Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry The Book of Unwritten Tales to kompletny przewodnik po świecie gry, chronologicznie podzielony na poszczególne rozdziały. Solucja zawiera ponadto opis rozwiązania wszystkich zagadek, chociaż sposób ich rozwiązania czasami może się różnić.
The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
The Book of Unwritten Tales to zrealizowana w konwencji point & click gra przygodowa, która w humorystyczny sposób podchodzi do tematyki fantasy i gatunku role-playing. Za produkcją tytułu stoją bremeńscy programiści z firmy KING Art Games.
Gra The Book of Unwritten Tales, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2012 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 69
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1269
Uwolnienie profesora MacGuffina
Jak pozbyć się szczura z browaru?
Ekwipunek na wyprawę
Dom profesora MacGuffina
Ukryta piwnica w domu profesora
Jak przerwać grę RPG?
Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury
Wilbur zostaje magiem (2) - Jak dorobić sie fortuny
Wilbur zostaje magiem (3) - Przyrządzanie eliksiru
Wilbur zostaje magiem (4) - Zdobycie amuletu
Wilbur zostaje magiem (5) - Nauka zaklęcia
Werbowanie załogi na wyprawę - Ivo
Znalezienie lokalizacji wyspy
Werbowanie załogi na wyprawę - Nate i Critter
Przed wejściem do świątyni
We wnętrzu świątyni
Zdobycie artefaktu (1) - Sterownia świątyni
Zdobycie artefaktu (2) - W żołądku bestii
Opowieści z krypty
Jak przechytrzyć paladyna?
Nate zostaje wojownikiem - Hełm
Nate zostaje wojownikiem - Tarcza
Wywoływanie piorunów
Nate zostaje wojownikiem - Miecz
Jak uwolnić się z lochów?
Próba siły
Próba celności
Wilbur odzyskuje artefakt
Niniejszy poradnik jest kompletną solucją tradycyjnej gry przygodowej point'n'click zatytuowanej The Book of Unwritten Tales. Dzięki jego treści bez problemu uda Ci się ukończyć całą grę lub po prostu sprawdzić fragment, w którym sam(a) sobie nie radzisz.
Poradnik został podzielony na rozdziały zgodnie z chronologią gry, choć nie zawsze kolejność rozwiązywania kolejnych zagadek musi wyglądać dokładnie tak, jak to opisano. Czasem możliwe jest wykonanie jednej lub więcej czynności w innej kolejności.
Co oznaczają kolory czcionki użyte w poradniku?
Niebieski kolor
wskazuje
na konieczność wykonania określonej czynności.
Pomarańczowym kolorem
oznaczono
wszelkiego rodzaju przedmioty występujące w świecie gry.
Zielony kolor
służy
do
pomocy w wyborze opcji dialogowych koniecznych do pomyślnego ukończenia rozmów.
W grze występuje jedna minigierka muzyczna polegająca na naciskaniu przycisków kierunkowych klawiatury w określonym tempie i kolejności. Ze zrozumiałych względów w niniejszym poradniku nie umieszczono dokładnego rozwiązania tego zadania, ale w trakcie jego wykonywania warto zauważyć, że gra prosi o naciskanie klawiszy w ściśle określonych parach.
W kilku fragmentach gry możliwe jest sterowanie więcej niż jedną postacią. Pomiędzy postaciami przełączamy się poprzez klikanie na ich portretach znajdujących się w lewym górnym rogu ekranu. W poradniku konieczność zmiany bohatera jest za każdym razem wyraźnie zaznaczona.
W trakcie zabawy naciskając spację podświetlasz wszystkie interaktywne punkty danej lokacji.
g40st (www.gry-online.pl)
Popatrz na obluzowaną linę i za jej pomocą przeskocz na platformę umocowaną po drugiej stronie nogi lecącego smoka (Use the rope to swing to the other side of the leg). Następnie popatrz na klatkę z uwięzionym w niej gremlinem (Examine the transport cage) i zagadaj do niego (Speak to the Gremlin). Dowiesz się m.in. o ukrytym pomieszczeniu w chatce gremlina, w którym ukryta jest pewna księga. Ivo otrzyma też od gremlina pierścień , który powinna dostarczyć pewnemu arcy-magowi. Możesz wykorzystać wszystkie opcje dialogowe.
Po rozmowie przyjrzyj się przywiązanej do górnej części klatki linie (Look at securing rope), a następnie stelażowi opinającemu smoka znajdującemu się w lewej górnej części ekranu (Look at the support strut).
Znowu zagadaj do gremlina, wypytaj go o resztę szczegółów i wybierz opcję (I cant't open the cage with my bare hands) i (I'm not goint to be able to get onto the dragon's back without some help!). Gremlin da Ivo bicz (Bullwhip).
Używając bicza na stelażu podciągnij się na grzbiet smoka (Climb up onto the dragon's back).
Tuż obok Ivo stoi pudło. Przyjrzyj się mu (Look at the box), a następnie przeszukaj je (Search through the carton). Ivo znajdzie linkę i haczyk na ryby (String with fishing hook). Teraz przyjrzyj się tyczce podtrzymującej chorągiewkę (Look at the flag), po czym zabierz ją (Take the wooden baton). Połącz ze sobą w inwentarzu tyczkę i linkę z haczykiem (Knot the string onto the wooden staff). Otrzymasz prowizoryczną wędkę (Homemade fishing rod). Po drugiej stronie wejścia do namiotu znajduje się stojak na broń. Przyjrzyj się mu (Look at the weapon stand). Użyj na nim wędki, a Ivo zdobędzie miecz (Sword). Zejdź z powrotem do gremlina (Climb down the dragon).
Porozmawiaj z gremlinem. Poinformuj go o tym co usłyszałeś (I was eavesdropping on the sorcerer...), a potem o znalezieniu miecza (I've found a sword...). Na koniec przetnij mieczem linę przytrzymującą klatkę (Cut through the securing rope).
Teraz pokierujesz krokami gnoma Wilbura, marzącego o zostaniu kiedyś czarodziejem. Najpierw musisz uruchomić robota, który przepędzi szczury. Popatrz na wielką drewnianą skrzynię (Look at the wooden box) i otwórz ją (Open the wooden box). Niestety, Wilbur nie da rady podważyć wieka gołymi rękoma. Na barze leży łom (Crowbar). Weź go (Take the crowbar) i użyj go na skrzyni (Open the box with the crowbar). Ze skrzyni wypadnie robot i podręcznik użytkownika (Instructions). Przeczytaj instrukcję, a dowiesz się, w jaki sposób uruchomić robota. Przejdź do kuchni.
Na stoliku przy oknie leżą kuchenne resztki (Kitchen waste). Weź je. Poza tym z kuchni zabierz sieć (Net), przeszukaj beczkę ze śmieciami przy wejściu (Rubbish) i zabierz trochę śmieci ze sobą, Z pieca podnieś pusty dzbanek po kawie (Empty coffee pot). Wyjdź z kuchni.
Pod barem jest dziura, w której legowisko urządził sobie jeden ze szkodników. Zajrzyj do niej (Examine the rat hole), a znajdziesz resztki sierści (Piece of rat's fur). Nakarm robota resztkami z kuchni (Feed the robot with rubbish) i sierścią szczura (Feed the robot with the rat fur). Problem rozwiązany. Na koniec powiedz krasnoludowi, że skończyłeś pracę (The rat has made his play!). Wyjdź na zewnątrz.