Hidden and Dangerous Deluxe - poradnik do gry - Paweł "PaZur76" Surowiec - ebook

Hidden and Dangerous Deluxe - poradnik do gry ebook

Paweł "PaZur76" Surowiec

0,0

Opis

Poradnik do Hidden & Dangerous Deluxe zawiera opisy przejścia wszystkich 32 misji, zarówno podstawowych jak i tych z dodatku Devil's Bridgei, a do każdej wykonano ilustracje z gry oraz szczegółowe mapy.

Hidden and Dangerous Deluxe - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Broń, ekwipunek, pojazdy
  • Misja 1 „Broken Knife” (Silver Gate)
  • Misja 1 „Amber Arrow” (Iron Swarm)
  • Misja 2 „Into the Darkness” (Silver Gate)
  • Misja 3 „Fallen Gods” (Red Alert)
  • Misja 3 „The Last Fortress” (Green Hell)
  • Misja 3 „Whirlwind” (Iron Swarm)
  • Misja 1 „King’s Road” (Wrath of Gods)
  • Misja 3 „Tree at the end of garden” (Silver Gate)
  • Misja 4 „Phoenix Fall” (Iron Swarm)

Informacja o grze

Specjalna wersja „Deluxe” słynnej taktycznej gry akcji zespołu Illusion Softworks. Zawiera pełną wersję gry Hidden & Dangerous, dodatek do niej Fight For Freedom oraz szereg usprawnień i udoskonaleń.

Gra Hidden and Dangerous Deluxe, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 134

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Hidden and Dangerous Deluxeporadnik do gry

autor: Paweł "PaZur76" Surowiec

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=502

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Iron Swarm

Misja 1 "Amber Arrow"

Misja 2 "Heart of Bell"

Misja 3 "Whirlwind"

Misja 4 "Phoenix Fall"

Silver Gate

Misja 1 "Broken Knife"

Misja 2 "Into the Darkness"

Misja 3 "Tree at the end of garden"

Misja 4 "Grave on mountains"

Misja 5 "Last Courtesy"

Fiend's Call

Misja 1 "Fire Portal"

Misja 2 "Trap Key"

Misja 3 "Viper Nest"

Misja 4 "Escape from Hell"

Misja 5 "Close Fire"

Misja 6 "Crystal Falcon"

Sign of Cross

Misja 1 "Thor's Hammer"

Misja 2 "Snow Demon"

Misja 3 "Thirteenth Chamber"

Misja 4 "Wolven Hunters"

Misja 5 "Hunt for golden fish"

Babylon - Misja "Babylon"

Wrath of Gods

Misja 1 "King's Road"

Misja 2 "Last man takes it all"

Mystical Wings

Misja 1 "Phoenix Flight"

Misja 2 "Phoenixs Dust"

Green Hell

Misja 1 "Devils Bridge"

Misja 2 "Forest of Nightmares"

Misja 3 "The Last Fortress"

Red Alert

Misja 1 "Hand in the Darkness"

Misja 2 "Lost Valley"

Misja 3 "Fallen Gods"

Misja 4 "Osprey Nest"

Broń, ekwipunek, pojazdy

Przeciwnicy

Wprowadzenie

Witam w poradniku do Hidden & Dangerous Deluxe, czyli do gry, na którą składają się misje podstawowe i te z dodatku Devil's Bridge. Tak, tak - znajdziesz tutaj opisy przejścia wszystkich tych 32 misji i do każdej są szczegółowe i bogato zdobione ;-P ryciny map (wszystko ręczna, benedyktyńska robota ;-). Przygotowałem swoje "dzieło" w oparciu o wersję 1.51 programu. Kilka uwag do poradnika:

Pamiętaj, że w moim poradniku obrazki z misji nocnych są mocno rozjaśnione - w rzeczywistości w grze w tych misjach jest znacznie ciemniej.

Nie sugeruj się do końca czerwonymi krzyżykami, którymi oznaczyłem na swoich mapkach pozycje nieprzyjaciół czy nawet tym, gdzie widzisz tych ostatnich na niektórych obrazkach (czerwono-czarne okręgi) - w Twojej grze mogą występować drobne różnice w usytuowaniu wrogów, jakkolwiek generalnie będą oni tam gdzie to zaznaczyłem. Małe krzyżyki to pojedynczy żołnierze, jeśli zaś w jednym miejscu na małej przestrzeni było dużo "szwejków" wroga, to oznaczeni są oni jako jeden duży czerwony krzyż.

Do miejsc oznaczonych na moich mapach odnoszę się w tekście kolorowym drukiem.

Oznaczenia na kompasach widniejących na mapach są od angielskich: S - południe, N - północ, W - zachód iE - wschód.

Reszta powinna być czytelna. Jeśli jednak ni w ząb nie rozumiesz, o co w tym poradniku chodzi, to niech Bóg i Królowa ma w opiece Ciebie i Twoich komandosów ;-P ...

Może kogoś ciekawi mój stosunek do serii H&D? (Ktoś zauważył, że to już drugi poradniczek do gry z tej serii mojego autorstwa?) Cóż, swego czasu, gdy przez pewien okres byłem bez komputera, w zasadzie tylko dla tej jednej gry (którą znałem jeszcze z PieCów) kupiłem "Dreamcasta" (konsolę do gier) - to chyba wszystko wyjaśnia ;-) ... Żadne tam Shenmue czyCrazy Taxi :-P. Nie jestem jakimś weteranem serii H&D, ale bardzo ją lubię.

Na zakończenie nie pozostaje mi nic innego, jak życzyć Wam miłej lektury tegoż poradnika i znakomitej zabawy przy grze, której się on tyczy. Naprawdę warto w nią zagrać.

Paweł "PaZur" Surowiec

Porady

Garść luźnych wskazówek do gry:

Musisz przyzwyczaić się do dosyć topornego i momentami frustrującego sterowania - bądź cierpliwy i wyrozumiały dla gry. Nie chodzi o to, że np. klawisze są źle przyporządkowane (bo to można sobie dostosować do własnych upodobań), ale o sytuacje kiedy sterowanie nad Twoją postacią przejmuje jakaś niewidzialna ręka, która np. permanentnie odsuwa Twojego żołnierza od ściany, bo chyba za blisko niej stoi albo ordynarnie nie pozwala Ci się zwyczajnie obrócić w którąś stronę. Jeśli zaciśniesz zęby i przywykniesz do podobnych baboli (hoho, mógłbym ich wymienić ...), grać Ci się będzie znakomicie.

Zapoznaj się z manualem (plik PDF) do gry, który powinieneś przy niej znaleźć - znajdziesz tam opisy podstawowych taktyk używanych w walce (np. w jaki sposób atakować wzgórze, jak poruszać się w mieście, przekraczać skrzyżowanie dróg, etc.) - naprawdę sporo z tych wskazówek może okazać się cennych i przydatnych w grze.

Pamiętaj - wciskając klawisz F1 podczas misji sprawdzisz, jakie zadania masz wykonać, a F2 - odtworzysz jeszcze raz całą odprawę.

Na całą operację możesz wziąć 8 komandosów jednak w pojedynczej misji może uczestniczyć tylko czterech. Dlatego proponuję zrobić sobie dwa zespoły - pierwszy będzie "koniem roboczym" (nim będziesz rozgrywał większość misji) a drugi (alternatywny, zapasowy) będzie służył jako "magazyn części zamiennych" (zabitych ludzi z pierwszego zespołu będziesz zastępował odpowiednimi komandosami z drugiego). Do pierwszej ekipy proponuję dobrać (jako zwiadowców-"szturmanów") naszego rodaka, Jana Wołchowskiego, Jima Birda i Jana Skocira (dobre wskaźniki

stealth

, czyli cichego poruszania się i

reaction

, czyli szybkiej reakcji a także

endurance

, czyli odporności na trafienia). Uzbrój ich głównie w pistolety maszynowe, ewentualnie trzeciemu daj karabin. Alternatywą dla nich w drugim zespole mogliby być żołnierze z podobnymi cechami. Na strzelca rkmu i jednocześnie strzelca wyborowego (trochę nierealistycznie, ale świetnie się sprawdza) w obu ekipach (po jednym w każdej) weź ludzi z dobrymi wskaźnikami siły (

strength)

(bo karabin maszynowy sporo waży) i z ponadprzeciętnymi umiejętnościami strzeleckimi (

shooting)

- do pierwszej całkiem nieźle nadaje się William "Mad" Calvert. Taki zespół jest uniwersalny, poradzi sobie z większością zadań.

Twoi komandosi (kiedy klęczą) mają możliwość przeturlania się w lewo bądź w prawo. Przy braku możliwości wychylania się zza narożników budynków (jak we "współczesnych" shooterach FPP) jest to świetny sposób na zaskakiwanie Niemców.

Jeżeli jednak wcześniej chcesz zobaczyć, co kryje się za takim narożnikiem nie wystawiając się na ostrzał wroga przełącz kamerę na widok zza pleców swojego komandosa (TPP - perspektywa trzeciej osoby). Odpowiednio manewrując myszką możesz wówczas tak ustawić kamerę, że będziesz widział, co czai się za rogiem.

Jeśli w trakcie gry a przede wszystkim podczas strzelania używasz widoku FPP (perspektywa pierwszej osoby, widok z oczu) i strzelasz celując przez przyrządy celownicze, radzę przynajmniej pierwszych kilka misji rozegrać także z włączonym zwykłym celownikiem (krzyżykiem). Myślę, że bardzo się zdziwisz widząc, gdzie celujesz (przez przyrządy), a gdzie naprawdę padają kule (krzyżyk), dodatkowo dochodzi jeszcze rozrzut pocisków.

Po śmierci nie przełączaj się od razu na następnego (żywego) komandosa, jeśli nie masz pojęcia kto Cię zabił - po chwili kamera zrobi najazd na tego "ktosia" ujawniając Ci, gdzie się kryje i skąd strzelał.

Dobry komandos powinien być przygotowany na wszystko - zabieraj więc na misję całe tony sprzętu, nigdy nie wiadomo co i kiedy się przyda.

Bardzo skuteczną taktyką jest w tej grze wciąganie nieprzyjaciela w zasadzkę - ustawiasz ludzi w dogodnych pozycjach, a jednym strzelasz zwracając uwagę wroga (albo pokazujesz się na chwilę temu ostatniemu i chowasz w miejscu, gdzie urządziłeś zasadzkę). Gdy wróg przybiegnie, nie ma wielkich szans.

Jeśli nie chcesz, aby nieprzyjaciel wykrył Ciebie i Twój zespół z dużej odległości poruszaj się w pozycji pochylonej, często się czołgaj.

Iron Swarm

Misja 1 "Amber Arrow"

Operacja "Iron Swarm", Włochy, 5 lipiec 1942 r.

Celem tej operacji jest odnalezienie i uwolnienie schwytanych przez Niemców pilotów zestrzelonych alianckich bombowców. A do celu, jak to zwykle bywa, prowadzi długa i kręta droga ...

Misja 1 "Amber Arrow", Włochy, 5 lipiec 1942 r., g. 5:38

Zadanie:

spotkać się z członkami Ruchu Oporu po drugiej stronie rzeki przy

ciężarówce

.

Proponowanyekwipunek: ręczny karabin maszynowy (rkm), karabin wyborowy, pistolety maszynowe.

Liczbaprzeciwników: 9-u.

Ciężarówka partyzantów czeka na was po drugiej stronie rzeki. Najpierw jednak zbierz wszystkich komandosów w jednym miejscu bo trochę was rozrzuciło po zrzucie. Potem ruszaj brzegiem rzeki (zielona strzała) w kierunku mostu. Zatrzymaj się przy niewielkiej górce (po lewej stronie) przed chatą_1 - żołnierza z karabinem maszynowym wyślij na ową górkę po lewej skąd będzie miał dobry widok na chatę_1 a komandosa z karabinem wyborowym ustaw za sporym głazem po prawej, przy rzece. Zdejmij ze "snajperki" Fryca (1) patrolującego okolicę mostu, którego widzisz w oddali a kiedy z chaty_1 wybiegnie (czerwona strzałka) kolejnych dwóch Niemców przełącz się na rkm na górce i rozwal obu. Jeden może próbować zwiać za chatę_1 - jeśli mu się to uda możesz go wykończyć od tyłu obchodząc chatę_1 z lewej strony. Teraz spójrz przez lunetę karabinu wyborowego na most. Po chwili powinieneś ujrzeć w niej następnego Niemiaszka (2) idącego w lewo - zastrzel go. Osłaniany przez rkm i snajpera sprawdź pozostałymi komandosami okolicę chaty_1. [obrazek poniżej po lewej]

Pod mostem, na prawo od niego jest niewielka kładka prowadząca do rzeki - wejdź na nią strzelcem wyborowym i idź do końca. Stamtąd powinieneś dojrzeć kolejnego Adolfa (3) blokującego przejście (pomost) ciągnące się podmostem - pozbądź się go z pomocą "snajperki". Teraz możesz ruszać całą ekipą przez most (wzdłuż torów) na drugi brzeg rzeki ze snajperem jako pointmenem (prowadzącym). Uważaj na jeżdżący torami pociąg (wyjeżdża z tunelu zza Twoich pleców - niebieska strzałka), nie wleź mu pod koła ! Idź ostrożnie, co chwilę lustrując teren przed sobą przez lunetę karabinu wyborowego. Tuż za mostem po prawej chodzi jeden Fryc (4), na prawo i powyżej (przy chacie_2) jest drugi (5), na lewo przy głazie trzeci (6) a w oddali (za zwalonymi kłodami; miejsce to wskazuje na obrazku celownik) - czwarty (7). Zdejmuj ich sukcesywnie strzelając z karabinu wyborowego kiedy tylko dojrzysz ich postaci w lunecie. Zabitym możesz zabierać broń - sporo tu niemieckich "snajperek" i granatów. [obrazek powyżej po prawej]

Teren jest czysty - za chatą_2 stojącą na wzgórzu z prawej skręć w prawo i biegnij całą ekipą prosto aż dobiegniesz do czekającej ciężarówki. Koniec misji.

Misja 2 "Heart of Bell"

Misja 2 "Heart of Bell", Włochy, 5 lipiec 1942 r., g. 20:14

Zadania:

uwolnić schwytanych pilotów z

budynku rafinerii

zniszczyć pozostałe, nieuszkodzone po bombardowaniu

zbiorniki

opuścić teren.

Proponowanyekwipunek: pistolety maszynowe, karabin wyborowy, ładunki wybuchowe (co najmniej 2 szt.)

Liczbaprzeciwników: 17-u.

Najpierw zbadaj cały nieskomplikowany system kanałów pod rafinerią (narysowany na mojej mapie niebieskąkreską) likwidując wszystkich napotkanych Fryców (czerwone krzyżyki na niebieskichkreskach). Poruszaj się całą ekipą, zostawiając pojedynczych komandosów przy wyjściach z kanałów, które odnajdziesz (1, 2, 3). Ustawiaj ich tak aby (sami nie będąc widoczni z zewnątrz, z góry) mieli na oku drabinki - Szkopy lubią czasami po nich złazić na dół. [obrazek poniżej po lewej]

Wyjścia są trzy ale najbezpieczniejsze jest chyba tylko 3. Pierwsze1 znajduje się przy zbiornikach - wydostając się tędy na powierzchnię uważaj na ewentualnych Adolfów pałętających się w pobliżu. Obróć się w stronę zbiorników - na prawo od nich, w kącie jest jedna wieżastrażnicza_1 z Niemcem, zabij go z karabinu wyborowego. Zacznij oczyszczać okolicę z Niemiaszków. Aby zlikwidować Adolfów na wieżachstrażniczych możesz ewentualnie wdrapać się swoim strzelcem wyborowym na jeden ze zbiorników (środkowy - na lewo od tego, który widzisz na obrazku), zając pozycję w miejscu oznaczonym S i stamtąd powystrzelać Fryców. Po wyeliminowaniu wszystkich wrogów na tym terenie zacznij podkładać ładunki wybuchowe pod zbiorniki - wystarczy chyba wysadzić w powietrze dwie grupki zbiorników kładąc ładunki w miejsca oznaczone na mojej mapie X1 i X2. [obrazek powyżej po prawej]

Wychodząc częścią ekipy (dwoma ludźmi) wyjściem 3, które znajduje się w rogu planszy tuż przy budynku rafinerii zlikwiduj Frycka na wieży wartowniczej_3 obok. Widoczne na obrazku zbiorniki możesz wysadzić strzelając w nie z karabinu maszynowego (uważaj aby żaden z Twoich kompanów nie stał zbyt blisko bo zginie !). Możesz także wdrapać się na wieżę_3 i skorzystać z zamontowanego na niej karabinu maszynowego aby zlikwidować ewentualnych Niemiaszków pałętających się jeszcze przy "głównych" zbiornikach a także aby zniszczyć ciężarówki, które dojrzysz z wieży. [obrazek poniżej po lewej]

Teraz odnajdź wejście do budynku rafinerii (na tyłach) gdzie niby trzymani są jeńcy. Ostrożnie (kucając) zajrzyj do środka - szybko zabij Fryca stojącego na "rusztowaniu" na wprost. Na lewo od wejścia, przy ciężarówkach jest kolejnych dwóch Szkopów. Uważaj aby przypadkiem nie przejechać serią po zielonych zbiornikach bo spowodujesz ich eksplozję ! [obrazek powyżej po prawej]

Wejdź do środka, wdrap się po "rusztowaniu" na którym stał pierwszy Niemiec na górę i ostrożnie podejdź do drzwi na górze. [obrazek poniżej po lewej]

Zabij Szwaba stojącego w pomieszczeniu na wprost wejścia. Podejdź do cywila, który powie Ci, że piloci zostali przeniesieni w inne miejsce (nie zabijaj cywila !). [obrazek powyżej po prawej]

No cóż, tego można się było spodziewać ... Wracaj do kanałów w miejsce gdzie zaczynałeś grę aby tym razem ją zakończyć. Wychodząc możesz przejechać serią z karabinu maszynowego po zielonych zbiornikach w budynku rafinerii powodując eksplozję, możesz także niszczyć pozostałe zbiorniki i ciężarówki, które są jeszcze całe.

Misja 3 "Whirlwind"

Misja 3 "Whirlwind", Włochy, 6 lipiec 1942 r., g. 01:52

Zadania:

uwolnić schwytanych pilotów z

budynku stacji

kolejowej

zniszczyć

transformator

zasilający "szperacze"

zapalić

zbiornik z paliwem

w celu naprowadzenia bombowców

opuścić teren.

Proponowanyekwipunek: rkm, "snajperka", peemy, 2szt. materiałów wybuchowych.

Liczbaprzeciwników: ok. 20-u.

Idź całą ekipą wzdłuż ogrodzenia, które masz po prawej stronie. Na jego końcu zobaczysz (na prawo) lokomotywę. Wyślij do niej dwóch ludzi (najlepiej jednego z peemem a drugiego z rkmem) a dwóch pozostałych (w tym strzelca wyborowego) poślij na lewo od lokomotywy. [obrazek poniżej po lewej]

Ci z karabinem maszynowym powinni ostrożnie wychylić się w prawo przy lokomotywie i zlikwidować paru Szkopków (dwóch, być może jeszcze jakiś przybiegnie), których dojrzą przy działkach plot. 2 koło drzewek. Następnie wyślij ich pod owe działka 2. [obrazek powyżej po prawej] Z kolei ekipa, która poszła na lewo od lokomotywy w kierunku pobliskiego "szperacza" powinna "zdjąć" dwóch Fryców przy działkach 1 za "szperaczem" (uwaga - na miejsce mogą przybiec następni zaalarmowani strzelaniną !) i Adolfa obsługującego ckm (przed chatką po lewej na obrazku). Potem możesz snajpera wysłać na wieżę (na prawo na obrazku) - stamtąd może zdjąć Szwabinę pętającego się z lewej przy węglu. Drugiego człowieka (z pistoletem maszynowym) poślij prosto, pomiędzy chatką z lewej a wieżą z prawej, w stronę ciężarówek. [obrazek poniżej po lewej]

Przełącz się teraz na komandosów z rkmem przy działkach plot. 2, wybierz właśnie tego z karabinem maszynowym i udaj się nim na prawo od stanowisk działek plot., w stronę budynku znajdującego się za nimi, za nasypem. Okrąż budynek z prawej strony i posuwaj się wzdłuż niego prosto, w kierunku stacji kolejowej, likwidując po drodze dwóch Fryców pałętających się po peronie. [obrazek powyżej po prawej] Gdy peron się kończy zajmij pozycję koło ławki i wybij do nogi Niemiaszków przy kolejnych armatach plot. 3 które zobaczysz (będzie ich kilku). [obrazek poniżej po lewej]

Przełącz się teraz na komandosa, który minął stanowisko niemieckiego ckmu i idź nim prosto, dochodząc do muru - wtedy skręć w prawo i zaraz znowu w lewo. Powinieneś w końcu dojść do rampy kolejowej na której stoją niemieckie czołgi - zabij pałętających się tutaj dwóch Adolfów a następnie (obchodząc rampę z lewej strony) idź w kierunku transformatora. [obrazek powyżej po prawej] Wróć teraz do snajpera, zejdź z nim z wieży i przemieść się aż do stanowisk dział plot. 3, których obsady zlikwidował żołnierz poruszający się peronami. Możesz też podciągnąć w to miejsce czwartego komandosa, który został przy działkach 2 koło lokomotywy. Ustaw snajpera za workami z piaskiem otaczającymi armaty plot. 3. [obrazek poniżej po lewej]

Stamtąd powinien mieć dobry podgląd na wnętrze budynku stacji kolejowej (wejście do niego widać na poprzednim obrazku po prawej stronie) i dostrzec w lunecie "snajperki" jednego z Fryców pilnujących pilotów. Zastrzel Szkopa, przesuń się odrobinę w lewo i być może dostrzeżesz drugiego szwejka, który ukrywa się bardziej na prawo. [obrazek powyżej po prawej] Wróć teraz do komandosa, który przechodził koło rampy z czołgami. Powinien on dojść w okolicę transformatora zasilającego "szperacze". Zabij (najlepiej granatem) dwóch Fryców pilnujących urządzenia i zastrzel trzeciego na wieży z ckmem obok. Następnie podłóż ładunek wybuchowy pod transformator i zwiewaj pod pobliski budynek stacji kolejowej (za wieżą i ciężarówką). [obrazek poniżej po lewej]

Podejdź do wejścia do budynku stacji