Świątynia Pierwotnego Zła - poradnik do gry - Borys "Shuck" Zajączkowski - ebook

Świątynia Pierwotnego Zła - poradnik do gry ebook

Borys "Shuck" Zajączkowski

0,0

Opis

Poradnik do gry cRPG „Świątynia Pierwotnego Zła” opartą na klasycznym module AD&D z 1985 roku. Akcja przenosi nas w fantastyczne realia świata Oerth gdzie drużynę śmiałków czeka walka z siłami zła oraz eksploracja ruin tytułowej świątyni.

Świątynia Pierwotnego Zła - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Mapa (Hommlet)
  • Questy (1) (Hommlet)
  • Questy (2) (Hommlet)
  • Skład drużyny a przeciwności losu
  • Otwarcia gry
  • Questy (Nulb)
  • Hommlet (Dramatis Personae)
  • Mapa - Podziemia poziom pierwszy (Świątynia)
  • Mapa (Nulb)
  • (Chyba) najszybszy sposób ukończenia gry

Informacja o grze

Produkcja gatunku cRPG bazująca na klasycznym module do gry fabularnej Advanced Dungeons & Dragons z 1985 roku zatytułowanym „The Temple of Elemental Evil”. Akcja ukazana jest z perspektywy izometrycznej, a zabawa koncentruje się głównie na walce, która rozgrywana jest za pomocą turowego systemu walki o wielkiej głębi taktycznej.

Gra Greyhawk: The Temple of Elemental Evil, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2004 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 58

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Świątynia Pierwotnego Złaporadnik do gry

autor: Borys "Shuck" Zajączkowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=251

[email protected]

Spis treści

Co, po co i dlaczego?

Skład drużyny a przeciwności losu

Podstawy walki

Dodatkowe porady

Otwarcia gry

(Chyba) najszybszy sposób ukończenia gry

Hommlet

Mapa

Questy (1)

Questy (2)

Twierdza na bagnach

Mapa - Okolice Twierdzy

Mapa - Wnętrze Twierdzy

Mapa - Laburynt pod Twierdzą

Nulb

Mapa

Questy

Świątynia

Mapa - Wejście

Mapa - Poziom główny

Mapa - Podziemia poziom pierwszy

Mapa - Podziemia poziom drugi

Mapa - Podziemia poziom trzeci

Mapa - Podziemia poziom czwarty

Questy

Mapa - Siedziba kapłanki Zuggtmoy

Dramatis Personae

Hommlet

Twierdza na bagnach

Nulb

Świątynia Pierwotnego Zła

Co, po co i dlaczego?

"Świątynia Pierwotnego Zła" (będę ją nazywał również: ToEE - "The Temple of Elemental Evil") jest tak klasyczną grą fabularną, jak to bodaj możliwe. Jej akcja oparta została o eksplorację lochów, walka wykorzystuje nową odsłonę najpopularniejszego systemu RPG - Dungeons & Dragons - a fabuła i kwestie dialogowe zostały ograniczone do przyzwoitego minimum. Ci gracze, którzy swoją edukację w grach komputerowych rozpoczęli od ósmej części "Wizardry", siódmej części "Might & Magic", mniej więcej dziesiątej odsłony "Ultimy" lub po prostu od "Fallouta" przyzwyczajeni są do nieco innego schematu prowadzenia rozgrywki. Dlatego nie znajdując dla ToEE lepszego określenia, chętnie używają krzywdzącego przecież terminu hack'n'slash, tym samym zrównując ją ze sztandarowym jego przykładem - z "Diablo". Dlatego czuję się w obowiązku na samym początku wyjaśnić tę kwestię: ToEE jest - jak to się zwykło ujmować - oldschoolowym erpegiem. Nie mogło się zresztą inaczej stać, skoro została ona oparta na znanym, niekomputerowym systemie sprzed blisko 20 lat. Znakiem czasów jest rozbudowana część gry na powierzchni - miasta, misje dyplomatyczne - lecz sercem ToEE pozostaje badanie podziemi i walka z hordami dziwacznych stworzeń.

Podstawowym elementem ToEE - z praktycznego punktu widzenia - który uniemożliwia diablopochodne podejście do gry, jest rozbudowany system walki, a przede wszystkim ścisłe reguły obliczania wszystkich sytuacji bojowych. Przejście gry wojownikiem, któremu ustawicznie rośnie siła i który kupuje coraz to potężniejsze miecze jest tak samo niemożliwe, jak ukończenie jej samym li tylko potężnym magiem. Oldschoolowe erpegi proszą się o kilkuosobowe drużyny, których członkowie posiadają różne umiejętności, odmienne style walki i będą w stanie wspierać się nawzajem. Ponadto bardzo przydatna jest (szczególnie w późniejszej części gry) pobieżna przynajmniej znajomość zasad D&D. Wprawdzie autorzy gry postulują, że można się bez nich obyć i zdać się na komputer, jednak oni sami nader często odsyłają do historii rzutów po kluczowe informacje. O ile bowiem na początku zabawy nie trafiają się przeciwnicy bardziej wymagający, o tyle w podziemiach Świątyni Pierwotnego Zła ulega to radykalnej odmianie. Myślę, że każdy gracz dostrzeże konieczność przyswojenia sobie odrobiny wiedzy, gdy jego siepacze tudzież magowie będą na prawo i lewo rozdzielać swoim wrogom zerowe obrażenia.

Skład drużyny a przeciwności losu

Nie jest moim zamiarem ani wdawanie się w szczegółowe rozważania w temacie konstrukcji i doboru członków do swojej drużyny, ani opisywanie wszystkich zasad rządzących grą w systemie D&D. Jedno i drugie zapełnia nie najmniejszy podręcznik dołączony do gry. Ponieważ jednak nikt nie lubi czytać instrukcji...

"Świątynia Pierwotnego Zła" ma wprawdzie stosunkowo liniową fabułę (dopiero w Świątyni można wybierać pomiędzy kilkunastoma sposobami zakończenia gry), aczkolwiek większość spraw można w niej załatwić na kilka sposobów. W tej grze doskonale się realizuje zawarta w nazwie gatunku zasada odgrywania ról. Można jednak pokusić się o kilka rad, jeśli gracz ma zamiar zaczerpnąć z gry jak najwięcej.

Przede wszystkim drużyna powinna składać się z 3-4 postaci. Mniejsza ich liczba okaże się nie wystarczająca, by sprostać trudniejszym wyzwaniom, większa zaś spowolni ich rozwój, gdyż zdobyte punkty doświadczenia dzielone są równo pomiędzy wszystkich. Na pewno w drużynie potrzebny będzie silny wojownik, a jeszcze lepiej dwóch takich. To, czy będą oni łucznikami, czy szermierzami stanowi kwestię gustu, ale osobiście polecam dwóch silnych rycerzy umiejących, chociaż na pewno słabiej, posługiwać się bronią dystansową. Potrzebny będzie również mag. Dobrze będzie, jeśli któraś z postaci będzie kobietą, a któraś będzie sprawna w dyplomacji, blefach, wyczuwaniu intencji etc.

Oto podstawowe umiejętności, które muszą w sobie skumulować członkowie dobrej drużyny - bez nich ukończenie gry może się stać trudne lub nawet niemożliwe:

zadawanie obrażeń bronią białą (siecznych, kłutych i miażdżących - w zależności od doboru broni);

zadawanie obrażeń magicznych;

powstrzymanie grupy przeciwników (niezastąpione zaklęcie rzucania sieci);

zadawanie niemagicznych obrażeń na dystans;

otwieranie zamków (złodziej wytrychem, mag zaklęciem albo barbarzyńca na siłę);

umiejętność prowadzenia rozmów (dyplomacja, blefy, zastraszanie, wyczucie intencji, zbieranie informacji) - dodatkowe opcje dialogowe, bez których część questów nie da się ukończyć lub w ogóle się nie pojawi.

Wszystko powyższe nie jest absolutnie obligatoryjne od początku przygody, gdyż przeważnie w kluczowych punktach gry pojawia się możliwość przyłączenia do drużyny postaci, która sama wykona większość nadarzającej się pracy. Tak to się zdarza na samym początku gry, gdy można przyjąć usługi Elmo (fantastyczny wojownik, chociaż sprawia wrażenie, jakby lada moment miał stracić przytomność sam z siebie). Podobna sytuacja ma miejsce w lochach pod Świątynią, gdzie można przyłączyć absolutnego wojownika - księcia Thrommela.

I jeszcze coś... Wprawdzie gra upiera się, że wzrost postaci nie ma na nic wpływu, lecz nie jest to prawdą - już podręcznik ujmuje to inaczej. Duża postać będzie w stanie używać jedną ręką broni dwuręcznych. Nie muszę chyba wyjaśniać, czemu ma to kluczowe znaczenie.