Niepowstrzymani 3. Jak wrogowie stają się przyjaciółmi - Yuval Noah Harari - ebook

Niepowstrzymani 3. Jak wrogowie stają się przyjaciółmi ebook

Yuval Noah Harari

0,0
42,90 zł

lub
-50%
Zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego i kupuj ebooki, audiobooki oraz książki papierowe do 50% taniej.

Dowiedz się więcej.
Opis

Dlaczego świat wygląda tak, a nie inaczej?

Czy największym wynalazkiem człowieka są pieniądze? Gdzie wymyślono zawołanie „szach-mat”? Cołączy nas z bohaterami dawnych mitów? Odpowiedzi na te i inne pytania kryją się tej książce.

W trzecim tomie swojej bestsellerowej serii Yuval Noah Harari zabiera nas w podróż przez największe starożytne imperia – rzymskie, mongolskie, kartagińskie. Z dystansem i humorem wyjaśnia, jak powstawały nowe miasta, kultury i języki. Opowiada o religiach, podróżach i konfliktach.

Autor Nexusa pokazuje historię ludzkości w nowym wymiarze, udowadniając, że doświadczenia naszych przodków zdecydowały o kształcie naszego świata.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB
MOBI

Liczba stron: 156

Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Autor: YUVAL NOAH HARARI

Ilustrator: RICARD ZAPLANA RUIZ

C.H. Beck & dtv

Redakcja: SUSANNE STARK, SEBASTIAN ULLRICH

Sapienship Storytelling

Produkcja i zarządzanie: ITZIK YAHAV

Zarządzanie i redakcja: NAAMA AVITAL

Marketing i PR: NAAMA WARTENBURG

Redakcja i zarządzanie projektem: ARIEL RETIK, NINA ZIVY

Asystenci ds. badań: JASON PARRY, JIM CLARKE, ZICHAN WANG, CORRINE DE LACROIX, DOR SHILTON

Redakcja językowa: ADRIANA HUNTER

Projekt typograficzny: HANNA SHAPIRO

Konsultacja w zakresie różnorodności: SLAVA GREENBERG

www.sapienship.co

Projekt okładki: HANNA SHAPIRO

Ilustracja na okładce: RICARD ZAPLANA RUIZ

Tytuł oryginału: Unstoppable Us: How Enemies Become Friends (volume 3)

Copyright © 2024 Yuval Noah Harari. All rights reserved. © Copyright for the Polish translation by Justyn Hunia © Copyright for this edition by Wydawnictwo Literackie, 2025

Wydanie pierwsze Wydawnictwo Literackie 2025, wydawnictwoliterackie.pl Wszystkie prawa zastrzeżone, łącznie z prawem do całkowitej lub częściowej reprodukcji w jakiejkolwiek formie.

Opieka redakcja: ALDONA BARTA

Redakcja: ANETA TKACZYK

Korekta: KAMIL BOGUSIEWICZ, EWA KOCHANOWICZ, EMILIA KOLINKO

Opracowanie graficzne na podstawie oryginału: PIOTR KOŁODZIEJ

Redaktor techniczny: ROBERT GĘBUŚ

Wydanie pierwsze

ISBN 978-83-08-09310-8

Wydawnictwo Literackie Sp. z o.o. ul. Długa 1, 31-147 Kraków bezpłatna linia telefoniczna: 800 42 10 40 księgarnia internetowa: www.wydawnictwoliterackie.pl e-mail: [email protected] tel. (+48 12) 619 27 70

Konwersja do formatu ePub 3: eLitera s.c.

Ten e-book jest zgodny z wymogami Europejskiego Aktu o Dostępności (EAA).

Wydawca zakazuje eksploatacji tekstów i danych (TDM), szkolenia technologii lub systemów sztucznej inteligencji w odniesieniu do wszelkich materiałów znajdujących się w niniejszej publikacji, w całości i w częściach, niezależnie od formy jej udostępnienia (art. 26 [3] ust. 1 i 2 ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych [tj. Dz.U. z 2025 r. poz. 24 z późn. zm.]).

Wszystkim istotom – tym, które odeszły,

tym żyjącym i tym, które dopiero nadejdą.

Światu, w którym żyjemy, nadali kształt nasi przodkowie.

My możemy nadać kształt światu jutra.

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

Pięć tysięcy lat temu nie było Polski, Grecji, Nowego Jorku ani Warszawy. Istniały już jednak królestwa i miasta – w tamtym czasie największym ośrodkiem miejskim na świecie prawdopodobnie był Uruk. Jego mieszkańcy mówili językiem sumeryjskim i wierzyli w licznych bogów, dziś całkowicie już zapomnianych, takich jak Inana, An i Enki.

Mieszkańcy Uruku snuli wiele interesujących opowieści o swoich bogach, ale też o swoich ziomkach i mieście. Opowiadanie historii miało ogromne znaczenie, ponieważ w sytuacji, kiedy wszyscy znali te same opowieści i w nie wierzyli, łatwiej było o jedność i współpracę. Umiejętność snucia opowieści daje nam, ludziom, ogromną przewagę nad wszystkimi innymi zwierzętami.

Aby zrozumieć, w jaki sposób dzięki opowieściom i współpracy zdobywamy tę przewagę, wystarczy porównać nas do innych zwierząt – na przykład do szympansów. Dziesięć szympansów może zaprzyjaźnić się ze sobą i wspólnymi siłami poszukiwać bananów, upolować prosiaczka albo przepędzić lamparta. Ale tysiąc szympansów nie jest w stanie współpracować ze sobą przy żadnym zadaniu, gdyż nie zna się dostatecznie dobrze. Wyobraź sobie, że zwołujesz tysiąc szympansów w jedno miejsce i dajesz im do podziału górę bananów. Jak myślisz, co się wtedy wydarzy? W niedługim czasie zaczną pokrzykiwać wniebogłosy, gorączkowo biegać we wszystkie strony lub urządzać bójki.

Gdybyś znał język szympansów, mógłbyś zapytać któregoś z nich: „Dlaczego walczysz? Bananów wystarczy dla wszystkich”.

[...]

JEDNOOCY OLBRZYMI

Wyobraźmy sobie, że tuż przed wyprawą z Efezu do Kartaginy, Heraklit skierował swoje kroki do świątyni Artemidy, aby poprosić boginię o opiekę podczas podróży. Artemida była opiekunką dzikiej przyrody, zwierząt, roślinności i dzieci. Wierzono, że potrafi unosić się w powietrzu, że widzi i słyszy to, co dzieje się setki kilometrów dalej, a nawet że stwarza zwierzęta i rośliny. Opowiadano też, że umie leczyć groźne choroby, a kiedy się gniewa, jest bezwzględna: ma magiczny łuk i gdy ludzie jej podpadną, gotowa jest razić ich z nieba zatrutymi strzałami, po których nieszczęśnicy poważnie podupadają na zdrowiu i jeden za drugim umierają. Dlatego nasz Heraklit postanowił oddać cześć Artemidzie, aby w zamian strzegła go przed chorobami, dzikim zwierzem, burzami i innymi zagrożeniami.

Świątynia Artemidy była największą budowlą, jaką Heraklit widział w swoim życiu. Co więcej, był to największy budynek, jaki widziała większość mu współczesnych. Ludzie ściągali do Efezu z dalekich stron tylko po to, żeby ujrzeć na własne oczy przybytek Artemidy, który uchodził za jeden z siedmiu cudów świata (pozostałe sześć to inne szczególnie okazałe i piękne budynki i posągi).

Świątynia mierzyła około 115 metrów długości, 55 metrów szerokości i niespełna 30 metrów wysokości. Była tak duża jak współczesne boisko piłkarskie! Zbudowano ją z lśniącego białego marmuru, miała 120 marmurowych kolumn. W jej wnętrzu znajdował się niezwykłej urody ogromny posąg Artemidy, pokryty złotem i srebrem. Ściany przybytku zdobiły inne liczne posągi, obrazy i klejnoty.

Po modlitwie w świątyni Artemidy Heraklit poszedł pożegnać się ze swoim innym ulubionym miejscem w Efezie – teatrem. Był to kolejny imponujący budynek z wieloma marmurowymi kolumnami, w którym aktorzy odgrywali sztuki o bogach i barwnych przygodach herosów. Heraklit uwielbiał oglądać te przedstawienia i wyobrażał sobie, że któregoś dnia on też zostanie bohaterem i wyruszy na poszukiwanie przygód. A nawet że ktoś napisze o nim sztukę!

W drodze do teatru spotkał grupkę przyjaciół. Szukali go, ponieważ chcieli się z nim pożegnać. Podróż do Kartaginy i z powrotem miała zająć długie miesiące, a w tamtych czasach nie było telefonów ani komputerów. Każdy, kto wyruszał na tak daleką wyprawę, na długo tracił kontakt ze swymi przyjaciółmi. Istniało wręcz ryzyko, że już nigdy się nie spotkają.

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

Batbaal miała rację. Kartagiński targ był największy na świecie i przyciągał cudzoziemców z miejsc oddalonych o setki, a nawet tysiące kilometrów. Arabscy i żydowscy kupcy przywozili do Kartaginy przyprawy, na przykład pieprz i cynamon. Kupcy greccy sprowadzali z ojczyzny najlepsze wino, a także perfumy i naczynia. Handlarze z Egiptu, Persji i Indii przybywali ze złotymi i srebrnymi kosztownościami, luksusowymi tkaninami, szkłem i papirusem. To prawda, na targu można było nawet kupić słonie, sprowadzane z afrykańskiej sawanny.

– Słonie! – ożywił się Hannibal. – Uwielbiam te zwierzęta! Wódz Hannibal dojechał na słoniu niemal do bram Rzymu!

– Co to za dziwny zapach? – zapytała Sofonisba, próbując zmienić temat.

– To garum – wyjaśniła Batbaal. – Sos ze zgniłych ryb.

– Sos ze zgniłych ryb?! Ludzie to jedzą? – zawołali chórem Sofonisba i Hannibal.

– To najpyszniejszy przysmak na świecie! – przekonywała Batbaal. – Najlepsze garum wytwarzają w Hiszpanii. Przygotowują wnętrzności małych rybek, zaprawiają je solą i na kilka miesięcy wystawiają na słońce. Kupcy z Kartaginy jeżdżą do Hiszpanii, skąd przywożą mnóstwo amfor wypełnionych garum. A potem kupcy z innych krajów ściągają do Kartaginy, by kupować to garum. Chcecie spróbować?

– Nie, dziękujemy – powiedzieli oboje. – Chyba odpuścimy sobie zgniłą rybę. Wolimy oliwę z oliwek.

– To nie mogliście lepiej trafić! – odpowiedziała z uśmiechem Batbaal. – Koniecznie zajrzyjcie do sklepiku z oliwą w sąsiedniej uliczce. Jego właściciel zaopatruje się u pewnego greckiego kupca, który sprowadza najlepszą oliwę na świecie! Wierzcie mi, na targu w Kartaginie dostaniecie, czego tylko dusza zapragnie. To dlatego zjeżdżają tu ludzie z całego świata, a Kartagina nie ma sobie równych pod względem zamożności.

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

Podręczniki do historii są pełne opisów wojen, tak samo jak powieści fantasy z udziałem czarodziejów uzbrojonych w magiczne eliksiry i tajemne zaklęcia. Wojen nie brakuje też w grach komputerowych. Niektóre dzieci spędzają mnóstwo czasu na grach wojennych. Może sam grasz w osadzoną w zamierzchłych czasach grę wideo, w której jesteś wojownikiem wędrującym przez różne królestwa i walczącym na miecze z innymi wojownikami. Możliwe, że w innej grze wideo podróżujesz statkiem kosmicznym między gwiazdami i galaktykami, tocząc boje z kosmitami za pomocą broni laserowej.

Na długo przed wynalezieniem komputerów dzieci bawiły się w wojnę, używając plastikowych pistoletów, drewnianych mieczy lub żołnierzyków. Przeszło tysiąc lat temu mieszkańcy Indii wymyślili szachy, grę, w której dwie armie walczą ze sobą, dopóki nie umrze któryś z królów. Jakiś czas później szachy zawędrowały do Persów, a określenie „szach-mat” wywodzi się od perskiego terminu oznaczającego „król nie żyje”.

W prawdziwym życiu wojny toczą się od zawsze. Jednak konflikty zbrojne nie polegały tylko na toczeniu bitew i zabijaniu – każda wojna była również spotkaniem. Na wojnie, podobnie jak na targu, stykali się ze sobą mieszkańcy różnych krajów, co na wiele sposobów wywierało na nich wpływ. Ludzie podpatrywali, jakiej broni używają ich wrogowie, i wytwarzali podobną broń. Obserwowali także, co jedzą przeciwnicy, jak się ubierają, jakie lubią gry i jakich czczą bogów, i nieraz te rzeczy sobie przyswajali. Zdarzało się, że najważniejszych rzeczy ludzie uczyli się od swoich najgorszych wrogów.

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

Zapraszamy do zakupu pełnej wersji książki

PODZIĘKOWANIA

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

OD AUTORA

Ten rozdział jest dostępnytylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu

PRZYPISY

Przypisy są dostępnetylko w pełnej wersji książki.

Zapraszamy do zakupu