Encyklopedia filmu science fiction - Loska Krzysztof - ebook

Encyklopedia filmu science fiction ebook

Loska Krzysztof

0,0

Opis

Tę książkę możesz wypożyczyć z naszej biblioteki partnerskiej!

"Encyklopedia filmu science fiction" zawiera około 1200 haseł ułożonych w porządku alfabetycznym i podzielonych na trzy części. W części pierwszej czytelnik znajdzie podstawowe pojęcia z zakresu fantastyki naukowej (cyberpunk, space opera),motywy i tematy fabularne (podróż w czasie, zagłada świata). Na część drugą składają się hasła osobowe, zaś w części ostatniej, pod względem objętości najobszerniejszej, autor omawia ponad 500 filmów. Całość przeznaczona jest zarówno dla miłośników SF, jak i krytyków, piszących o kinie gatunków.

[opis okładkowy] 

Książka dostępna w katalogu bibliotecznym na zasadach dozwolonego użytku bibliotecznego. Tylko dla zweryfikowanych posiadaczy kart bibliotecznych

Książka dostępna w zasobach:

Miejska Biblioteka Publiczna w Mszanie Dolnej

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 1099

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




 

Krzysztof Loska

Encyklopedia

filmu science fiction

Kraków 2004

 

Encyklopedia filmu science fiction

© Copyright by Krzysztof Loska and for this edition by RABID, 2004

Wydawca:

Rabid

30-348 Kraków, ul. Kobierzyńska 101/2

tel. 0601 413365, tel/fax (12) 2662549

[email protected]

www.ha.art.pl/iRABID

Korekta: Roman Włodek

Skład komputerowy: Piotr Marecki

Druk: Pazax

Projekt okładki: Witold Loska

Kopiowanie w całości i we fragmentach bez zgody wydawcy zabronione.

Publikacja dofinansowana przez Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego

ISBN 83-88668-80-3

 

Spis treści

Od autora

Pojęcia

Twórcy

Filmy

Bibliografia

OD AUTORA

Encyklopedia filmu science fiction zawiera około 1200 haseł podzielonych na trzy części. Część pierwsza ma na celu zapoznanie czytelnika z podstawowymi pojęciami z zakresu fantastyki naukowej, co równocześnie pozwoli na uporządkowanie pewnego chaosu terminologicznego, po części wynikającego z nadmiernej swobody w stosowaniu określeń zaczerpniętych z anglosaskiej krytyki (choć wiele terminów obcojęzycznych zadomowiło się na dobre w naszej tradycji językowej - np. fantasy czy space opera - toteż zastępowanie ich polskimi odpowiednikami wydaj e się być bezzasadne). Wszystkie hasła pojęciowe ułożone są zgodnie z wymogami encyklopedii w porządku alfabetycznym, obejmują następujące dziedziny: filmowa fantastyka i jej odmiany (np. cyberpunk, fantasy i in.), podstawowe tematy fabularne (np. wyprawa w kosmos, opowieść o zagładzie świata, bunt maszyn, spotkanie z pozaziemską cywilizacją), ikonografia SF (np. broń, rakiety, roboty), ogólna terminologia filmoznawcza (np. narracja, thriller), dyscypliny naukowe, do których nawiązują filmy science fiction (np. biologia, inżynieria genetyczna, kosmologia), gatunki spokrewnione z fantastyką (np. dystopia, horror, utopia) itd. Każde hasło - z konieczności skrótowe - mą podobną budowę: zasadniczym celem jest wyjaśnienie istoty danego zagadnienia, uzupełnione przykładami filmowymi przybliżającymi czytelnikowi określone zjawisko, oraz podanie podstawowej literatury przedmiotu.

Na drugą część Encyklopedii składają się hasła osobowe, uszeregowane w porządku alfabetycznym. Ich objętość zależy przede wszystkim od wkładu osoby w rozwój gatunku. Oprócz podstawowych informacji o charakterze biograficznym (data i miejsce urodzin/śmierci, wykształcenie, zawód itp.), czytelnik znajdzie tu również krótką charakterystykę dorobku artystycznego. Nie ograniczam się przy tym do twórców zajmujących się wyłącznie realizacją filmów fantastycznonaukowych, ale przedstawiam również biogramy reżyserów, aktorów czy scenarzystów, którzy nie są w potocznej świadomości kojarzeni z fantastyką (Andriej Tarkowski, Charlton Heston i in.).

Podstawowym problemem była kwestia tytułów oryginalnych i ich polskich odpowiedników, w części drugiej przyjąłem więc zasadę, że w przypadku filmów rozpowszechnianych w Polsce (wyświetlanych w kinach, telewizji, dostępnych na kasetach wideo lub DVD) na pierwszym miejscu podaję tytuł polski, a w nawiasie oryginalny, oraz datę premiery lub rok produkcji (nie zawsze jest to zgodne). W ostatnich latach spotykamy się z sytuacją, gdy te same filmy prezentowane są w telewizji pod różnymi tytułami, należało więc dokonać wyboru (choć w uzasadnionych przypadkach podawałem alternatywne warianty). W przypadku filmów niewyświetlanych w naszym kraju zwykle przyjmuję tłumaczenie obecne w polskim piśmiennictwie lub podaję własną propozycję.

W części trzeciej - pod względem objętości najobszerniejszej - omawiam ponad 500 filmów, uwzględniając przede wszystkim dzieła należące do fantastyki naukowej; pomijam więc filmy fantasy (np. Conana barbarzyńcę), fantastykę przygodową (np. Tajemnicza wyspa) czy horror, włączam jednak utwory z pogranicza gatunków (np. Frankensteina czy Wyspę doktora Moreau), w których elementy „naukowe" odgrywają zasadniczą rolę. Oprócz krótkiego streszczenia, nierzadko przedstawiam rys historyczny, pozwalający usytuować film w kontekście twórczości danego reżysera czy producenta, podaję również dokładną czołówkę (na pierwszym miejscu wymieniam tytuł polski - niezależnie od tego, czy film był rozpowszechniany w naszym kraju - następnie oryginalny, rok premiery, czas projekcji, nazwisko reżysera, scenarzysty, producenta, autora zdjęć, efektów specjalnych, muzyki oraz obsadę). W uzupełnieniu zamieszczam obszerną bibliografię książek i artykułów poświęconych kinu science fiction oraz indeks tytułów (z konieczności ograniczony wyłącznie do filmów fantastycznonaukowych).

Encyklopedia filmu science fiction jest projektem autorskim, stąd też pewne ryzyko związane z arbitralnością w doborze haseł, jednak szeroki zakres całego przedsięwzięcia zmuszał do zachowania obiektywizmu. W wyborze haseł do części osobowej kierowałem się znaczeniem danego twórcy w historii filmu, uwzględniając przy tym nie tylko reżyserów czy autorów efektów specjalnych, ale również scenarzystów, producentów, montażystów, kompozytorów i aktorów, którzy wnieśli istotny wkład w rozwój gatunku. Przedstawiając filmografię danego twórcy ograniczam się do filmów zaliczanych do szerokiego nurtu fantastyki, jedynie sygnalizując pozostały dorobek artystyczny. Całość przeznaczona jest zarówno dla miłośników science fiction, jak i filmoznawców czy krytyków filmowych piszących o kinie gatunków.

Przygotowując hasła korzystałem przede wszystkim z publikacji anglojęzycznych i niemieckojęzycznych. Nieocenionym źródłem informacji na temat filmografii i czołówek jest monumentalna praca Harrisa M. Lentza III Science Fiction, Horror & Fantasy Film Credits, na szczególne wyróżnienie zasługuje również dwutomowe dzieło Billa Warrena Keep Watching the Skies!, poświęcone amerykańskim filmom z lat 1950-1962. W opracowywaniu poszczególnych haseł korzystałem również z The Encyclopedia of Science Fiction Movies pod redakcją Phila Hardy'ego, Lexicon des Science Fiction Films Ronalda M. Hahna i Volkera Jansena, znakomitej The Encyclopedia of Science Fiction Johna Clute'a i Petera Nichollsa, Leksykonu polskiej literatury fantastycznonaukowej Andrzeja Niewiadomskiego i Antoniego Smuszkiewicza oraz wielu innych pozycji, które czytelnik znajdzie w zamieszczonej na końcu bibliografii.

Krzysztof Loska

POJĘCIA

ANDROID (gr. andrós - mężczyzna i eidos - postać) - człekokształtny automat, w potocznym rozumieniu oznacza robota o wyglądzie zbliżonym do ludzkiego, zdolnego do wykonywania określonych czynności oraz komunikowania się z ludźmi. Do fantastyce naukowej pojęcie to zostało wprowadzone przez Jacka Williamsona w 1936, choć samo słowo pojawiło się w użyciu blisko trzysta lat temu. Termin ten nierzadko jest stosowany wymiennie z innymi pojęciami, np. cyborg czy robot, choć w pierwszym wypadku chodzi raczej o istotę będącą wynikiem połączenia składników organicznych i syntetycznych (np. bohater Nemesis czy Universal Soldier) - co nie jest konieczne w przypadku androida - podczas gdy w drugim nie jest wymagana człekokształtna postać (np. R2D2 z Gwiezdnych wojen). Koncepcja sztucznego człowieka pojawiła się kilkaset lat temu, wraz z żydowskim mitem o Golemie, źródeł możemy poszukiwać również w powieści Mary Shelley Frankenstein (1818). W filmach science fiction spo-

Człowiek przyszłości (1999)

tykamy się z androidami o różnym stopniu złożoności, choć zwykle są to zaawansowane mechanizmy, przeznaczone do wykonywania określonych funkcji: Świat Dzikiego Zachodu, Żony ze Stepford. Czasami mamy do czynienia z automatami o wyższym stopniu świadomości (Człowiek przyszłości, Data ze Star Trek - Rebelia), a nawet z androidami, które są nieodróżnialne od człowieka (Bishop w Obcy - decydujące starcie), bądź też stworzone jako sobowtóry konkretnych postaci (Mężczyzna idealny, Szalona wyprawa Billa i Teda). Twórcy często wykorzystują też motyw buntu androidów: Test pilota Pirxa, W przededniu zagłady, Świat Dzikiego Zachodu.

Lit.: P Schelde, Androids, Humanoids and Other Science Fiction Monsters, New York: New York University Press 1993; J. P Telotte, Replications: A Robotic History of Science Fiction, Urbana: University of Illinois 1995.

ANTROPOLOGIA w SF (gr. antropos - człowiek i logos - słowo, myślenie) - antropologia jest nauką o człowieku, w jego wymiarze biologicznym, historycznym, jak i kulturowym; bada prapoczątki człowieka (genezę i ewolucję), zróżnicowanie rasowe, wpływ czynników środowiskowych, społecznych i kulturowych na jego rozwój. Narodziny antropologii związane są z filozofią oświeceniową, do najważniejszych przedstawicieli klasycznej antropologii należą m.in.: Edward Taylor, Lewis H. Morgan, Franz Boas, Bronisław Malinowski. Na gruncie science fiction nie mamy do czynienia z nauką w sensie ścisłym, ile raczej paranaukową spekulacją na temat np. pochodzenia i ewolucji człowieka (Milion lat przed naszą erą, 2001: Odyseja kosmiczna, Walka o ogień), wpływu obcego środowiska na jego psychikę i zachowanie (Mój własny wróg). Pewne elementy obserwacji antropologicznych od najdziemy również w antyutopiach i dystopiach. Ciekawym materiałem porównawczym jest cykl filmowy Star Trek, gdzie mamy do czynienia z analizą uwarunkowań kulturowych i społecznych mieszkańców innych światów (zob. Star Trek - Rebelia ).

Lit.: G. Slusser, E. S. Rabkin, Aliens: The Anthropology of Science Fiction, Carbondale: Southern Illinois University Press 1987.

ANTYUTOPIA - utopia negatywna, utwór przedstawiający pesymistyczny obraz społeczeństwa przyszłości, nierzadko będący odpowiedzią na utopijne wyobrażenia o świecie. Poszczególne elementy składowe idealnej organizacji państwowej ukazywane są zazwyczaj w krzywym zwierciadle, jako przyczyny zniewolenia pozbawionej cech indywidualnych jednostki, będącej jedynie „trybem w maszynie". W literaturze pięknej elementy anty utopii pojawiły się już w 1726 r. w Podróżach Gulliwera, jednak prawdziwy rozwój nastąpił dopiero w XX wieku, wraz ze zmianami społecznymi i politycznymi, czego przykładem jest Stara Ziemia (1911) Jerzego Żuławskiego czy Nowy wspaniały świat (1932) Aldousa Huxleya. Istotną rolę fabularną w antyutopii odgrywa stopniowe odsłanianie prawdy o rzeczywistości oraz związany z tym proces zdobywania samoświadomości przez głównego bohatera (często autorzy odwoływali się do formy dziennika). Do najsłynniejszych antyutopii filmowych należą adaptacje głośnych powieści lub opowiadań: 1984 George'a Orwella (wersja Michaela Andersona z 1956 oraz Michaela Radforda z 1984), Harrison Bergeron Kurta Vonneguta (reż. Bruce Pittman, 1995), Nowy wspaniały świat (reż. L. Libman i L. Williams, 1998). Całkowicie oryginalnym dziełem, choć inspirowanym wizją Orwella, jest Brazil Terry'ego Gilliama. Antyutopia jest często utożsamiana z dystopią - podstawowa różnica tkwi w tym, że koszmarna wizja przyszłości ukazana w dystopiach nie wynika z przesłanek utopijnych, ale z krytycznej postawy wobec teraźniejszości (przedstawione zostają np. negatywne konsekwencje obecnego rozwoju).

Lit: J. Huntington, Utopian and Anti-Utopian Logic: H. G. Wells and His Successors, „Science-Fiction Studies" 1982, vol. 9, nr 2, s. 122-146.

ASTEROIDY, METEORY - ciała niebieskie różnego rodzaju i pochodzenia, obiegające Słońce po orbicie eliptycznej. W literaturze i filmie science fiction asteroidy i meteory (podobnie jak i komety) są najczęściej przyczyną wielkiej katastrofy. Po raz pierwszy z podobnym motywem spotkaliśmy się w duńskim filmie Augusta Bloma Koniec świata (1916). Możemy w zasadzie wyróżnić dwie podstawowe wersje scenariusza katastroficznego: a) do Ziemi zbliża się ciało niebieskie - naukowcy próbują znaleźć sposób na powstrzymanie zagłady (Armageddon, Meteor); b) mimo wysiłków nie udaje się zapobiec zniszczeniu, w naszą planetę uderza meteor lub kometa, tylko nielicznym ludziom udaje się ocalić życie (Zderzenie światów). Motyw kolizji z ciałem niebieskim pojawia się także akcydentalnie w filmach opowiadających o podróżach w kosmos, wówczas zwykle dochodzi do uszkodzenia statku (Rakieta XM, Sygnały MMXX, Supernova). Nierzadko uderzenie meteorytu związane jest z motywem inwazji z kosmosu (np. Zemsta z kosmosu II), interesującym przykładem jest również film Richarda Carlsona Łowcy meteorów (1954), którego bohaterowie zajmują się przechwytywaniem ciał niebieskich. Zob. zagłada świata, katastrofa.

Lit.: A. Simon, The Real Science Behind The X-Files: Microbes, Meteorites, and Mutants, New York: Simon & Schuster 1999.

ATLANTYDA - zaginiony kontynent, zniszczony w wyniku wielkiego kataklizmu, po raz pierwszy ów motyw pojawił się u Platona w Timajosie i Kritiasie. Zasadniczą rolę w opowieściach o Atlantydzie nie odgrywała jednak wizja zagłady świata, ale opis zaginionej cywilizacji, społeczeństwa stojącego na wysokim stopniu rozwoju naukowo-technicznego. W czasach nowożytnych temat ten powrócił u Francisa Bacona w utopii Nowa Atlantyda (1622), jednak dopiero pod koniec XIX wieku historia Atlantydy zyskała rangę popularnego mitu (poniekąd za sprawą książki Ignacego Donnelly'ego Atlantis: The Antediluvian World, choć wątek ten był obecny już u Juliusza Verne'a w 20 000 mil podmorskiej żeglugi). Opowieść o zaginionym kontynencie pojawiła się po raz pierwszy na dużym ekranie w Atlantydzie (L'Atlantide, 1921) Jacques'a Feydera, później w Królowej Atlantydy (Die Herrin von Atlantis, 1932) Georga Wilhelma Pabsta - oba filmy były adaptacjami głośnej powieści Pierre'a Benoit. Z podobną fabułą spotykamy się również w licznych ekranizacjach powieści H. Riddera Haggarda Ona (1911, 1916, 1917, 1925, 1935,1965). Motyw Atlantydy powraca po latach m.in. w Fire Maidens from Outer SpaceСу Rotha (1956), Wyprawie do wnętrza ZiemiHenry'ego Levina (1959), Atlantis, theLost Continent G. Paia (1961) oraz Wojownikach AtlantydyKevina Connora (1978). Zob. zaginione światy.

Lit.: A. Osmond, Atlantis: The Lost Continent, „Cinefantastique" 2001, vol. 33, nr 4, s. 46-57.

BIOLOGIA w SF - zespół nauk przyrodniczych zajmujących się wyjaśnianiem procesów życiowych. Biologia pełni zasadniczą funkcję na gruncie science fiction, służy jako podstawowe narzędzie (obok fizyki czy astronomii) tłumaczenia niewyjaśnionych zjawisk. Bohaterami fantastycznych opowieści są nierzadko lekarze lub naukowcy prowadzący badania nad ludzkim organizmem (Frankenstein, Wyspa doktora Moreau). Twórcy filmowi zazwyczaj sięgają do tematów dobrze znanych publiczności - ewolucji (Planeta małp), pochodzenia człowieka (Odmienne stany świadomości), inżynierii genetycznej (Gattaca) - posługując się jednak stereotypowym wyobrażeniem nauki często przedstawiają jej demoniczne oblicze (niezwykłe eksperymenty będące wykroczeniem przeciw prawom naturalnym). Nie dziwi więc, że najczęściej spotykanym przykładem odniesień do biologii są filmy z postacią szalonego naukowca. Nauki przyrodnicze odgrywają ważną rolę w katastroficznej odmianie science fiction: mogą to być niebezpieczne wirusy zagrażające mieszkańcom planety (Andromeda niesie śmierć, 12 małp) lub mutacje, będące wynikiem działalności człowieka (np. Wyspa doktora Moreau, Mutant). Przy okazji warto zwrócić uwagę na odmianę science fiction określaną mianem thrillera medycznego (np. Coma). Mamy również do czynienia z obrazami przedstawiającymi pozytywny obraz nauki, gdzie bohaterowie (naukowcy) poszukują ratunku dla ludzkości (Dzień tryfidów, Epidemia). Spotykamy się również z filmami, w których biologia jest podstawowym tematem jak w Fantastycznej podróży czy Interkosmosie, gdzie akcja rozgrywa się wewnątrz organizmu człowieka. Zob. nauka, naukowcy.

Lit.: L. W. Dubeck, S. E. Moshier, J. E. Boss, Fantastic Voyages: Learning Science Through Science Fiction, New York: AIP Press 1994; M. C. Glassy, The Biology of Science Fiction Cinema, London: McFarland 2001.

BOGOWIE I DEMONY - odgrywają istotą rolę w odmianie fantastyki zwanej fantasy, jednak zjawiska nadprzyrodzone, bóstwa czy demony pojawiają się również w klasycznej science fiction, czego przykładem są choćby obie części Odysei kosmicznej, gdzie przedstawiciel obcej cywilizacji posiada właściwości boskie. Nierzadko twórcy filmowi wykorzystują paranaukowe koncepcje Ericha von Dänikena, opowiadając o przybyszach z kosmosu - stwórcach człowieka (Misja na Marsa). Z bezpośrednim odniesieniem do religii spotykamy się w filmie Johna Boormana Zardoz, który jest rzadkim przykładem dzieła próbującego zmierzyć się z problematyką metafizyczną, oraz w Planecie małp (szczególnie w drugiej części), gdzie mamy do czynienia ze swoistym wariantem biblijnej opowieści o stworzeniu świata i pierwszych... małp. Ważną funkcję w kontekście religijnym pełni motyw mesjasza, przywoływany na poziomie fabularnym dzieła przez Andrzeja Żuławskiego w Na srebrnym globie czy Davida Lyncha w Diunie. Istoty demoniczne pojawiają się przede wszystkim w fantastyce grozy, stąd też większość filmów science fiction opowiadających o demonach korzysta z konwencji horroru (np. Asphyx), jednak demony odgrywają również istotną rolę w cyberpunkowej odmianie science fiction (np. Duch w pancerzu).

Lit.: D. Fischer, Gods and Monsters,„Cinefantastique" 1998, vol. 30, nr 1, s. 38-49.

BOMBA ATOMOWA - filmowa fantastyka okresu powojennego w pewnym sensie była metaforycznym odzwierciedleniem lęku przed groźbą nuklearnej zagłady, toteż począwszy od czeskiego filmu Krakatit (1948) wielokrotnie oglądaliśmy na dużym ekranie obrazy wybuchu bomby atomowej lub bezpośrednie jego skutki. Filmy wykorzystujące motyw bomby atomowej możemy podzielić na kilka podstawowych kategorii: 1) ostrzegające przed konsekwencjami wykorzystywania energii jądrowej (Dzień, w którym zatrzymała się Ziemia, Dr Strangelove), 2) przedstawiające moment wybuchu wojny nuklearnej oraz obraz zniszczeń (Nazajutrz), 3) charakteryzujące postawy ludzkie w obliczu katastrofy (Ostatni brzeg, Panika w roku zerowym), 4) posługujące się motywem „ostatniego człowieka na Ziemi" (Pięcioro, Dzień końca świata, Ostatnia kobieta na Ziemi), 5) ukazujące obraz społeczeństwa przyszłości, które powstało na gruzach zniszczonej cywilizacji (Planeta małp, Mad Max II oraz inne filmy postapokaliptyczne), 6) opowiadające o zgubnych skutkach promieniowania (O człowieku, który malał, Fabryka nieśmiertelnych, Atak kobiety o 50 stopach wzrostu) oraz 7) o potworach będących ubocznym produktem eksperymentów nuklearnych (One!, Bestia z głębokości 20 000 sążni, Godzilla, The Deadly Mantis). W filmach z lat 50. i początku 60. zasadniczą rolę odgrywało ostrzeżenie przed możliwością wybuchu wojny atomowej, co było zarazem odbiciem ówczesnej sytuacji politycznej, toteż bez względu na to, czy mieliśmy do czynienia z opowieściami o mutantach, olbrzymich mrówkach czy szalonych naukowcach, każdy film zawierał podobne przesłanie. Z upływem lat, wraz z odsunięciem groźby bezpośredniego ataku jądrowego, motyw bomby atomowej był wykorzystywany jako chwyt pozwalający na przedstawienie pesymistycznego obrazu przyszłości, w którym społeczeństwo uległo rozkładowi (Wysłannik przyszłości), wciąż jednak powstawały dzieła usiłujące zmierzyć się z problemem zagrożenia (Chiński syndrom, Nazajutrz, Ciemne słońce).

Lit.: M. Broderick, Nuclear Movies, New York: McFarland 1991; C. Hendershot, Paranoia, the Bomb, and 1950s Science Fiction Films, Bowling Green: Popular Press 1999; K. Newman, Apocalypse Movies, New York: St. Martin's Griffin 1999; Ch. P Mitchell, A Guide to Apocalyptic Cinema, Westport, CT: Greenwood Press 2001; R. Torry, Apocalypse Then: Benefits of the Bomb in Fifties Science Fiction Films, „Cinema Journal" 1991, vol. 31, nr 1, s. 7-21.

BROŃ - jeden z podstawowych wyróżników ikonograficznych kina science fiction, a zarazem często spotykany motyw, wprowadzany w kilku wariantach: 1) może być związany z historią naukowca pracującego nad nowym rodzajem broni (Krakatit, Ciemne słońce), 2) z postacią przywódcy państwa lub osobą groźnego przestępcy, który pragnie zawładnąć tajemniczym wynalazkiem (Promień śmierci, Diabelski wynalazek, Promienie śmierci

Gwiezdne wrota(1994)

w końcu, 3) z wykorzystaniem owego urządzenia na poziomie fabularnym dzieła (nowoczesny helikopter w Błękitnym Gromie). W filmach opowiadających o międzygalaktycznych imperiach, wielkich wojnach czy podróżach kosmicznych nowoczesna broń odgrywa szczególną rolę przede wszystkim na płaszczyźnie wizualnej - statki wyposażone są w działa laserowe bądź urządzenia wysyłające potężne impulsy elektromagnetyczne, zdolne zarówno do niszczenia pojazdów wroga, jak i całych planet (kolejne części Star Trek czy Gwiezdnych wojen). Również bohaterowie tego typu opowieści posiadają odpowiednie dla nich uzbrojenie - mogą to być zarówno futurystyczne pistolety czy karabiny (Sędzia Dredd, Człowiek demolka, Żołnierz przyszłości, Universal Soldier), jak i miecze świetlne (Gwiezdne wojny). Osobną kategorią są bomby atomowe, neutronowe, wodorowe, które odgrywają ważną rolę w scenariuszach postapokaliptycznych, opowiadających o zagładzie świata. Nierzadko w filmach science fiction pojawia się również konwencjonalne uzbrojenie - np. czołgi (Tank Girl), pojazdy opancerzone (Freejack) czy lotniskowce (Jeszcze raz Pearl Harbor) - zaś w opowieściach fantasy bohaterowie walczą ze sobą na miecze, noże, pałki itp. (Conan barbarzyńca).

Lit.: B. H. Franklin, The Greatest Fantasy on Earth: The Superweapon in Fiction and Fact, (w:) The Celebration of the Fantastic, red. D. Morse, Westport: Greenwood Press 1992, s. 23-38

BUNT MASZYN - temat powracający w wielu filmach science fiction, będący wyrazem lęku przed zaawansowaną technologią oraz zbyt szybkim tempem rozwoju

Świat przyszłości (1976)

nauki. Motyw ten występuje w kilku wariantach: spotykamy się zarówno z uszkodzeniem komputera (HAL w 2001: Odyseja kosmiczna), jak i sytuacją, w której inteligentna maszyna zyskuje samodzielność i postanawia przejąć władzę nad światem (Projekt Forbina, Diabelskie nasienie). Podobną konstrukcję fabularną spotykamy w filmach opowiadających o buncie robotów czy cyborgów, gdzie przyczyny naruszenia stanu równowagi mogą być bardziej złożone: awaria centralnego układu lub błąd programu (Świat Dzikiego Zachodu, Saturn 3, W przededniu zagłady), zdobycie samoświadomości (Łowca androidów), uniezależnienie się od człowieka - co zwykle prowadzi do wojny (Terminator, Nemesis) itp. Temat buntu maszyn może pojawić się również w mniej demonicznym, a bardziej racjonalnym wydaniu w postaci motywu zawodności urządzeń mechanicznych, co zwykle wiąże się bezpośrednio z krytyką nadmiernego zaufania, jakie człowiek pokłada w nowoczesnych technologiach. Chodzi zazwyczaj o uszkodzenie przeróżnych urządzeń na statkach kosmicznych czy stacjach orbitalnych (Sygnały MMXX, Kosmiczni kowboje, Ukryty wymiar) - kiedy to bohaterowie postawieni zostają w sytuacjach krytycznych, w których muszą wykazać się odwagą, odpornością psychiczną i fizyczną, a nierzadko gotowością do poświęcenia życia dla dobra innych (Misja na Marsa).

Lit.: The Mechanical God: Machines in Science Fiction, red. T. S. Dunn, R. D. Erlich, Westport: Greenwood Press 1982; D. G. Lloyd, Renegade Robots and Hard-Wired Heroes: Technology and Morality in Contemporary Science Fiction Films, (w:) Beyond the Stars III: The Material World in American Popular Film, red. P. Loukides, L. K. Fuller, Bowling Green: Popular Press 1993, s. 216-228.

CUDOWNOŚĆ - pojęcie oznaczające klasę zjawisk niezgodnych z obecnym stanem wiedzy, uchodzących za nieprawdopodobne lub przeczące zdrowemu rozsądkowi. Kategoria ta odnosi się zwykle do baśni lub bajek, gdzie jest zgodna z regułami świata przedstawionego. Tzvetan Todorov wyróżnia cztery rodzaje cudowności: hiperboliczną (olbrzymie zwierzęta), egzotyczną (nadprzyrodzone zjawiska nie muszą być prezentowane bezpośrednio), instrumentalną (np. latające dywany) i naukową, która pojawia się we współczesnej science fiction, pozwalając tym samym na racjonalne wytłumaczenie niezwykłych zdarzeń, choć cudowność naukowa odwołuje się do praw nieznanych (jeszcze) współczesnej nauce. Wszystkie powyższe warianty są przeciwieństwem „czystej" cudowności, która z zasady jest niewytłumaczalna. Dla Gary'ego Wolfe'a cudowność jest podstawową kategorią wyróżniającą science fiction spośród innych gatunków, gdyż pozwala na stworzenie napięcia między znanym a nieznanym, zaś sama obecność elementów magicznych, tajemniczych czy niezwykłych nie stoi w sprzeczności z naukowym charakterem fantastyki (np. 2001: Odyseja kosmiczna, Bliskie spotkania trzeciego stopnia, Gwiezdne wojny).

Lit.: T. Todorov, The Fantastic: A Structural Approach to a Literary Genre, Ithaca: Cornell University Press 1975; G. K. Wolfe, The Known and the Unknown, Kent: The Kent State University Press 1979.

CYBERPUNK - nurt we współczesnej literaturze science fiction, zapoczątkowany przez Williama Gibsona i Bruce'a Sterlinga na początku lat 80., jednak samo określenie zostało użyte po raz pierwszy przez Bruce'a Bethkego w 1983 jako tytuł opowiadania. Wyjściową definicję pojęcia proponuje Sterling we wstępie do antologii Mirrorshades (1986), wskazując na motywy przewodnie pojawiające się w cyberpunkowych opowie-

Matrix Reaktywacja(2003)

ściach: „temat inwazji ciała, protez, elektronicznych implantów, chirurgii plastycznej, inżynierii genetycznej. Z drugiej strony, temat inwazji umysłu: interfejs mózg/komputer, sztuczna inteligencja, neurochemia - techniki pozwalające na radykalne przekształcenie natury człowieka". Określenie to wskazuje równocześnie na odniesienia do cybernetyki, a więc świata zaawansowanej technologii (akcja rozgrywa się w cyberprzestrzeni, rzeczywistości wirtualnej), jak i anarchistycznej ideologii punk (bohaterami są zwykle młodzi wyobcowani buntownicy, nierzadko wykluczeni ze społeczeństwa). Jedni krytycy wskazują na pokrewieństwo cyberpunka i literatury postmodernistycznej (John Huntington, Lance Olsen, Brian McHale), inni zaś na związki z klasyczną odmianą science fiction, widząc w cyberpunku kontynuację tematów, motywów i wątków znanych z powieści Alfreda Bestera czy Philipa K. Dicka. Oprócz odniesień literackich istotną rolę w kształtowaniu tożsamości gatunkowej odegrały również źródła filmowe: Łowca androidów Ridleya Scotta (1982), Tron Stevena Lisbergera (1982), Videodrome Davida Cronenberga (1982) czy popularny program telewizyjny Max Headroom (1985). Na początku lat 90. pojawiało się kilka filmów zaliczanych do nurtu cyberpunkowego, których akcja rozgrywała się w rzeczywistości wirtualnej, m.in.: Kosiarz umysłów, Zabójcza perfekcja, Elektroniczny człowiek, Johnny Mnemonic (adaptacja opowiadania Williama Gibsona), Duch w pancerzu, jednak prawdziwy przełom przyniósł dopiero film braci Wachowskich Matrix, choć elementy cyberpunkowej wyobraźni znajdziemy w znacznie ciekawszych filmach Josefa Rusnaka (Trzynaste piętro) czy Davida Cronenberga (eXistenZ). Zasadniczą rolę w cyberpunkowych opowieściach science fiction odgrywa stosunek człowieka do techniki, stąd też nacisk na problem tożsamości jednostki w nowej rzeczywistości ukształtowanej pod wpływem technologii elektronicznych. Mistyczna wizja jedności człowieka z maszyną, wyzwolenie się z ograniczeń własnego ciała czy koncepcja podmiotu jako czystej świadomości to charakterystyczne motywy tego nurtu.

Lit.: Storming the Reality Studio,red. L. McCaffrey, Durham: Duke University Press 1991; B. McHale, Elements of a Poetics in Cyberpunk, „Critique" 1992, vol. 3, nr 3, s. 149-175; Fiction 2000: Cyberpunk and the Future of Narrative, red. G. Slusser, T. Shippey, Athens: University of Georgia Press 1992.

CYBORG - cybernetyczny organizm, istota powstała w wyniku połączenia organów naturalnych i sztucznych, ale także człowiek przedłużony przez przekaźniki, „udoskonalony" dzięki stosowaniu nowoczesnych technologii (chirurgia plastyczna, implanty, inżynieria genetyczna, protetyka). Metafora cyborga - „człowieka elektronicznego" - podważa pojęcia świadomości, podmiotowości, tożsamości, a przede wszystkim cały system metafizycznych opozycji (kobiecość/ męskość, przedstawienie/symulacja, reprodukcja/replikacja, całość/część, mózg/sztuczna inteligencja), na co zwracała uwagę Donna Haraway w głośnym Manifeście cyborga. Cyborg jest dla amerykańskiej autorki postacią nierozstrzygalną, wprowadzającą pewien nieład - rozbija system, niszczy stabilność granic, relację między wnętrzem i zewnętrzem. Cyborgi - jako istoty hybrydalne - nie są ani technologiczne, ani organiczne; ich ciała niejako ex definitione są transgresyjne. Annę Balsamo pisze o dwóch sposobach rozumienia pojęcia: po pierwsze, może być to połączenie istoty ludzkiej i mechanicznej lub elektronicznej, po drugie zaś, może być to istota osadzona w cybernetycznym systemie informacyjnym, posiadająca jedynie ciało cyfrowe (rozwinięcie tej typologii znajdziemy w licznych powieściach zaliczanych do nurtu literatury cyberpunkowej). W pierwszym przypadku mamy do czynienia z istotami udoskonalonymi, bardziej wytrzymałymi, odpornymi na ból,

Terminator 3: Bunt maszyn(2003)

zdolnymi do wykonywania zadań ponad ludzkie siły, czego przykładów dostarczają liczne filmy: Robocop, Cyborg, Universal Soldier, Nemesis, Elektroniczny człowiek, Prototype X29A. Do drugiej kategorii można byłoby zaliczyć bohaterów Kosiarza umysłów czy Zabójczej perfekcji. Motyw cyborga w kinie science fiction łączy się czasami ze schematem postapokaliptycznym, gdzie przetrwanie zależy od przystosowania się do trudnych warunków życiowych: American Cyborg, Omega Doom, Nemesis. Możemy również zwrócić uwagę na motyw elektronicznego „przedłużenia" człowieka przez przekaźniki: Człowiek-terminal, Burza mózgów, Śmierć na żywo, Aż na koniec świata.

Lit.: J. P. Telotte, Replications: A Robotic History of Science Fiction, Urbana: University of Illinois Press 1995; A. Balsamo, Technologies of the Gendered Body, Durham: Duke University Press 1996; D. Haraway, Manifest cyborga, przeł. E. Franus, „Magazyn Sztuki" 1998, nr 17; C. Springer, Muscular Circuitry: The Invincible Armored Cyborg in Cinema, „Genders" 1993, nr 18, s. 87-101.

DALEKIE ŚWIATY - odgrywają szczególną rolę w przygodowej odmianie fantastyki naukowej, której akcja umiejscowiona jest w odległej przyszłości, gdy możliwe stały się podróże międzygwiezdne; często mamy też do czynienia z planetami zamieszkałymi przez istoty podobne do ludzi (choć nie pochodzące z Ziemi). Niestety, sposób przedstawiania dalekich światów przez twórców filmowych jak i literackich jest zwykle schematyczny i stereotypowy, nie odbiegający od popularnych wyobrażeń na temat „życia w kosmosie". Warto jednak zwrócić uwagę na kilka interesujących przykładów: przede wszystkim na pustynną planetę Arrakis, gdzie rozgrywa się akcja Diuny Davida Lyncha (adaptacja powieści Franka Herberta), zamieszkaną przez koczownicze plemiona, rządzoną przez cesarskiego namiestnika Leto Atrydę, a następnie przez barona Harkonnena - jej głównym bogactwem naturalnym jest „przyprawa", niezwykły narkotyk, umożliwiający podróże kosmiczne. Pustynny krajobraz wyróżnia także Tatooine, rodzinną planetę Lukę'a Skywalkera, bohatera Gwiezdnych wojen, z kolei Krypton, z którego pochodzi Superman, przypomina lodowiec. Nierzadko dalekie światy ulegały zniszczeniu w wyniku katastrofy - zagłada spotkała nie tylko mieszkańców Kryptona, ale również Mysterian (Tajemniczy przybysze) oraz mieszkańców Metaluny (Wyspa Ziemia). Z pewnością najciekawszym przykładem opisu innego świata jest powieść Stanisława Lema Solaris, przeniesiona na ekran przez Andrieja Tarkowskiego (1972) oraz Stevena Soderbergha (2002), gdzie mamy do czynienia z planetą nieco większą od Ziemi, pozbawioną tlenu, której powierzchnię zajmuje ogromny ocean, będący przedmiotem szczegółowych badań.

DYSTOPIA - negatywna utopia, pesymistyczne wyobrażenie na temat przyszłości, wyrasta z krytycznej postawy wobec teraźniejszości, wyróżnia się brakiem wiary w postęp i możliwość zmiany na lepsze, przedstawia najczęściej negatywne konsekwencje rozwoju technologicznego, ostrzega przed możliwością zagłady świata oraz nieprawidłowym kierunkiem rozwoju obranym przez człowieka. Dystopia, podobnie jak antyutopia, ukazuje obraz społeczeństwa przyszłości rządzonego totalitarnie, w którym jednostka pozbawiona jest wszelkich

12 małp (1995)

praw - jednak, w przeciwieństwie do antyutopii, koszmarna wizja nie odnosi się do utopijnych programów naprawy rzeczywistości (jak np. zasada radykalnego egalitaryzmu w filmie Harrison Bergeron), ale jest skutkiem obecnego stanu rzeczy. Najczęstsze przyczyny upadku cywilizacji, a zarazem powrotu do stanu barbarzyństwa to: wybuch wojny nuklearnej (Planeta małp, Mad Max II, Wysłannik przyszłości), przeludnienie (Zielona pożywka), zanieczyszczenie środowiska (Ani źdźbła trawy), wyczerpanie się zasobów naturalnych (Lot na Marsa), władza oddana w ręce maszyn (Terminator). Najciekawszych przykładów dystopii dostarczają filmy powstałe na przełomie lat 60. i 70., będące wyrazem lęku przed mechanizacją życia, zniewoleniem człowieka, możliwością wybuchu bomby atomowej: Fahrenheit 451 Truffaut, Mechaniczna pomarańcza Kubricka, THX 1138 Lucasa, Zielona pożywka Fleischera, Ucieczka Logana Andersona. W latach 80., zapewne pod wpływem sukcesu Mad Maxa, filmowa dystopia zmieniła się w schematyczną opowieść o świecie po katastrofie, w którym problematyka społeczna ustąpiła miejsca akcji.

Lit.: K. Newman, Apocalypse Movies, New York: St. Martin's Griffin 1999; C. Penley, Time Travel, Primal Scene, and Critical Dystopia, (w:) Alien Zone, red. A. Kuhn, New York: Verso 1990.

DZIECI w SF - dziecięcy bohater występuje nie tylko w utworach fantastycznonaukowych przeznaczonych dla młodego odbiorcy, ale odgrywa istotną rolę we wszystkich odmianach science fiction. Możemy wyróżnić kilka podstawowych schematów fabularnych wykorzystywanych w filmach SF: 1) opowieść o dzieciach posiadających szczególne zdolności, np. parapsychologiczne: Wioska przeklętych, Dzieci przeklętych, Podpalaczka; 2) opowieść o dzieciach będących ofiarami eksperymentów naukowych (wpływ promieniowania czy mutacji genetycznych): Ludzie gamma, Fabryka nieśmiertelnych, Scanner Cop; 3) opowieść o dziecięcych androidach lub cyborgach: D.A.R.Y.L., Tajemnica Syriusza, A.I. Sztuczna inteligencja; 4) opowieść o wyprawie w kosmos, w której uczestniczą dziecięcy bohaterowie: Wielka, większa i największa, W drodze na Kasjopeję, Lot nawigatora; 5) opowieść

Dzieci przeklętych (1963)

o spotkaniu z mieszkańcami innej planety występuje w dwóch możliwych wariantach: optymistycznym - spotkanie z „dobrym" kosmitą, przybywającym w pokoju, potrzebującym pomocy lub pragnącym ostrzec ludzkość (Dzień, w którym zatrzymała się Ziemia, Dzieci kosmosu, E.T) - oraz pesymistycznym, czyli spotkanie ze „złym" kosmitą (co wiąże się z motywem inwazji - dziecko dostrzega zwykle zagrożenie, którego nie widzą dorośli): Najeźdźcy z Marsa, Inwazja porywaczy ciał; 6) opowieść o społeczeństwie złożonym z dzieci (Władca much). Warto również zwrócić uwagę na serię filmów fantastyczno-przygodowych z nastoletnimi bohaterami: trzy części Powrotu do przyszłości, Ostatni gwiezdny wojownik, Szalona wyprawa Billa i Teda.

Lit.: I. J. Bick, Aliens Among Us: A Representation of Children in Science Fiction, „Journal of the American Psychoanalytic Association" 1989, vol. 37, nr 3, s. 737-760.

EFEKTY SPECJALNE - odgrywają podstawową rolę w kreowaniu świata przedstawionego w filmach science fiction, dzięki nim powstaje wrażenie realności owego świata, czynią bowiem widzialnym to, czego inaczej nie można byłoby zobaczyć. Za prekursora kina opartego na efektach specjalnych uchodzi Georges Melies, twórca Podróży na Księżyc i Tunelu pod La Manche, który, pragnąc pokazać na ekranie transformacje postaci czy niezwykłe właściwości przedmiotów, stosował technikę zdjęć poklatkowych, podwójne naświetlanie, przenikanie. Efekty specjalne możemy podzielić na mechaniczne (przygotowywane przez

Spider-Man (2002)

ekipę techniczną na planie filmowym) i wizualne (wykorzystanie drukarki optycznej, miniaturowych modeli, animacji komputerowej). Zastosowanie efektów specjalnych pozwala na urzeczywistnienie marzeń (np. o podróżach kosmicznych), stworzenie niezwykłego obrazu (trzęsienia ziemi, wybuchu bomby atomowej, uderzenia meteorytu), sztucznego środowiska (np. odległych światów), choć trzeba dodać, że przedstawienie filmowe oparte na efektach tworzy nowy rodzaj percepcji, zwraca uwagę widza na wizualny aspekt tekstu, prowadzi do fascynacji technicznymi możliwościami kina. Posłużenie się efektami specjalnymi ułatwia również powołanie do życia istot pozaziemskich, potworów pochodzących z kosmosu, głębin morskich czy powstałych w wyniku działania promieniowania radioaktywnego, pozwala też na wykreowanie charakterystycznej ikonografii filmu science fiction (rakiety, stacje orbitalne, miasta przyszłości itd.). Od początku istnienia kina fantastycznonaukowego ważną rolę odgrywali twórcy efektów specjalnych, posługujący się animacją poklatkową, jak Ray Harryhausen (Bestia z głębokości 20 000 sążni, Latające talerze, Pierwsi ludzie na Księżycu) i Willis H. O'Brien (Zaginiony świat); miniaturowymi modelami, jak Eiji Tsuburaya, współpracownik Inoshiro Hondy (Godzilla, Rodan - ptak śmierci, Ostrzeżenie z kosmosu, Tajemniczy przybysze, Bitwa w kosmosie). Inni projektowali potwory, jak Paul Blaisdell (To podbiło świat, Nie z tej Ziemi, To! Terror z kosmosu), lub byli mistrzami charakteryzacji, jak Stan Winston (Terminator, Edward Nożycoręki, Predator 2, Wyspa doktora Moreau, Relikt). Najwybitniejsi twórcy efektów byli wielokrotnie nagradzani przez Akademię Filmową: L. B. Abbott został wyróżniony czterokrotnie (m.in. Tragedia Posejdona, Ucieczka Logana), Richard Edlund zdobył pięć Oscarów (m.in. za Gwiezdne wojny, Powrót Jedi i Poszukiwaczy zaginionej arki), zaś Dennis Muren otrzymał osiem statuetek (m.in. za Imperium kontratakuje, E.T., Terminatora 2, Otchłań oraz Jurassic Park).

Lit.: Ch. Finch, Special Effects: Creating Movie Magic, New York: Abberville Press 1984; A. La Valley, Traditions of Trickery: The Role of Special Effects in the Science Fiction Film, (w:) Shadows of the Magic Lamps, red. G. Slusser, E. Rabkin, Carbondale: Southern Illinois University Press 1985; S. Bukatman, The Artificial Infinite: On Special Effects and the Sublime, (w:) Alien Zone II, red. A. Kuhn, New York: Verso 1999.

EKOLOGIA (gr. oikos - dom i logos - słowo, myślenie) - nauka o żywych organizmach i ich związku ze środowiskiem, pojęcie wprowadził niemiecki przyrodoznawca Ernst Häckel w 1869, współcześnie używa się określenia „ekologiczny" także w odniesieniu do filozofii, antropologii, polityki czy ruchów społecznych, a nawet sztuki (np. w omówieniach twórczości Richarda Brautigana). W literaturze fantastycznonaukowej wątki ekologiczne występowały m.in. w opowiadaniach Stanleya G. Weinbauma, Williama Terma, Clifforda D. Simaka, Jamesa H. Schmit-za oraz powieściach Johna Boyda, Jacka Vance'a, Michaela G. Coneya, Briana Aldissa i in. W filmie science fiction problematyka ekologiczna łączyła się z trzema podstawowymi tematami: po pierwsze, z kolonizacją innych światów (konieczność przekształcenia środowiska naturalnego planety: Pitch Black) lub wizją życia na odległych planetach (Diuna); po drugie, z nurtem katastroficznym, ukazującym obraz świata po zagładzie nuklearnej (Ostatnia walka, Glen i Randa); po trzecie, z ostrzeżeniem - filmy bezpośrednio poruszające problem zanieczyszczenia środowiska, wyczerpania zasobów naturalnych czy przeludnienia (Ani źdźbła trawy, Zielona pożywka). Na szczególne wyróżnienie zasługuje Milcząca ucieczka Douglasa Trumbulla, będąca ekologicznym manifestem epoki kontestacji przełomu lat 60. i 70., ogólną krytyką cywilizacji naukowo-technicznej oraz ideologii konsumpcyjnej.

Lit.: S. Alaimo, Discomforting Creatures: Monstrous Natures in Recent Films, (w:) Beyond Nature Writing: Expanding the Boundaries of Ecocriticism, red. К. Armbruster, К. Wallace, Charlottesville: University of Virginia Press 2001, s. 279-296; Ch. W. Podeschi, The Nature of Future Myths: Environmental Discourse in Science Fiction Film, 1950-1999, „Sociological Spectrum" 2002, vol. 22, nr 3, s. 251-297.

ESCHATOLOGIA (gr. eschatos - śmierć i logos - słowo, myślenie) - część składowa doktryny religijnej, dział teologii, nauka o ostatecznym przeznaczeniu człowieka oraz jego życiu pośmiertnym, odgrywająca istotną rolę zarówno w chrześcijaństwie, jak i judaizmie, islamie czy hinduizmie, związana z pojęciem sądu ostatecznego, wędrówką duszy do krainy zmarłych, a wreszcie życiem wiecznym. Na obszarze literatury fantastycznonaukowej problematyka eschatologiczna pojawiła się na początku XX wieku, wraz z popularnością „nauk ezoterycznych", których wpływ możemy dostrzec w utworach Arthura Conan Doyle'a, Allena Upwarda i Ralpha Milne'a Farleya, po II wojnie tematyka ta powróciła w twórczości Arthura C. Clarke'a (szczególnie Koniec dzieciństwa), Philipa K. Dicka czy Roberta Sheckleya. Mniejsze zainteresowanie powyższą problematyką wykazywali twórcy filmowi, choć na szczególną uwagę zasługują dzieła Stanleya Kubricka (2001: Odyseja kosmiczna), Petera Hyamsa (2010), Michaela Andersona (Ucieczka Logana). W ostatnim przypadku cała struktura społeczna świata przedstawionego opierała się na swoistej wykładni doktryny religijnej, głoszącej obietnicę odnowy i przyszłego raju za cenę życia, które trzeba było poświęcić. Ważną częścią składową eschatologii była nauka o nieśmiertelności oraz sposobach zapewniania sobie życia wiecznego - motywy te powracały m.in. w filmach Chronopolis, Cronos, Zardoz.

Lit.: G. Peterson, Religion and Science in Star Trek: The Next Generation: God, Q, and Evolutionary Eschatology on the Final Frontier, (w:) Star Trek and Sacred Ground: Explorations of Star Trek, Religion, and American Culture, red. J. Porter, McLaren, L. Darcee, Albany: State University of New York Press 1999, s. 61-77.

EWOLUCJA (łac. evolutio - rozwój) - w naukach przyrodniczych pojęcie to oznacza proces przemian zachodzących stopniowo w strukturze świata ożywionego; termin został wprowadzony w 1764 przez Charlesa de Bonneta, jednak podstawy naukowej teorii ewolucji przedstawił sto lat później Karol Darwin w dziele O powstawaniu gatunków. Ważną rolę odegrał ewolucjonizm na gruncie dziewiętnastowiecznej filozofii i antropologii (m.in. Herbert Spencer, Edward Taylor, Lewis Henry Morgan). Przedstawiciele tej szkoły myślenia, wychodząc z założenia o jedności świata oraz powszechności praw rządzących kulturą i jednolitości natury ludzkiej, próbowali wyjaśnić podstawowe mechanizmy rozwoju społecznego, dochodząc do wniosku, że kultura rozwija się w sposób podobny do środowiska naturalnego (od form prostych do złożonych). Wszystko to prowadzi zaś do stwierdzenia, że podstawowym czynnikiem rozwoju jest zasada postępu. Wpływ ewolucjonizmu można było dostrzec w twórczości Juliusza Verne'a, Camille'a Flammariona, Samuela Butlera, a szczególnie Herberta George'a Wellsa (Wehikuł czasu, Wyspa doktora Moreau). Motyw ewolucji oraz temat pochodzenia człowieka pojawił się również w filmach z pogranicza science fiction: Milion lat przed naszą erą, Planeta małp, Ziemia zapomniana przez czas, Walka o ogień, a przede wszystkim w 2001: Odysei kosmicznej - prolog przedstawia zwierzęcych przodków człowieka, którzy dokonują pierwszego odkrycia. Z kolei Odmienne stany świadomości to opowieść o naukowcu poszukującym wyjaśnienia zagadki człowieczeństwa, próbującym dotrzeć do pierwotnych doznań istoty ludzkiej (badania genetyczne stanowiły cechę podejścia ewolucjonistycznego w nauce). W niektórych filmach fantastycznonaukowych spotykamy się z paranaukową hipotezą o pozaziemskim pochodzeniu człowieka (echa teorii Ericha von Dänikena), np. w Misji na Marsa lub 2001: Odysei kosmicznej, gdzie tajemniczy monolit jest zapewne znakiem obecności pozaziemskiej cywilizacji; warto również wspomnieć o Planecie małp, która stanowi przykład odwrócenia procesu ewolucji (zob. inwolucja).

Lit.: R. O. Clemmer, Mythic process, evolution, and science fiction,„SFWA Bulletin" 1978, vol. 13, nr 4, s. 19-25, 29; L. W. Dubeck, S. E. Moshier, J. E. Boss, Evolution, (w:) tychże, Fantastic Voyages: Learning Science Through Science Fiction Films, New York: American Institute of Physics 1994.

FANTASTYCZNA PODRÓŻ - jeden z podstawowym tematów fantastycznych, występujący w literaturze od najdawniejszych czasów (Gilgamesz, Odyseja), z motywem tym spotykamy się w Tamtym świecie (1657-62) Cyrana de Bergeraca, w Podróżach Gulliwera (1726) Jonathana Swifta, w Wehikule czasu (1895) Herbera George'a Wellsa, a przede wszystkim w utworach Juliusza Verne'a, należących do kategorii voyages imaginaires. W istocie większość dzieł literackich i filmowych, zaliczanych do gatunku science fiction, posługuje się schematem fantastycznej podróży: bohaterowie mogą poszukiwać nieznanych światów (motyw wyprawy badawczej): Podbój kosmosu, Mgławica Andromedy, Zagubieni w kosmosie; badać najbliższe otoczenie Ziemi, czyli Księżyc (Podróż na Księżyc, Kierunek Księżyc, Pierwsi ludzie na Księżycu), Marsa lub Wenus (Lot na Marsa, Milcząca gwiazda, Czerwona planeta); uczestniczyć w podróżach na inne kontynenty w poszukiwaniu zaginionych gatunków zwierząt (Zaginiony świat, Potwór z Czarnej Laguny), bądź to wyprawiać się w głąb Ziemi (Wyprawa do wnętrza Ziemi) czy penetrować podmorskie głębiny (20 tysięcy mil podmorskiej żeglugi, Otchłań, Piekielna głębia), w końcu mogą również poznawać sekrety ludzkiego ciała (Fantastyczna podróż, Interkosmos) lub psychiki (Odmienne stany świadomości). Temat fantastycznej podróży odgrywa istotną rolę w opowieściach fantasy, które z zasady przenoszą widza do innego świata, zaś ich schemat fabularny opiera się na motywie wędrówki (Labirynt, Ciemny kryształ, Willow, Conan barbarzyńca).

Lit.: L. W. Dubeck, S. E. Moshier, J. E. Boss, Fantastic Voyages: Learning Science Through Science Fiction Films, New York: American Institute of Physics 1994.

FANTASTYCZNY FILM - pojęciem tym możemy nazwać grupę utworów, w których element nadprzyrodzony rozbija spójność świata przedstawionego. Zgodnie z koncepcją Rogera Caillois wyróżniamy kilka podstawowych kategorii fantastyczności: baśń (gdzie świat przedstawiony jest światem magicznym, co znaczy, że wszelkie składniki nadprzyrodzone mieszczą się w porządku naturalnym), opowieść niesamowitą (gdy w świat rzeczywisty ingerują zjawiska nadprzyrodzone - jak duchy, upiory, wampiry - po to, by wywołać w odbiorcy uczucie przerażenia) oraz science fiction (świat przedstawiony jest światem „ładu empirycznego", w którym wszystkie zjawiska „niesamowite" wymagają racjonalnego wyjaśnienia). Do pierwszej kategorii należą filmy fantasy, do drugiej horrory, zaś do trzeciej utwory fantastycznonaukowe.

Lit.: R. Caillois, Od baśni do science fiction, tłum. J. Lisowski, (w:) tegoż, Odpowiedzialność i styl, Warszawa: PIW 1967.

FANTASTYKA GROZY - jeden z najstarszych gatunków filmowych, mający swe źródła w literaturze romantycznej (Mary Shelley, John William Polidori, Sheridan Le Fanu), powieściach gotyckich (Ann Radcliffe, Horatio Walpole) oraz w niemieckim ekspresjonizmie (Gabinet doktora Caligari, Nosferatu - symfonia grozy). Wyrazistą tożsamość gatunkową horror zyskał dopiero w latach 30., dzięki serii filmów z potworami, zrealizowanej przez wytwórnię Universal: Dracula Toda Browninga z Belą Lugosim w tytułowej roli, Frankenstein Jamesa Whale'a i Mumia Karla Freunda - obydwa z Borisem Karloffem, Niewidzialny człowiek Felixa Feista, Narzeczona Frankensteina Jamesa Whale'a, Dr Jekyll i Mr Hyde Roubena Mamouliana (nakręcony dla Paramountu). W latach 40. można mówić o narodzinach nowej formuły horroru, za sprawą filmów zrealizowanych przez producenta Vala Lewtona (pomiędzy rokiem 1942 a 1946). Wyróżniały się one niezwykłą atmosferą zmysłowości

Plan nr 9 z kosmosu (1959)

i tajemniczości: Ludzie-koty i Wędrowałam z zombi - wyreżyserowane przez Jacquesa Tournera, The Leopard Man, Siódma ofiara, The Body Snatcher Roberta Wise'a, Isle of Dead Marka Robsona. Zasadniczą cechą filmów grozy jest zderzenie rozumu z tym, co nadprzyrodzone czy niewytłumaczalne oraz obecność niesamowitości w życiu codziennym, jednak w przeciwieństwie do science fiction nie ma tu konieczności racjonalnego wyjaśnienia niezwykłych zjawisk (naruszenie ładu posiada zwykle „naturalne", a nie „naukowe" wytłumaczenie). Horror odwołuje się zwykle do tego, co stłumione, nieświadome, o czym pragnęlibyśmy zapomnieć, ale co równocześnie nas fascynuje, podczas gdy siłą fantastyki naukowej jest pokazywanie zjawisk, których nie moglibyśmy inaczej poznać. Science fiction, podobnie jak horror, zajmuje się nieznanym, ale w sposób sugerujący naukowe (bądź pseudonaukowe) podejście, skupiając się na pozornie niemożliwych wydarzeniach, które przedstawiane są nam jako możliwe, dzięki pojawieniu się nowych odkryć naukowych. Po II wojnie światowej klasyczny horror przeżywał kryzys, co nie oznacza, że z ekranów kinowych zniknęły monstra, wręcz przeciwnie, pojawiła się nowa seria opowieści o potworach. Filmy fantastycznonaukowe lat 50. często nawiązywały do poetyki horroru, z tą różnicą, że obecność monstrum było zwykle umotywowane racjonalnie: gigantyczne pająki, mrówki, kraby, ośmiornice czy jaszczurki powstawały najczęściej w wyniku działania promieniowania radioaktywnego bądź też były skutkiem eksperymentów naukowych, jak w Bestii z głębokości 20 000 sążni, Potworze z Czarnej Laguny, One!, To przyszło z głębin morza czy Ataku potwornych krabów. Potwór w filmach science fiction pozbawiony był zazwyczaj cech indywidualnych, a źródłem zagrożenia nie była zwierzęca strona natury ludzkiej, ale raczej możliwość „wypadku", błędu naukowego. Mimo że niektórzy krytycy zwracali uwagę na moralną odpowiedzialność człowieka za „sprowadzenie potwora", zrodzonego w wyniku mutacji popromiennej, to jednak filmowa fantastyka w istocie nigdy nie zajmowała się jednostkowymi wykroczeniami przeciw nakazom moralnym. W latach 50. i 60. powstała seria filmów z pogranicza SF i fantastyki grozy, produkowana przez brytyjską wytwórnię Hammer, zapoczątkowana Zemstą kosmosu (później nakręcono m.in. X - czynnik nieznany, Quatermassa i studnię, Fabrykę nieśmiertelnych). Ze swoistym połączeniem tematyki science fiction z poetyką horroru spotykamy się w filmach Davida Cronenberga: Dreszcze, Potomstwo, Wścieklizna, Scanners, Videodrome, Mucha, z kolei w Obcym Ridleya Scotta możemy zauważyć nawiązania do konwencji horroru gotyckiego.

Lit.: V. Sobchack, Transylvania on Mars: Horror and Science Fiction, (w:) tejże, Screening Space, New York: Ungar 1987.

FANTASTYCZNONAUKOWY FILM - należy do gatunków z łatwością rozpoznawalnych przez publiczność, widzowie zaliczają zwykle do tej kategorii wszystkie opowieści rozgrywające się w odległej przyszłości, na obcych planetach, jednak science fiction - w przeciwieństwie do westernu czy horroru - nie jest gatunkiem o wyrazistym obliczu, nie posiada stałego zespołu konwencji, zbioru reguł, sposobów przedstawiania, określonego stylu czy specyficznych struktur narracyjnych. W istocie film SF jest gatunkiem pogranicznym, a nawet paradoksalnym, gdyż wymyka się wszelkim próbom jednoznacznego opisu, podania definicji o charakterze normatywnym. Umieszczając science fiction w ogólnym kontekście kina gatunków, dostrzegamy jednak istotne elementy wspólne. Filmy fantastycznonaukowe - podobnie jak horrory, melodramaty czy westerny - tworzą pewien system oczekiwań, ustanawiają określony typ stosunków między twórcą i publicznością, których podstawą jest umowa, zapewniająca odbiorcy otrzymanie upragnionego produktu, gwarancja, iż oglądany przez niego film będzie historią dobrze już znaną, a zarazem całkowicie nową. Czynnikiem, który wyznacza kształt tej umowy są konwencje gatunkowe, czyli stałe wzory wykorzystywane przez realizatorów w celu przekazywania określonych znaczeń publiczności kinowej, jednak poszukiwanie owych powtarzalnych wzorów często prowadzi do arbitralnych rozstrzygnięć, szeregu bezużytecznych kategorii czy definicji o charakterze normatywnym. Poszukując wyznaczników gatunkowości możemy sięgnąć do prac poświęconych literaturze fantastycznonaukowej, które stanowią znakomity punkt wyjścia dla refleksji nad kinem science fiction. Kingsley Amis pisał przed laty, iż „fantastyka naukowa przedstawia wydarzenia, które nie mogłyby mieć miejsca w znanym nam świecie, ale których pojawienie się wynika z przyjętych założeń dotyczących przyszłego rozwoju nauki (bądź pseudonauki)". Podobną hipotezę spotkamy zarówno u Roberta Heinleina, który utrzymywał, iż istotą science fiction są „realistyczne spekulacje na temat możliwej przyszłości, powstałe w oparciu o dostępną wiedzę na temat świata oraz naukowe metody badawcze", jak i Umberta Eco, który zauważył, że „z science fiction jako autonomicznym gatunkiem mamy do czynienia wtedy, gdy spekulacja nierzeczywista dotycząca świata strukturalnie możliwego wywodzi się z tendencji rozwojowych świata realnego". W myśl powyższych rozróżnień science fiction jest swoistym rozwinięciem istniejącego stanu rzeczy, a przede wszystkim refleksją nad możliwościami rozwoju nauki i techniki, a to prowadzi nas do założenia, iż esencjonalną cechą opowieści fantastycznonaukowych jest „przekształcanie Chaosu w Kosmos, nieznanego w znane" (Gene K. Wolfe), zaś motorem napędowym jest pragnienie poznania (nie tylko innych planet, ale i ludzkiego umysłu), a zarazem pytanie o granice ludzkiej wiedzy. W tym miejscu wyraźnie rysuje się granica między fantastyką naukową i fantastyką grozy, oba gatunki odwołują się bowiem do odmiennych motywacji i sposobu wyjaśniania zjawisk - pierwszy zmierza do racjonalnego i naukowego uzasadnienia, drugi zadowala się nadprzyrodzonym i irracjonalnym. Fantastyka naukowa jest więc gatunkiem, który odzwierciedla możliwe skutki rozwoju nauki, choć - jak zauważa Per Schelde - nauka w filmach SF niekoniecznie musi być logiczna, gdyż działa przede wszystkim na poziomie wyobrażeniowym (tajemnicze wynalazki, wehikuły czasu, podróżowanie z szybkością światła, inteligentne maszyny itp.) - jest w zasadzie „nauką fantastyczną", niebezpiecznie zbliżającą się do magii, choć od horroru czy fantasy różni ją „szacunek" dla praw naturalnych, które nie ulegają zawieszeniu. Na wyobrażeniowy wymiar science fiction zwraca uwagę również Rosemary Jackson, która stwierdza, iż „fantastyka, dzięki przekształceniu stosunków między wyobrażonym i symbolicznym, wydobywa rzeczywiste, odkrywa jego nieobecność". Z kolei Carl Malmgren pisze o dwóch zasadniczych modelach występujących w opowieściach science fiction: ekstrapolacyjnym i spekulacyjnym. Pierwszy, kładzie nacisk na warstwę naukową, działa w oparciu o założenie, iż to, co nieznane jest poznawalne i do wyjaśnienia na gruncie obowiązujących paradygmatów naukowych, zaś drugi model podkreśla rolę fantastyczności, uwzględniając tym samym możliwość istnienia niewytłumaczalnych zjawisk. Odniesienie do nauk przyrodniczych służy przede wszystkim uprawdopodobnieniu przedstawianych wydarzeń, oswojeniu obcego świata, umotywowaniu „strategicznego zawieszenia niewiary", choć nauka w filmach fantastycznonaukowych ma - jak się przekonujemy - status paradoksalny, niejednoznaczny. Na podobne elementy składowe filmów science fiction - naukę, technikę i rozum - zwraca uwagę również Susan Sontag w głośnym eseju Katastroficzna wyobraźnia, sugerując wszelako, iż kino gatunkowe nie udziela odpowiedzi na nurtujące nas pytania dotyczące społecznych problemów współczesności. Inżynieria genetyczna, klonowanie, sztuczna inteligencja, robotyzacja są często spotykanymi motywami fabularnymi, jednak sposób ich przedstawiania jest niesłychanie schematyczny, sprowadzony do statycznej formuły (jak motyw buntu maszyn, znany z 2001: Odysei kosmicznej, Projektu Forbina czy Diabelskiego nasienia). Jeszcze dalej w ocenie stosunków między nauką a fantastyką idzie John Baxter, który stwierdza, iż o ile literatura fantastycznonaukowa opiera się na logice i porządku, o tyle film science fiction promuje brak logiki i chaos, wysuwając zarazem kontrowersyjną tezę, iż kino nie jest powołane do przenoszenia idei abstrakcyjnych, a jedynie do kreowania symboli. Ale jeśli uznamy, że element naukowy nie odgrywa w science fiction istotnej roli, wówczas stajemy przed problemem granicy między fantastyką naukową a fantastyką grozy. W obu przypadkach mamy bowiem do czynienia z rozpadem porządku, z chaosem, choć - jak zauważa Vivian Sobchack - w horrorach objawia się on przede wszystkim na poziomie moralnym, jednostkowym, a zasadniczym tematem jest zwykle rozkład naturalnego porządku, zaś w science fiction mamy rozkład struktur społecznych, w filmach SF człowiek nie toczy pojedynku z samym sobą, czy też ze swą zwierzęcą naturą (jak w Dr Jekyll i Mr Hyde), ale z siłami zewnętrznymi. Zdaniem Jean-François Tarnowskiego różnica między fantastyką grozy a fantastyką naukową polega na tym, że w pierwszym przypadku wykroczenie poza porządek rzeczywisty jest arbitralne, choć ma „naturalne" (ale zarazem fantastyczne) wytłumaczenie (np. przemiana w wilkołaka), w drugim zaś, wykroczenie jest umotywowane „naukowo" (przemiana może być wynikiem mutacji genetycznej), a więc ma „racjonalne" wyjaśnienie. Mimo wszystko, w świecie przedstawionym science fiction rządzą rozum i nauka: wszystkie wydarzenia, choć niezbyt prawdopodobne, są jednak możliwe. Douglas Menville proponował, by termin science fiction był używany wyłącznie na oznaczenie filmów z ekstrapolacyjną bazą naukową, w oparciu o którą konstruuje się narrację, w przeciwieństwie do filmów z dominacją czynników nadnaturalnych bądź cudownych. Niektórzy krytycy kładą większy nacisk raczej na mitologiczne niźli naukowe podstawy filmowej fantastyki, jako że naukowa wizja jest często wyłącznie pretekstem dla fabuły. Z drugiej strony, musimy pamiętać, iż obecność nauki czy techniki nie wyjaśnia wszystkich aspektów obecnych w filmach fantastycznonaukowych. Można by więc przyjąć definicję V. Sobchack, która powiada, iż science fiction jest gatunkiem filmowym, w którym elementy naukowego uzasadnienia łączą się z ogólnym kontekstem społecznym, pozwalając tym samym na uwzględnienie aspektów magicznych czy religijnych (obecnych w takich filmach jak: Matrix, Zardoz, Odyseja kosmiczna czy nawet Gwiezdne wojny), a tym samym na osiągnięcie celu nadrzędnego, czyli pogodzenia człowieka z Nieznanym.

Lit.: K. Amis, Starting Points, (w:) Science Fiction. A Collection of Critical Essays, red. M. Rosę, Englewood Cliffs, NY: Prentice Hall 1976; J. Baxter, Science Fiction in the Cinema, New York: A. S. Barnes 1974; R. Caillois, Od baśni do science fiction, tłum. J. Lisowski (w:) tegoż, Odpowiedzialność i styl, Warszawa: PIW 1967; U. Eco, Наика i fantastyka, przeł. R. Kłos, (w:) Spór o SF, wyb. R. Handke, L. Jęczmyk, B. Okólska, Poznań: Wydawnictwo Poznańskie 1989; R. Heinlein, Science Fiction: Its Nature, Faults and Virtues, (w:) The Science Fiction Novel, red. B. Da- venport, Chicago: Advent Publishers 1959; S. Sontag, Katastroficzna wyobraźnia, tłum. E. Kubarska, „Film na Świecie" 1978, nr 7-8; V. Sobchack, Screening Space, New York: Ungar 1987; J. F. Tarnowski, Ujęcie i definicje fantastyki i science fiction, tłum. K. Wakar, „Film na Świecie" 1978, nr 7-8.

FANTASY - pojęcie wskazujące na specyficzną odmianę fantastyki, w której można odnaleźć nawiązania do tradycyjnych form (baśń, film grozy), jednak jako autonomiczny podgatunek na gruncie kina współczesnego ukształtował się dopiero na początku lat 80., wraz z odwrotem od naukowego paradygmatu, charakterystycznego dla klasycznych filmów science fiction z lat 60. i 70. Możemy wyróżnić dwie podstawowe odmiany fantasy - bohaterską (heroic fantasy) oraz magiczną (sword and sorcery), jednak w obu przypadkach historie te rozgrywają się w bliżej nieokreślonej przeszłości, schemat fabularny opiera się na motywie wędrówki, zaś zasadniczą rolę odgrywa walka Dobra ze Złem oraz obecność „cudowności". Do pierwszej kategorii zaliczają się opowieści o bohaterach posiadających niezwykłą siłę fizyczną: Conan barbarzyńca (1981) i Conan niszczyciel (1984) z Arnoldem Schwarzeneggerem w tytułowej roli czy Władca zwierząt (1982), do drugiej kategorii należą m.in. Excalibur (1982) Johna Boormana (ekranizacja opowieści o królu Arturze), Krull (1983) Petera Yatesa, Ciemny kryształ (1982) Jima Hensona i Franka Oza, Zaklęta w sokoła (1985) Richarda Donnera, Willow (1988) Rona Howarda czy Władca Pierścieni (2001-2003) Petera Jacksona.

Władca Pierścieni. Dwie Wieże (2002)

Lit.: R. Meyers, The World of Fantasy Films, South Brunswick: A. S. Barnes 1980; J. P. Rawlins, Confronting the Alien: Fantasy and Anti-Fantasy in Science Fiction Film and Literature, (w:) Bridges to Fantasy, red. E. S. Rabkin, R. Scholes, G. E. Slusser, Carbondale: Southern Illinois University Press 1982.

FEMINIZM w SF - pojawił się wraz z przemianami kulturowymi i społecznymi na przełomie lat 60. i 70., odzwierciedlając podstawowe problemy i dylematy związane z pojęciami kobiecości, tożsamości płciowej, równouprawnienia itd. Na obszarze literatury fantastycznonaukowej początek feministycznej debaty wyznacza artykuł Joanny Russ The Image of the Woman in Science Fiction, w którym autorka wysuwa tezę, że w fantastyce nie ma kobiet, a wyłącznie ich wizerunki, zwracając przy tym uwagę na niewykorzystanie wywrotowego potencjału wpisanego w struktury gatunku: brak refleksji nad rodziną, podziałem ról społecznych czy seksualnością. Podstawowym problemem jest zwykle konstrukcja postaci, co wiąże się z koniecznością podważenia dotychczasowego modelu tożsamości podmiotowej. Możemy wstępnie wskazać na kilka typów filmowych bohaterek science fiction, reprezentujących nurt feministyczny: 1) buntowniczki w duchu tradycji gotyckiej, wyróżniające się niezależnością, zdecydowaniem i aktywnością robiąc to, czego zakazywały normy społeczne i obyczajowe (np. Maria z Metropolis czy Eve Simmons z filmu W przededniu zagłady); 2) kobiety w męskim przebraniu - amazonki - wykonujące zadania, które tradycyjnie przeznaczone były dla bohaterów męskich, pojawiające się zarówno w fantasy (Rudowłosa Sonja czy Żula z Conana niszczyciela), jak i w opowieściach cyberpunkowych (Trinity z Matrixa); 3) kobiety bezwolne, zdegradowane - niewolnice i służące, pozbawione praw i przywilejów, często sprowadzone do ich funkcji rozrodczych (Opowieść podręcznej), 4) kobiety w poszukiwaniu tożsamości - uciekające ze świata zdominowanego przez mężczyzn, próbujące stworzyć kobiecą wspólnotę, związane z naturą bądź swoiście rozumianą technologią. W feministycznym nurcie science fiction oglądamy zwykle pesymistyczny obraz przyszłości. Volker Schlöndorff w Opowieści podręcznej przedstawia społeczeństwo rządzone totalitarnie, powstałe w wyniku katastrofy ekologicznej, będące zarazem symbolem patriarchalnej hegemonii - kobiety zostały całkowicie wykluczone ze sfery publicznej, a przy tym podzielone na kasty (żony, matki, kochanki, służące) i podporządkowane wykonywanej roli społecznej. Autorki piszące o filmowej fantastyce naukowej szczególnie zwracają uwagę na cykl filmów o Obcym (Obcy - ósmy pasażer Nostromo, Obcy - decydujące starcie, Obcy 3, Obcy 4: Przebudzenie), skupiając się na konstrukcji postaci kobiecej, tożsamości podmiotowej, symbolice seksualnej czy wątkach macierzyńskich. Elementy ideologii feministycznej odnajdziemy również w nielicznych filmach science fiction reżyserowanych przez kobiety: Mężczyzna idealnySusan Seidelman, Liquid Sky Slavy Tsukerman czy Tank Girl Rachel Talalay. Warto również zwrócić uwagę na feministyczną odmianę krytyki filmowej, reprezentowaną m.in. przez Janet Bergstrom, Barbarę Creed, Anette Kuhn, Constance Penley, Vivian Sobchack.

Lit.: P. Graham, Looking Lesbian: Amazons and Aliens in Science Fiction Cinema, (w:) The Good, The Bad, and the Gorgeous: Popular Culture's Romance with Lesbianism, red. D. Hamer, B. Budge, London: Pandora 1994, s. 196-217; C. Pen-ley, E. Lyon, L. Spigel, J. Bergstrom, Close Encounters: Film, Feminism, and Science Fiction, Minneapolis: University of Minnesota Press 1991; S. Lefanu, In the Chinks of World Machine: Feminism and Science Fiction, London: The Women's Press 1988; J. Russ, The Image of Women in Science Fiction, (w:) Images of Women in Fiction, red. S. K. Cornillon, Ohio: Bowling Green University Popular Press 1972.

FESTIWALE FILMOWE - 1) Międzynarodowy Festiwal Filmów Fantastycznych w Avoriaz (Francja), organizowany w latach 1973-93. Lista zdobywców nagrody głównej w poszczególnych latach: 1973 - Pojedynek (Duel), 1974 - Zielona pożywka (Soylent Green), 1975 - Upiór z raju (Phantom of the Paradise), 1977 - Carrie, 1978 - Full Circle, 1979 - Patrick, 1980 - Time After Time, 1981 - Człowiek-słoń (The Elephant Man), 1982 - Mad Max 2, 1983 - Ciemny kryształ (The Dark Crystal), 1984 - De Lift, 1985 - Terminator, 1986 - Dream Lover, 1987 - Blue Velvet, 1988 - W ukryciu (The Hidden), 1989 - Nierozłączni (Dead Ringers), 1990 - I, Madman, 1991 - Tales from the Darkside: The Movie, 1992 - Ucieczka z kina «Wolność»,1993 - Martwica mózgu.

2) Festiwal Filmów Fantastycznych w Amsterdamie, odbywał się w latach 1990-2003, nagrodą główną wyróżniono następujące filmy: 1990 - Nocne plemię (Nightbreed), 1991 - Milczenie owiec (The Silence of the Lambs), 1992 - Akira, 1993 - Martwica mózgu,1994 - Powrót żywych trupów 3 (Return of the Living Dead 3), 1995 - Dellamorte Dellamore, 1996 - Od zmierzchu do świtu (From Dusk Till Dawn), 1998 - Mroczne miasto (Dark City), 1999 - eXistenZ, 2000 - Galaxy Quest, 2001 - El corazon del guerrero, 2002 - Donnie Darco.
3) Międzynarodowy Festiwal Filmów Fantasy w Brukseli, organizowany od 1983, najlepszy film wyróżniano nagrodą Złotego Kruka: 1984 - Nightmares, 1985 - Senny obraz (Dreamscape), 1986 - Piccoli fuochi, 1987 - Radioaktywne sny (Radioactive Dreams), 1988 - Augustia, 1989 - Paperhouse, 1990 - La Bańera, 1991 - Tobu yume wo shibaraku minai, 1992 - Grand Tour: Disaster in Time, 1993 - Armia ciemności (Army of Darkness), 1994 - Phil Oszust Collins (Frauds), 1995 - Akumulator 1, 1996 - Dzień bestii (El dia de la bestia), 1997 - Luna e l'altra, 1998 - Lawn Dogs, 1999 - Ringu, 2000 - Los sin nombre, 2001 - Seom, 2002 - Dog Soldiers, 2003 - Cypher.
4) Międzynarodowy Festiwal Filmowy Fantafestival w Rzymie, organizowany od 1981 roku, nagrody przyznawane są w wielu kategoriach, poniżej lista wyróżnionych za najlepszy film: 1981 - Somewhere in Time, 1982 - Malevil, 1983 - Panik,1984 - Martwa strefa (Dead Zone), 1985 - Eksperyment Filadelfia (The Philadelphia Experiment), 1986 - Re- -Animator, 1987 - Mannequin, 1988 - Nawigator - średniowieczna odyseja (Navigator: A Medieval Odyssey), 1989 - Tetsuo, 1990 - 3615 code Pere Noel, 1991 - Adrenalina,1992 - Lunatycy (Sleepwalkers), 1993 - Mroczna połowa (The Dark Half), 1994 Bai fo monu zhuan (Narzeczona o białych włosach),1995 - Nutte-vaglen (Nocna straż),1996 - Taxandria, 1997 - Tromeo i Julia (Tromeo and Juliet), 1998 - Perdita Durango, 1999 - Urban Ghost Story, 2000 - Nattens engel (Anioły nocy).

GALAKTYCZNE IMPERIA - jeden z podstawowych motywów fabularnych fantastyki naukowej, odgrywający szczególną rolę w odmianie określanej jako space opera. Modelowym przykładem w literaturze SF jest cykl powieściowy Isaaca Asimova (Fundacja, Fundacja i Imperium, Druga Fundacja, Agent Fundacji, Fundacja i Ziemia), którego pierwsze tomy powstały w latach 40., istotną rolę w rozwoju tematyki odegrały również książki Roberta Heinleina, Jamesa Blisha czy Poula Andersona. Filmowe opowieści o wielkich imperiach galaktycznych pojawiły się stosunkowo późno, bo dopiero pod koniec lat 70. za sprawą Gwiezdnych wojen, jednak źródeł tego typu historii można poszukiwać w popularnych cyklach kinowych, produkowanych przez wytwórnię Universal w latach 30. (Flash Gordon, 1936; Buck Rogers, 1939) oraz w serialu telewizyjnym Star Trek, wymyślonym przez Gene'a Roddenberry'ego, a nadawanym przez stację NBC pod koniec lat 60. (dziesięć lat później powstała kinowa wersja Star Trek). Międzyplanetarne sojusze, wielkie imperia, wojny prowadzone między różnymi rasami, bohaterowie przemierzający galaktykę - wszystko to odległe było jednak od naukowego paradygmatu fantastyki, oparte raczej na mitach i stereotypach w sposobie przedstawiania odległych światów, o czym przekonujemy się oglądając Battlestar Galactica Richarda A. Colli, Imperium kontratakuje Irvina Kershnera, DiunęDavida Lyncha, Żołnierzy kosmosu Paula Verhoevena czy Bitwę o Ziemię Rogera Christiana.

Lit.: B. Stableford, Galactic Empires, (w:) The Science Fiction Source Book, red. D. Wingrove, New York: Van Nostrand 1984.

GOLEM - słowo pochodzenia hebrajskiego, oznaczające bezkształtną masę, ale zarazem istotę ludzką stworzoną z gliny i mułu, ożywioną za sprawą sztuki kabalistycznej, choć pozbawioną duszy. Motyw ten często występuje w średniowiecznych legendach, opartych na źródłach talmudycznych - najsłynniejszą jest zapewne opowieść o szesnastowiecznym rabbim Liwie (Loew) ben Becalelu, który powołał do życia olbrzyma o nadludzkiej sile, mającego bronić prześladowaną ludność żydowską, jednak istota niszczyła wszystko na oślep, toteż trzeba było ją zgładzić. W literaturze pięknej postać golema pojawia się po raz pierwszy w powieści Gustawa Meyrinka Golem (1915), choć mogła wpłynąć też na sto lat wcześniejszego Frankensteina Mary Shelley. Filmowe wersje opowieści o sztucznym człowieku pojawiały się wielokrotnie, można wspomnieć zarówno o klasycznej ekranizacji utworu Meyrinka, przygotowanej przez Paula Wegenera w 1920, czy inspirowanej legendą serii Otto Ripperta pt. Homunculus (1916), jak i swobodnej adaptacji Piotra Szulkina z 1979. Na obszarze fantastyki grozy motyw golema łączy się często z opowieścią o „szalonym naukowcu", który łamiąc zakazy boskie i ludzkie, pragnął poznać tajemnicę życia (Frankenstein, Wyspa doktora Moreau), zaś na gruncie science fiction mamy do czynienia z historią sztucznego człowieka - androida lub cyborga - stworzonego w laboratoriach, nie za sprawą magii, ale nauki: Alraune (1918, 1928), Metropolis (1926), Świat Dzikiego Zachodu (1973), Android (1982), Mężczyzna idealny (1987) i in.

Lit.: G. Sholem, Golem, (w:) Kabbalah, New York: Dorset Press 1987.

GOTYCYZM (ang. gothic) - romans gotycki, spopularyzowany w drugiej połowie XVIII wieku przez pisarzy angielskich: Horatia Walpole'a (Zamczysko w Otranto, 1764), Ann Radcliffe (Tajemnice zamku Udolpho, 1794), Matthew Lewisa (Mnich, 1796). Wspomniane utwory wyróżniają się specyficznym stylem i tematyką; akcja opowieści gotyckich rozgrywa się zwykle w opuszczonych klasztorach lub zamkach, porośniętych trawą, niedostępnych, otoczonych mgłą; ich bohaterką jest zwykle młoda kobieta, która po przybyciu do mrocznego zamczyska odkrywa jego tajemnice, znajduje podziemne przejścia i korytarze nawiedzane przez duchy, w finale zaś zostaje ocalona przez młodego mężczyznę. W każdym utworze podstawowym tematem jest wszechobecne zło, przedstawiane w sposób drastyczny, będące rezultatem przeznaczenia, przekleństwa, które ciąży na bohaterach, zmuszonych (zwykle przez siły wyższe) do niszczenia tego, co kochają. Nic więc dziwnego, że kobiecej bohaterce towarzyszy zwykle postać „łotra gotyckiego" - człowieka bezwzględnego i okrutnego, który nierzadko staje się jej prześladowcą. Wpływ gotycyzmu odnajdziemy zarówno we współczesnych opowieściach grozy (Dracula, Nawiedzony dom), jak i fantastyce naukowej (Obcy, Zagubieni w kosmosie), opartych na atmosferze niesamowitości, wszechpotężnym poczuciu zagrożenia.

Lit.: C. Bunnell, Gothic: A Literary Genre's Transition to Film, (w:) Planks of Reason, red. B. K. Grant, Metuchen: Scarecrow 1984, s. 79-100; V. Clemens, The Return of the Repressed: Gothic Horror from The Castle of Otranto to Alien, Albany: State University of New York Press 1999; T. Zabski, Powieść gotycka, (w:) Słownik literatury popularnej,red. T Żab- ski, Wrocław 1997.

GRAWITACJA I ANTYGRAWITACJA - prawo powszechnego ciążenia, zgodnie z którym wszystkie ciała przyciągają się wzajemnie, sformułował ponad trzysta lat temu angielski uczony Isaac Newton, co pozwoliło na wyjaśnienie ruchu ciał niebieskich w Układzie Słonecznym; z kolei antygrawitacja jest pojęciem charakterystycznym dla fantastyki naukowej, oznaczającym zwykle możliwość pokonania siły ciążenia za pomocą cudownego wynalazku, np. specjalnej substancji, którą pokryta byłaby powłoka rakiety jak w powieści Herberta George'a Wellsa Pierwsi ludzie na Księżycu (wersja filmowa 1964). Problem grawitacji w SF pojawia się zwykle w kontekście lotów kosmicznych, ponieważ statki wyposażone są zwykle w urządzenia pozwalające na stworzenie sztucznego ciążenia: 2001: Odyseja kosmiczna, Ukryty wymiar. Ważną rolę odgrywa również temat czarnej dziury, czyli obiektu będącego źródłem silnego pola grawitacyjnego, powstałego w wyniku zapadania się ciał o znacznej masie - motyw ten pojawia się m.in. w Czarnej dziurze czy Mrocznej planecie. Mamy do czynienia z całkowicie fikcyjnymi zjawiskami, jak chociażby napędy grawitacyjne (V:The Original MiniSeries). W literaturze fantastycznonaukowej spotykamy się również z miastami-planetami, które swobodnie wędrują w przestrzeni kosmicznej (u Cecelii Holland, Arthura C. Clarke'a, Jamesa Blisha).

Lit.: E. B. Paperman, G.B. Arfken, Science Fiction and Gravity „American Physical Society Bulletin" 1979, vol. 24, nr 3, s. 529.

GRY-ŚWIATY - sztuczne światy, stworzone w rzeczywistości wirtualnej lub materialnej, podważające granicę między iluzją a realnością, fałszem i prawdą. W pierwszym przypadku chodzi zwykle o program komputerowy, pozwalający uczestnikom gry na zanurzenie się w simulacrum rzeczywistości - najlepszych przykładów dostarczają tu filmy: eXistenZ Davida Cronenberga oraz Trzynaste piętro Josefa Rusnaka, gdzie mamy do czynienia z fikcyjnym środowiskiem, do złudzenia przypominającym prawdziwy świat, którego status pozostaje w istocie nierozstrzygalny. W drugim przypadku spotykamy się z materialnym konstruktem nieznanego pochodzenia - wielkim budynkiem lub labiryntem (a nawet miastem), w którym uwięzieni są bohaterowie, jak w Mrocznym mieścieAlexa Proyasa czy Cube Vincenza Natali. Z pewnością najważniejszą rolę pełnią gry-światy w cyberpunkowej odmianie fantastyki naukowej, gdzie akcja ex definitione osadzona jest w rzeczywistości wirtualnej, matrycy cyberprzestrzeni, sztucznym świecie, będącym wytworem zaawansowanej technologii.

GRY I SPORTY PRZYSZŁOŚCI - motywy te występują przede wszystkim w katastroficznej odmianie science fiction, ukazującej koszmarną wizję świata przyszłości (zob. dystopia, antyutopia). Widowiska sportowe - często pełne krwi i przemocy - są nierzadko jedyną rozrywką oraz sposobem na utrzymanie w ryzach zniewolonego społeczeństwa. Możemy wyróżnić dwa podstawowe modele widowiska sportowego przyszłości - walki gladiatorów oraz polowania z nagonką. W pierwszym przypadku mamy do czynienia z dwoma możliwymi wariantami: pojedynkami indywidualnymi (Dzie-

Dziesiąta ofiara (1965)

siąta ofiara, Wyścig śmierci, Robot Jox, Robot Wars) lub meczami zespołowymi (Rollerball, Krew bohaterów, Sport przyszłości), z kolei w drugim przypadku chodzi zwykle o pościg za zbiegiem, relacjonowany na żywo przez stacje telewizyjne (np. Uciekinier). Warto również zwrócić uwagę na gry komputerowe jako podstawowy temat fabularny - mogą mieć charakter negatywny lub pozytywny, co wynika z niejednoznacznego stosunku do technologii - łączą się z bezpośrednim zagrożeniem życia bohatera (np. Brainscan), bądź to możliwością osiągnięcia pewnego celu (The Last Starfighter). Mamy również do czynienia z grami prowadzonymi przez komputery, co zwykle wiąże się z motywem buntu maszyn (Projekt Forbina, Gry wojenne).

Lit.: G. Genosko, Sports: Sport Has Commonly Fired the Science Fictional Imagination in the Direction of Cruel Spectacles Such as Rollerball, „Borderlines" 1997, nr 44, s. 13-15.

GWIAZDY - jeden z ulubionych motywów literatury i filmu fantastycznonaukowego, pobudzający wyobraźnię twórców od najdawniejszych czasów; gwiazdy odgrywały istotną rolę w mitologiach różnych krajów, w religii oraz astrologii, toteż bohaterowie fantastycznych opowieści pragnęli poznać najbliższą nam gwiazdę, czyli Słońce: Podróż do krainy niemożliwości, Po drugiej stronie Słońca, Dramat w kosmosie. Później rozpoczęły się podróże w najdalsze zakątki wszechświata (Mgławica Andromedy, W drodze na Kasjopeję, Star Trek, Battlestar Galactica), zaś z odległych systemów słonecznych przybywali do nas przedstawiciele pozaziemskich cywilizacji (Tajemniczy przybysze, Wyspa Ziemia, Moja macocha jest kosmitką, Spotkanie). Na szczególną uwagę zasługują filmy, w których gwiazdy nie są tylko tłem wydarzeń, ale odgrywają kluczową rolę, jak np. w 2010 - gdzie bohaterowie są świadkami narodzin nowej gwiazdy, w Nastaniu nocy wg opowiadania Isaaca Asimova (zaćmienie), czy w Supernowej, gdzie pojawia się problemem końcowych faz ewolucji gwiazd. Bardzo często występują w filmach odniesienia do znanych gwiazd - Proxima Centauri (Impostor), Syriusza (V), Aldebarana czy Procjona - jednak prawie nigdy nie spotykamy się z wykorzystaniem naukowej wiedzy na temat gwiazd.

Lit.: J. Dean, Use of Stars in the Literature of Science Fiction and Fantasy, „Metaphores" 1984, nr 9/10, s. 91-100.

HIBERNACJA (łac. hiberno - zimować) - motyw często występujący w filmach science fiction opowiadających o podróżach kosmicznych; proces hibernacji polega na sztucznym spowolnieniu procesów życiowych organizmu ludzkiego poprzez obniżenie temperatury ciała. Hibernacja na gruncie science fiction służy zwykle dwom celom: 1) zamrażaniu nieuleczalnie chorych, których w przyszłości można byłoby przywrócić do życia - np. po wynalezieniu właściwego lekarstwa (Okna czasu); 2) zamrażaniu astronautów, uczestniczących w lotach przekraczających czas trwania ludzkiego życia (Obcy, Zagubieni w kosmosie). Nierzadko hibernacja służy jako sposób podróżowania w czasie - bohaterowie budzą się w świecie przyszłości (Śpioch, Seksmisja) - lub jako metoda zapewniania sobie swoistej nieśmiertelności, a nawet kara za popełnione przestępstwo (Człowiek demolka), stąd też częstym rekwizytem w filmach SF są hiberna-tory, czyli urządzenia służące do zamrażania ludzi. Ze zjawiskiem hibernacji łączy się pojęcie kriogeniki, spopularyzowane w latach 60. przez R. C. W. Ettingera, autora książki The Prospect of Immortality. W literaturze fantastycznonaukowej spotykamy się z wieloma ciekawymi przykładami ilustrującymi powyższą problematykę, np. Ubik Philipa K. Dicka czy Absolutne Zero Ernesta Tidymana.

Lit.: R. C. W. Ettinger, The Prospect of Immortality, New York: Doubleday 1964.

HISTORIA - czy raczej fikcyjna historia (pojęcie wprowadzone przez Witolda Ostrowskiego), przedstawiająca wydarzenia rozgrywające się bądź to w przyszłości (zob. historia przyszłości), bądź w przeszłości (zob. historia alternatywna). W pierwszym przypadku mamy do czynienia z opowieściami futurologicznymi, próbującymi przewidzieć bieg wydarzeń, ich zasadniczym celem jest zwykle ukazanie obrazu społeczeństwa na przestrzeni kilkudziesięciu lat (nierzadko chodzi też o ostrzeżenie przed skutkami obecnego rozwoju). W drugim przypadku spotykamy się z modelem alternatywnej historii, czyli opisem rzeczywistości, która mogłaby zaistnieć, gdyby zostały spełnione po temu określone warunki (np. Niemcy wygrałyby II wojnę światową). Istotną rolę w fantastyce naukowej pełni również motyw kształtowania historii, a więc wpływania na bieg wydarzeń, co często prowadzi do swoiście rozumianej inżynierii społecznej (np. Koniec wieczności Andrieja Jermasza czy Diuna Davida Lyncha). Ważnym punktem odniesienia dla historycznych wizji przedstawianych w science fiction są głośne dzieła Edwarda Gibbona (Zmierzch cesarstwa rzymskiego), Oswalda Spenglera (Zmierzch Zachodu) czy Arnolda Toynbeego (Studium historii). Mamy również do czynienia z próbami fikcyjnej rekonstrukcji przeszłości naszej planety (Milion lat przed naszą erą, Walka o ogień) oraz dziejami fantastycznych światów (Władczyni Atlantydy).

Lit.: W. Ostrowski, Imaginary History,„Zagadnienia Rodzajów Literackich" 1960, t. 3, z. 2.

HISTORIA ALTERNATYWNA - odmiana fantastyki naukowej przedstawiająca fikcyjny przebieg historycznych wydarzeń, opierająca się na założeniu, że rzeczywistość mogłaby wyglądać inaczej, gdyby pewne wypadki potoczyły się w inny sposób. Punktem wyjścia jest zwykle ściśle określony kontekst historyczny, wyznaczający ramy fabularne dzieła, pozwalający na rekonstrukcję wyobrażonego świata. Mimo popularności owej konwencji na gruncie literatury science fiction, o czym przekonują nas utwory G. K. Chestertona, Stanleya G. Weinbauma, L. Sprague De Campa, Philipa K. Dicka czy Warda Moora, film niezbyt dobrze radził sobie z motywem alternatywnej historii. Najlepszych przykładów dostarczają dwa dzieła, przedstawiające obraz świata po klęsce aliantów i zwycięstwie faszystowskich Niemiec: It Happened Here (1963) Kevina Browniowa i Andrew Molla - film będący dogłębną analizą świadomości społecznej, a zarazem krytyką polityczną - oraz thriller Christophera Menaula Vaterland - Tajemnica Trzeciej Rzeszy (1994), którego bohaterem jest niemiecki oficer, odkrywający prawdę o zagładzie narodu żydowskiego. Pokrewny wątek pojawił się również w jednym z odcinków serialu telewizyjnego Star Trek pt. The City on the Edge of Forever (1967), którego scenarzystą był znany pisarz Harlan Ellison.

Lit.: K. Hellekson, The Alternate History: Refiguring Historical Time, Kent: Kent State University Press 2001.

HISTORIA PRZYSZŁOŚCI - opowieść fantastyczna przedstawiająca wydarzenia będące konsekwencją obecnego rozwoju historycznego, ukazująca obraz społeczeństwa przyszłości, pokrewna utopii lub dystopii. Podstawowego wzorca tematycznego dostarcza książka Louis-Sebastiena Merciera L'an 2440, napisana w 1771, ukazująca świat, w który udało się wcielić w życie oświeceniowe ideały. Istotną rolę odgrywają również powieści i traktaty Herberta George'a Wellsa, publikowane na początku ubiegłego stulecia - szczególne znacznie ma jego książka Kształt rzeczy przyszłych (1933), będąca podstawą scenariusza filmu Williama Camerona Menziesa Rok 2000, przedstawiająca przebieg wydarzeń na przestrzeni kilkudziesięciu lat. Ze znacznie skromniejszym zamysłem spotykamy się w filmie Davida Butlera Rok 1980, gdzie mamy do czynienia z wizją miasta przyszłości. W okresie powojennym dominuje raczej pesymistyczne spojrzenie, pojawiają się bowiem nowe problemy: przeludnienie, wyczerpanie zasobów naturalnych, głód, zanieczyszczenie środowiska, możliwość wybuchu wojny atomowej.

Lit.: R. H. Canary, Science fiction as fictive history „Extrapolation" 1974, vol. 16, nr 1, s. 81-93.

HUMOR - elementy humorystyczne występują nie tylko w parodiach science fiction,