Wiedźmin - poradnik do gry - Borys "Shuck" Zajączkowski - ebook

Wiedźmin - poradnik do gry ebook

Borys "Shuck" Zajączkowski

4,0

Opis

Szczegółowy opis przejścia, dokładne mapy, wyszczególnione zadania poboczne, lista recept alchemicznych. Poradnik jest na bieżąco aktualizowany oraz dodawane są do niego kolejne części.

Wiedźmin - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • *** Wybory i ich konsekwencje
  • Zadania główne (1) (Rozdział 1)
  • Zadania poboczne (1) (Rozdział 1)
  • SPIS ZADAŃ
  • M5: Obrzeża Wyzimy (Mapa)
  • Zadania poboczne (2) (Rozdział 3)
  • *** Zestaw porad ogólnych
  • Zadania główne (2) (Rozdział 1)
  • Zadania poboczne (1) (Rozdział 3)
  • M6: Krypta na Podgrodziu (Mapa)

Informacja o grze

Wiedźmin to wyprodukowana przez polskie studio CD Projekt RED gra action-RPG osadzona w realiach świata fantasy wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego. Gracze kierują poczynaniami Geralta z Rivii - tytułowego wiedźmina broniącego ludzi przed potworami, a w trakcie zabawy mają okazję odwiedzić wiele miejsc znanych z kart powieści. Tytuł odznacza się atrakcyjną oprawą wizualną, wciągającą fabułą oraz ciekawymi rozwiązaniami w mechanice rozgrywki.

Gra The Witcher, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2007 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 256

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,0 (2 oceny)
1
0
1
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Wiedźminporadnik do gry

autor: Borys "Shuck" Zajączkowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=691

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

*** Zestaw porad ogólnych

*** Wybory i ich konsekwencje

SPIS ZADAŃ

Prolog

Dziedziniec Kaer Morhen (1)

Dziedziniec Kaer Morhen (2)

Wnętrze Kaer Morhen

Laboratorium Wiedźminów

Droga do Laboratorium

Walka z przerazą

Opuszczamy Kaer Morhen

Wnętrze Kaer Morhen - piętro

Rozdział 1 - Wprowadzenie

Mapa

M5: Obrzeża Wyzimy

M6: Krypta na Podgrodziu

Rozdział 1

Zadania główne (1)

Zadania główne (2)

Zadania poboczne (1)

Zadania poboczne (2)

Istotne postacie

Rozdział 2 - Wprowadzenie

Mapa

M7: Kanały

M8: Wyzima Klasztorna

M9: Grobla

M10: Las na Bagnach

M11: Jaskinia na Bagnach

M12: Cmentarz Miejski

M13: Krypta na Cmentarzu

Rozdział 2

Wyjaśnienie śledztwa

Zadania główne (1)

Zadania główne (2)

Zadania główne (3)

Zadania główne (4)

Zadania poboczne (1)

Zadania poboczne (2)

Zadania poboczne (3)

Zadania poboczne (4)

Zadania poboczne (5)

Zadania poboczne (6)

Istotne postacie

Rozdział 3 - Wprowadzenie

Mapa

M14: Wyzima Handlowa

M15: Wyzima Klasztorna

M16: Kanały

M17: Kryjówka Salamandry

M18: Krypta Lwiogłowego Pająka

M19: Grobla

M20: Las na Bagnach

M21: Jaskinia na Bagnach

M22: Cmentarz Miejski

M23: Krypta na Cmentarzu

M24: Baza Salamandry

M25: Leże Kikimor

Rozdział 3

Zadania główne (1)

Zadania główne (2)

Zadania główne (3)

Zadania główne (4)

Zadania główne (5)

Zadania poboczne (1)

Zadania poboczne (2)

Zadania poboczne (3)

Zadania poboczne (4)

Istotne postacie

Rozdział 4 - Wprowadzenie

Mapa

M26: Brzeg

M27: Krypta na Brzegu

M28: Pola

M29: Krypta na Polach

M30: Wioska

M31: Wyspa Rybitw

Rozdział 4

Zadania główne (1)

Zadania główne (2)

Zadania główne (3)

Zadania główne (4)

Zadania poboczne (1)

Zadania poboczne (2)

Zadania poboczne (3)

Istotne postacie

Rozdział 5 - Wprowadzenie

Mapa

M32: Zamek

M33: Stara Wyzima

M34: Cmentarz na bagnach

M35: Krypta Kruka

M36: Krypta Strzygi

M37: Stare Dworzyszcze

M38: Katakumby

M39: Starożytne krypty

Rozdział 5

Zadania główne (1)

Zadania główne (2)

Zadania główne (3)

Zadania główne (4)

Zadania główne (5)

Zadania poboczne (1)

Zadania poboczne (2)

Istotne postacie

Epilog - Wprowadzenie

Mapa

M40: Wyzima klasztorna

M41: Siedlisko Zeugla

M42: Lodowe Pustkowia

Epilog

Zadania główne (1)

Zadania główne (2)

*** Pięści, kościany poker i picie

*** Księgi i zwoje - cz. 1 (A-N)

*** Księgi i zwoje - cz. 2 (O-P)

*** Księgi i zwoje - cz. 3 (R-Z)

*** Alchemia

*** Broń zwykła

*** Broń wiedźmińska

*** Ulepszenia broni

*** Zbroje Geralta

*** Lokalizacja meteorytów i run

*** Cennik pozostałych przedmiotów

Wprowadzenie

Ważne: Niniejszy poradnik, przez wzgląd na zawarte w nim treści, przeznaczony jest wyłącznie dla czytelników pełnoletnich.

Przygotowanie poradnika do Wiedźmina kosztowało mnie bardzo wiele godzin pracy. W związku z powyższym chciałbym potwierdzić informację, jakoby oba miecze wiedźmińskie były na potwory - z tym, że stalowy jest na potwory w ludzkiej skórze. Na przykład na pasożytujące na człowieku Upierdliwce, które lubią zauważyć, że poradnik jest do niczego, bo czegoś w nim brakuje czy coś się da zrobić inaczej, niż to zostało opisane. :-) A teraz zapraszam do poznania dalszych dziejów Geralta z Rivii.

Borys "Shuck" Zajączkowski

Uwaga 1: Przeczytanie opowiadań i Sagi o Wiedźminie nie jest potrzebne, by odnaleźć się w grze, niemniej znajomość wątków i postaci z książek w wielu miejscach gry pozwoli cieszyć się z zaszytych w niej smaczków - aluzji, ironii, pozwoli lepiej zrozumieć intrygi pewnych osób.

Prolog

Prolog stanowi w zasadzie tutorial do gry. Pamiętaj jednak, że możesz w nim zginąć, jeśli się szczególnie nie popiszesz. Z drugiej strony elementy nauki będą się pojawiać również później w grze, w miarę potrzeb. Warto bardzo sumiennie przejść ten tutorial i przyswoić wszystkie jego fragmenty.

Wybór poziomu trudności jest bardzo istotny - później nie będziesz go w stanie zmienić, a może się okazać po wielu godzinach gry, że zbyt ciężkie lub zbyt łatwe walki zaczną Cię nużyć. Różnice w poszczególnych poziomach dotyczą głównie siły i wytrzymałości przeciwników oraz punktów doświadczenia, jakie będziesz dostawać za ich pokonywanie, gdyż na najwyższym poziomie trudności punktów tych dostajesz... mniej. Walk w Wiedźminie jest bardzo dużo, więc wyższy poziom trudności przede wszystkim znacznie (dwukrotnie, przynajmniej) wydłuża czas gry - każda walka trwa dłużej, a ryzyko śmierci i związanego z nią wracania do wcześniejszego zapisu gry zwiększa się. Polecam normalny poziom trudności.

Uwaga 2: Na najwyższym poziomie trudności informacja o właściwym czasie, w którym należy kliknąć, by przedłużyć atak (bodaj najistotniejszy element walk), jest zubożona. (Kursor nie zmienia kształtu - trzeba bacznie obserwować kolor smugi pozostawianej przez miecz).

Wybór sterowania na początku gry nie ma żadnego znaczenia - w dowolnym momencie możesz się przełączać pomiędzy trzema dostępnymi za pomocą klawiszy: F1, F2 i F3. Uważam jednak widok znad ramienia (F3) za najwygodniejszy do prowadzenia walk, a jednocześnie oferujący najlepsze wrażenia z zabawy.

*** Zestaw porad ogólnych

Zestaw porad ogólnych

Rozwój postaci (rozdział pierwszy) zacznij od stylów walki mieczem stalowym oraz zdolności

Zielarstwo

(w tym celu musisz rozwinąć

Inteligencję

do drugiego poziomu). W rozdziałach drugim, trzecim i czwartym koncentruj się na rozwijaniu umiejętności walki mieczem srebrnym, bo głównie będziesz potwory tłuc. Od połowy czwartego rozdziału warto, żebyś zaczął poświęcać większą uwagę walce mieczem stalowym, gdyż z jego końcem zaczną się częste i ciężkie walki z ludźmi i/lub elfami, i/lub krasnoludami trwające aż do końca gry.

Sprzedawaj antykwariuszom wszystkie przeczytane książki. Sprzedawaj pożywienie, napoje i alkohole, za wyjątkiem mocnego alkoholu, który będziesz potrzebować do produkcji eliksirów.

Zabieraj znalezioną broń i sprzedawaj ją kowalom. Szczególnie

Pochodnie

i

Siekiery

są w cenie na początku zabawy.

Sprzedawaj drogie składniki alchemiczne, a używaj tych, które zbierasz z roślin i zabitych potworów.

Zawsze noś przy sobie zapas podstawowych eliksirów:

Jaskółka

,

Kot

,

Puszczyk

.

W domach, które ktoś zamieszkuje, możesz przeważnie medytować za darmo (opcja w rozmowie z tym kimś).

Nie kupuj niczego poza kilkoma niezbędnymi książkami, lepszą kamizelką i (dużo) lepszymi mieczami.

Kupcy kupują głównie to samo, co sprzedają. To zaś co sprzedają, jest uzupełniane - do ustalonego maksimum - każdego dnia. (W poradniku nie odmieniam przez przypadki ich oferty, żeby łatwiej było znaleźć szukane przedmioty).

Mieszkańcy wsi i miast (ci, którzy nie mają własnych imion) dość często są w stanie uzupełnić Twoją wiedzę o potworach, które zamieszkują ich strony. Czasem zrobią to za darmo, czasem za coś do jedzenia lub do picia - warto jednak przebiegając koło nich sprawdzać od niechcenia, czy nie nawiążą rozmowy.

*** Wybory i ich konsekwencje

Wybory i ich konsekwencje

Wielokrotnie w trakcie gry będziesz musiał podjąć decyzję, jak postąpić w danej sytuacji - tak jak w trakcie Prologu musiałeś wybrać, czy udać się do laboratorium, czy zostać na dziedzińcu i walczyć z przerazą. Każdy taki wybór łączy się z konsekwencjami, które poznasz niejednokrotnie znacznie później. Zwykle jednak nie są one znaczące - ot, coś przyjdzie Ci łatwiej lub nieco trudniej lub będziesz coś musiał zrobić ciut inaczej.

Są jednak wybory kluczowe, które odmieniają akcję całego piątego rozdziału gry oraz jej zakończenie - chodzi o decyzję, czy staniesz po stronie Wiewiórek (Scoia'tael), Zakonu Płonącej Róży, czy będziesz starał pozostać neutralnym:

w rozdziale drugim:

Q2.59. Rozpoznanie bojem

;

w rozdziale trzecim:

Q3.88. Złoto dla zuchwałych

;

w rozdziale czwartym:

Q4.107. Wolne elfy

.

Pamiętaj o tym, że kolejne decyzje będą Ci ograniczać opcje wyboru przy następnej okazji - nie możesz całkiem bezkarnie raz wspierać jednej a raz drugiej strony. W szczególności wybór strony w queście Q3.88. Złoto dla zuchwałych pozostawi Ci następnym razem (quest Q4.107. Wolne elfy) możliwość wsparcia tej samej strony lub pozostania neutralnym.

SPIS ZADAŃ

Prolog

Qp.1. Obrona Kaer Morhen

Qp.2. Eliksir dla Triss

Qp.3. Tajemnica Berengara

Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice

Qp.22. Walka na pięści

Rozdział pierwszy

Zadania główne rozdziału pierwszego

Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice - Zadania główne - cz. 1

Q1.5. Ludzie i potwory - Zadania główne - cz. 1

Q1.6. Ogon Salamandry - Zadania główne - cz. 2

Q1.15. Tajemniczy ogród - Zadania główne - cz. 2

Q1.16. Pogrzebane wspomnienia - Zadania główne - cz. 2

Q1.18 Nocni goście - Zadania główne - cz. 2

Zadania poboczne rozdziału pierwszego

Qp.3. Tajemnica Berengara - Zadania poboczne - cz. 1

Q1.7. Poszukiwany - Zadania poboczne - cz. 1

Q1.8. Zlecenie na barghesty - Zadania poboczne - cz. 1

Q1.9. Zlecenie na utopce - Zadania poboczne - cz. 1

Q1.10. Zlecenie na ghule - Zadania poboczne - cz. 1

Q1.11. Rasiści - Zadania poboczne - cz. 1

Q1.12. Gra w kości - Zadania poboczne - cz. 1

Q1.13. Kościany poker: nowicjusz - Zadania poboczne - cz. 2

Q1.14. Potwór z jeziora - Zadania poboczne - cz. 2

Q1.17. Król krypty - Zadania poboczne - cz. 2

Q1.19. Gorący towar - Zadania poboczne - cz. 2

Q1.20. Brzemię przeszłości - Zadania poboczne - cz. 2

Q1.21. Spóźniony słowik - Zadania poboczne - cz. 2

Qp.22. Walka na pięści (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 2

Rozdział drugi

Wyjaśnienie śledztwa

Zadania główne rozdziału drugiego

Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) - Zadania główne - cz. 1

Q2.23. Wielka ucieczka - Zadania główne - cz. 1

Q2.27. Tajemnice Wyzimy - Zadania główne - cz. 2

Q2.28. Świadek - Zadania główne - cz. 3

Q2.49. Sekcja zwłok - Zadania główne - cz. 3

Q2.29. Tajemnicza wieża - Zadania główne - cz. 3

Q2.50. Strażnik - Zadania główne - cz. 4

Q2.51. Glinianki - Zadania główne - cz. 4

Q2.58. Obeliski - Zadania główne - cz. 4

Zadania poboczne rozdziału drugiego

Qp.3. Tajemnica Berengara (kontyunuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

Q1.7. Poszukiwany (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

Q1.12. Gra w kości (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

Q1.19. Gorący towar (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

QP.22. Walka na pięści (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

Q2.24. Pamięć ostrza - Zadania poboczne - cz. 2

Q2.25. Bestia z kanałów - Zadania poboczne - cz. 2

Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis - Zadania poboczne - cz. 2

Q2.30. Podejrzany: Vivaldi - Zadania poboczne - cz. 2

Q2.31. Podejrzany: Talar - Zadania poboczne - cz. 2

Q2.32. Kościany poker: zawodowiec - Zadania poboczne - cz. 2

Q2.33. Bezpieczna przystań - Zadania poboczne - cz. 2

Q2.34. Pracujące dziewczyny - Zadania poboczne - cz. 3

Q2.35. Nawiedzony dom - Zadania poboczne - cz. 3

Q2.36. Szczur - Zadania poboczne - cz. 3

Q2.37. Przyjaciółka z dawnych lat - Zadania poboczne - cz. 3

Q2.38. Podejrzany: Baranina - Zadania poboczne - cz. 4

Q2.39. Podejrzany: Kalkstein - Zadania poboczne - cz. 4

Q2.40. Co kryje prawda - Zadania poboczne - cz. 4

Q2.41. Podejrzany: Leuvaarden - Zadania poboczne - cz. 4

Q2.42. Zlecenie na wilki - Zadania poboczne - cz. 4

Q2.43. Zlecenie na echinopsy - Zadania poboczne - cz. 4

Q2.44. Zlecenie na alghule - Zadania poboczne - cz. 4

Q2.45. Zlecenie na psy - Zadania poboczne - cz. 4

Q2.46. Zlecenie na topielce - Zadania poboczne - cz. 4

Q2.47. Pielgrzymka - Zadania poboczne - cz. 4

Q2.48. Krwiożercza roślina - Zadania poboczne - cz. 5

Q2.52. Zbłąkana owieczka - Zadania poboczne - cz. 5

Q2.53. Kanibal - Zadania poboczne - cz. 5

Q2.54. Wdzięczność grabarza - Zadania poboczne - cz. 5

Q2.55. Niezwykłe wino - Zadania poboczne - cz. 5

Q2.56. Kwiaty i złoto - Zadania poboczne - cz. 5

Q2.57. Na wagę złota - Zadania poboczne - cz. 6

Q2.59. Rozpoznanie bojem - Zadania poboczne - cz. 6

Q2.122. Znaleźne - Zadania poboczne - cz. 6

Q2.123. Daleko od domu - Zadania poboczne - cz. 6

Rozdział trzeci

Zadania główne rozdziału trzeciego

Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) - Zadania główne - cz. 1

Q3.60. Eleganckie przyjęcie - Zadania główne - cz. 1

Q3.63. Źródło - Zadania główne - cz. 2

Q3.64. Po nitce do kłębka - Zadania główne - cz. 2

Q3.69. Wyzimski łącznik - Zadania główne - cz. 3

Q3.72. Czas żniw - Zadania główne - cz. 3

Q3.74. Dyplomatyka i łowy - Zadania główne - cz. 3

Q3.87. Zamek i klucz - Zadania główne - cz. 3

Q3.88. Złoto dla zuchwałych - Zadania główne - cz. 4

Q3.89. Bez przebaczenia - Zadania główne - cz. 4 i 5

Zadania poboczne rozdziału trzeciego

Qp.3. Tajemnica Berengara (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

Q1.7. Poszukiwany (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

QP.22. Walka na pięści (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

Q2.32. Kościany poker: zawodowiec (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

Q2.52. Zbłąkana owieczka (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

Q3.61. Tożsamość - Zadania poboczne - cz. 1

Q3.62. Wszyscy ludzie Foltesta - Zadania poboczne - cz. 1

Q3.65. Lutnia Jaskra - Zadania poboczne - cz. 1

Q3.66. Kościany poker: szuler - Zadania poboczne - cz. 1

Q3.67. Nie będzie bolało - Zadania poboczne - cz. 2

Q3.68. Sześć stóp pod ziemią - Zadania poboczne - cz. 2

Q3.70. Pierścień - Zadania poboczne - cz. 2

Q3.71. Piękna i bestia - Zadania poboczne - cz. 2

Q3.73. Echa przeszłości - Zadania poboczne - cz. 3

Q3.75. Drapieżna wywerna - Zadania poboczne - cz. 3

Q3.76. Niespokojny duch - Zadania poboczne - cz. 3

Q3.77. Zlecenie na archespory - Zadania poboczne - cz. 3

Q3.78. Zlecenie na graveiry - Zadania poboczne - cz. 3

Q3.79. Zlecenie na kuroliszki - Zadania poboczne - cz. 3

Q3.80. Zlecenie na fledery - Zadania poboczne - cz. 3

Q3.81. Zlecenie na ghule - Zadania poboczne - cz. 3

Q3.82. Zlecenie na kikimory - Zadania poboczne - cz. 3

Q3.83. Zlecenie na wywerny - Zadania poboczne - cz. 3

Q3.84. Niebieskooka - Zadania poboczne - cz. 4

Q3.85. Biały kieł - Zadania poboczne - cz. 4

Q3.86. Strapiona sanitariuszka - Zadania poboczne - cz. 4

Rozdział czwarty

Zadania główne rozdziału czwartego

Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) - Zadania główne - cz. 1

Q4.90. Kręgi na wodzie - Zadania główne - cz. 1

Q4.93. Alvin - Zadania główne - cz. 2

Q4.95. Zbroja - Zadania główne - cz. 2

Q4.105. W pełnym słońcu - Zadania główne - cz. 3

Q4.107. Wolne elfy - Zadania główne - cz. 4

Zadania poboczne rozdziału czwartego

Qp.3. Tajemnica Berengara (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

Q1.12. Gra w kości (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

Qp.22. Walka na pięści (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

Q3.61. Tożsamość (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

Q3.66. Kościany poker: szuler (kontynuacja) - Zadania poboczne - cz. 1

Q4.91. Złodziejskie nasienie - Zadania poboczne - cz. 1

Q4.92. Chleb powszedni - Zadania poboczne - cz. 1

Q4.94. Ścieżki przeznaczenia - Zadania poboczne - cz. 2

Q4.96. Pradawny cmentar - Zadania poboczne - cz. 2

Q4.97. Polowanie na Gon - Zadania poboczne - cz. 2

Q4.98. Rybi Kapłan - Zadania poboczne - cz. 2

Q4.99. Zlecenie na alpy - Zadania poboczne - cz. 2

Q4.100. Zlecenie na bazyliszki - Zadania poboczne - cz. 2

Q4.101. Zlecenie na skolopendromorfy - Zadania poboczne - cz. 2

Q4.102. Zlecenie na wywerny królewskie - Zadania poboczne - cz. 3

Q4.103. Zlecenie na zjadarki - Zadania poboczne - cz. 3

Q4.104. Drobne utrapienia - Zadania poboczne - cz. 3

Q4.106. Kusicielka - Zadania poboczne - cz. 3

Rozdział piąty

Zadania główne rozdziału piątego

Q5.109. Płonąca nadzieja - Zadania główne - cz. 1

Q5.124. Pod płonącym niebem - Zadania główne - cz. 2

Q5.126. Płomień, który oczyszcza - Zadania główne - cz. 2

Q5.108. Smak zemsty - Zadania główne - cz. 3

Q5.110. Jej Wysokość Strzyga - Zadania główne - cz. 4

Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) - Zadania główne - cz. 5

Q4.95. Zbroja (kontynuacja) - Zadania główne - cz. 5

Zadania poboczne rozdziału piątego

Qp.3. Tajemnica Berengara - Zadania poboczne - cz. 1

Q1.12. Gra w kości - Zadania poboczne - cz. 1

Qp.22. Walka na pięści - Zadania poboczne - cz. 1

Q3.61. Tożsamość - Zadania poboczne - cz. 1

Q3.67. Nie będzie bolało - Zadania poboczne - cz. 1

Q5.111. Aksamit i błoto - Zadania poboczne - cz. 1

Q5.112. Zlecenie na upiory - Zadania poboczne - cz. 1

Q5.113. Zlecenie na garkainy - Zadania poboczne - cz. 1

Q5.114. Zlecenie na bruxy - Zadania poboczne - cz. 2

Q5.115. Zlecenie na bloedzuigery - Zadania poboczne - cz. 2

Q5.116. Zlecenie na cmentary - Zadania poboczne - cz. 2

Q5.117. Wynalazek gnomów - Zadania poboczne - cz. 2

Q5.118. Garkain - Zadania poboczne - cz. 2

Q5.119. Wampirzyca z bagien - Zadania poboczne - cz. 2

Q5.125. Magiczna formuła - Zadania poboczne - cz. 2

Q5.127. Litania św. Grzegorza - Zadania poboczne - cz. 2

Epilog

Zadania Epilogu

Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja) - Zadania główne - cz. 1

Q5.110. Jej Wysokość Strzyga (kontynuacja) - Zadania główne - cz. 1

Qe.120. Popioły Wyzimy - Zadania główne - cz. 2

Qe.121. Zwierciadło lodu - Zadania główne - cz. 2

Prolog

Dziedziniec Kaer Morhen (1)

Dziedziniec Kaer Morhen

Uwaga 3: Wszystkie mapy umieszczone w poradniku są ponumerowane. Odnośniki do zaznaczonych na mapach miejsc są niebieskiego koloru i są pogrubione - mają postać: (Mx.y), gdzie x oznacza numer mapy, a y odnosi się do konkretnego miejsca na danej mapie.

Sterowanie postacią Geralta otrzymujesz w chwili, gdy kilku bandytów wdziera się na dolny dziedziniec (M1.1) przez bramę. Nie przejmuj się dynamiką tej sceny - jeśli nie podejmiesz w niej żadnego skutecznego działania, nic złego się nie stanie.

Uwaga 4: Lewym Altem jesteś w stanie włączać na ekranie podpisy wszystkich interaktywnych przedmiotów (i osób) w Twoim pobliżu. Jeśli jednak chcesz mieć pewność, że niczego nie przeoczysz, zaznacz w Opcjach gry pole Zawsze pokazuj nazwy przedmiotów.

Wyjmij Zardzewiały miecz ze stojącego obok Ciebie manekina i podbiegnij do walczących.

Uwaga 5: W każdym momencie możesz zatrzymać grę za pomocą spacji. Podczas pauzy możesz wydać polecenie w rodzaju zmiany używanej broni, stylu walki czy wyboru przeciwnika - zostanie ono wykonane, jak tylko wyłączysz pauzę (ponownie spacja).

Uwaga 6: Elementy dostępnego interfejsu są odblokowywane stopniowo w miarę przechodzenia Prologu. Niech Cię nie niepokoi fakt, że z początku nie będziesz mieć dostępu do ekwipunku czy nie będziesz w stanie zmieniać stylów walki.

Gdy nakierujesz kursor na przeciwnika, zmieni on kształt na symbol miecza, a pod stopami przeciwnika pojawi się czerwony okrąg. Stopień jego zapełnienia daje informację o stanie zdrowia postaci. Żeby zaatakować, kliknij RAZ. Ponownie kliknij dopiero wówczas, gdy kursor powróci do (nieprzekreślonej) ikony miecza lub do płonącego miecza (żółta obwódka).

Uwaga 7: Machać mieczem możesz tylko wówczas, gdy trzymasz kursor na przeciwniku.

Uwaga 8: To prawdopodobnie najważniejsza uwaga w tej grze. Zapomnij o hack'n'slashowych przyzwyczajeniach (jeśli takie masz) i nie klikaj byle szybciej i na czym popadnie - zbyt szybkie kliknięcie przerywa atak, zamiast wyprowadzić następny cios. Z czasem i praktyką docenisz moc drzemiącą w tym systemie - nawet jeśli z początku wyda Ci się niewygodny.

Gdy wszyscy bandyci zostaną pokonani - po odsłuchaniu krótkiego dialogu - ruszaj za wiedźminami na górny dziedziniec, zaczekają na Ciebie przy wejściu (M1.2).

Pod koniec kolejnej scenki przerywnikowej Vesemir poleci Ci otworzyć bramę (M1.5) na najwyższym poziomie twierdzy. Przed Tobą pokonanie kilku nietrudnych przeciwników. Pierwszy zaatakuje Cię od razu (M1.3). Następnych dwóch spotkasz nieco wyżej (M1.4).

Uwaga 9: Staraj się walczyć z jednym przeciwnikiem i dopiero, gdy go pokonasz, zajmij się następnym. Jeśli zostaniesz okrążony, postaraj się odbiec z bezpieczne miejsce i zaatakować najpierw tego wroga, które pokonasz najszybciej. Wyjątkiem od tej reguły jest walka z grupą przeciwników, ale o tym później.

Pokonuj kolejnych przeciwników (M1.6, M1.7, M1.8, M1.9), aż dobiegniesz do wieży (M1.10). Zwracaj baczną uwagę na nowe style walki, których będziesz się uczyć w tym czasie. Przyswój sobie również skróty klawiszowe odpowiedzialne za wybór broni (tab, Q, E, R, T, U) oraz stylu walki (Z, X, C).

Uwaga 10: Przeciwnicy, których tu zabijasz, nie posiadają przy sobie nic, co byłbyś w stanie znaleźć przy ich ciałach. Po ukończeniu tutoriala ulegnie to zmianie. :-)

Dziedziniec Kaer Morhen (2)

Uwaga 11: Nie bój się, że spadniesz z murów i zrobisz sobie krzywdę - w Wiedźminie nie da się spaść znikąd, gdzie nie zostało to przewidziane.

Łucznikami (M1.11), którzy starają się do Ciebie strzelać z niższego poziomu, nie przejmuj się - na razie nie masz jak zrobić im krzywdy. Po prostu przebiegnij obok nich.

Po scence przerywnikowej od razu zaatakuje Cię kolejny bandyta (M1.12). Następny (M1.13) ruszy na Ciebie za chwilę.

Uwaga 12: Pamiętaj o dostosowaniu stylu walki do przeciwnika, z którym aktualnie walczysz. Tych, którzy poruszają się szybko, atakuj stylem szybkim. Tych, którzy zdradzają powolność, atakuj stylem silnym. Jeśli Twoje ciosy są zbyt łatwo parowane lub nie jesteś w stanie ich w ogóle zadawać, przełącz styl na inny.

Do łucznika (M1.13) musisz sam podbiec - staraj się to robić zawsze jak najszybciej. Pokonaj kolejnych bandytów (M1.14, M1.15). Zauważ stojącą pod ścianą beczkę (M1.19) - to pierwszy schowek w grze, który możesz splądrować.

Z trójką (M1.16) przy bramie poradzisz sobie najłatwiej trzymając ich na schodach. Wówczas unikniesz walki z więcej niż jednym przeciwnikiem na raz. Pamiętaj jednak o przełączaniu stylów walki - do pokonania masz jednego szybkiego oraz dwóch wolnych. Na koniec otwórz bramę za pomocą kołowrotu (M1.17).

Scenkę przerywnikową zakończysz bogatszy o dwa eliksiry: Grom i Jaskółkę. Zgodnie z wolą VesemiraGrom wypij od razu, Jaskółkę zachowaj sobie na potem - być może w ogóle nie będziesz jej potrzebować w Prologu.

Uwaga 13:Jaskółkę (eliksir przyspieszający leczenie) warto nosić na pasku - ułatwia to dostęp do niej podczas walki.

Idąc do wejścia do twierdzy (M1.18), zwróć uwagę na to, że po ostatnim pokonanym łuczniku (M1.15) pozostały szczątki - możesz je przeszukać. Z Triss i wiedźminami, którzy na Ciebie czekają, możesz porozmawiać, żeby uzupełnić swoją wiedzę o eliksirach, Magistrze czy Savolli. Aby się dostać do środka twierdzy musisz jednak jedynie kliknąć na bramę (M1.18) albo porozmawiać ze stojącym obok niej Leo.

Wnętrze Kaer Morhen

Zaczynasz w swego rodzaju przedsionku (M2.5). Czwórka powolnych bandytów (M2.1) zaatakuje Cię, gdy wejdziesz do dużej sali. Biegnij za Leo. W dalszej części sali (M2.2) będziesz mieć okazję nauczyć się grupowego stylu walki, stawiając czoła szóstce zwinnych acz mało wytrzymałych przeciwników.

Uwaga 14: Walcząc stylem grupowym zadajesz każdemu z przeciwników z początku gry niewielkie obrażenia, lecz zadajesz je wszystkim wrogom, którzy Cię otaczają. Gdy rozwiniesz ten styl z czasem, stanie się niesamowicie potężny.

Pod ścianą (M2.3) znajdziesz drugi schowek (znowu beczkę), który możesz przeszukać.

Uwaga 15: W Wiedźminie możesz plądrować wszystko, co zechcesz. Nikt Ci krzywdy nie zrobi za to, że wyniesiesz mu dobytek z chaty na jego oczach.

Gdy dobiegniesz do schodów (M2.4) prowadzących do Laboratorium wiedźminów, weźmiesz udział w scence przerywnikowej, podczas której zostaniesz zmuszony do nauczenia się pierwszego znaku.

Laboratorium Wiedźminów

Laboratorium wiedźminów

Schody (M3.1) prowadzące na górę zostały zasypane gruzem, a od wejścia do Laboratorium odgradza Cię magiczna zapora (M3.2). Jedyne, co możesz zrobić, to pobiec do Kręgu Szeptu Kamienia (M3.3). Gdy go dotkniesz, nauczysz się znaku Aard. Jeśli dotkniesz go drugi raz, aktywujesz efekt, który przez kilka godzin czasu gry będzie zwiększał siłę Aard o 50%.

Uwaga 16: Czas w grze płynie znacznie szybciej niż w rzeczywistości. Mniej więcej jedna godzina czasu gry odpowiada jednej minucie w rzeczywistości.

Wychodząc z krypty zwróć jeszcze uwagę na skrzynię (M3.4).

Uwaga 17: Przedmiotów możesz używać tylko za pomocą ekranu Ekwipunku otwartego z menu (lub klawiszem I). Używanie przedmiotów nie działa podczas ich przenoszenia do Ekwipunku ze schowków czy sklepów.

Wróć do gruzowiska (M3.5) i rozwal je znakiem Aard (kliknij prawy klawisz myszki stojąc na wprost gruzu).

Po rozmowie z resztą wiedźminów i z Triss będziesz musieć podjąć pierwszą w grze decyzję. Możesz pobiec ratować Laboratorium razem z Triss albo razem z Vesemirem stawić czoła Przerazie. Wybór należy do Ciebie, bądź jednak świadom, że walka, która Cię czeka po drodze do Laboratorium może Cię kosztować życie, a pokonanie Przerazy raczej nie.

Droga do Laboratorium

Jeśli zdecydowałeś się udać z Triss, wrócisz do twierdzy (M2.5), a Triss