami.

Samej nauce latania nie poświęcę wiele miejsca, gdyż początkowe misje fabularne mają charakter szkoleniowy i niemal każdy aspekt gry jest w nich dokładnie wyłożony, a ćwiczenia praktyczne odbywają się przeważnie zaraz po wykładzie. Każdy gracz musi te misje odbyć, a jeśli po ich wykonaniu nadal nie będzie potrafił się w świecie gry znaleźć, nic mu już nie pomoże.

Poruszanie się po bazach i po planetach

W każdej bazie, czy to planetarnej, czy sztucznej, znajdować się może pięć lokacji, pomiędzy którymi gracz się może przemieszczać. Są to: landing pad (lądowisko), bar, commodity trader (kupiec), equipment dealer (sprzedawca wyposażenia), ship dealer (sprzedawca statków).

Na lądowisku jedyną czynnością, którą się da wykonać jest odlot. Jest od tej reguły jeden wyjątek - jeśli statek gracza jest uszkodzony, wówczas pojawia się możliwość bezpośredniego przeniesienia się do sprzedawcy wyposażenia, gdzie przeprowadzane są naprawy.

U kupca przeprowadzane są wszelkiego rodzaju transakcje handlowe, stanowiące podstawę zarobku graczy nastawionych do życia mniej agresywnie. Każdy kupiec gotów jest kupić każdy towar, lecz jeśli nie jest nim szczególnie zainteresowany, wówczas zapłaci zań najniższą możliwą cenę. Czasami można tu spotkać inne postaci gotowe do rozmowy z graczem.

Sprzedawca wyposażenia udostępnia bronie, amunicję, tarcze, roboty naprawcze oraz baterie do tarcz. U niego również przeprowadza się naprawy uszkodzeń oraz sprzedaje się mu niepotrzebny sprzęt - przeważnie zdobyczny. Ceny na sprzęt są ujednolicone we wszystkich systemach, a cena sprzedaży stanowi 30% ceny kupna (jeśli sprzęt jest uszkodzony, wówczas jego cena jest odpowiednio niższa - dokładnie o cenę jego naprawy). To, do jakiego sprzętu gracz ma dostęp, jest uzależnione od jego reputacji u gospodarza bazy. Aby zakupić najlepsze bronie, trzeba pozostawać z nim w bardzo dobrych stosunkach.

Sprzedawca statków nie występuje we wszystkich bazach. W przypadku kupna statków ograniczenia wynikające z nie lubienia się z gospodarzem bazy nie są, o dziwo, zauważalne. Cena sprzedaży zaś statku oscyluje w granicach 70% jego wartości i jest bardzo zależna od uszkodzeń - absolutnie przed sprzedażą należy zaszpachlować wszystkie dziury w pancerzu, żeby uzyskać dobrą cenę.

Dodatkowo dostęp do każdego sprzętu ograniczony jest poziomem rozwoju gracza. Przeważnie jednak to nie poziom a ilość gotówki uniemożliwia pożądany zakup. Tak więc jak bardzo wprowadzenie do gry poziomów nie byłoby sztuczne, nie ma przeważnie wielkiego znaczenia. Z tego powodu, jak i z innego -niemożliwym jest sprawdzenie wszystkich baz na najniższym poziomie - informacja o wymaganym poziomie gracza dla zakupu takiego czy innego sprzętu pojawia się w tabelach sporadycznie. Zwykle jednak klasa sprzętu pomnożona przez 3 daje orientacyjny poziom gracza wymagany do jego zakupu.

Najważniejszym miejscem w każdej bazie jest bar. Tutaj można: zdobyć zlecenia, poznać najnowsze wiadomości, kupić reputację i kupić informacje. Zlecenia można dostać zarówno z tablicy jak i od napotkanych w barze osób (ikona teczki). W jednym i w drugim przypadku należy pozostawać z gospodarzem bazy w dobrych stosunkach, by móc dla niego pracować. Zlecenia brane od osób w barze mogą się okazać minimalnie lepiej płatne, gdyż w przypadku pomyślnego wykonania pierwszego, kolejne wzięte od tej samej osoby będą lepsze. Zawsze zaś należy sprawdzić, kto na wykonaniu danego zlecenia ucierpi, żeby niepotrzebnie nie popsuć sobie reputacji u przyjaciół.

Wiadomości można zdobyć również od osób w barze (ikona dymku z tekstem) jak i z serwisu informacyjnego (znajduje się on w większości baz, lecz nie we wszystkich). Przeważnie wiadomości mają charakter jedynie zabawowy i dodają grze klimatu, lecz czasem można dzięki nim poznać jakiś intratny szlak handlowy.

Kupno reputacji wygląda półlegalnie, lecz nie niesie ze sobą żadnych prawnych konsekwencji. Można go dokonać u napotkanych osób (ikona dolara) i przeważnie możliwe jest poprawienie sobie reputacji jedynie u przyjaciół gospodarza bazy. Zawsze należy dokładnie przeanalizować to, u kogo stracimy opinię w wyniku takiej transakcji, by niepotrzebnie sobie nie psuć stosunków.

Dzięki zakupowi informacji od napotkanych osób (ikona litery "i" w kółku) można poznać lokalizacje odległych baz, ich opis, czasem lokalizacje ukrytych jump holes (dziur do skoków nadprzestrzennych). Zwykle ich cena nie jest wygórowana, jakkolwiek zdarzyło mi się dokonać zakupu nawet za 50 tys.

Reputacje

Jest to bardzo istotny element gry i należy mu poświęcać baczną uwagę. Dzięki niemu gra będzie albo bardzo łatwa, albo bardzo trudna. W miarę możliwości należy dbać o to, by mieć jak najmniej wrogów i w ograniczonym zakresie jest to możliwe. Za przykład niech służy moja własna polityka, dzięki której udało mi się przez długi czas pozostawać w przyjaźni zarówno ze wszystkimi policjami, jak i z całym wojskiem, z łowcami głów oraz z korsarzami, których nikt nie lubi. Ja zaś byłem na etapie wykonywania misji właśnie dla korsarzy i to ich sprzętem się posługiwałem. Satysfakcja wynikająca z bezpiecznego przelatywania przez obszar bitwy, w której walczy ze sobą kilkadziesiąt statków należących do kilku organizacji, jest naprawdę spora.

Na zmianę reputacji mają wpływ wszystkie poczynania gracza. Fundamentalne są cztery algebraiczne zasady: przyjaciele moich przyjaciół są moimi przyjaciółmi; wrogowie moich wrogów są moimi przyjaciółmi; przyjaciele moich wrogów oraz wrogowie moich przyjaciół są moimi wrogami. Dlatego należy uważać na to, kogo się atakuje i przed czyim atakiem się broni. Czasem może się okazać koniecznym ucieczka miast walki, by nie popsuć sobie stosunków z kimś zupełnie w bieżącą sytuację niezaangażowanym.

Wszystkie organizacje, z którymi gracz miał kontakt można obejrzeć na liście znajdującej się pod ikoną player status (status gracza). Wybranie którejkolwiek z nich pozwala zapoznać się z organizacjami jej przyjaznymi i wrogimi. Reputacja określona jest skalą od -9 do 9, przy czym: -9 do -7 oznacza wrogość, -6 do 6 neutralność, 7 do 9 przyjaźń.

O ile popsucie sobie reputacji jest bardzo proste - wystarczy zaatakować statki danej organizacji - o tyle naprawienie jej może być kłopotliwe. Najprościej dokonać tego atakując wrogów wybranej organizacji. Jeżeli dodatkowo wrogowie ci mają przyjaciół pośród innych jej wrogów, wówczas poprawa reputacji jest kwestią chwili. Inaczej rzecz się ma, jeśli chcemy naprawić reputację u kogoś, nie tracąc przy tym przyjaźni z jego wrogami. Jako przykład niech posłuży moja praktyka pozyskania przyjaźni z Corsairs.

Corsairs nie mają żadnych sprzymierzeńców, wrogów zaś mają wszędzie. Wrodzy są im: Red Hessians, GMG, Outcasts, Mollys, IMG, Bounty Hunters, korporacje handlowe, policje i całe wojsko. Najprościej byłoby wkraść się w ich łaski za pomocą ataków na statki korporacyjne, policyjne i militarne. Można jednak, nieco wolniej, pozyskać ich uznanie za pomocą ataków na inne organizacje przestępcze: Mollys, Outcasts i Red Hessians oraz ich przyjaciół: LWB i Unioners. W takim przypadku zarówno Corsairs jak i policja i wojsko będą gracza coraz bardziej lubić. Tak też zrobiłem. Gdy tylko korsarze stali się dla mnie neutralni, wówczas udałem się do ich bazy i zakupiłem na miejscu stosowną reputację - zepsuło to nieco moje stosunki z ich wrogami, lecz nie na tyle, bym ja zyskał wśród nich wrogów.

Przy tak dużej liczbie wzajemnych powiązań istnieją różne wariacje. Np. atak na Corsairs wykonany na zlecenie Bounty Hunters nie poprawi reputacji u Outcasts, którzy są wrodzy Corsairs, gdyż są oni wrodzy również Bounty Hunters...

O ile oczywistym jest, że poruszanie się po systemach pozostających we władaniu policji i wojska (wszystkie systemy w ramach Liberty, Bretonii, Kusari i Rheinlandu) jest łatwiejsze w przypadku przyjaźni ze stosownymi policjami i wojskiem, o tyle w przypadku zewnętrznych systemów sytuacja ma się następująco:

Wewnętrzne systemy pomiędzy wymienionymi czterema pozostają przeważnie we władaniu Zoners, a przynajmniej znajdują się tam ich bazy; Zoners nie mają ani sprzymierzeńców ani wrogów, więc nietrudno jest pozostawać z nimi na dobrej stopie.

Systemy "północne", a szczególnie Omicron Alpha i Omicron Beta, należą do Outcasts i w ogóle nie ma sensu do nich zaglądać, jeśli się jest ich wrogiem - będzie to męczarnia ciągłych walk i rychła śmierć.

Systemy "południowe", a szczególnie Omega-41 i Omicron Gamma, należą do Corsairs i sytuacja wygląda podobnie jak w przypadku "północnych".

Systemy Omega-11 i Omega-5 stanowią arenę walk pomiędzy Corsairs i Red Hessians i przynajmniej z jedną z tych organizacji warto być na dobrej stopie, by tam zaglądać.

Poruszanie się w przestrzeni

Tu nie ma się nad czym specjalnie rozwodzić, ale podsumujmy... Na głównej mapie Sirius Sectora widnieją systemy, które gracz już odwiedził lub o których istnieniu dowiedział się dzięki kupionej w barze informacji. Jest ich 45. Nie wszystkie systemy zostają na tej mapie zaznaczone, gdyż wszystkich systemów, które gracz może odwiedzić jest 52. W drugą stronę zaś istnieją dwa systemy, do których poza wątkiem fabularnym gracz nie jest w stanie uzyskać dostępu - o ile mi wiadomo. Są to systemy Alaska i Tohoku.

Poruszanie się pomiędzy systemami możliwe jest zarówno dzięki naturalnym jump holes (dziurom nadprzestrzennym) oraz jump gates (bramom technologicznym pełniącym tę samą funkcję). O ile jump holes przeważnie ukryte są w polach asteroid, o tyle jump gates znajdują się przy końcach wewnątrz systemowych trade routes (szlaków handlowych).

Trade routes pozwalają na szybkie przemieszczanie się wewnątrz systemu. Zarówno jump gates jak i trade routes mają swoich właścicieli (przeważnie jest to lokalna policja i lokalne wojsko), lecz można z nich korzystać niezależnie od swojej reputacji. Nawet jeśli dana trade route lub jump gate jest graczowi wroga i będzie do niego oddawać strzały ze zintegrowanych z nią wieżyczek, gracz może z niej skorzystać. Inaczej rzecz się ma w przypadku baz i planet, gdyż niemożliwe jest lądowanie tam, gdzie gracz uznawany jest za wroga.

Dopóki gracz nie zostaje zaatakowany przez obce statki, dopóty używanie autopilota pozostaje najwygodniejszą metodą przemieszczania się. Autopilot we "Freelancerze" posiada kilka opcji powodujących nieco odmienne zachowanie się statku, lecz zawsze należy pamiętać o tym, by zablokować sterowanie myszką (domyślnie czyni to spacja - tzw. free flight). Jeśli gracz pozostanie w trybie mouse flight, wówczas funkcjonowanie autopilota zostanie znacznie ograniczone i większość kontroli nad statkiem wciąż będzie w rękach gracza.

Pierwszym trybem działania autopilota jest go to (leć do). Wybranie celu oraz włączenie tej opcji (i przełączenie spacją sposobu sterowania na free flight) sprawi, że autopilot będzie prowadził statek w stronę wybranego celu omijając samodzielnie pojawiające się po drodze przeszkody. Od czasu do czasu nie zdoła wyminąć którejś z przeszkód, lecz zderzenia we "Freelancerze" nie czynią statkom wielkiej szkody. Nieco inaczej rzecz się ma w przypadku wielkich obiektów w rodzaju planet. Jeśli trajektoria lotu wypada w poprzek planety, wówczas warto kontrolować poczynania autopilota. Zdarza się bowiem, że zechce on poprowadzić statek kursem wysoce kolizyjnym. Szczególnie często się to zdarza przy automatycznym dokowaniu do orbitującej stacji znajdującej się po drugiej stronie planety. W takim przypadku należy włączyć mouse flight i własnoręcznie korygować trasę lotu. Niewielkie zahaczenie o atmosferę planety nie czyni szkody i zostaje oznajmione pilotowi za pomocą stosownego komunikatu. Komunikatu, którego nie można zignorować, gdyż większe zbliżenie do planety zaowocuje eksplozją statku.

Drugim trybem działania autopilota jest dock (dokowanie). Umożliwia on automatyczne lądowanie w stacjach kosmicznych, statkach bitewnych i na planetach (lądowanie na planetach możliwe jest jedynie za pomocą pierścienia dokującego) oraz korzystanie z jump gates, jump holes oraz trade routes. Opcję dokowania można włączyć, gdy wybrany cel znajduje się w odległości nie większej niż 9500. Podczas pokonywania drogi dzielącej od celu autopilot funkcjonuje tak samo jak w przypadku opcji go to.

Trzecim i ostatnim trybem działania autopilota jest formation, czyli lot w formacji. Można z niego skorzystać tylko wówczas, gdy wybrana zostanie albo formacja statków będąca na patrolu albo większy statek handlowy. Podczas lotu w formacji statek podąża za leaderem.

Działanie autopilota w dowolnej chwili można przerwać naciskając klawisz escape. Możliwość ta pozostaje dostępna nawet wówczas, gdy gracz nie jest już w stanie włączyć mouse flight. Należy o niej pamiętać szczególnie wtedy, gdy statek zostanie silnie zaatakowany podczas wykonywania manewrów dokowania, a zwłaszcza ustawiania się w kolejce do tegoż.

Autopilot najlepiej funkcjonuje w połączeniu ze zdefiniowanymi way points (punktami trasy), które zaznacza się z poziomu mapy. Kliknięcie prawym klawiszem myszy w dowolnym miejscu przestrzeni lub na wybranym obiekcie powoduje pojawienie się niewielkiego menu, wśród którego opcji znajduje się wybór optymalnej trasy wiodącej do niego. Pamiętać jednak należy, że automatyczne określenie trasy przelotowej możliwe jest tylko wtedy, jeśli do celu można się dostać z wykorzystaniem jump gates. W innym przypadku pozostaje ręczna nawigacja.