Hermeneutyka gier wideo - Kłosiński Michał - ebook + książka

Hermeneutyka gier wideo ebook

Kłosiński Michał

0,0

Opis

Michał Kłosiński kreśli w swojej książce projekt hermeneutyki gier wideo, hermeneutyki o wyraźnym rysie krytycznym i zaangażowanym. Chodzi bowiem o lekturę gier jako utopii i poszukiwane z ich udziałem alternatyw wobec kapitalizmu. Teoretyczną ramę publikacji wyznacza filozoficzna hermeneutyka Paula Ricoeura, sposób myślenia o tekście jako nieustannym procesie rozumienia. Ricoeurowska hermeneutyka rozszerzona zostaje przez Autora o teorie utopii; ważnym elementem wywodu jest też analiza zaburzania procesu immersji. Choć Autor porusza tematy bliskie game studies, już we wstępie możemy przeczytać, że zadaniem Hermeneutyki gier wideo jest przede wszystkim poszukiwanie nowych języków krytycznych możliwych do zastosowania w analizie gier. Hermeneutyka gier wideo w udany sposób łączy to, co w dyskusji wokół gier dobrze znane, z tematami w game studies poruszanymi sporadycznie. W połączeniu z krytycznym zmysłem Autora prowadzi to do inspirującego efektu, który wpisuje się nie tylko w studia nad pojedynczym medium, ale też w dyskusje dotyczące najszerzej rozumianej humanistyki. Autor - wykraczając poza trybalizm studiów nad grami - nie tylko krytycznie analizuje problemy stwarzane przez gry, ale też proponuje perspektywę pozwalającą szukać z ich wsparciem rozwiązań.

Dr hab. Mirosław Filiciak, prof. SWPS

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 483

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Michał Kłosiński

Hermeneutyka gier wideo

Interpretacja, immersja, utopia

KOMITET REDAKCYJNY Agnieszka Mrozik, Anna Nasiłowska, Barbara Smoleń
PRZEWODNICZĄCE KOMITETU Monika Rudaś-Grodzka, Katarzyna Nadana-Sokołowska
Instytut Badań Literackich PAN, Uniwersytet Śląski
RECENZENCI dr hab. Mirosław Filiciak, prof. SWPS
REDAKCJA Ksenia Olkusz
KOREKTA Agata Gogołkiewicz
PROJEKT OKŁADKI Type2.pl
EBOOK Andrzej Zawadzki
Publikacja sfinansowana przez Uniwersytet Śląski w Katowicach
© Copyright by Michał Kłosiński, 2018 © Copyright by Instytut Badań Literackich PAN, 2018
ISBN 978-83-66448-72-8

Podziękowania

Podziękowania

Niniejsza książka jest wynikiem trzech lat intensywnej pracy nad zupełnie nowym dla mnie obszarem badań. Jej ukończenie nie byłoby możliwe bez olbrzymiego wsparcia emocjonalnego ze strony moich najbliższych, przyjaciół oraz bez merytorycznych spotkań i dyskusji ze specjalistami z dziedziny game studies oraz utopian studies.

Dziękuję Uli, która była pierwszą słuchaczką moich tekstów i rozmówczynią; to jej dedykuję tę książkę.

Podziękowania należą się moim rodzicom, którzy wspierali mnie zarówno intelektualnie, jak i finansowo. To im zawdzięczam sprzęt, dzięki któremu mogłem prowadzić badania nad grami. To na nich ćwiczyłem również wyporność literaturoznawców na rozmowy o grach, z którymi nigdy nie mieli do czynienia.

Dziękuję moim nauczycielom i mistrzom – w porządku alfabetycznym profesorom: Adamowi Dziadkowi, Marianowi Kisielowi, Maciejowi Tramerowi oraz Krzysztofowi Uniłowskiemu, którzy stworzyli na Uniwersytecie Śląskim wspaniałą atmosferę dialogu, wymiany myśli i intelektualnej wzajemności.

Szczególne podziękowania za merytoryczne dyskusje na temat gier oraz udostępnianie trudnych do zdobycia tekstów należą się dwóm badaczom: Krzysztofowi M. Majowi oraz Tomaszowi Z. Majkowskiemu, których szanuję za dążenie do dzielenia się wiedzą i umiejętnościami ponad podziałami instytucjonalnymi.

Wyrazy wdzięczności składam również na ręce profesora Mirosława Filiciaka za wysiłek włożony w lekturę mojej książki oraz napisanie uskrzydlającej recenzji wydawniczej.

Osobne podziękowania należą się Kseni Olkusz, która podjęła się redakcji mojej książki. Świadectwo jej profesjonalizmu znajduje się w Państwa rękach.

Dziękuję badaczom z kręgu utopian studies, którzy przyjęli mnie do swojego grona, pomogli rozwijać pasję badawczą oraz stworzyli forum dla dyskusji nad interesującą mnie problematyką, zwłaszcza następującym osobom (w porządku alfabetycznym): Antonis Balasopoulos, Artur Blaim, Nathaniel Coleman, Gregory Claeys, Justyna Galant, Ludmiła Gruszewska-Blaim, Kenneth Hanshew, Andrzej Juszczyk, Marta Komsta, Ruth Levitas, Tom Moylan, Lyman Tower Sargent, Rafał Szczerbakiewicz, Fátima Vieira, Tim Waterman.

Za rozmowy, uwagi krytyczne oraz za samą możliwość spotkania dziękuję badaczom game studies. Wśród nich szczególne miejsce zajmują (w porządku alfabetycznym): Espen Aarseth, Jakub Alejski, Radosław Bomba, Gordon Calleja, Sven Dwulecki, Paweł Frelik, Paweł Gąska, Veli-Matti Karhulahti, Rafał Kochanowicz, Piotr Kubiński, Miłosz Markocki, Aleksandra Mochocka, Michał Mochocki, Janet Murray, David Myers, Michał Ostrowicki, Patricia Sørensen, Piotr Sterczewski, Daniel Vella.

Ponieważ praca nad książką nie byłaby możliwa bez wsparcia moich przyjaciół, chciałbym również im szczerze podziękować za to, że są. Jestem wdzięczny, że zawsze mogę na was liczyć. W porządku alfabetycznym: Ania Gawryś, Marcin Korzycki, Anita Marenin, Filip Mazurkiewicz, Kasia Otrzonsek, Kasia i Krzysztof Sojka.

Dziękuję również wszystkim nieznajomym, z którymi w tych trudnych czasach przyszło mi spędzać wspólne wieczory w wirtualnych światach. GG WP!

Wstęp

Wstęp

Niniejsza książka stanowi próbę odpowiedzi na pytanie, które od lat nurtuje badaczy gier wideo, a mianowicie, jak pisać o grach wideo. Z jednej strony odpowiedzi na w ten sposób postawioną kwestię udzieliło już tak wielu specjalistów z dziedziny game studies, że wydaje się ona zaledwie powidokiem lub echem odległych debat i badacze, doświadczeni wieloletnimi bojami o naukowy status groznawstwa, spojrzą na tę książkę z nostalgią lub z rezerwą. Z drugiej strony groznawstwo – przez analogię do literaturoznawstwa czy filmoznawstwa – sięga do coraz to nowych języków krytycznych, wchłaniając dyskursy takich dyscyplin jak badania postkolonialne, gender i queer studies, krytyka polityki, ideologii i ekonomii, animal studies czy klasyczne i post­klasyczne analizy narratologiczne. Nieobce w badaniach nad grami są również stanowiska filozoficzne i teoretycznoliterackie, o czym świadczą organizowane corocznie konferencje Games and Literary Theory czy Philosophy of Computer Games, co powoduje, że właśnie pytanie o to, jak pisać o grach, jest wciąż ponawiane i pozostaje aktualne. W wielu ośrodkach badawczych na świecie game studies uzyskały status odrębnej dyscypliny, a jej autorzy szkolą dzisiaj przyszłych twórców gier oraz pracowników branży i przemysłu growego. Pytanie o to, jak pisać o grach, ściśle uzależnione jest zatem od pozycji, jaką badacz zajmuje we współczesnym świecie, czy raczej od jego narracyjnej tożsamości: skąd przychodzi, z jakimi dyskursami i metodami analizy, dokąd zmierza – czy chce kształcić, produkować, a może krytykować gry, czy jest graczem, twórcą, filozofem, a może każdym z nich po trochu. Być może siła groznawstwa polega właśnie na wielości perspektyw badawczych, które zarówno stanowią zarzewie konfliktów, jak i zapobiegają petryfikacji teoretycznej i metodologicznej w obrębie niemłodej już dyscypliny.

Książka poświęcona jest w całości grom cyfrowym, aby użyć proponowanego przez Augustyna Surdyka podziału na gry cyfrowe i niecyfrowe1. Tytułem wyjaśnienia, w pracy stosuję wymiennie termin gry wideo i gry komputerowe właśnie w znaczeniu gier cyfrowych ze względu na charakter przytaczanych przeze mnie tekstów anglo­języcznych, w których większość badaczy używa terminów gry wideo (video games) i gry komputerowe (computer games), a rzadziej pojęcia gier cyfrowych (digital games). Jako niekwestionowany autorytet w dziedzinie oraz jeden z najważniejszych polskich ludologów, a także współzałożycieli Polskiego Towarzystwa Badania Gier (PTBG)2, które odgrywa nieocenioną rolę zarówno w promowaniu badań, organizowaniu konferencji, konwentów, jak i w budowaniu alternatywy dla podobnych instytucji za granicą, Surdyk pokazuje, że grami czy problemami okołoludologicznymi zajmować może się większość badaczy z najróżniejszych dyscyplin i dziedzin naukowych. Pisze on: „W ludologii jest miejsce dla wszystkich badaczy gier – jako że to my wszyscy nadal wciąż ją tworzymy, a jej kształt i przyszłość jest w naszych rękach”3. Czytelnika nie zdziwi zatem fakt, że od razu przyznam się do bycia przede wszystkim literaturoznawcą, miłośnikiem filozofii i teorii literatury, następnie graczem, a na samym końcu ludologiem. Niniejsza książka wchodzi wielokrotnie w dialog z badaczami, którzy mianują siebie groznawcami, ludologami czy dyplomowanymi specjalistami z dziedziny game studies, dlatego że proponowana w niej koncepcja znajduje się w orbicie okołoludologicznej i w pełni utożsamiona jest z wielowymiarowym charakterem prac poświęconych grom wideo. Jednocześnie agenda stojąca za przyjmowanymi w książce stanowiskami teoretycznymi wynika z mojego przekonania, że dotychczasowe ujęcia teoretyczne, metodologiczne czy interpretacyjne warto uzupełnić o refleksję budowaną na podstawie ustaleń filozofii hermeneutycznej Paula Ricœura oraz teorii wypracowanych na gruncie game studies. Z tego powodu prezentowany w niniejszej pracy projekt hermeneutyki połączonej z teoriami utopii różni się zasadniczo od stanowiska przedstawianego przez Bernarda Suitsa w książce Konik Polny. Gry,życie i utopia4. W ostatnim rozdziale rozprawy badacz szkicuje wizję idealnego świata, który nazywa utopią, twierdząc, że jedynym możliwym zajęciem w tym idealnym świecie byłoby granie w gry:

Tak więc chociaż granie w gry nie musi być jedynym zajęciem w Utopii, to jest jej istotą,sine qua nonUtopii. Przewiduję kulturę zupełnie różną od naszej pod względem jejbazy. Podczas gdy nasza opiera się na różnych rodzajach braku – ekonomicznych, moralnych, naukowych, erotycznych – kultura Utopii będzie oparta na obfitości. Zgodnie z tym, najważniejsze instytucje Utopii nie będą stanowić instrumentów ekonomicznych, moralnych, naukowych ani erotycznych – jakimi są dzisiaj – lecz instytucje rozwijające sport oraz inne gry.5

Satyryczna wizja Suitsa, będąca z jednej strony antyutopią (krytyką utopii pozytywnej)6, z drugiej strony utopią krytyczną (podejmującą dialog z tradycją utopijną)7, stawia problem utopii gier w taki sposób, aby go zdezawuować, ośmieszyć i wykpić, zrównując ideał życia utopijnego z wyobrażeniami raju na ziemi. Suits wybiera zatem najprostszy i pierwotny obraz utopii mitycznej8, wbrew nowoczesnym – marksis­towskim lub rewolucyjnym – projektom społeczno-politycznym. Autor Konika Polnego nie jest zatem zainteresowany utopijnością gier wideo jako problemem badawczym czy reprezentacjami utopii w grach, a jedynie sprowadzeniem utopii, skoro mowa o jej istocie i conditio sine qua non, do najbardziej podstawowej definicji grania. Pisze on bowiem, że „granie w gry jest dobrowolną próbą pokonania niekoniecznych przeszkód”9. Poprzez tak znaczące uproszczenie utopia przestaje spełniać swoją funkcję krytyczną wobec współczesnego życia społeczno-polityczno-ekonomicznego, a na pierwszy plan wysuwa się jej absurdalna totalność, która w kolejnym ruchu została przez Suitsa wykorzystana w celu przedstawienia jej upadku. Badacz pisze:

Wizję tę bez wątpienia wywołała twoja [Sceptyka – M.K.] uwaga, że nie każdy lubi grać w gry, i była to wizja upadku utopii, wizja raju utraconego. Ujrzałem upływający w Utopii czas i ujrzałem Dążycieli i Poszukiwaczy dochodzących do wniosku, że jeśli ich życie jest tylko grą, to nie jest warte życia. Przekonani o tym, zaczęli się oszukiwać, że domy wybudowane przez ludzi są bardziej wartościowe niż domy wybudowane przez komputery i że dawno rozwiązane problemy naukowe wymagają ponownego rozwiązania. Następnie zaczęli przekonywać do tego innych, posuwając się nawet do przedstawiania komputerów jako wrogów ludzkości. Ostatecznie przyjęli ustawę zabraniającą ich użycia. Gdy minęło więcej czasu, zaczęło się wszystkim wydawać, że gra w ciesielstwo i gra w naukę nie są wcale grami, ale koniecznymi życiowo zadaniami, których wymaga przetrwanie ludzkości. Zatem, chociaż wszystkie z pozoru produktywne czynności człowieka były grami, nie uważano ich za takie. Gry raz jeszcze zdegradowano do roli zwykłych rozrywek, użytecznych do wypełniania czasu między poważnymi przedsięwzięciami.10

Uderzającym wnioskiem z wywodu na temat utopii, rozumianej jako idealny świat bez sztuki, pracy, nauki, moralności, seksu, przyjaźni, wiedzy czy filozofii, jest paradoksalny charakter relacji pomiędzy pracą oraz zabawą. Suits dezawuuje utopię jako stan egzystencjalnego zubożenia bycia ludzkiego oraz odwrócenia wartości. Ostatecznie Dążyciele i Poszukiwacze, którzy stają się siłą antyutopijnego buntu, przedstawieni są jako konserwatywni doktrynerzy, walczący o przywrócenie życiu sensu związanego z pracą. Wywód Suitsa służy zatem pokazaniu utopii jako stanu, w którym życie ludzkie czerpie swój sens z grania jako podstawy relacji społecznych. Radykalność takiego odwrócenia marksistowskiego pojęcia bazy możliwa jest dzięki założeniu, że utopia to idealny świat, w którym pracę wykonują za człowieka maszyny, nauka osiągnęła kres, a problemy psychiczne i interpersonalne rozwiązano za pomocą psychoanalizy. Prezentowana przez tytułowego Konika Polnego wizja społeczeństwa zorganizowanego wokół gier i sportu przedstawia zatem utopię jako stan egzystencjalnej stagnacji, w której celem jest zabawa sama w sobie. Stanowisko Suitsa, prezentowane w dialogu bohaterów książki, rysuje się zatem jako akcentujące ambiwalentny i paradoksalny charakter utopii podtrzymującej ludzką egzystencję za pomocą sztucznie kreowanego wysiłku. Kryzys i rozpad wizji idealnego życia przychodzi z rąk ludzi odkrywających współczesny porządek społeczny, opierający się na braku, jako bardziej wartościowy od porządku skonstruowanego na obfitości. Wobec tej parodystyczno-satyrycznej wizji rysuje się niniejszy projekt hermeneutyki gier wideo, który skupia się na innym charakterze utopijności gier; akcentuje on bowiem możliwą lekturę gier wideo jako utopii oraz jako jej nośników w duchu krytyki ideologii oraz poszukiwania nadziei i alternatywy wobec kapitalizmu.

Książkę spajać będą zasadniczo dwa dyskursy: filozoficzna her­meneutyka Paula Ricœura oraz różnorodne teorie utopii. Hermeneutyka stawia nacisk na rekonstrukcyjne i podejrzliwe interpretacje gier wideo, teorie utopii pozwalają natomiast ukierunkować rozważania filozoficzne utrzymane w duchu hermeneutyki ku określonym proble­mom społecznym, ekonomicznym i politycznym w grach. Książka podzielona została na cztery rozdziały, z których pierwsze trzy mają charakter teoretyczno-filozoficzny, natomiast czwarty poświęcony jest w całości interpretacjom gier.

Rozdział pierwszy, Hermeneutyka gier wideo, stanowi zarys prezentowanego w książce projektu badawczego. Jego część pierwsza, W stronę hermeneutyki gier wideo, stanowi prezentację literaturoznawczych badań gier z wykorzystaniem filozofii Ricœura oraz krytykę opracowań fenomenologicznych i hermeneutycznych dostępnych w dziedzinie game studies. Część druga, Zamieszkując wirtualne światy, poświęcona jest rozważaniom nad Heideggerowską kategorią ­zamieszkiwania oraz bycia w świecie, które ściśle wiążą się z pojęciem tożsamości narracyjnej oraz problematyką bycia sobą jako innym, zaczerpniętymi z pism Ricœura. Prezentowane stanowisko badawcze wynika zatem z przyjęcia w rozważaniach nad grami wideo perspektywy ontologii egzystencjalnej. Trzecia część rozdziału pierwszego dotyczy problematyki przestrzeni i skupiona zostaje na hermeneutycznej analizie relacji pomiędzy mapą a terytorium w grach wideo.

Rozdział drugi, Problematyka immersji, dotyka takich kwestii, jak relacja pomiędzy immersją a złudzeniem trompe l’œil czy dialektyka immersji i emersji. Rozważania nad tą dialektyką prowadzą do postawienia pytań o Kantowską kategorię wyobraźni wytwórczej w rozumieniu pojęcia immersji, jak również do przemyślenia perspektywy teatrologicznej w badaniach nad tym pojęciem. Poprzez tropy badawcze pozostawione przez takich klasyków game studies, jak Janet Murray czy Gonzalo Frasca, rozdział drugi zarysowuje dwie perspektywy teatro­logiczne. Z jednej strony przedstawione zostało stanowisko akcentujące emersję, konstruowane na bazie teorii teatru uciśnionych Augusta Boala. Z drugiej strony rozdział ten podsumowuje analiza immersji w kontekście projektu teatrologicznego Esy Kirkkopelto, wskazująca osłabienie podmiotowości grającego w celu otwarcia się na Innego.

Rozdział trzeci, W magicznym kręgu utopii, wprowadza do dotychczasowej refleksji hermeneutycznej problematykę związaną z różnymi teoriami utopii. Punktem wyjścia dla rozważań w tej części książki jest wielokrotnie w dziedzinie game studies problematyzowane pojęcie magicznego kręgu Johana Huizingi. Pierwsze części rozdziału poświęcone są naszkicowaniu przyjmowanych przez badaczy stanowisk krytycznych wobec tego pojęcia oraz próbie jego dekonstrukcji w celu ponownego przemyślenia jego przydatności w badaniu gier jako metafory otwierającej debatę na temat ich utopijnego statusu. Kolejne części rozdziału przedstawiają różne możliwe do zastosowania w analizie i interpretacji gier teorie utopii oraz formułują pytania badawcze dotyczące politycznych, ekonomicznych i społecznych problemów, wynikających z wykorzystania dyskursu krytycznego utopian studies.

Rozdział czwarty, Interpretacje, stanowi uzupełnienie rozważań teoretycznych o trzy powiązane tematycznie analizy o charakterze krytycznym. Część pierwsza poświęcona jest reprezentacjom robotników w wybranych grach wideo i skupiona zostaje na przedstawieniu analizy i interpretacji ich wizerunku w perspektywie współczesnych przemian socjoekonomicznych. Część druga dotyczy gry BioShock Infinite i przedstawia hermeneutyczną lekturę postaci protagonisty jako człowieka zadłużonego w kontekście współczesnej krytyki ideologicznej i społecznej, wypracowanej w dyskursie utopian studies. Natomiast część trzecia w całości poświęcona została analizie gry SimCity 5, służącej przedstawieniu mechanizmów ekonomicznych i reprezentacji instytucji społecznych, połączonej z dekonstrukcją neoliberalnej ideo­logii utopijnej wpisanej w grę.

Fragmenty książki prezentowałem podczas krajowych i międzynarodowych konferencji naukowych oraz publikowałem w następujących miejscach:

W stronę hermeneutyki gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2017, nr 2, s. 51-68.

Włamując się do rzeczywistości, w: 50 twarzy popkultury, red. K. Olkusz, Kraków 2017, s. 163-174.

Zamieszkując wirtualne światy, „Śląskie Studia Polonistyczne” 2017, nr 1, s. 69-88.

SimCity:Where the City Ends, w:More after More. Essays Commemorating the Five-Hundredth Anniversary of Thomas More’s Utopia, red. K. Olkusz, M. Kłosiński, K.M. Maj, Kraków 2016, s. 134-147.

Rozdział I Hermeneutyka gier wideo

Rozdział I Hermeneutyka gier wideo

I W stronę hermeneutyki gier komputerowych