Wydawca: GryOnline Kategoria: Poradniki Język: polski Rok wydania: 2006

Company of Heroes: Kompania Braci - poradnik do gry ebook

Paweł "PaZur76" Surowiec

(0)

Uzyskaj dostęp do tej
i ponad 20000 książek
od 6,99 zł miesięcznie.

Wypróbuj przez
7 dni za darmo

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

e-czytniku kup za 1 zł
tablecie  
smartfonie  
komputerze  
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Liczba stron: 131

Odsłuch ebooka (TTS) dostępny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacji Legimi na:

Androida
iOS
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Ebooka przeczytasz na:

e-czytniku EPUB
tablecie EPUB
smartfonie EPUB
komputerze EPUB
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Pobierz fragment dostosowany na:

Zabezpieczenie: watermark

Opis ebooka Company of Heroes: Kompania Braci - poradnik do gry - Paweł "PaZur76" Surowiec

Poradnik do wojennej gry akcji „Company of Heroes” zawiera ilustrowany opis przejścia wszystkich misji z uwzględnieniem celów głównych, dodatkowych oraz medalowych. Każda misja opatrzona została dokładnym szkicem sytuacyjnym.

Company of Heroes: Kompania Braci - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Plaża Omaha (1) (Misja 1)
  • Chambois (1) (Misja 15)
  • Wzgórze 192 (1) (Misja 9)
  • Montebourg (1) (Misja 5)
  • Kontratak pod Mortain (1) (Misja 13)
  • St. Fromond (1) (Misja 8)
  • Autry (1) (Misja 14)
  • Mortain (1) (Misja 12)
  • Sottevast (1) (Misja 7)
  • Kontratak na Carentan (1) (Misja 4)

Informacja o grze

Company of Heroes jest strategią czasu rzeczywistego, stworzoną przez autorów Warhammer 40,000: Dawn of War i popularnej serii Homeworld. Omawiany produkt nawiązuje do burzliwych lat II Wojny Światowej, ale koncentruje się na działaniach Stanów Zjednoczonych w zachodniej części kontynentu europejskiego.

Gra Company of Heroes, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2006 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Opinie o ebooku Company of Heroes: Kompania Braci - poradnik do gry - Paweł "PaZur76" Surowiec

Fragment ebooka Company of Heroes: Kompania Braci - poradnik do gry - Paweł "PaZur76" Surowiec

Company of Heroes:Kompania Braciporadnik do gry

autor: Paweł "PaZur76" Surowiec

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=555

kontakt@gry-online.pl

Spis treści

Wprowadzenie

Garść porad

Misja 1

Plaża Omaha (1)

Plaża Omaha (2)

Misja 2

Vierville (1)

Vierville (2)

Vierville (3)

Misja 3

Carentan (1)

Carentan (2)

Misja 4

Kontratak na Carentan (1)

Kontratak na Carentan (2)

Kontratak na Carentan (3)

Misja 5

Montebourg (1)

Montebourg (2)

Montebourg (3)

Misja 6

Cherbourg (1)

Cherbourg (2)

Cherbourg (3)

Misja 7

Sottevast (1)

Sottevast (2)

Misja 8

St. Fromond (1)

St. Fromond (2)

Misja 9

Wzgórze 192 (1)

Wzgórze 192 (2)

Wzgórze 192 (3)

Misja 10

St. Lo (1)

St. Lo (2)

Misja 11

Hebecrevon (1)

Hebecrevon (2)

Misja 12

Mortain (1)

Mortain (2)

Misja 13

Kontratak pod Mortain (1)

Kontratak pod Mortain (2)

Misja 14

Autry (1)

Autry (2)

Misja 15

Chambois (1)

Chambois (2)

Wprowadzenie

Sierżant Henderson gestem nakazał żołnierzowi, by wrzucił do środka granat, a sam ustawił się na wprost wyjścia z budynku. McClusky wyrwał zawleczkę dwoma siekaczami, które mu się jeszcze ostały, odczekał sekundę i cisnął pineapple'a przez okno. Niemcy wesoło gwarzący w środku nagle ucichli, a po chwili rozległ się wybuch. Wtedy żołnierz zerknął do środka, by zobaczyć słaniających się na nogach i wrzeszczących wniebogłosy Szwabów, usiłujących odnaleźć po omacku, w kłębach dymu, drzwi prowadzące na zewnątrz. Tam już jednak czekał na nich drugi Amerykanin...

- Nicht schieBen, nicht schie... - Szkop urwał w pół słowa, kiedy Henderson pociągnął po wybiegających z budynku Frycach długą serię ze swojej "smarownicy".

- Stul pysk, Adolf. - Syknął przez zęby sierżant i przywołał gestem McCluskego.

Razem weszli do domu, przekraczając leżące w progu ciała - trupom w skutek eksplozji ciekła z uszu krew a jednemu z nich brakowało dobre pół twarzy: M3 "Grease Gun" Hendersona z każdym wystrzelonym pociskiem podskakiwał coraz bardziej w górę. O dziwo granat, który McClusky wrzucił do środka nie spowodował większych zniszczeń: na stole stała w nienaruszonym stanie waza z dymiącą jeszcze zupą (Fryce najwyraźniej szykowały się, by wrzucić coś na ruszt), a wkoło walały się posrebrzane sztućce.

- Mały szaberek. - Uśmiechnął się w duchu McClusky rozglądając się po wnętrzu świecącymi z zachwytu oczyma.

- Ani mi się [piiip] waż coś stąd zwędzić, jasne !? - Groźnie warknął spode łba Henderson, jakby czytając w myślach podwładnego, a sam ostrożnie zajrzał do pomieszczenia obok.

- Te, McClusky, chono tu. Zobacz, coś tu jest. - Zawołał po chwili sierżant.

- O rany, sierżancie, Fryce tak pognali, że zostawili mapy sztabowe! - McClusky ucieszył się jak dziecko na widok jakichś papierów rozrzuconych niedbale na biurku.

- Zamknij się, durna pało. - Skwitował jego entuzjazm rosły Teksańczyk. - To coś innego. Spójrz, tu jest coś napisane: "Po ... poradnik do Kompanii br ... br ... braci. Autor: PaZur'76." - Wydukał z niemałym trudem ten syn prostego farmera i striptizerki z nocnego klubu, przyszły kandydat na prezydenta Stanów Zjednoczonych. - Zajrzyjmy do środka ...

Henderson szybko przewertował nadpalone kartki a jego twarz z każdą chwilą coraz bardziej się rozpromieniała.

- Jasny gwint, McClusky. - Odezwał się w końcu. - To jest opis bezpiecznego przejścia przez całe to normandzkie zadupie. Rozumiesz, głąbie? Patrz, nawet jakieś szkice z zaznaczonymi pozycjami Szkopów są. To ocali życie setek naszych żołnierzy! Zbieraj tyłek, musimy zanieść ten skarb kapitanowi Wintersowi ze sztabu kompanii.

- Ale sierżancie, tu są jakieś ikony na tych mapach, kto to odczyta? - Oponował McClusky, któremu nie uśmiechał się powrót do zrzędliwego Wintersa.

- To takie same "fistaszki" jakie mamy na swoich sztabówkach, gamoniu: czerwone to wróg, niebieskie - nasze jednostki. A oznaczają odpowiednio (tu Henderson spojrzał przez lupę):

- Ja tu widzę jeszcze jakieś kolorowe wytłuszczenia ... - Nie dawał za wygraną McClusky.

- Czy wy tam w Milwaukee wszyscy jesteście tacy tępi, czy tylko ty!? - Wściekł się Henderson. - Przecież to cele naszych misji, Fryce najwyraźniej już je znają: czerwonym tekstem zaznaczyli nasze główne zadania, zielonym - dodatkowe, aniebieskim te, za wykonanie których możemy otrzymać jakieś odznaczenia. Ale ty, McClusky, nie dostaniesz żadnego medalu, bo jesteś skończonym idiotą - nie wykonałbyś zadania nawet gdyby cię z całej siły kopnęło w tyłek! Idziemy!

Paweł "PaZur'76" Surowiec

Garść porad

- Słuchajcie barany ! Jeżeli chcecie wrócić do domu ze sprawnymi przyrodzeniami i w jednym kawałku, trzymajcie się tego, czego was uczyłem. - Sierżant Henderson jak nikt potrafił podnieść człowieka na duchu. - Żadnego odgrywania Johna Wayne'a i wszystko będzie jak na ćwiczeniach. A potem do mamusi, pod kołderkę.

Do zwiadu, rozpoznania pozycji nieprzyjaciela wykorzystujemy, podobnie jak w tylu innych poprzednich operacjach (czyt. RTSach), przede wszystkim zakamuflowanych strzelców wyborowych, którym dodatkowo rozkazujemy wstrzymać ogień. Snajper strzela tylko do ważniejszych celów - obsad armat polowych, cekaemów MG-42, moździerzy. Jeśli trafi na drużynę/y niemieckich piechurów czeka aż szwejów sprzątnie podążający za nim moździerz - ten nie musi widzieć celu by go ostrzelać.

Z kolei pojedynczych snajperów wroga czyhających w budynkach likwidujemy, w miarę możliwości, samochodami pancernymi, a nie jak gra podpowiada jeepami z kaemami - bzdura, jeepa po takiej akcji zwykle trzeba naprawiać.

Budynki obsadzone przez większą ilość Niemiaszków, bunkry palimy saperami a jeszcze lepiej - czołgami nosicielami miotaczy ognia (Sherman Crocodile). Żywioł ognia nie sprawdza się w walce z czołgami wroga.

Sekcje cekaemów ciągniemy za głównymi siłami, zabezpieczamy nimi zdobyty teren. Nawet gdy siły w przedzie pójdą w rozsypkę cekaemy z tyłu powstrzymają (daj Boże!) kontratak piechoty npla, próbującej odzyskać teren. Kilka kaemów dobrze się też nadaje do chronienia naszego skrzydła czy też już zdobytego obszaru, którego potem nie zamierzamy "odwiedzać". W razie potrzeby podciągamy cekaemy bliżej by udzielały wsparcia walczącym piechurom, przygniatając do ziemi szwejów wroga (takich już łatwiej potem wykończyć).

Stanowiska cekaemów MG-42 wroga jeśli atakujemy piechotą to z boku (z tzw. martwej strefy), staramy się podejść na rzut granatem. Podobnie unieszkodliwiamy moździerze tyle, że tutaj nie musimy bawić się w podchody z boku ale spróbować jak najszybciej dopaść do stanowiska i wrzucić weń niespodziankę. Granaty świetnie się też nadają do przetrzebiania większych grup niemieckich szwejków.

Staramy się nie umieszczać kilku oddziałów wojska w jednym budynku - jeśli się zawali w wyniku ostrzału armat wroga, pogrzebie wszystkich bez różnicy, nikt się nie ostanie żywy. Na kryjówki wybieramy tylko chałupy, którym jeszcze daleko do obrócenia się w ruinę.

Pamiętamy o zbieraniu piechurami wszelkich lekkich MG-42 czy Panzerschrecków leżących w białych kółkach przy poległych Szkopach by poprawić siłę ognia drużyny piechoty czy dać jej oręż do walki z czołgami, skuteczniejszy niż butelki z benzyną. Drużyna piechoty dozbrojona w lekki MG-42 dobrze spisze się gdy trzeba przygnieść nieprzyjaciela ogniem do ziemi, wówczas pozostałe mogą podejść bliżej.

Nie boimy się komendy "Withdraw" ("Chodu!") z menu rozkazów naszych piechurów: to nie

Combat Mission

gdzie "zające" mogłyby zostać wytłuczone do nogi podczas ucieczki czy potem przestać przejawiać ochotę do dalszej walki. Piechurzy dają dyla do sztabu a tam można uzupełnić ich stan osobowy. "Chodu!" klepiemy w obliczu przeważających sił wroga, lub kiedy nasi chłopcy zostali przygwożdżeni do ziemi ogniem MG-42 i nie ma im kto pomóc - jednym zdaniem: gdy jest pewne że nasi chłopcy sobie nie poradzą, (szczególnie jeśli nasi wyposażeni są w cenną broń - Panzerschrecki, lekkie MG-42).

Armaty ppanc. najlepiej ustawiać za jakimiś budynkami czy żywopłotami bokiem do kierunku, z którego nadjeżdżają czołgi npla (choć nie zawsze jest to możliwe): Fryc przejeżdża mijając budynek i dostaje we wrażliwy bok z armaty (której nie widział bo zasłaniała ją chałupa). Zanim odwróci wieżę albo wręcz cały kadłub (jeśli to Stug) możliwe, że dostanie jeszcze raz.

Za każdym (idealne rozwiązanie) naszym czołgiem wysyłanym do boju podąża sekcja saperów z zadaniem naprawiania go, ewentualnie jedna za grupą tanków.

Tocząc pojedynki pancerne ze Szwabami wykorzystujemy jedną własną "puszkę" lub piechurów za wabik/do odwrócenia uwagi niemieckich pancerniaków. Kiedy Adolf połknie haczyk wyjeżdżamy z boku albo jeszcze lepiej z tyłu i kasujemy go. Porada ta tyczy się szczególnie pojedynków z niemieckimi Panterami i Tygrysami, Pz IV w tej grze już można zwalczać bez takich podchodów. Kiedy tylko jest to możliwe przezbrajamy nasze tanki w lepsze armaty 76mm (stosowna ikona w fabryce czołgów w naszej bazie), skuteczniejsze przeciwko co lepiej opancerzonym wozom przeciwnika. Pamiętamy również o możliwości stawiania przez Shermany zasłony dymnej (najpierw stosowny upgrade w ich fabryce) - zanim dym opadnie można zmienić pozycję i zaskoczyć Szkopa pojawieniem się w innym miejscu.

Nie inwestujemy w niszczyciele czołgów M10 - Sherman z 76mm armatą spełni te same zadania - bo poza walką z tankami wroga do niczego się one nie nadają: kiepsko opancerzone, żadnych kaemów do walki z piechotą npla i żadnych dodatkowych funkcji/gadżetów. Cóż z tego, że tańsze...

Wyposażając czołg w trał przeciwminowy (ikona w menu rozkazów "puszki"), tzw. wersja Crab Shermana, pamiętaj jeszcze o opuszczeniu go, jeśli masz zamiar przejechać przez pole minowe (ja często zapominałem (). Niby saperów można wyposażyć w wykrywacze min ale za czyszczonymi polami minowymi zwykle są jakieś stanowiska MG-42 i saperzy podczas swojej roboty poniosą ciężkie straty.

Gdy podczas potyczki pancernej ciężko uszkodzisz czołg wroga i widzisz, że zaczyna on uciekać do swoich, ryzykuj pościg, szczególnie jeśli już orientujesz się, iż w miejscu, w które Fryc daje nogę czekają na niego Pionierzy (saperzy) - gra ewidentnie oszukuje: saperzy npla naprawią uszkodzoną maszynę dosłownie w mgnieniu oka i będziesz musiał stawić czoła nowiutkiej, jakby zeszła prosto z linii montażowej, "puszce".

Na niektórych planszach można zorientować się w którym miejscu jest niemiecka baza po szarych, ledwo widocznych kwadratach symbolizujących zabudowania tej bazy.

Demolkę bazy nieprzyjaciela rozpoczynamy od budynku/sztabu produkującego saperów (bo ci mogą naprawiać pozostałe zabudowania bazy i stawiać nowe), potem równamy z ziemią fabryki czołgów i dział samobieżnych by "puszki" wroga przestały nas nękać (tanki są przecież groźniejsze od piechoty). AI w tej grze jest przereklamowane - często wystarczy schować się własnym tankiem za ścianą jednego budynków by palić pozostałe i mimo, iż w bazie roi się od jednostek pancernych wroga, to nie zareagują one na uskutecznianą tuż pod ich nosem demolkę.

Nie zapominamy, że artyleria to królowa pola walki - jeśli tylko jest możliwość nie wahamy się z jej wsparcia korzystać (szczególnie tej spoza mapy).

I ostatnia porada z tych "jak czytać moje mapki": przede wszystkim nie sugeruj się zbytnio liczbą jednostek wroga, które na nich widzisz - ja lubię grac powoli, ostrożnie (chociaż w tej grze to mi wychodziło średnio na jeża) i przeciwnik często zdąży trochę wojska sobie w tym czasie naprodukować i wysłać w bój. W szybszej grze możesz więc trafić na mniejsze ich ilości. Druga uwaga dotyczy jednostek piechoty (tych z tym białym V): początkowo nie zorientowałem się, że między ramionami niektórych V jest biała kropka i umieszczałem takie jednostki V na swoich mapach jak leci. Często więc ujrzysz samo V tam gdzie powinno by V z kropką i odwrotnie - może być trochę zamieszania. Podobnie jest z paskami życia nad ikonami jednostek - tym też się nie sugeruj. Ale to szczegół na który rasowy generał nawet nie zwróci uwagi ;-P. I na koniec: jeśli odwołuję się w tekście do stron świata i podaję jakieś kierunki to mam na myśli swoje mapy (na nich północ jest zawsze u góry, w grze może być gdzie indziej ;-).

Misja 1

Plaża Omaha (1)

Misja 1 "Plaża Omaha"

Cele główne:

[*1] Dostać się 25-ma żołnierzami za falochron (X)

[*2] Dostać się saperami za falochron (X)

[*3] Zniszczyć duży bunkier z pomocą ładunku wybuchowego

[*4] Zneutralizować baterię 88mm armat plot na wzgórzu

Cele dodatkowe:

[*] Zniszczyć trzy mniejsze niemieckie bunkry

Cele "medalowe":

[*] Opanować (oczyścić z Niemców) lewe wyjście z plaży [<](nagroda: odznaczenie "Expert Infantryman Badge" - Odznaka Piechura)

Uwagi: to, ile niemieckich oddziałów piechoty zobaczysz na obszarze pomiędzy dwoma małymi bunkrami po prawej a dwoma bunkrami na końcu mapy, zależy od tego jak szybko uda ci się zniszczyć owe umocnienia z pomocą saperów (bunkry co jakiś czas podsyłają na pole bitwy niemieckie posiłki).

Najpierw obejrzyj sobie spokojnie intro, na którym pierwsza fala Amerykanów ląduje na plaży Omaha [1].

[1]

[2]

Zostanie ona wybita do nogi przez niemieckie karabiny maszynowe MG-42 prowadzące ogień z bunkrów nad plażą [2] i