Pulp Magazyn #15 (07/2025) - opracowanie zbiorowe - ebook + audiobook

Pulp Magazyn #15 (07/2025) ebook i audiobook

Opracowanie zbiorowe

0,0

Ten tytuł dostępny jest jako synchrobook® (połączenie ebooka i audiobooka). Dzięki temu możesz naprzemiennie czytać i słuchać, kontynuując wciągającą lekturę niezależnie od okoliczności!
Opis

Pulp magazyn to mocna dawka popkulturowej rozrywki i wiedzy. Czekają na was opowiadania, wywiady, recenzje i felietony.

Temat numeru to „Bogowie, piramidy i krew: czyli jak mitologia Azteków weszła do popkultury” autorstwa Tomasza Kwaśniaka, a w tekście „Żółwi awatar, inny Loki i Perun na dnie rzeki” Łukasz Kucharczyk pisze o dawnych wierzeniach i kulturach (nie tylko) w fantastyce. Natomiast Mateusz Kapusta przybliża gry „Od nordyckich mitów po japoński folklor”. Sylwia Zimowska robi przegląd planszówek, które są inspirowane starożytnymi wierzeniami: „Bogowie, mity i imperia”.

Na wywiad z Simonem Bisleyem zaprasza Julian Jeliński.

Możecie też przeczytać recenzje i artykuły autorstwa m.in. Klaudii Sołdyńskiej, Juliana Jelińskiego, Marty Sobieckiej, Tomasza Skupnia czy Marcina Kończewskiego.

Ponadto teksty naszych stałych felietonistów: Marcina Świątkowskiego „O komentarzach z Lubimyczytać i filozoficzności”, Krzysztofa A. Zajasa „Postraszyć siebie”. A także kolejny felieton autorstwa Marcina Mortki „Nie patrzcie w górę” w cyklu “Sprawy Przegapione”.

W czerwcu zapraszamy na opowiadania autorstwa: Beaty Skrzypczak, Joanny Ufnalskiej i Jakuba Pawełka.

Nad formatem audio czuwa reżyser dźwięku - Marcin Kardach.

Lektorzy majowego numeru: Agnieszka Kołodziejska, Zuzanna Galia, Mikołaj Krawczyk, Mateusz Kapusta, Marcin Kardach, Jacek Rozenek.

Magazyn Pulp dostępny jest w formatach audio i e-book.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 144

Rok wydania: 2025

Audiobooka posłuchasz w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



■ Jakub Ćwiek

Co kraj to obyczaj, mawiają. I warto o tym pamiętać szczególnie w sezonie wakacyjnym, gdy wielu z nas wpada na pomysł, by rodzinę władować do samochodu, pociągu czy samolotu i wywieźć gdzieś, gdzie — podobnie jak w domu — jest mnóstwo spoconych ludzi żalących się na upał. No ale przynajmniej tam część ludzi będzie to robiła w innym języku! No i przy hotelowym basenie, a nie że u siebie na ośce, pod Żabką.

I póki jeszcze będziecie wakacjować w tych waszych ośrodkach z all inclusive, to spoko. Ale w którymś momencie może Was przecież najść ochota, żeby poznać jakąś inną kulturę, przyjrzeć się z bliska znakom naprawdę dawnych czasów. I wtedy właśnie należy uważać. Bo co kraj to obyczaj.

W jednej kulturze na przykład orzełka robiło się na śniegu, a w innej… z wyprutych przez plecy płuc wroga. Niektórzy tańczyli w deszczu jak Gene Kelly, ale zdarzali się i tacy co, żeby deszcz sprowadzić wycinali ziomkom serca. Historia wspomina też o takich, co zamiast dać skitrane monety panom kierownikom, to woleli je kłaść na oczy trupom. Albo dawali się pochować z wypchanym kotem. Albo wchodzili do obwieszonych szmatami pomieszczeń wypełnionych dymem zsyłającym dziwne myśli… A nie, chwila, to akurat ja wchodzący do pokoju mojego syna. Ale reszta się zgadza.

Zmierzam do tego, że ludzie robią różne rzeczy, bo albo w coś wierzą, albo ktoś kiedyś wierzył, a oni się przyzwyczaili. A że co kraj to obyczaj, to w jednych świątyniach czapki zdejmujemy, w innych zakładamy, a do jeszcze innych wbijamy jak na chatę cioci Kazi — bez butów. I oczywiście można po prostu zapamiętać to, jak prostą instrukcję. Ale można też podrążyć skąd się wzięło to czy tamto i jak to było z tym wyrywaniem serc.

Tym bardziej, że te inne wierzenia, mity to jakże wdzięczny temat dla nas, Pulpomaniaków. Od Lovecrafta przez Howarda po Kinga i później kipią te nasze gatunkowe opowiastki od Bogów, herosów i zwyczajów. Niektóre tropy, przez ich powszechność, są dla nas wszystkich jasne i czytelne. Ale wiele może nie być.

Tym milej mi zatem zaprosić Was do tego numeru Pulp Magazine, który właśnie na wierzeniach i obrządkach się skupia.

Weźcie go ze sobą na wakacje. Posłuchajcie zanim wybierzecie się na azteckie piramidy z kolesiem z dziwnym nożem albo ktoś Wam zaproponuje dół i SPA a'la Ragnar.

Nie żeby Was to miało uratować, ale przynajmniej do ostatniej chwili będziecie się dobrze bawić z fajnie przeczytanymi, dobrymi tekstami.

Wypoczywajcie!Kuba

TEMAT NUMERU

■ Tomasz Kwaśniak

Bogowie, piramidy i krew: czyli jak mitologia Azteków weszła do popkultury

Przed pięcioma wiekami mieszkańcy Mezoameryki żyli w cieniu wulkanów, celebrując rytuały ku czci bogów o trudnych do wymówienia imionach. Wierzyli, że dla zapewnienia wschodu słońca konieczne jest ofiarowanie ludzkiego serca. Choć imperium Azteków nie istnieje już od dłuższego czasu, ich bogowie, symbole oraz mity zyskały nowe oblicze w kulturze. Mitologia jednej z najbardziej wpływowych cywilizacji Mezoameryki wkracza w XXI wiek z odświeżoną siłą i znaczeniem, ukazując się nam w literaturze, filmach, grach, serialach.

Dziedzictwo mitologii Azteków zachowało się do naszych czasów głównie dzięki kodeksom spisywanym przez hiszpańskich kapłanów oraz rdzennych kronikarzy. To oni umożliwili nam poznanie bogów takich jak Quetzalcóatl (Pierzasty Wąż), Huitzilopochtli (Bóg Wojny i Słońca), Tlaloc (Bóg Deszczu) oraz Mictlantecuhtli (Władca Podziemi). Każde z tych bóstw charakteryzowało się odmiennymi cechami, mocami oraz pełniło określoną funkcję w kosmicznym porządku.

Mitologia Azteków wyróżnia się brutalnością i głęboko zakorzenioną tematyką walki, ofiar, przeznaczenia oraz cyklicznego procesu śmierci i odrodzenia. Nie były to opowieści o łagodnych bogach niosących pokrzepienie – przedstawiały rzeczywistość pełną wyzwań i dramatów. To właśnie ta bezkompromisowa wizja wywiera silne oddziaływanie na współczesną wyobraźnię.

Dzień Zmarłych, znany również jako Día de los Muertos, to święto obchodzone w Meksyku, Ameryce Środkowej i Południowej oraz w niektórych regionach Stanów Zjednoczonych. Tradycja ta wywodzi się od rdzennych mieszkańców Meksyku, przedhiszpańskich ludów, które wierzyły, że dusze zmarłych powracają każdego roku, aby odwiedzić żyjących krewnych.

Pierwotny rytuał aztecki odbywał się latem, w miesiącu Miccailhuitontli, przypadającym na okres od 24 lipca do 12 sierpnia. W celu dostosowania do kalendarza katolickiego Kościół katolicki przeniósł to wydarzenie na początek listopada, aby zbiegało się z obchodami Dnia Wszystkich Świętych, przypadającego na 1 listopada, oraz Dnia Zaduszek, obchodzonego 2 listopada, które mają na celu upamiętnienie wszystkich wiernych zmarłych.

Hiszpanie połączyli obchody lokalnych tradycyjnych świąt z dwiema katolickimi uroczystościami, choć początkowo mieli za cel wyeliminowanie Día de los Muertos. W wyniku tego zespolenia tradycyjne obchody rodzimych społeczności zostały włączone do katolickiego kalendarza.

Kultura Azteków coraz śmielej przebija się również we współczesnej literaturze – szczególnie w fantastyce, literaturze młodzieżowej i dziełach autorów z Ameryki Łacińskiej. Ich mity, symbolika i język tworzą fascynującą alternatywę dla dominujących dotąd mitologii grecko-rzymskich czy nordyckich. Z ostatnich dzieł na naszym rodzimym rynku warto wyróżnić trylogię Świat we krwi wchodzącą w skład Siedmioksięgu grzechu Michała Gołkowskiego opowiadającą o upadku cywilizacji Azteków. Drugim świetnym przykładem jest Imperium Kolibra Żanety Siemsi-Pindur: akcja przenosi nas do zabrudzonego od silników parowych Londynu, po tym jak Aztekowie podbili Europę.

Duże studia filmowe od lat systematycznie sięgają po motywy mitologiczne z różnych kultur świata. Pierwsze inspiracje pochodziły głównie z mitologii nordyckiej, następnie z mitologii greckiej, a obecnie coraz częściej twórcy odwołują się do bogów z obszaru Mezoameryki. Przykładem tego jest postać Namora, przywódcy podwodnego królestwa Talokan, przedstawiona w filmie Czarna Pantera: Wakanda w moim sercu z 2022 roku. Estetyka i symbolika tego bohatera nawiązują do kultur Azteków, a twórcy filmu czerpali inspirację z postaci Boga Deszczu i Pierzastego Węża. Oficjalnie Talokan stanowi wyraz hołdu dla bogatej mitologii mezoamerykańskiej. Oczywiście nie można tu zapomnieć o kultowym Apocalypto Mela Gibsona. Choć dotyczy on kultury Majów, to wiele scen nawiązuje wyglądem do kultury Azteków.

Konkurent Marvela DC Comics również postanowił zaczerpnąć inspiracji z kultury Azteków. W ich dziełach pojawia się postać boga Mictlantecuhtli, natomiast w serialu Amerykańscy bogowie na podstawie powieści Neila Gaimana bogowie azteccy są prezentowani jako zapomniane, lecz nadal potężne istoty. Rywalizują one o swoje miejsce we współczesnym świecie wierzeń i kultury konsumpcyjnej.

Mitologia Azteków wyróżnia się silną symboliką oraz wizualną odrębnością, co doskonale sprawdza się w kontekście gier wideo. Seria Age of Empires umożliwiła wprowadzenie cywilizacji Azteków jako jednego z dostępnych narodów, zindywidualizowanych poprzez unikalną architekturę, jednostki wojskowe oraz kapłanów zajmujących się składaniem ofiar. Gra Civilization VI daje z kolei możliwość poprowadzenia Azteków, kierowanych przez Montezumę, do zwycięstwa nad współczesnymi mocarstwami.

Niezależni twórcy wyznaczają jeszcze wyższy poziom innowacyjności, jak przykładowo w grze Aztech: Forgotten Gods. Wcielamy się tutaj w postać walczącą z mechanicznymi wersjami dawnych bogów. Mitologia została przeniesiona do futurystycznego świata, zachowując jej zasadnicze wartości, takie jak duchowa siła, śmierć i odkupienie.

Azteckie symbole, jak przykładowo kalendarz Tenochtitlanu, maski wykonane z turkusu, a także wizerunki bogów Huitzilopochtli i Quetzalcóatla, stanowią istotne elementy dziedzictwa kulturowego i są powszechnie rozpoznawane w obszarze kultury wizualnej. Współczesne zespoły muzyczne, takie jak meksykański Cemican, korzystają z tradycyjnych azteckich strojów, instrumentów oraz tekstów w języku nahuatl, co stanowi wyraz odniesienia do ich dziedzictwa kulturowego i artystycznego.

Tatuaże inspirowane mitologią aztecką cieszą się rosnącą popularnością nie tylko w Ameryce Łacińskiej, lecz również w Stanach Zjednoczonych i Europie – coraz częściej wybierane są motywy wojownika jaguara, czaszki Mictlantecuhtli czy kalendarza tōnalpōhualli. Oprócz odzwierciedlenia wartości i utrwalenia więzi z dawnym porządkiem kosmologicznym są one całkiem atrakcyjne pod kątem dzikiej wojowniczej estetyki.

Mitologia Azteków powraca, ponieważ jest surowa, bezkompromisowa, bogata w symbole i emocje. W dobie, gdy wiele mitologii zostało dostosowanych do współczesnego odbiorcy i złagodzonych, opowieści azteckie nadal odznaczają się autentycznością, są pełne obrazu krwi, brutalności i dzikości. Ich uniwersalność opiera się na archetypach: walka ze złem, poświęcenie, śmierć, odrodzenie oraz apokalipsa. To historie, które można adaptować i opowiadać na nowo, w różnych stylistykach, takich jak steampunk, fantasy czy sci-fi.

Kultura mieszkańców dawnej Mezoameryki ponownie zyskuje na znaczeniu z uwagi na nasze potrzeby zgłębiania dawnych kultur i zadawania sobie pytania, jak to było kiedyś. Proces przekazu tej kultury został przerwany w sposób brutalny, a jej historia była często kształtowana przez zwycięzców. Obecnie dysponujemy narzędziami umożliwiającymi usłyszenie głosów, które przez wieki pozostawały niewysłuchane.

Choć dziś nie składamy już naszych ofiar na kamiennych ołtarzach, to wciąż zasypujemy ekrany opowieściami o bogach, którzy tego wymagali. Świat Azteków nie przestał istnieć, a jedynie przeniósł się do popkultury i wciąż funkcjonuje w pełnej krasie.

■ Mateusz „Gucio1846” Kapusta

Od nordyckich mitów po japoński folklorWierzenia w grach

Gry wideo to nie tylko rozrywka, ale również medium, w którym coraz częściej umieszcza się wątki z poszczególnych kultur i religii, czerpiąc z bogactwa wierzeń, mitów i tradycji całego świata. Twórcy, szukając głębi dla swoich światów, postaci i historii, chętnie sięgają do różnorodnych kultur, od celtyckich rytuałów po japońskie kami, od słowiańskich demonów po hinduistyczne bóstwa. Gry nie tylko adaptują znane motywy, ale często je reinterpretują, przyczyniając się do ich popularyzacji. Przygotowałem dla was kilka przykładów gier, które świetnie radzą sobie z przedstawieniem różnych wierzeń.

Jednym z tytułów najgłębiej zakorzenionych w mitologii jest Hellblade: Senua’s Sacrifice od Ninja Theory. Gra opowiada historię celtyckiej wojowniczki Senuy, która po śmierci ukochanego wyrusza do Helheimu, nordyckich zaświatów, by odzyskać jego duszę. Produkcja łączy w sobie elementy mitologii nordyckiej i celtyckiej z realistycznym przedstawieniem psychicznych zaburzeń bohaterki, w tym psychozy.

Twórcy gry przywiązywali ogromną wagę do autentyczności i to zarówno mitologicznej, jak i psychologicznej. Postacie takie jak Hela (bogini śmierci) czy Valravn (duch kruka, obecny w folklorze skandynawskim) pojawiają się w grze w sposób symboliczny i alegoryczny. Ponadto gra pokazuje, jak mitologia może być przedstawiana poprzez cierpienie i wewnętrzne przeżycia bohaterki. Senua nie tylko przemierza zaświaty, ale też konfrontuje się z własnymi lękami i halucynacjami, co nadaje grze niezwykłą głębię.

Seria God of War, znana pierwotnie z brutalnych opowieści osadzonych w świecie greckich bogów, w swoich najnowszych odsłonach przenosi akcję do świata mitologii nordyckiej. God of Warz 2018 roku i jego kontynuacja God of War: Ragnarok eksplorują wierzenia skandynawskie, ale także opowiadają o dojrzewaniu, odpowiedzialności i spuściźnie. Kratos, dawny wojownik grecki, żyje teraz w świecie bogów Asgardu, walkirii i gigantów. Wraz z synem Atreusem (który, jak się okazuje, nosi też imię Loki) przemierza krainy zamieszkałe przez postacie takie jak Odyn, Thor, Freja, Surtr i inni. Twórcy umiejętnie łączą wierne odniesienia do mitologii z autorską narracją, w której bogowie są istotami złożonymi, nie zawsze wszechpotężnymi, często tragicznymi.

Gra ukazuje nordycką wizję świata jako cykliczną i tragiczną. Ragnarok, zapowiadana apokalipsa, to nie tylko zniszczenie, ale też odnowienie. System wartości oparty na honorze, przeznaczeniu i relacji z naturą (np. poprzez drzewo Yggdrasil i runy) splata się z osobistym dramatem Kratosa i jego syna. God of War: Ragnarok jest doskonałym przykładem, jak głęboko zakorzenione mitologie mogą być reinterpretowane w nowoczesnym medium, jakim są gry wideo.

Seria Wiedźmin, szczególnie Wiedźmin 3: Dziki Gon, to sztandarowy przykład gry, która opiera się na rodzimych wierzeniach, mitach i legendach. Gra polskiego studia CD Projekt RED z powodzeniem wprowadziła graczy z całego świata w uniwersum słowiańskich stworzeń, takich jak strzygi, południce, biesy, lesze czy utopce. Wiele z tych postaci ma korzenie w polskim folklorze, który był przekazywany z pokolenia na pokolenie w formie podań i bajek.

Każde ze stworzeń ma w grze swoją historię, słabości, tło fabularne i często moralny dylemat. Wiedźmin nie tylko zabija potwory, ale często musi wybierać między różnymi rodzajami zła. Gra stawia pytania o naturę zła, o człowieczeństwo i o to, jak wiara w przesądy oraz legendy wpływa na życie ludzi.Wiedźmin to także obecność kultów i bóstw, takich jak np. Wieczne Ognisko w Novigradzie, fikcyjny odpowiednik religii monoteistycznych, ukazujący fanatyzm, manipulację i polityczne wykorzystywanie wiary. Nie można także zapomnieć o słynnej misji, w której odprawiamy dziady.

Japonia to kraj o bogatej mitologii i kulturze religijnej, z dominującymi nurtami shinto oraz buddyzmem. Wiele gier japońskich bezpośrednio lub pośrednio odnosi się do tych wierzeń. Szczególnym przypadkiem jest Okami, gra studia Clover, w której wcielamy się w boginię słońca Amaterasu, przybierającą postać wilka. Świat gry zapełniony jest yokai, duchami, bogami, a całość oparta jest na japońskich mitach i legendach.Estetyka Okami, stylizowana na malarstwo sumi-e, współgra z duchowością gry, w której harmonia z naturą, walka z chaosem i oczyszczanie świata ze zła są motywami przewodnimi. Gra uczy także szacunku do tradycji, przyrody i duchów, obecnych w codziennym życiu mieszkańców Japonii.

Z kolei Nioh i jego kontynuacja Nioh 2 to tytuły czerpiące z epoki Sengoku oraz japońskiej demonologii. Walczymy tu z yokai, istotami inspirowanymi japońskim folklorem, takimi jak oni, nurikabe czy rokurokubi. System walki i opowieść są głęboko osadzone w kulturze cesarstwa, ale twórcy pozwalają sobie na luźniejsze interpretacje mitologii. Jeśli lubicie nutkę grozy, to świetnym wyborem byłoby także Ghostwire Tokyo, które silnie skupia się na różnego rodzaju yokai i obszernie przedstawia ich pochodzenie i historię.

Jedną z najciekawszych gier ostatnich lat, podejmującą temat kultury i wierzeń Japonii, jest Ghost of Tsushima od studia Sucker Punch. Akcja gry toczy się w XIII wieku, podczas najazdu Mongołów na wyspę Tsushima, a my wcielamy się w Jina Sakai, samuraja, który staje przed wyborem między honorem a skutecznością w walce z brutalnym najeźdźcą.

Ghost of Tsushima to nie tylko opowieść o wojnie i przemianie, ale również hołd dla kultury feudalnej Japonii, w tym tradycyjnych wierzeń. Gra eksploruje temat bushido, kodeksu samurajskiego oraz duchowości shinto. Możemy odwiedzać święte miejsca (chramy), oddawać hołd kami (duchom opiekuńczym), brać udział w rytualnych kąpielach (onsen), a także pisać haiku przy naturalnych krajobrazach. Symboliczne znaczenie ma również lis, posłaniec bóstwa Inari, który prowadzi nas do ukrytych kapliczek. Wszystko to ukazuje głęboki związek ludzi z naturą, duchami i przodkami, odgrywający kluczową rolę w japońskiej kulturze duchowej. Co istotne, choć gra została stworzona przez amerykańskie studio, zyskała uznanie japońskich odbiorców za szacunek i wierność realiom epoki.

The Elder Scrolls: Skyrim to co prawda gra osadzona w fikcyjnym świecie Tamriel, mimo to czerpie ona garściami z rzeczywistych wierzeń, tworząc własny, spójny panteon bogów, mitów i kultów. W uniwersum The Elder Scrolls istnieje wiele religii i systemów wierzeń, od kultów daedrycznych po imperialny panteon Aedrów. Wierzenia są nie tylko tłem fabularnym, ale często realnie wpływają na świat gry i działania gracza. Ten może wybrać, którego boga czcić, np. Talosa (boskiego cesarza), Dibellę (boginię piękna) czy Arkaya (opiekuna śmierci). W grze znajdziemy kapliczki, relikwie i rytuały, z kolei daedryczne księgi i artefakty prowadzą do moralnych wyborów: oddać się służbie mrocznym bóstwom czy odrzucić ich kuszące propozycje?

Co ciekawe, gra ukazuje również starcia ideologiczne między religiami, np. zakaz czczenia Talosa przez okupujące prowincję Imperium. Skyrim pokazuje, jak religia może być źródłem tożsamości, ale też konfliktu, a jej obecność w świecie fantasy może odzwierciedlać rzeczywiste problemy i napięcia społeczne.

Gry wideo rzadziej eksplorują tematy judaizmu, chrześcijaństwa czy islamu wprost, jednak motywy z tych religii często są obecne w formie alegorycznej lub reinterpretowanej. Przykładem może być seria Assassin’s Creed, której tło fabularne sięga czasów krucjat, islamu, chrześcijaństwa i świętych miejsc, ale jednocześnie gra osadzona jest w narracji science fiction i alternatywnej historii. W Assassin’s Creed: Origins pojawiają się egipskie bóstwa, a Assassin’s Creed:Valhalla eksploruje mitologię nordycką, jednak cały czas widać napięcia między starymi a nowymi religiami. Przykładem są postacie próbujące łączyć wierzenia lub odrzucające stare rytuały na rzecz nowej wiary.

Innym przykładem jest The Binding of Isaac, gdzie biblijna opowieść o Abrahamie i Izaaku zostaje przekształcona w psychodeliczną podróż wewnętrzną dziecka maltretowanego przez matkęfanatyczkę religijną. Gra pod płaszczykiem makabreski i groteski ukazuje ciemne strony religijnego fanatyzmu, ale też traumę i poczucie winy.

Rzadziej spotykane w zachodnich grach, ale coraz popularniejsze są inspiracje kulturami Indii. Asura’s Wrath od Capcomu to spektakularna, quasi-interaktywna gra akcji inspirowana hinduizmem i buddyzmem. Asura, czyli tytułowy bohater, jest bóstwem mścicielem, a całość przypomina kosmiczne epopeje rodem z Mahabharaty, przefiltrowane przez stylistykę anime i mecha.

Raji: An Ancient Epic, indyjska gra niezależna, to z kolei próba przywrócenia lokalnych mitów. Gracz wciela się w dziewczynę wybraną przez bogów, by uratować brata z rąk demonów. Gra pokazuje kulturę Indii, tradycyjną muzykę, architekturę, taniec i bogów takich jak Durga, Wisznu i Kali. To przykład tytułu, który służy jako interaktywna forma edukacji o religii i wierzeniach indyjskich.

Coraz więcej gier stara się reprezentować również kultury i religie mniej znane w mainstreamie. Przykładem jest Never Alone, gra oparta na legendach i wierzeniach rdzennych mieszkańców Alaski (Inupiatów), gdzie gracz współpracuje z lisem-duchem i wędruje przez mityczny świat, poznając opowieści przodków. Z kolei Aurion: Legacy of the Kori-Odan to afrykańska gra RPG stworzona przez kameruńskie studio Kiro’o Games, czerpiąca z mitologii i wartości zachodnioafrykańskich. Elementy takie jak duchy przodków, rytuały inicjacyjne, struktury rodowe i bogowie natury są podstawą świata gry.

Wraz z dojrzewaniem medium, gry wideo stają się nie tylko przestrzenią przygód i emocji, ale również refleksji nad tym, w co wierzymy i kim jesteśmy jako społeczeństwo. Poprzez przedstawianie różnorodnych kultur i religii, zarówno tych historycznych, jak i współczesnych, twórcy gier budują pomosty między światami, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się odległe.

Z jednej strony mamy realistyczne odwzorowanie tradycji (jak w Ghost of Tsushima), z drugiej reinterpretacje i przekształcenia (jak w God of War lub Skyrim). Takie podejście pozwala nie tylko poznać obce systemy wierzeń, ale też zadać sobie pytania o własne przekonania, etykę i tożsamość. Gdy stajemy przed decyzją, czy pomóc duchowi przodków, czy walczyć z bogiem, nie jesteśmy już tylko graczami, stajemy się uczestnikami uniwersalnych opowieści o człowieczeństwie, duchowości i kulturze.

Przykładów jest oczywiście znacznie więcej i jak widać, gry wideo stały się nie tylko formą rozrywki, ale również narzędziem przekazywania i popularyzacji wierzeń, mitów oraz wartości kulturowych. Dzięki interaktywności nie tylko oglądamy przedstawione światy, ale też uczestniczymy w nich, co pozwala lepiej zrozumieć obce życie duchowe. Choć twórcy często adaptują wierzenia na własne potrzeby, coraz częściej robią to z szacunkiem, konsultując się z ekspertami, etnologami czy duchownymi.