Legendy gier wideo - Bartłomiej Kluska - ebook
NOWOŚĆ

Legendy gier wideo ebook

Bartłomiej Kluska

0,0

14 osób interesuje się tą książką

Opis

Poznaj największe legendy w historii gier wideo i odkryj fascynujące biografie prawdziwych wizjonerów.

Przed Tobą niezwykła podróż i dwadzieścia wyjątkowych opowieści o ludziach, którzy tworzyli pierwsze gry, wymyślali nowe gatunki i wyznaczali kierunek rozwoju branży na dekady – od Shigeru Miyamoto i Sida Meiera, przez braci Houser, aż po Hideo Kojimę i Neila Druckmanna.

Dzięki książce prześledzisz życie najwybitniejszych twórców gier wideo w historii, a przy okazji dowiesz się, jak wielki był ich wpływ na wszystkie kolejne gry, również dzisiejsze hity. Poznasz twórców, którzy stali się milionerami, a potem wszystko stracili.  Odkryjesz historie małych firm, które stały się wielkimi korporacjami.

W trakcie dwudziestu wartko napisanych rozdziałów dowiesz się, kto pierwszy poruszył postacią na ekranie, jak narodziły się komputerowe RPG-i, dlaczego grom tak blisko do filmów, kto wymyślił otwarte światy, jak narodziły się strzelanki czy wreszcie, który znany twórca poleciał w kosmos jako drugi cywil w historii.

Najważniejsze informacje o książce:

  • Od narodzin gier aż po współczesność: książka opowiada o największych twórcach, którzy reprezentują każdy okres w historii gier wideo
  • „Bedroom coders”: poznasz twórców, którzy projektowali gry w sypialni w rodzinnym domu, a potem stworzyli wielkie firmy i korporacje
  • Prześledzisz drogę powstania całych gatunków i kompletnie nowych rozwiązań w rozgrywce; wiele z nich jest stosowanych do dziś
  • Poznasz czterech japońskich twórców, którzy wywarli największy wpływ na gry wideo i stali się inspiracją dla innych
  • Prawdziwe legendy mają swoje słabości: przeczytasz o twórcach gier, których życiorys to świetny scenariusz na film
  • Dzięki osiom czasu poznasz kontekst i tło każdej z opowieści oraz wpływ twórcy na kolejne gry – to kawał pasjonującej historii!

 

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 214

Rok wydania: 2023

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Ralph BaerOJCIEC GIER WIDEO

>>// Historycy spierają się, kto wymyślił gry wideo. Być może chwała należy się informatykom, którzy zmuszali pierwsze maszyny liczące o gabarytach solidnej meblościanki do rywalizacji z człowiekiem w kółko i krzyżyk. A być może ważniejsi byli inżynierowie, którzy zbudowali Nimrod – komputer stworzony specjalnie po to, by grał z ludźmi w chińską grę logiczną Nim. Nie wypada również pominąć zasług Williama Higinbothama, który opracował pierwszą w historii wersję świetlnego tenisa rozgrywanego na… oscyloskopie. Z kolei studenci prestiżowego Massachusetts Institute of Technology jeszcze w latach 60. XX wieku sprawili, że dzięki grze Spacewar! uczelniany minikomputer PDP-1 stał się bramą do międzygwiezdnych podróży i kosmicznych walk. Wszyscy ci dzielni ludzie zapisali się złotymi zgłoskami na kartach historii elektronicznej rozrywki, lecz tylko jeden człowiek nazywany jest „ojcem gier wideo” – i jest nim Ralph Baer.

>Nawet jeśli pominąć zasługi dla gier wideo, Baer był postacią nietuzinkową. W 1938 roku, będąc nastolatkiem, ten niemiecki Żyd uciekł wraz z rodziną do Stanów Zjednoczonych w poszukiwaniu lepszego życia. Po przybyciu za ocean został technikiem radiowym i zajął się handlem elektroniką, lecz szybko porzucił biznes i zaciągnął się do amerykańskiej armii, by walczyć przeciwko nazistom. Wojenne losy powiodły go m.in. do Francji, gdzie stał się specjalistą od broni ręcznej. Po powrocie do USA ukończył studia z tytułem inżyniera – eksperta od telewizji, która była wówczas bardzo perspektywiczną gałęzią rozrywki. Wkrótce Baer założył rodzinę i zajął się pracą. Projektował i produkował elektronikę: sprzęt medyczny, systemy radarowe dla wojska i komunikacyjne dla biznesu. Od połowy lat 50. był zatrudniony w Sanders Associates – jednym z czołowych amerykańskich wytwórców płytek drukowanych. Gdy przekroczył czterdziestkę, wykonywał coraz mniej prac typowo projektowych, a stał się menedżerem, który zarządza innymi inżynierami.

Jedna myśl jednak wciąż nie dawała mu spokoju.

Jak wspominał po latach, pierwszy raz wpadł na ten pomysł tuż po studiach, na początku lat 50. A gdyby tak – zastanawiał się wtedy – wzbogacić telewizory, pozwalające tylko na bierną rozrywkę, o możliwość interakcji z telewidzem? Pomysł przedstawił swoim ówczesnym pracodawcom, ale nie zdołał ich do niego przekonać. Na szczęście dla Baera nikt inny również nie wpadł na podobną koncepcję, więc mógł do niej powrócić w 1966 roku.

Ta myśl zmieniła historię.

 

»Gdy budujemy telewizor, mamy do dyspozycji sprzęt serwisowy wyświetlający na ekranie linie i kwadraty do testów. A ja pomyślałem, że byłoby zabawne, gdyby dać ludziom możliwość sterowania tymi liniami i kwadratami.«

Ralph Baer

Źródło: Ralph Baer, „Videogames: In the beginning”

>_Gra na Magnavox

Czekając na autobus podczas podróży biznesowej, Baer zapisał na kartkach notesu ogólne założenia przystawki, która przekształcałaby odbiornik telewizyjny w grę. Dzięki urządzeniu, zamiast tylko oglądać programy, telewidz mógłby toczyć na ekranie tenisowe pojedynki, brać udział w quizach, ścigać się czy choćby strzelać do rzutków.

Szefowie Baera w Sanders Associates dali zielone światło na realizację pomysłu, nad którym Baer pracował z dwoma kolegami. W 1968 roku urządzenie przybrało fizyczną postać o nazwie Brown Box – był to w pełni działający prototyp czegoś, co dziś uznawane jest za pierwszą w historii konsolę do gier wideo.

Brown Box to – zgodnie z nazwą – małe brązowe pudełko, które po podłączeniu do telewizora zmieniało odbiornik w bramę do interaktywnej rozrywki. Na ekranie z czarnym tłem wyświetlały się białe ruchome kwadraty, którymi sterowało się za pomocą kontrolera. Potencjometry umożliwiały przemieszczanie obiektów w pionie i poziomie, a za pozostałe działania odpowiadał dodatkowy przycisk. Kontrolery były dwa, a więc rywalizacja mogła toczyć się w parach (dziś zatem powiedzielibyśmy, że narodził się wówczas również tryb multiplayer).

To ważne, bo pierwszą grą, którą proponował Baer, były pojedynki świetlnego tenisa – dwa większe kwadraty (paletki) umieszczone po obu stronach ekranu naprzemiennie odbijały krążący pomiędzy nimi mniejszy kwadrat (czyli piłkę), a wypadnięcie piłki poza ekran powodowało utratę punktu. Inną zabawą oferowaną przez konsolę były pościgi: dwaj gracze sterowali przemieszczającymi się po ekranie kwadratami, z których jeden uciekał, drugi zaś go gonił. Zespół Sandersa przygotował także alternatywne kontrolery: pistolet świetlny umożliwiający strzelanie do pojawiających się na ekranie rzutków, a nawet zamontowaną w obudowie… piłeczkę golfową, której uderzanie w różnych kierunkach pozwalało rozegrać na telewizorze partię wirtualnego golfa.

„Brązowe pudełko” działało, ale Baer długo nie mógł przekonać do swojego pomysłu potencjalnych producentów. To zaskakujące, bo pod koniec lat 60. już w niemal każdym amerykańskim domu był telewizor i rozszerzenie możliwości tego urządzenia o interaktywne doznania wydawało się ofertą atrakcyjną dla konsumentów. Tymczasem dopiero na początku kolejnej dekady wynalazkiem Baera zainteresował się amerykański producent radioodbiorników i telewizorów, firma Magnavox. Finalny produkt – konsola nazwana Odyssey – trafił na sklepowe półki jesienią 1972 roku.

Tak zaczęła się historia gier wideo.

Zdecydowana większość dostępnych na to urządzenie tytułów stanowiła oczywiście rozwinięcie koncepcji świetlnego tenisa (przecież gdy punkty zdobywało się wyłącznie po trafieniu w bramkę, tenis można było sprzedawać np. jako hokej), ale były też bardziej oryginalne pomysły.

Posiadacze Odyssey mogli więc ganiać się po nawiedzonym domu czy wcielać się w kota i mysz lub brać udział w szalonym zjeździe narciarskim. W praktyce mechanika nadal opierała się na sterowaniu po ekranie małymi białymi kwadracikami, a za wszystkie dekoracje w tych produkcjach odpowiadały plastikowe nakładki na ekran.

Część tytułów wykorzystywała też papierowe pieniądze (w sam raz choćby do ruletki), kości, a nawet kartki do zliczania wyników. Sama konsola tego nie potrafiła, a gdy do elementów rozgrywki dochodził jeszcze aspekt czasowy, gracze musieli posiłkować się własnym stoperem (którego nie było w zestawie). Osobno można było też zakupić pistolet świetlny do zabaw typu strzelnica oraz dodatkowe gry na kartach (później nazywanych kartridżami).

>_Magnavox Odyssey

Choć nowy wynalazek reklamował w telewizji sam Frank Sinatra, sprzedaż Odyssey nie była rewelacyjna. Zawiniła przede wszystkim firma Magnavox, ograniczając dystrybucję wyłącznie do swoich firmowych sklepów, co zawężało dostępność konsoli, a w potencjalnych nabywcach rodziło (niezgodne z prawdą) przypuszczenie, że zabawka będzie działać tylko z telewizorami tego producenta. Szacuje się, że do końca 1975 roku, gdy Magnavox zakończył produkcję Odyssey, sprzedało się ponad 350 tys. egzemplarzy pierwszej konsoli. Dziś są one kolekcjonerskimi rarytasami.

Tu historia gier wideo mogłaby się zakończyć, lecz w 1972 roku na jednym z pokazów demonstrujących możliwości wynalazku Baera pojawił się Nolan Bushnell, projektant automatu arkadowego z grą Computer Space (stanowiącą zresztą kopię wspomnianego wcześniej Spacewar!). Gdy zobaczył urządzenie Odyssey w akcji, postanowił przerobić jego najistotniejszą atrakcję – tenisowe pojedynki – na automaty do gry. Tak powstał Pong – symbol początków elektronicznej rozrywki i pierwszy rynkowy sukces firmy Bushnella – Atari.

Pong oczywiście różnił się od pierwowzoru: projektant gry uprościł sterowanie (teraz paletki mogły poruszać się tylko w pionie), pozwolił graczom wpływać na kierunek lotu piłki, nauczył maszynę zliczać wynik partii, przede wszystkim zaś dodał do zabawy charakterystyczny dźwięk. Inspiracja dziełem Baera była jednak oczywista. Także dla twórców oryginału, ponieważ w 1974 roku Magnavox i Sanders Associates wytoczyły Atari proces o naruszenie patentu.

W późniejszych latach producent Odyssey bezlitośnie pozywał także inne firmy wytwarzające gry, które opierały się na pomyśle świetlnego tenisa (wśród tych, którzy musieli zapłacić za „inspirację”, znalazły się m.in. Sega i Mattel, a w 1985 roku ulegli nawet słynący ze skuteczności prawnicy Nintendo). Magnavox prawdopodobnie zarobił więcej pieniędzy na prawach do „pongopodobnych” gier niż na swoich własnych konsolach. Było to oczywistym dowodem, że gry wideo już w latach 70. stanowiły nie tylko świetną zabawę, ale także poważną gałąź biznesu.

Warto zwrócić uwagę na jeszcze jeden szczegół. W 1975 roku, gdy Odyssey znikała ze sklepowych półek, do sprzedaży trafiło urządzenie wyprodukowane przez Atari o nazwie Home Pong, które pozwalało toczyć pojedynki świetlnego tenisa na domowych telewizorach. Wkrótce gra doczekała się licznych modyfikacji i urozmaiceń (gdy np. obie paletki umieszczono po jednej stronie ekranu, a po drugiej dodano ścianę, powstała symulacja squasha). Pojawiły się także setki klonów produkowanych przez firmy takie jak Coleco, Nintendo, Philips, radziecka Elektronika czy choćby polskie Elwro. Choć to Ralph Baer wymyślił odbijanie piłeczki po ekranie, świat na masową skalę poznał tę zabawę w wersji Nolana Bushnella pod wspomnianą nazwą Pong.

Tymczasem twórca Odyssey – poza spędzaniem czasu w sądach – wciąż myślał o ulepszaniu swojej zabawki. Gdy jednak Baer chciał udoskonalać konstrukcję, dając graczom m.in. kolorową grafikę i dźwięki, Magnavox wolał obniżać koszty produkcji. Nowe wersje konsoli – Odyssey100 i Odyssey200 – wciąż nie potrafiły nawet zliczać wyniku tenisowych pojedynków; użytkownicy, by wiedzieć, kto zwyciężył, manewrowali plastikowymi suwakami na obudowie zabawki.

Dziś wiemy, że historia znów przyznała rację Baerowi. Gracze łaknęli nowych doznań i odbijanie piłeczki po ekranie szybko przestało im wystarczać. W 1977 roku w sklepach pojawiła się konsola Atari VCS, pozwalająca, dzięki wymiennym kartridżom, na uruchamianie nowych fascynujących gier z kolorową grafiką i realistycznymi efektami dźwiękowymi. Magnavox odpowiedział, wypuszczając na rynek we współpracy z Phillipsem konsolę Odyssey2, wyposażoną m.in. w klawiaturę i syntezę mowy. Elektroniczna rozrywka wkroczyła w nowy etap rozwoju. Dalszy ciąg tej opowieści potoczył się już jednak bez udziału ojca gier wideo.

Baer nie myślał jednak o emeryturze. Jeszcze w latach 70. zaprojektował elektroniczną grę pamięciową Simon, która polegała na odtwarzaniu kolejności, w jakiej urządzenie emitowało sygnały dźwiękowe i świetlne. W następnej dekadzie wymyślał kolejne zabawki, m.in. pluszowego misia, który mówi i porusza łapami, reagując na to, co dzieje się na ekranie telewizora, gdy odtwarzana jest specjalnie przygotowana kaseta wideo. W latach 90. pewną popularnością cieszyły się natomiast interaktywne książeczki dla dzieci, na których młody czytelnik mógł nagrywać własne głosowe komentarze. Warto też wspomnieć o wyprzedzającym czasy dźwiękowym asystencie do roweru, odczytującym aktualną prędkość i ostrzegającym przed kradzieżą jednośladu.

Lista wynalazków Baera jest oczywiście dłuższa. W ciągu swojego życia zarejestrował ponad sto pięćdziesiąt patentów, m.in. na wycieraczkę wygłaszającą powitalny komunikat, gdy stawał na niej gość, mówiące kartki pocztowe i ramki na zdjęcia, dźwiękowe notatniki… Oczywiście, żaden z nich nie mógł równać się z pierwszą konsolą do gier. Baer doskonale to rozumiał, pieczołowicie przechowując i porządkując (a następnie przekazując do muzeum Smithsonian Institution) prototypy, pamiątki i dokumentację powstawania Odyssey. Spisał też swoje wspomnienia i do późnej starości kłócił się z Bushnellem o to, który z nich jest „ojcem gier wideo”. Dziś nikt nie ma już wątpliwości, komu należy się to miano.

Ralph Baer zmarł w 2014 roku, przeżywszy 92 lata. Do końca życia pozostał aktywny twórczo i choć nie śledził już rozwoju gier wideo w XXI wieku, nawet w ostatnich wywiadach przyznawał, że wciąż lubi od czasu do czasu rozegrać partyjkę świetlnego tenisa.

David CraneOD WYNALAZCY DO TWÓRCY GIER

>>// Gdy David Crane miał 20 lat, rodzice kupili mu konsolę Magnavox Odyssey. Był 1977 rok i wtedy właśnie ten student elektroniki, który chciał zostać zawodowym wynalazcą, po raz pierwszy zobaczył grę wideo. Odbijanie piłeczki po ekranie szybko go znudziło, lecz był oszołomiony możliwościami nowej technologii. Cztery lata później podczas partii prawdziwego tenisa dowiedział się, że firma, w której zatrudniony był jego kolega z kortu, poszukuje pracowników – twórców gier. Następnego ranka Crane złożył CV (przygotowane w samodzielnie zaprogramowanym edytorze tekstu), a po południu został przyjęty. Jego nowym pracodawcą zostało Atari.

>W drugiej połowie lat 70. należąca do Nolana Bushnella firma Atari rozwijała się prężnie. Dzięki sukcesowi Ponga kontynuowano produkcję automatów do gier, w tym takich, które oferowały rozrywkę bardziej złożoną niż odbijanie piłeczki. Tank (walki czołgów), Night Driver (nocna przejażdżka autostradą) czy Outlaw (pojedynki rewolwerowców) pozwalały wierzyć, że nowe medium kryje jeszcze wiele możliwości. Oczywiście, Bushnell nie zapominał też o swoim pierwszym sukcesie, bowiem ideę świetlnego tenisa rozwinięto również w grze Breakout, w której za pomocą piłki i paletki gracze rozbijali zbudowany na górze ekranu mur z cegieł. Tymczasem w 1975 roku, wzorem Odyssey, automat do Ponga trafił do domów jako konsola podłączana do telewizora. Rok później Atari zostało natomiast zakupione przez Warner Communications, potentata w branży rozrywkowej, a firma zyskała fundusze na dalszy rozwój.

Dzięki temu jeszcze w 1977 roku ukazała się na rynku wyprodukowana przez Atari nowa konsola o nazwie VCS (Video Computer System, po latach przemianowana na 2600). W przeciwieństwie do Ponga na automatach umożliwiała zabawę z wieloma grami i posiadała osobno sprzedawane kartridże. Początkowo oferta VCS bazowała na tytułach dobrze znanych z salonów arcade, szybko jednak okazało się, że Atari potrzebuje świeżych pomysłów, by zaspokoić rosnące oczekiwania użytkowników konsoli. Poszerzano więc zespoły i zatrudniano nowych pracowników – takich jak choćby David Crane.

Dla 24-latka angaż w Atari był absolutnym debiutem w branży. Jednak Crane od zawsze interesował się elektroniką i już w dzieciństwie potrafił tak rozmontować i złożyć telewizor, by przełącznik kanałów mieć przy łóżku, a kineskop na ścianie; z myślą o szkolnym turnieju wynalazców skonstruował zaś maszynę grającą w kółko i krzyżyk (niestety, spaliła się na dzień przed pokazem). David, będąc jeszcze uczniem, zbudował również programowalny automat perkusyjny i zaprojektował trójwymiarowy telewizor. Jako harcerz uczył się natomiast obsługi ówczesnych komputerów, przypominających gabarytami solidne lodówki i kontrolowanych za pomocą kart perforowanych.

Nic więc dziwnego, że zaraz po studiach Crane przeprowadził się do Doliny Krzemowej w Kalifornii i podjął pracę w National Semiconductors, dużej firmie zajmującej się produkcją elektroniki, w której pełnił funkcję technika-specjalisty od układów scalonych. Mimo że wielu jego rówieśników cieszyłoby się z takiego angażu, David był nieco rozczarowany, gdyż tak naprawdę chciał wymyślać, projektować i wdrażać do sprzedaży nowe urządzenia. Przełom w jego karierze zawodowej nastąpił w 1977 roku, wraz ze wspomnianą już partią tenisa z pracownikiem Atari.

David Crane szybko wdrożył się w nowe obowiązki i stworzył kilka gier na wspomnianą konsolę VCS, w tym m.in. konwersję westernowego Outlaw, a także opracował system operacyjny dla debiutujących na rynku komputerów Atari z serii 800. Nie był jednak do końca zadowolony z tej współpracy. Chodziło zarówno o pieniądze, jak i o uznanie. Atari pod rządami korporacji Warnera, choć zarabiało krocie na pracy twórców gier, płaciło im skromnie i niechętnie. Nie uważało również, by konieczne było honorowanie autorów poprzez umieszczanie ich nazwisk w grach. Najpierw w 1978 roku w wyniku konfliktu z nowymi właścicielami z firmy odszedł jej twórca, Nolan Bushnell. Rok później taką samą decyzję podjął David Crane.

Wraz z kilkoma kolegami, w tym tenisowym partnerem, który wciągnął go do Atari, postanowili odejść i działać na własny rachunek. Tak powstało Activision (nazwa była akronimem od słów „aktywna” i „telewizja”) – jeden z największych potentatów w branży, wydawca m.in. serii Call of Duty.

 

»Gdy zakładaliśmy firmę, gry wideo były przez większość uznawane za chwilową modę. My jednak wiedzieliśmy swoje. Gra zapewniała o wiele bardziej wciągające doświadczenie z telewizorem, niż robiły to filmy czy telewizja. A filmów i telewizji nikt przecież nie traktował jako chwilowej mody.«

David Crane

Źródło: wywiad dla magazynu „Retro Gamer”

Activision zerwało ze zwyczajem traktowania konsol jako zastępczych zabawek, które służą do grania w przeboje znane z salonów arcade. Te oczywiście nadal były popularne – samo Atari w 1980 roku rozbiło bank, tworząc na VCS znakomitą konwersję Space Invaders – ale dzięki Crane’owi i jego kolegom okazało się, że na konsolach mogą powstać gry całkowicie oryginalne.

Dla Activision taki ruch był koniecznością, ponieważ młodej firmy nie było stać na licencje uznanych i rozpoznawalnych tytułów. Zespół szybko wziął się więc do pracy i wydał kilka niezłych gier: Kaboom!, w którym gracze powstrzymywali szalonego bombiarza, River Raid pozwalające na przelot nad rzeką uzbrojonym po zęby samolotem, czy H.E.R.O., w którym wyposażony w plecakohelikopter bohater ratuje górników uwięzionych w kopalni – wszystkie podbiły serca posiadaczy VCS, a ich pierwowzorów próżno było szukać w salonach z automatami. Co więcej, w broszurach dołączanych do gier wymieniano dotychczas anonimowych autorów, a na docenienie mogli liczyć także gracze – jeśli przesłali na adres firmy zdjęcie dokumentujące uzyskanie wysokiego wyniku, otrzymywali list gratulacyjny i pamiątkową odznakę!

Kluczowa była też jeszcze jedna branżowa nowość, a zarazem ważny precedens. Atari na drodze sądowej próbowało bowiem powstrzymać młodziutkie Activision przed wydawaniem gier na VCS. Twierdziło bowiem, że skoro konsola należy do Atari, to żadna inna firma nie powinna mieć prawa sprzedawać na nią własnych tytułów. Ostatecznie ten spór prawny zakończył się ugodą. Oznaczało to faktyczny koniec epoki, w której gry na daną platformę sprzętową może tworzyć i sprzedawać wyłącznie producent tej platformy.

Znaczącą rolę w sukcesie Activision odegrał także David Crane – już nie wynalazca i elektronik, lecz programista i projektant gier wideo. Jego pierwszym w pełni autorskim tytułem był Pitfall!, który trafił do sprzedaży w 1982 roku. Jak wspominał autor, historia ta zaczęła się od pomysłu, by bohaterem gry wideo uczynić człowieka. Na początku lat 80. już to wyróżniłoby nową grę, ponieważ gracze sterowali wówczas głównie statkami kosmicznymi, samolotami lub czołgami. Tymczasem Crane zakodował na Atari VCS animowaną postać mężczyzny w biegu. Chudego, bo o zaledwie ośmiu pikselach szerokości, ale i tak wyglądało to bardzo realistycznie. Teraz pozostawało tylko wykorzystać nowatorski efekt w grze. Pewnego dnia Crane usiadł więc nad pustą kartką i… wymyślił Harry’ego Pitfalla.

>_Pitfall

 

LEGENDY GIER WIDEO

 

Copyright © by Bartłomiej Kluska

Copyright © by Gamebook Wydawnictwo

All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.

 

Żaden z fragmentów tej książki nie może być publikowany i powielany w formie drukowanej, elektronicznej, mechanicznej, fotooptycznej i magnetycznej oraz w jakikolwiek inny sposób bez pisemnej zgody wydawcy.

 

Redakcja: Zbigniew Jankowski

Korekta: Barbara Kostrzewska, Małgorzata Koniarska

Wsparcie: Piotr Wierzbowski / Manufaktura Książek

Projekt i skład: Manufaktura Książek

Ilustracje: Tomasz Kleszcz

Ilustracja na okładce: Tomasz Kleszcz

Konwersja do EPUB/MOBI: InkPad.pl

 

ISBN 978-83-968003-0-5

 

 

Gamebook Wydawnictwo

www.gamebook.pl

[email protected]

 

Wydanie I, Olsztyn 2023