Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Bloodborne zawiera opis przejścia głównego wątku dla pojedynczego gracza, jak i wszystkich misji pobocznych. Znajdziesz tu także informacje dotyczące umiejętności i uzbrojenia dostępnych dla postaci sterowanej przez gracza, dostępne tryby rozgrywki, czy szereg porad, niezbędnych do ukończenia gry. Oprócz tego znajdziesz tu także opis wszystkich bossów występujących w grze, wraz z ich słabymi i mocnymi stronami. Bloodborne to RPG akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Za produkcję odpowiada studio From Software, znane z kilku części Armored Core, a przede wszystkim serii Dark Souls, czy gry Demon's Souls. Tytuł jest duchowym spadkobiercą wspomnianych Dark Souls - gra cechuje się więc ciężkim klimatem fantasy, gdyż akcja rozgrywa się w Yharnam, miejscu opanowanym przez tajemniczą plagę zmieniającą ludzi w bestie. Produkcję, tak jak wspomniane wcześniej gry, charakteryzuje ekstremalnie wysoki poziom trudności, karzący gracza za najmniejsze błędy. Gra, mimo że nastawiona na akcje, kładzie duży nacisk na elementy RPG.
Zawartość poradnika do gry Bloodborne:
W poradniku do gry Bloodborne znajdziesz bogaty opis przejścia głównego wątku oraz szczegółowe informacje na temat walk z bossami. Dodatkowo, zawierał on będzie szereg informacji dotyczących sekretów, uzbrojenia czy umiejętności bohatera.
Bloodborne - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 298
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
ISBN: 978-83-8060-211-3
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1597
Jaką wybrać klasę, broń i atrybuty?
Jak ominąć wilkołaki na Wielkim Moście?
Jak znaleźć Kamień migdałkowy?
Jak dostać się do Zapomnianego Zamku Cainhurst?
Jak znaleźć Krwawą Skałę?
Jak odblokować drzwi do Górnego Rewiru Katedralnego?
Jak trafić do Yahar'gul, Niewidzialnej wioski?
Jak odblokować główną bramę w Rewirze Katedralnym?
Jak naprawić oraz ulepszyć broń?
Jak zwiększać poziom postaci?
Jak łatwo zdobyć Fiolki z krwią, Tętnienia krwi oraz Kule z żywego srebra?
Odzienie
Broń
Lista run Carylla
Lista Kielichów
Klinika Iosefki
Klinika Iosefki - po walce z Pastor Amelią
Centrum Yharnam
Centrum Yharnam - Akwedukt
Rewir Katedralny
Rewir katedralny - centralny plac
Rewir Katedralny - po walce z Pastorem Amelią
Stare Yharnam
Yahar'gul, Niewidzialna wioska - Podziemne więzienie
Karner w Hemwick
Zakazany las
Byrgenwerth
Budynek Auli
Kuźnia Kościoła Uzdrowienia
Stara opuszczona kuźnia
Granica koszmaru
Zapomniany Zamek Cainhurst
Yahar'gul, Niewidzialna wioska
Yahar'gul, Niewidzialna wioska - Kaplica Yahar'gul
Górny Rewir Katedralny
Budynek Auli - 1 piętro
Koszmar Mensisa
Bestia Kleryka
Ojciec Gascoigne
Pastor Amelia
Bestia żądna krwi
Wiedźma z Hemwick
Cienie Yharnam
Rom, Tępy pająk
Amygdala
Mroczna bestia Paarl
Odrodzony
Męczennik Logarius
Micolash, gospodarz koszmaru
Gwiezdny Emisariusz
Ebrietas, Córka Kosmosu
Mamka Mergo
Gehrman, Pierwszy tropiciel
Obecność księżyca
Alfred
Królowa Annalise
Djura
Iosefka
Młoda Yharnamska dziewczyna (Córka Violi)
Gilbert
Eileen
Znalezienie bezpiecznego miejsca
Wybór Konwentu
Poradnik do gry Bloodborne zawiera opis przejścia głównego wątku dla pojedynczego gracza, jak i wszystkich misji pobocznych. Znajdziesz tu także informacje dotyczące umiejętności i uzbrojenia dostępnych dla postaci sterowanej przez gracza, dostępne tryby rozgrywki, czy szereg porad, niezbędnych do ukończenia gry. Oprócz tego znajdziesz tu także opis wszystkich bossów występujących w grze, wraz z ich słabymi i mocnymi stronami. Bloodborne to RPG akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Za produkcję odpowiada studio From Software, znane z kilku części Armored Core, a przede wszystkim serii Dark Souls, czy gry Demon's Souls. Tytuł jest duchowym spadkobiercą wspomnianych Dark Souls - gra cechuje się więc ciężkim klimatem fantasy, gdyż akcja rozgrywa się w Yharnam, miejscu opanowanym przez tajemniczą plagę zmieniającą ludzi w bestie. Produkcję, tak jak wspomniane wcześniej gry, charakteryzuje ekstremalnie wysoki poziom trudności, karzący gracza za najmniejsze błędy. Gra, mimo że nastawiona na akcje, kładzie duży nacisk na elementy RPG.
Zawartość poradnika do gry Bloodborne:
ilustrowany
opis przejścia głównego wątku dla pojedynczego gracza, jak i wszystkich misji pobocznych;
opis
umiejętności i wyposażenia dostępnego dla gracza;
sekrety, znajdźki
i
inne przedmioty ukryte w świecie gry;
szereg
porad niezbędnych podczas rozgrywki;
wskazówki dotyczące
walki
z poszczególnymi przeciwnikami i bossami, wraz z ich słabymi i mocnymi stronami;
spis
osiągnięć / trofeów, wraz z instrukcją ich zdobycia.
Norbert "Norek" Jędrychowski (www.gry-online.pl)
Bloodborne jest grą trudną oraz skomplikowaną, a ścieżka w wielu miejscach rozgałęzia się na parę różnych sposobów. Z tego względu niemożliwe staje się wytyczenie jedynej słusznej drogi, która pozwoli na ukończenie gry. Niektóre miejsca mogą więc zostać przez gracza odwiedzone wcześniej niż zostało to zaprezentowane. Niemniej jednak sposób przedstawienia kolejnych lokacji w niniejszym poradniku został tak skonstruowany, aby gracz odwiedził wszystkie lokacje, poznał każde miejsce danego rejonu i odblokował skróty pozwalające na szybsze przemieszczanie się w przypadku śmierci.
Opis przejścia został podzielony ze względu na odwiedzane rejony, a te z kolei na podstawie punktów charakterystycznych bądź przełomowych, odblokowujących dalszą drogę, wydarzeń (np. pokonanie bossa). Pojedynki z głównymi przeciwnikami zostały natomiast zebrane w jednym, dedykowanym specjalnie im, rozdziale. Poszczególne mechaniki gry zostały także rozbite na osobne podrozdziały.
Przedmioty opisane w poradniku dotyczą głównie porozrzucanych w każdej lokacji ciał. To, co wypada z przeciwników jest w pewnej mierze losowe i zależy od jednego z atrybutów postaci.
W poradniku do gry Bloodborne zostały użyte następujące oznaczenia:
kolor
pomarańczowy
- oznaczenie
postaci niezależnych,
kolor
zielony
- oznaczenie
nazw przedmiotów,
kolor
brązowoy
- oznaczenie
przeciwników oraz bossów,
pogrubienie
- oznaczenie
ważniejszych miejsc, lokacji oraz nazw,
nawias kwadratowy []
- oznaczenie
przycisku odpowiadającego za wymienioną w poradniku czynność.
Zaraz po przystąpieniu do rozgrywki będziesz mógł utworzyć swoją postać. Oprócz wybrania imienia możesz zmienić także płeć, czy wiek - nie ma to wpływu na rozgrywkę, tak samo jak zmiana wyglądu. Dopiero wybranie pochodzenia zmienia pewne statystyki początkowe. Zwróć więc uwagę na wybraną przeszłość, na początku rozgrywki różnice te mają na nią spory wpływ (np. większa wytrzymałość lub więcej punktów życia) - w późniejszej fazie rozgrywki będziesz mógł podwyższać dowolnie wybrane atrybuty poprzez zebranie odpowiedniej ilości Tętnień krwi.
Tętnienia krwi
- początkowo
posiadana
waluta w świecie gry, służy do handlowania oraz dokonywania ulepszeń,
Witalność
- odpowiada
za ilość PŻ (punktów życia),
Wytrzymałość
- wpływa
na
kondycję, obronę oraz odporności przed atakami specjalnymi (np. zatrucie),
Siła
- odpowiada
za zadawane ciężką bronią fizyczną obrażenia, jest także wymagana do posiadania lepszych rodzajów broni,
Umiejętność
- odpowiada
za zadawane zdradliwą bronią fizyczną obrażenia, jest także wymagana do posiadania lepszych rodzajów broni,
Zabarwienie krwi
- atrybut
związany z rodzajem broni zużywającym kule ze srebra, jest także wymagany do posiadania lepszych rodzajów broni,
Tajemny
- związany
z
mocą mistycznego ataku, jest także wymagany do posiadania lepszych rodzajów broni.
Wybór pochodzenia podczas tworzenia nowej postaci ma spory wpływ na rozgrywkę. Już zawczasu powinieneś pomyśleć o stylu gry, jaki będziesz preferował. Wszystkie klasy (oprócz ostatniej) rozpoczynają z identyczną ilością punktów, rozdzielonych pomiędzy 6 atrybutów. Każdy początkowy build nieco różni się od siebie, jednakże jego wybór nie uniemożliwia rozwoju postaci w dowolnym wybranym przez siebie kierunku. Warto jednak dobrze się zastanowić, gdyż z każdym kolejnym poziomem doświadczenia otrzymujesz tylko 1 punkt, który możesz użyć do zwiększenia dowolnego atrybutu. Jeżeli w połowie gry zechcesz np. zmienić broń na inny rodzaj, musisz liczyć się z tym, że nie będziesz walczył nią tak efektywnie, jak gdybyś od początku inwestował punkty w związany z jej typem atrybut (np. Siłę dla ciężkich broni, a Umiejętność dla lżejszych i szybszych).
W rozdziale "Tworzenie postaci" zostały przedstawione wszystkie dostępne do wyboru atrybuty. Tutaj znajduje się ich rozszerzenie, z zaznaczeniem kto szczególnie powinien zainteresować się inwestowaniem w wybrany atrybut.
1. Witalność - atrybut ten opisuje posiadane przez gracza punkty życia. Jest on ważny, niezależnie od wybranego później stylu walki. Gracze początkujący powinni poświęcić mu szczególną uwagę.
2. Wytrzymałość - zwiększenie kondycji przyda się każdemu. Kondycja jest drugim po punktach życia kluczowym elementem podczas walki - jest ona potrzebna zarówno do wyprowadzania ataków, jak i do wykonywania uników. Zwiększenie zielonego paska przyda się więc zarówno dla graczy stawiających na ciężką, jak i lekką broń.
3. Siła - ten atrybut zainteresuje graczy, którzy kosztem szybkości ataku postawią na zadawane obrażenia. Z siłą związane są głównie cięższe i nieco powolniejsze bronie (większy czas przygotowania ataku), które jednak zadają większe obrażenia. Raz, a porządnie.
4. Umiejętność - atrybut ten odnosi się do broni szybszych, lżejszych, ale z kolei zadających zwykle mniejsze obrażenia. Jest on związany z nieco odmiennym stylem walki, gdzie nastawionym jest się głównie na dynamikę ataku.
5. Zabarwienie krwi - cecha ściśle związana z używaną w lewej ręce bronią palną. Pistolety często przydają się do przerywania ataków wrogów, czy chwilowego ich ogłuszania. Pamiętaj, że broń potrzebuje amunicji, dlatego atrybut ten niekoniecznie powinien stać się priorytetowym.
6. Tajemny - atrybut ten wiąże się z magicznymi umiejętnościami oraz brońmi posiadającymi taki atak. Z racji tego, że ani umiejętności, ani magiczne bronie nie są szybko dostępne w grze. na początku nie będzie to przydatny wybór. Zostaw go raczej na drugie podejście, ewentualnie zmodyfikuj swój build w dalszej części gry. Dla początkujących graczy nie jest on polecany.
Laluś - atrybuty są mniej więcej po równo rozdzielone, przez co klasa ta niczym się nie wyróżnia. Będzie to dobry wybór dla osób chcących dopiero poznać swój styl gry.
Ostatni ocalały - klasa wyróżniająca się większą Witalnością, co bezpośrednio przekłada się na punkty życia. Bardzo dobry wybór dla początkujących graczy, pozwala na rozwijanie postaci zarówno w Siłę jak i Umiejętność.
Trudne dzieciństwo - główny atrybut tej klasy to Wytrzymałość, co pozwoli na wykonywanie większej ilości uników już od początku gry. W połączeniu z Umiejętnością może to być nienajgorszy start dla graczy nastawionych na szybki styl walki, warto jednak pamiętać o niskiej początkowo Witalności.
Historia przemocy - klasa polecana dla osób nastawionych na używanie broni ciężkiej, ze względu na sporą Siłę.
Profesjonalista - wybór podobny do "Trudne dzieciństwo", różnicą jest jednak większa Umiejętność kosztemWytrzymałości. Z tego powodu build jest polecany nieco bardziej doświadczonym graczom, podobnie jednak nastawionym głównie na szybki styl walki.
Weteran wojskowy - klasa posiadająca nienajgorsze statystyki Siły i Umiejętności jednocześnie. Pomyśleć o niej mogą gracze dopiero szukający swojego stylu, gdyż pozwala ona na pójście w obu kierunkach. Jeżeli jednak wiesz już, jaki styl walki wybierzesz, może to być dla Ciebie tylko strata atrybutów.
Dumna latorośl - główny atrybut tej klasy to związane z bronią palną Zabarwienie krwi. Dobrze zbudowany build może pozwolić na szybkie eliminowanie w ten sposób wrogów, poprzez ogłuszanie ich wystrzałem i dobijanie szybką bronią. Wymaga to jednak pewnej wprawy, potrzebny do tego jest również zapas Kul z żywegosrebra. Na początek nienajlepszy wybór.
Okrutny los - klasa nastawiona na używanie broni z magicznymi efektami. Do tego czasu w stosunku do innych klas będzie nieco słabsza, dlatego też wybierz ją jeżeli jesteś pewien, że na początku sobie poradzisz, a w połowie gry nie zmienisz zdania - szkoda atrybutów.
Strata czasu - słabszy start, pozwoli jednak na rozdysponowanie dodatkowych atrybutów, ze względu na niższy od innych level. Wybór idealny dla doświadczonych graczy, którzy co do punktu wiedzą, jak chcą zbudować swoją postać.
Niedługo po rozpoczęciu rozgrywki będziesz mógł także wybrać broń dla swojej postaci. Nie jest to w żadnym wypadku wybór decydujący, jednak już na początku pamiętaj o wzięciu takiego rodzaju oręża, który współgra z wybranym pochodzeniem i Twoimi statystykami.
Rozpruwacz - bazująca naSile broń. Nieco szybsza od poniższej, zadaje jednak mniejsze obrażenia. Jest również raczej łatwiejsza "w obsłudze"
Topór tropiciela - druga bazująca na Sile broń. Jest powolniejsza, jednakże ma większy zasięg, a także zadaje większe obrażenia. Jej rozszerzenie (wydłużenie) nie pozwala na używanie pistoletu, co czasami jest niezbyt komfortowe - rekompensuje to jednak zasięg, pozwalający na trzymanie większego dystansu.
Gwintowana laska - wybór dla osób, które potrzebują szybkiej broni i wybrali Umiejętność, jako jeden z głównych atrybutów.
Pistolet tropiciela - bardziej standardowy wybór, zadaje większe obrażenia i jest lepszy do atakowania pojedynczych celów.
Garłacz tropiciela - mimo słabszych obrażeń może to być lepszy na początek wybór. Decyduje o tym rozrzut, dzięki czemu łatwiej jest ogłuszyć przeciwnika (lub kilku).
Jeżeli nie bardzo wiesz, co powinieneś wybrać lepiej będzie na początku skupić się na przetrwaniu, a dopiero w dalszej kolejności szlifować swoje związane z walką umiejętności. Wybierz więc klasę Ostatni ocalały, co zapewni początkowo dużą ilość punktów życia. Broń jaką wybierzesz może zależeć od obu statystyk (różnią się jednym punktem) - zdecyduj się na Rozpruwacz lub szybszą Gwintowaną laskę. Na koniec weź Garłacz tropiciela, dzięki któremu ogłuszanie przeciwników będzie łatwiejsze. Podczas rozwijania postaci nie zapomnij o inwestowaniu w Witalność orazWytrzymałość, a także w Siłę bądź Umiejętność, zależnie od preferowanego stylu walki i broni.
Już na początku rozgrywki dojdziesz do miejsca, w którym dalszą drogę blokują dwa znajdujące się na moście wilkołaki. Na tym etapie walka z nimi może sprawić sporo kłopotów. Problem w tym, że stwory blokują drogę prowadzącą do bramy, której otwarcie umożliwi korzystanie ze sporego skrótu. Jest jednak sposób na ich bezproblemowe ominięcie.
1. Przejście przez ścieki (dłuższy i bardziej niebezpieczny). Gdy stoisz przed mostem, na którym znajdują się wilkołaki, możesz odbić w lewo, na dół. Tam, znowu z lewej strony, zniszcz skrzynie (odblokujesz drogę), a następnie po kilku drewnianych platformach zeskocz do ścieku. Teraz czeka Cię droga na wprost, a następnie w lewo, w miejscu, gdzie zeskoczysz na sam dół. W tunelu, przed którym staniesz znajduje się dzika świnia, Ty natomiast wybierz drabinę z prawej strony. Wyjdź na górę, a następnie skręć do windy z lewej strony mostu. Teraz cały czas prosto, omiń przeciwników, na końcu drogi otwórz drzwi, przebiegnij przez budynek i wyjdź z prawej, otwierając bramę i odblokowując skrót. Żeby dostać się na most po drugiej stronie wilkołaków, wystarczy wrócić do wspomnianego budynku, wejść na piętro, a następnie schodami z lewej pójść jeszcze wyżej. Wilkołaki powinny być widoczne z prawej strony.
2. Omiń wilkołaki na moście (znacznie prostszy). Kawałek dalej skręć w lewo (wyskakujący przeciwnik), wejdziesz do domu. Na dole otwórz drzwi z lewej strony i nie przejmując się wrogami wyjdź z budynku, skręć po schodach do góry (w prawo) i otwórz bramę. Możesz teraz spokojnie wrócić do mijanego wcześniej budynku, eliminując napotkanych wrogów. Z pierwszego piętra prowadzą schody na most, na którym wilkołaki nie powinny cię już zaatakować. Jeżeli bestie nadal będą agresywne, wróć do Snu Tropiciela, przenieś się do latarni obok odblokowanego skrótu i ponownie pobiegnij na most przez piętrowy budynek. Wilkołaki zobaczysz z prawej strony, a droga w lewo będzie wola. Sposób ten jest zdecydowanie łatwiejszy. Wymaga tylko sprawnego przebiegnięcia obok wilkołaków.
3. Sposób ten związany jest z powyżej opisaną metodą. Wilkołaki podczas pogoni za Tobą zablokują się w drzwiach domku na dole. Możesz wtedy bez większych problemów wykończyć oba potwory.
4. Na wcześniej mijanym placu z fontanną możesz zboczyć z głównej ścieżki. W tym celu przed zejściem w stronę fontanny skieruj się do widocznego na obrazku skupiska trumien. Zniszcz je, co odblokuje zejście na dół. Tam z kolei zabij psy, również te w klatkach (mogą się z nich wydostać) i odbij w lewo. Kawałek dalej możesz przejść na schody z lewej strony lub też trzymać się prawej strony - wybierz tą drugą opcję i przejdź prosto w stronę budynku. Otwórz drzwi i szybko wyjdź kolejnymi, a następnie po schodach wyjdź do góry - z tej strony możesz otworzyć bramę, która prowadzi do lampy Centrum Yharnam.
Po pokonaniu Pastor Amelii i podejściu do ołtarza pchniesz fabułę do przodu. Będziesz mógł udać się do kilku różnych miejsc, w tym do Budynku Auli, a dalej do Granicy Koszmaru. Żeby jednak udało Ci się bezpiecznie dostać do wspomnianych wyżej miejsc będziesz potrzebował specjalnego przedmiotu, jakim jest Kamień migdałkowy.
Uwaga: Do dolnej części Budynku Auli możesz dostać się z góry, dostęp otrzymasz już w końcówce gry, jednakże odwiedzanie tej lokacji jest możliwe bez posiadania Kamieniamigdałkowego.
Aby zdobyć Kamień migdałkowy musisz koniecznie pokonać Pastor Amelię oraz odwiedzić Zakazany las - przynajmniej otwierając przejście. Następnie przedmiot otrzymasz w każdym domu, w którym przed drzwiami/oknem znajduje się czerwona latarnia. Istnieje jednak pewien warunek: w domach, w których znajdowały się postacie niezależne, które wysłałeś w bezpieczne miejsce, kamienia nie otrzymasz (dialog "brak odpowiedzi"). Oznacza to, że jeżeli odesłałeś np. staruszkę do kaplicy w jej oknie nikogo już nie zastaniesz.
Nie trzeba się jednak zbytnio przejmować tym faktem, gdyż domów i tak znajdziesz kilka, oto parę z nich (Kamień migdałkowy otrzymasz w nich zawsze, przy pierwszej rozmowie):
- Rewir Katedralny - przed Archikatedrą skręć w prawo, w miejsce, gdzie walczy dwóch tropicieli.
- Zakazany las - po dojściu do wioski (przed bramką) odbij lekko w lewo, do góry, gdzie stoi samotny domek.
- Karner w Hemwick - dom pomiędzy pierwszą windą, a ogniskiem.
Oprócz wspomnianych lokacji kamienia możesz szukać w miejscach, w których nie wysłałeś do bezpiecznego miejsca nikogo: Gilberta, córki Violi, staruszki, Arianny czy sceptycznegomężczyzny.
Z kamieniem w kieszeni udaj się w stronę Archikatedry, a następnie odbij maksymalnie w prawo. Na końcu drogi wejdziesz do budynku, do dużej sali. Posiadając Kamień migdałkowy możesz zbliżyć się do drzwi i wejść w widoczny na obrazku portal (przesuwa się obok drzwi) - tylko w przypadku posiadania kamienia zostaniesz przeniesiony do Budynku Auli (w przeciwnym wypadku nie wchodź w wir, gdyż najzwyczajniej w świecie zginiesz).
Uwaga: Posiadając 40 Wglądu możesz zobaczyć, kto przenosi Cię do Budynku Auli. Jest to wyglądający jak boss z Granicy Koszmaru stwór.
Zamek Cainhurst to bardzo klimatyczna i dobrze ukryta lokacja. Jest ona nieobowiązkowa, jednakże każdy tropiciel powinien ją odwiedzić. Aby dostać się do zamku potrzebne są dwie rzeczy:
- pokonanie bossa, Wiedźmy z Hemwick w Karnerze z Hemwick
- posiadanie Przywołania z Cainhurst, znalezionego w Klinicie Iosefki
Aby móc udać się ponownie do Kliniki Iosefki potrzebne jest z kolei pokonanie Pastor Amelii, a więc tak naprawdę dopiero wtedy możesz udać się do Zamku Cainhurst.
Najpierw będziemy musieli zdobyć Przywołanie z Cainhurst. Po walce z Pastor Amelią przejdź do Zakazanego lasu. Wewnątrz, po chwili eksploracji trafisz do wioski (niewielki murek i bramka, przed nią pułapka). Udaj się wtedy lekko do góry, w lewo. Następnie za klatkami z psami znajduje się skręt prowadzący do jaskini. Na wprost od wejścia do niej (już na dole), po drugiej stronie znajdziesz wyjście oraz drabinę. Prowadzi ona do Centrum Yharnam, a dalej do Kliniki Iosefki.
Będąc w środku (po wejściu przez okno) skręć w prawo. Trafisz do miejsca, w którym rozpoczynała się gra. W pomieszczeniu znajdziesz pojedynczego przeciwnika, a także leżące na łóżku Przywołanie z Cainhurst, zaadresowane imiennie na Ciebie.
Kolejnym krokiem jest udanie się do Karneru w Hemwick. Ten znajdziesz z lewej strony Archikatedry w Rewirze Katedralnym, po przejściu przez las. Zwiedź całą lokację, a na końcu zabij bossa, Wiedźmę z Hemwick.
Po spełnieniu wymagań wróć się kawałek od miejsca walki z bossem. Znajdziesz się na rozległej polanie, na której grasuje dwóch-trzech większych przeciwników z tasakami. Po ich pokonaniu podejdź w stronę obelisku stojącego na samym środku tego miejsca. Aktywujesz w ten sposób przerywnik filmowy, podczas którego podjedzie specjalnie przygotowany powóz. Wejdź do niego, aby zostać przewiezionym do Zapomnianego Zamku Cainhurst.
Każda broń może zostać ulepszona maksymalnie do 10 poziomu. Aby zmaksymalizować zadawane obrażenia właśnie na ostatnim poziomie potrzebny będzie specjalny przedmiot, który podczas całej rozgrywki znajdziesz tylko jeden. Zastanów się więc, którą bronią walczy Ci się najlepiej, aby to właśnie ją wzmocnić.
Uwaga: Warto wyposażyć się w spory zapas Środków uspokajających, sprawę definitywnie ułatwi także runa Głębokie morze, która znacznie zwiększa odporność na szał.
Zacznij od przeniesienia się do lampy Mieszkanie Mergo: środek. Następnie wyjdź wyjściem na wprost i po schodach przejdź do góry. Na końcu znajdują się dwie windy. Ciebie interesuje ta z prawej strony, ze zniszczoną klatką. Podczas jazdy na dół możesz z niej wyjść trafiając do niewielkiego okna (screen). Musisz to zrobić dość precyzyjnie, będąc niemal na poziomie ze wspomnianym oknem (nieco łatwiej wydaje się robić to jadąc windą do góry). Zbyt wczesny lub późny wyskok z windy zakończy się upadkiem z dużej wysokości i zgonem.
Po udanej próbie znajdziesz się na niewielkim korytarzu. Przejdź kawałek i zabierz ze skrzyni Zakażony organ. Teraz Twoim zadaniem jest przebiegnięcie przez most, pomiędzy skałami, gdzie znajduje się "mózg" powodujący szał. Jeżeli będziesz dostatecznie szybki i masz dużą odporność na szał możesz pokusić się o jego zabicie. W przeciwnym wypadku będzie to zbyt ciężkie, gdyż najprawdopodobniej nie zdążysz wypić Środków uspokajających, a zostaniesz złapany przez przeciwnika (rozpościera on ręce chcąc chwycić gracza). Możliwe jest szybkie przebiegnięcie obok (po drodze rozglądnij się za Krwią śmierci Rodu, w ciele leżącym pod barierką z prawej strony). Gdy dobiegniesz do okrągłej wieży w murze będziesz przez chwilę bezpieczny.
Ale tylko przez chwilę, gdyż kawałek dalej znajdziesz dwóch takich samych przeciwników. Tutaj już zdecydowanie łatwiej będzie przebiec obok, gdyż na końcu znajduje się komnata, do której przeciwnicy za Tobą nie wejdą.
Wewnątrz nie jesteś sam - zaatakuje Cię kilka pająków. Na szczęście, jeżeli nie posuwasz się zbyt szybko, możesz zabić kilku z nich pojedynczo. Ostatecznie zejdź na dół (po drodze kolejny pająk) i pociągnij za dźwignię znajdującą się na końcu drogi. Załączy się krótka cutscenka, po odzyskaniu kontroli nad bohaterem zeskocz do niższej komnaty przez dziurę pod ścianą.
Na dole wycofaj się nieco i wyjdź z komnaty. Po drodze na moście znajdziesz kilka ciał, a w nich Tajemny Wilgotny Krwawy Klejnot oraz 4x Wiedzę Wielkiego. Następnie zejdź po schodach - tutaj znajdziesz (z lewej strony) Wilgotny Krwawy Klejnot Tętnień oraz (na wprost) Wiedzę szaleńca.
Najbardziej interesujący przedmiot znajdziesz z prawej strony, za kolumnami. W dole zauważysz kamienny podest, na który możesz wskoczyć (bardziej z lewej strony). Stracisz trochę punktów życia, jednakże skok jest bardzo opłacalny - w ciele pod ścianą znajdziesz poszukiwaną Krwawą Skałę, pozwalającą na maksymalne ulepszenie broni.
Z pomieszczenia wyjdziesz przez dziurę w murze, z mostu możesz przejść do zamku.
Uwaga: Jeżeli na początku nie zrzuciłeś mózgu na dół ten będzie się znajdował tutaj, blokując drogę.
Na most z którego dostaniesz się do ciała z Krwawą Skałą możesz się dostać także z wnętrza zamku. Wtedy z lampy Mieszkanie Mergo: środek skieruj się w stronę miejsca walki z Micolashem i znajdującego się za mostem lustra. Następnie zejdź na dół (przy lustrze w lewo), a dalej prosto do wyjścia z zamglonego terenu. Na schodach natkniesz się na dwóch przeciwników. Następnie w miejscu pokazanym na obrazku (skrzyżowanie) nie schodź niżej, tylko odbij ze schodów w głąb korytarza.
Przez mgłę przejdziesz dwukrotnie na niższy poziom. Następnie na dole możesz skręcić w prawo i w lewo. Wybierz skręt w prawo, a zaraz za nim trzymaj się ściany po lewej. Kawałek za zakrętem zauważysz niewielką wnękę, zakończoną bramką. Otworzysz ją za pomocą posiadanego Żelaznego klucza do drzwi.
Uwaga: Jeżeli nie posiadasz wspomnianego klucz udaj się w miejsce walki z Micolashem (trzy zamglone poziomy, na każdym lustro) i zejdź na sam dół, gdzie znajdziesz potrzebny klucz.
Po walce z Bestią żądną krwi odblokujesz przejście do Kuźni Kościoła Uzdrowienia. Tam na samej górze natrafisz na zamknięte drzwi. Aby je otworzyć potrzebny będzie klucz. Znajdziesz go w Yahargul - przenieś się do lampy Kaplica Yahargul (tylko, po pokonaniu Roma, Tępego pająka).
Następnie, już w kaplicy, wróć się w stronę schodów. Wyjdź po nich, uważając na laser wystrzeliwany przez potwora podobnego do Amygdali. Następnie idź z lewej strony ogrodzenia. W miejscu pokazanym na screenie znajdziesz przerwę, możesz tam zeskoczyć na dół (ostrożnie).
Na balkonie znajduje się tutaj Krew śmierci szału. Wejdź do środka (dwóch przeciwników), a następnie zeskocz do zamkniętej klatki na dole. Przy ciele znajdziesz potrzebny Klucz do górnejkatedry, od środka bez problemu otworzysz także bramkę.
Z kluczem możesz wracać na górę Kuźni Kościoła Uzdrowienia i otworzyć dotychczasowo zamkniętą bramę.
Do Yahar'gul, Niewidzialnej wioski można się dostać na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest odwiedzenie wioski wcześniej, niż zostało to przewidziane przez wątek główny. Można wtedy dostać się tylko do części całej wioski, o nazwie Podziemne więzienie.
Aby było to możliwe konieczne jest pokonanie bossa w Starym Yharnam, Bestii żądnej krwi. Po jego unicestwieniu w kilku miejscach będziesz mógł natknąć się na nowy rodzaj przeciwników (screen), którzy na swoich plecach mają worek. Służy on do chwytania gracza. Przeciwnicy Ci są bardzo silni i na wczesnym poziomie mogą z łatwością Cię zabić. I o to właśnie chodzi! Wyjątkowo, po zabiciu tylko przez ten rodzaj wrogów, nie odrodzisz się w miejscu ostatnio zapalonej lampy. Zamiast tego zostaniesz automatycznie przeniesiony do klatki, w środku Podziemnego więzienia.
Lokalizacja niektórych miejsc, gdzie możesz spotkać "łapaczy":
- po wyjściu z kaplicy Oedona (przejście na wprost) skręć przed schodami maksymalnie w prawo, w stronę budynku. Łapacz stoi przyczajony w rogu,
- w Rewirze Katedralnym, z prawej strony kaplicy, w której znajduje się wejście do StaregoYharnam,
- w dolnej partii Kuźni Kościoła Uzdrowienia,
- w Zakazanym lesie, w górnej części wioski.
Miejsce to aż roi się od silnych przeciwników. Jeżeli do wioski przeniosłeś się na wczesnym etapie rozgrywki może być Ci tutaj zbyt ciężko. Aby umożliwić sobie powrót do tego miejsca warto zaraz po przebudzeniu wyjść z klatki i wybiec po schodach do góry, gdzie przy ołtarzu będziesz mógł zapalić lampę. Ta pozostanie aktywna do czasu zabicia Roma, Tępego pająka. Po pokonaniu tego bossa w Byrgenwerth nie będziesz mógł już z niej skorzystać.
Uwaga: W wiosce możesz znaleźć osobę związaną z zadaniem pobocznym, Adellę. Jeżeli chcesz ją ocalić, mówiąc o bezpiecznym miejscu, musisz zrobić to przed walką z Romem, Tępympająkiem. Część przedmiotów, które zbierzesz podczas pierwszej wizyty, pokrywa się z tymi znalezionymi później - jeżeli czegoś nie znajdziesz będziesz miał jeszcze jedną szansę na zwiedzenie tego miejsca.
Sama lokacja ulegnie także sporej przemianie - znikną jedni przeciwnicy, a pojawią się inni. Po pokonaniu Roma, Tępego pająka uzyskasz dostęp do całej Yahar'gul, Niewidzialnej wioski. Wejście znajdziesz maksymalnie z prawej strony, w Rewirze Katedralnym skręcając przed Archikatedrą. W miejscu, w którym wcześniej mogłeś dostać się do Budynku Auli zastaniesz otwarte drzwi - to jest właściwe wejście do Yahar'gul.
Po pokonaniu Ojca Gascoigne przejdziesz do Rewiru Katedralnego. Wychodząc z kaplicy z lewej strony, a następnie skręcając w prawo i idąc do góry po dużych schodach trafisz na sporą, zamkniętą bramę. Jej otwarcie jest niezbędne, aby móc wejść na centralny plac, a w dalszej kolejności uzyskać dostęp do kolejnych lokacji. Na otwarcie bramy są dwa zasadnicze sposoby.