Projektowanie efektywnych szkoleń. Learning Battle Cards - Małgorzata Czernecka, Sławomir Łais, Marek Hyla - ebook

Projektowanie efektywnych szkoleń. Learning Battle Cards ebook

Małgorzata Czernecka, Sławomir Łais, Marek Hyla

0,0
449,00 zł

lub
Opis

Projektowanie efektywnych szkoleń to jedyna publikacja na rynku ukazująca w nowoczesny, skondensowany i praktyczny sposób bogactwo metod, jakimi dysponuje organizacja podczas projektowania procesów rozwojowych dla swych pracowników.

Koncepcja Learning Battle Cards jest rezultatem współpracy trojga autorów od wielu lat działających na rynku usług szkoleniowych i doradczych, którzy stworzyli metodę pozwalającą każdej osobie zainteresowanej rozwojem kadry szybko i łatwo wybrać z bogactwa praktyki uczenia najlepsze opcje i potem skutecznie wprowadzać je w organizacji.

Niniejszy zestaw zawiera:
zbiór opisów metod i narzędzi stosowanych w uczeniu,
talię składającą się ze 108 kart nawiązujących swoją konstrukcją do kart bitewnych karty zawierają komplet podstawowych informacji o poszczególnych formach rozwojowych i pozwalają sprawnie zaprojektować proces edukacyjny oraz zaprezentować go w przystępny i obrazowy sposób,
opis koncepcji Learning Battle Cards,
omówienie konstrukcji kart i sposobu ich opisu,
prezentację sposobów zastosowania kart w projektowaniu procesów rozwojowych.

Publikacja stanowi kompendium wiedzy praktycznej, w którym 59 autorów praktyków opisało 108 form szkoleniowych, czyli wszystkie karty z talii LBC. Zamieszczono w niej również studia przypadków projektów, które były realizowane z udziałem autorów i które pokazują możliwości praktycznego zastosowania kart i metody LBC na etapie projektowania procesów rozwojowych.

Opracowanie jest przeznaczone dla wszystkich, którzy zajmują się rozwojem ludzi, ich szkoleniem i nauczaniem, na poziomie zarówno strategicznym, jak i operacyjnym: dyrektorów działów HR i działów rozwoju, szkoleniowców, trenerów i nauczycieli. Może także być polecane jako podręcznik lub lektura uzupełniająca do zajęć z zakresu pedagogiki, socjologii, psychologii oraz zarządzania zasobami ludzkimi.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB
PDF

Liczba stron: 808




zakupiono w sklepie:

Legimi

identyfikator transakcji:

5897228

znak wodny:

PROJEKTOWANIE ‌EFEKTYWNYCH SZKOLEŃ

Learning Battle Cards

Marek ‌HylaMałgorzata CzerneckaSławomir Łais

Wolters ‌Kluwer

Przedmowa

Learning Battle Cards to ‌sposób myślenia ‌o ‌rozwoju ludzi i projektowaniu ‌procesów ‌rozwojowych. To ‌także ‌sposób ‌opisu bogactwa ‌metod ‌i możliwości, jakimi ‌dysponuje organizacja wspierająca rozwój ‌swoich pracowników. Jednak ‌przede wszystkim ‌jest ‌to ‌metoda wykorzystania mądrości ludzi ‌zajmujących ‌się ‌w praktyce edukacją, ‌szkoleniami i rozwojem ‌w pracach związanych z ‌projektowaniem i realizacją ‌działań.

Ta publikacja jest ‌zatem ‌przeznaczona ‌dla wszystkich, którzy ‌mniej ‌lub bardziej ‌bezpośrednio zajmują się ‌rozwojem ludzi ‌– ‌na ‌poziomie zarówno strategicznym, jak ‌i operacyjnym.

Osoby ‌będące u sterów ‌organizacji może ‌zainspirować otwartym, bogatym w ‌metody ‌podejściem ‌do rozwijania kompetencji ‌podległego ‌im personelu ‌– ‌podejściem, w którym korzystanie ‌z ‌bogactwa ‌metod ‌nie jest przypadkowe, ‌lecz ‌podporządkowane celowości działań, i ‌uwzględnia ‌kontekst organizacyjny.

Osoby zawodowo zajmujące ‌się edukacją – szkoleniowcy, ‌trenerzy, ‌szefowie działów ‌HR ‌lub działów rozwoju, ‌nauczyciele – mogą ‌z tej publikacji wziąć ‌karty oraz oparte ‌na nich metody projektowania ‌procesów ‌rozwojowych, ‌a przede wszystkim ‌skorzystać z doświadczeń ‌innych, zawartych w ‌folksonomicznych1parametrach kart oraz case ‌studies.

Publikacja została ‌przygotowana przez praktyków ‌od wielu ‌lat działających w ‌biznesie szkoleniowym – ‌zarówno tym tradycyjnym, ‌jak i e-learningowym. Tworząc Learning Battle Cards, myśleliśmy przede wszystkim o praktycznej stronie tej koncepcji i oparliśmy się na naszym doświadczeniu.

• Świat szybko mknie do przodu. Metody, podejścia i nowe narzędzia wspierające edukację i rozwój kompetencji pracowników pojawiają się co chwila. Nie dążymy więc do naukowego opisu tych metod, lecz szukamy takiego sposobu ich prezentowania, który ma walor praktyczny i wspiera działanie.

• Edukatorzy używają metod na różne sposoby, czasami łącząc tradycyjne podejścia, a czasami stosując je zupełnie inaczej niż inni. Dlatego wymyśliliśmy karty – klasyfikacja metod w postaci kart nie jest ściśle naukowa, ma za to wartość praktyczną.

• Wiedza, doświadczenia, przemyślenia dotyczące metod są rozproszone w wielu mądrych głowach. Wiele osób ma głęboką wiedzę praktyczną. Dlatego stawiamy na mądrość wielu i udostępniamy narzędzia do jej wykorzystania.

• Praktykom często się wydaje, że dobór metod w projektach edukacyjnych lub rozwojowych jest sztucznie zawężany przez produkty dominujące na rynku bądź najnowsze mody. Dlatego stawiamy na coś, co podkreśli wielość i różnorodność możliwości.

• Nie da się śledzić wszystkiego, więc staraliśmy się możliwie prosto zaprezentować metodę rozwoju kompetencji i w skrótowy, ikonograficzny sposób przekazać jej ogólną charakterystykę. Praktykom pozwoli to sprawnie wybrać interesujące ich metody i wgłębić się w szczegółową wiedzę o nich, jednocześnie nie tracąc z oczu całości zagadnienia.

W efekcie powstała koncepcja potraktowania działań rozwojowych jako swego rodzaju gry, w której każdy mający wpływ na projektowanie oraz realizację szeroko pojętej edukacji i rozwoju może skorzystać z różnych kart. Niniejsza publikacja pozwala przeprowadzić taką rozgrywkę, czyli posługując się talią kart, świadomie i sprawnie zaprojektować proces rozwojowy.

Koncepcja Learning Battle Cards spotkała się z dużym zainteresowaniem ludzi zajmujących się uczeniem i e-learningiem. Powstało grono sympatyków i kontrybutorów, którzy zadeklarowali chęć dzielenia się doświadczeniami i wspierania pomysłu kart.

Chcielibyśmy serdecznie podziękować wszystkim, którzy przyczynili się do powstania i rozwoju koncepcji Learning Battle Cards, a szczególnie Tomkowi Kucowi, współwłaścicielowi firmy FoxRabbit, który od początku wspiera Learning Battle Cards od strony wizualnej, oraz Justynie Marczewskiej, graficzce, która zaprojektowała i wykonała ikony kart.

Podziękowania należą się również Tomaszowi Hoffmannowi z firmy Learn Up, który pracował z nami nad koncepcją Learning Battle Cards i uczestniczył w procesie rozwoju tego pomysłu.

Wiele treści, opisów, doświadczeń i wskazówek zawartych w niniejszej publikacji pochodzi od osób, które w stosowaniu konkretnych metod mają doświadczenie większe niż my i które zgodziły się przyjąć rolę opiekuna karty, czyli osoby zajmującej się jej opisem merytorycznym. Informacje dotyczące parametrów kart były przedmiotem społecznościowej oceny dokonanej przez praktyków z branży szkoleniowej. Dlatego choć autorami publikacji są trzy osoby zajmujące się nowoczesnym uczeniem, to zawiera ona materiał oparty na doświadczeniu i wiedzy kilkudziesięciu specjalistów zawodowo zajmujących się rozwojem ludzi w organizacji.

Chcielibyśmy więc w tym miejscu podziękować wszystkim opiekunom kart za ich zaangażowanie oraz zapał, z jakim podjęli się swego zadania. Prosimy, by nasze podziękowania przyjęli: Adriana Parysiewicz-Bujnowicz, Agnieszka Borys-Gajda, Agnieszka Chrząszcz, Agnieszka Pabiańczyk, Agnieszka Świątecka, Agnieszka Szmeichel, Aleksandra Staniewicz, Anna Subocz, Anna Rzońca, Anna Sampolska-Wiśnioch, Anna Tkaczyk, Dagmara Drzazga, Dorota Gruza, Dorota Kawałczewska, Dorota Kostowska, Dorota Król, Emilia Gawryluk, Grzegorz Raj, Hanna Biała, Henryk Puszcz, Hubert Krata, Joanna Michalska, Julita Milewska, Justyna Kliombka-Jarzyna, Kamil Brzeziński, Karolina Grodecka, Katarzyna Bocheńska-Włostowska, Katarzyna Wilk, Klaudia Tolman, Krzysztof Zieliński, Laura Szczepaniak-Sobczyk, Malwina Gawron, Małgorzata Maluśka, Marek Goljasz, Marta Eichstaedt, Marta Kolada, Marta Mazur, Marta Rolnik-Warmbier, Martyna Tomiczek, Michał Dziekoński, Monika Młodnicka, Noemi Gryczko, Patrycja Woszczyk, Paweł Duma, Paweł Nogal, Paweł Smółka, Piotr Maczuga, Przemek Kędzia, Radek Ruciński, Renata Tadeusiak, Sylwia Wszeborowska, Szymon Serwatka, Tomasz Jankowski, Urszula Bochyńska, Weronika Paszewska i Wojciech Winkowski.

To dzięki Wam publikacja nabrała tak praktycznego wymiaru.

W parametryzacji kart trwającej od połowy 2012 do połowy 2014 roku wsparło nas dużo osób. Niestety, wiele z nich pozostanie anonimowych, gdyż na początku naszych działań nie pomyśleliśmy o notowaniu personaliów kontrybutorów. Byli wśród nich: Agnieszka Chrząszcz, Dagmara Drzazga, Michał Dziekoński, Marta Eichstaedt, Piotr Peszko, Bartłomiej Polakowski i Agnieszka Świątecka.

Wszystkim, którzy włączyli się w folksonomiczną ocenę parametrów kart, gorąco dziękujemy.

Podziękowania kierujemy też do osób, które podczas dwóch lat pracy nad publikacją wspierały nas swoimi opiniami, uwagami i mądrością, a także do tych, które podjęły się trudu czytania i recenzowania naszych tekstów roboczych. Dziękujemy również wydawnictwu Wolters Kluwer, które dostrzegło wartość w naszym podejściu i doprowadziło do wydania niniejszej publikacji.

Jak czytać tę publikację

Publikacja składa się z kilku części, które można czytać w sposób wyrywkowy i wybiórczy, w zależności od potrzeb. Stanowi też rodzaj katalogu metod i narzędzi stosowanych w uczeniu.

1. Narodziny koncepcji Learning Battle Cards

Pierwszy rozdział to krótka informacja o tym, jak narodził się pomysł Learning Battle Cards, w jaki sposób karty zdobyły zwolenników oraz kontrybutorów i jak rozwinęły się do dzisiejszej postaci.

2. Wyzwania rozwojowe XXI wieku

W rozdziale drugim przedstawiamy tło intelektualne, na którym powstało podejście Learning Battle Cards. Zawarliśmy w nim opisy ogólnych trendów i przemyślenia związane ze zmianami zachodzącymi we współczesnym świecie, mającymi wpływ na rozwój osób dorosłych.

3. Koncepcja i talia Learning Battle Cards

W tym rozdziale prezentujemy konstrukcję samych kart i przyjęty system ich opisu. Pokazujemy, co i jak jest zapisane na kartach oraz jak należy je czytać. Każdy, kto chce stosować Learning Battle Cards w praktyce, powinien zapoznać się z tym rozdziałem.

4. Metoda Learning Battle Cards

W rozdziale czwartym przedstawiamy zastosowanie kart do projektowania przedsięwzięć i procesów rozwojowych. Szczegółowo opisujemy w nim metodę projektowania procesów w siedmiu warstwach. Ten rozdział powinni przeczytać zwłaszcza ci, którzy zajmują się projektowaniem procesów rozwojowych lub decydują, jakie metody są stosowane w projektach szkoleniowych.

5. Learning Battle Cards na tle innych podejść do procesów edukacyjnych i rozwojowych

W tym rozdziale zebraliśmy opisy wielu podejść stosowanych w praktyce rozwoju ludzi i pokazaliśmy, jak łączą się one z podejściem Learning Battle Cards. Rozdział zainteresuje szczególnie osoby zajmujące się andragogiką2 i różnymi koncepcjami rozwoju człowieka.

6. Gry w Learning Battle Cards

Rozdział szósty zawiera propozycje gier opartych na Learning Battle Cards do wykorzystania przez edukatorów, by inspirować siebie lub innych. Jeśli więc ktoś jest edukatorem lub kieruje zespołem, w którym wypracowuje się projekty rozwojowe, powinien go przeczytać.

Dodatek 1: Karty w oczach praktyków – kompendium wiedzy

To najdłuższa część publikacji, poświęcona metodom szkoleniowym stosowanym w rozmaitych organizacjach. Opisaliśmy w niej poszczególne karty w porządku alfabetycznym, biorąc pod uwagę symbole kart. Można ją czytać także wyrywkowo, sięgając do opisu konkretnej metody.

Dodatek 2: Learning Battle Cards w praktyce –case studies

W dodatku 2 zebraliśmy kilka ciekawych, prawdziwych studiów przypadków projektów, które były realizowane z naszym udziałem. Mimo że zajmowaliśmy się nimi, zanim wpadliśmy na pomysł LBC, przedstawiliśmy je w duchu tej metody, pokazując możliwości jej praktycznego zastosowania na etapie projektowania procesów. Dodatek 2 jest szczególnie cenny dla osób patrzących z dużej perspektywy i rozważających różne metody poradzenia sobie z wyzwaniami rozwojowymi, przed jakimi stoi organizacja.

Dodatek 3: Listy nazw form rozwojowych

W dodatku 3 zestawiliśmy trzy listy nazw form rozwojowych opisanych w publikacji, są one bowiem znane pod różnymi nazwami. Pierwsza obejmuje nazwy w takim porządku, w jakim metody (karty) są opisane w dodatku 1, druga – główne polskie nazwy metod (kart) w układzie alfabetycznym, trzecia – angielskie nazwy metod (kart), również w układzie alfabetycznym.

1 Folksonomia – termin zaproponowany przez Thomasa Vander Wala w 2004 roku, oznaczający społecznościowe klasyfikowanie, kategoryzowanie i tagowanie treści.

2 Andragogika – subdyscyplina pedagogiki zajmująca się uczeniem dorosłych.

Rozdział 1Narodziny koncepcji Learning Battle Cards

Koncepcja Learning Battle Cards oraz niniejsza publikacja są rezultatem kilkuletniej współpracy trojga autorów, którzy od wielu lat działają na rynku usług rozwojowych, a poprzez działalność społecznościową mogli bliżej się poznać i skonfrontować swoje poglądy i przemyślenia.

Mimo że autorzy zarządzają konkurencyjnymi przedsiębiorstwami, uznali, że warto dzielić się doświadczeniami i wiedzą w innowacyjnym biznesie, jakim jest oferowanie usług rozwojowych opartych na nowoczesnych technologiach. Co więcej, uznali, że warto połączyć wysiłki, by realia szeroko pojętego e-learningu w Polsce były lepsze, bogatsze w nowe rozwiązania.

W tym celu, wraz z jeszcze jednym praktykiem e-learningu Tomaszem Hoffmannem, założyli XY Learning Team – organizację, w której powstała koncepcja Learning Battle Cards i zostały podjęte inne działania, takie jak choćby badania jakościowe LPES („Learning Problems – e-solutions”). Jedną z wartości XY Learning Team jest różnorodność doświadczeń, wiedzy i specjalizacji, które jednak łączą wspólne wartości. XY Learning Team ogniskuje wiedzę i doświadczenie autorów publikacji oraz – siłą rzeczy – doświadczenie i know-how firm, którymi zarządzają.

Podejście Learning Battle Cards zostało wypracowane z udziałem wielu kontrybutorów i praktyków działających w branży, których autorzy zaprosili do wspierania tej inicjatywy.

Od 2011 roku talia Learning Battle Cards rozrosła się z trzydziestu dwóch do ponad stu kart. Jednocześnie ich parametry były przedmiotem społecznościowej oceny dokonanej przez kilkudziesięciu praktyków zaproszonych do współpracy. Karty i podejście były prezentowane na wielu konferencjach i wykorzystywane w praktyce, między innymi do prowadzenia warsztatów z zakresu projektowania procesów szkoleniowych i projektów doradczych związanych z rozwojem ludzi.

Rezultatem zainteresowania koncepcją Learning Battle Cards jest współpraca autorów z Wolters Kluwer Polska i wydanie niniejszej publikacji.

Pomysłodawcami Learning Battle Cards byli Małgorzata Czernecka, Marek Hyla, Sławomir Łais i Tomasz Hoffmann. Troje z nich podjęło się trudu napisania niniejszej publikacji.

Małgorzata Czernecka – prezes zarządu Human Power. Psycholog, trener i coach. W latach 2004–2014 specjalizowała się w zwiększaniu efektywności procesów rozwojowych w dużych organizacjach. Tworzyła i promowała innowacyjne rozwiązania oparte na wykorzystaniu nowych form szkoleniowych, łącząc wiedzę z zakresu psychologii poznawczej, uczenia się i pamięci, neurolingwistyki i andragogiki z wiedzą o nowych technologiach.

Autorka raportów z badań (m.in. „EFS – End of Financial Support”, „Learning Problems – e-solutions”), artykułów (publikowanych w takich czasopismach, jak „Personel i Zarządzanie”, „Personel Plus”). Obserwatorka i uczestniczka zmian, które w stylu życia i pracy wprowadzają nowe technologie. Obecnie specjalizuje się w obszarze zarządzania energią, zwiększaniu skuteczności i efektywności pracowników dużych organizacji, work-life balance i psychoimmunologii.

Prelegent na konferencjach, takich jak DL Congress (2012, 2013), HR Tech Summit (2014, 2015), Game Industry Trends (2014), Rozwiązania HR (2015), Kongres Kadry (2015).

Jest współtwórcą firmy doradczo-szkoleniowej HRP, wiceprzewodniczącą Komisji ds. E-learningu działającej przy Polskiej Izbie Firm Szkoleniowych, współzałożycielką XY Learning Team.

Więcej informacji: http://www.linkedin.com/in/malgorzataczernecka.

Marek Hyla – studiował informatykę, zarządzanie i marketing oraz bankowość. Od 2000 roku jest bardzo zaangażowany w rozwój rynku e-learningu w Polsce oraz w projekty realizowane na rzecz ponad stu pięćdziesięciu klientów.

Prelegent i panelista na wielu seminariach i konferencjach, takich jak Techno Business Forum (Tokio/Fukuoka), Kongres Kadry (Warszawa), OnLineEduca (Berlin), Learning 2006 (Orlando), Digital Learning Congress (Warszawa).

Członek Komisji ds. E-learningu działającej przy Polskiej Izbie Firm Szkoleniowych. Współzałożyciel XY Learning Team.

Autor książek E-learning – od pomysłu do rozwiązania i Przewodnik po e-learningu oraz wielu tekstów opublikowanych w czasopismach z dziedziny IT i HR.

Więcej informacji: http://pl.linkedin.com/in/marekhyla.

Sławomir Łais – prezes zarządu OSI CompuTrain. Kształtuje strategię firmy i nadzoruje projektowanie innowacyjnych rozwiązań wykorzystujących technologię do rozwoju ludzi.

Od ponad dwudziestu lat zajmuje się zawodowo uczeniem osób dorosłych i stosowaniem technologii informatycznych. Od 2000 roku realizuje przedsięwzięcia wykorzystujące e-learning. Projektant rozwiązań technologicznych stosujących różne podejścia do uczenia, takie jak gryfikacja, social learning, personal learning environment.

Przewodniczący Komisji ds. E-learningu działającej przy Polskiej Izbie Firm Szkoleniowych. Współzałożyciel XY Learning Team. Doradca i ekspert w wielu projektach, prelegent i popularyzator. Współautor badań LPES „Learning Problems – e-solutions” dotyczących realiów e-learningu w dużych firmach.

Autor bloga praktykatrenera.pl.

Obserwator i entuzjasta zmian cywilizacyjnych. Poszukiwacz koncepcji i podejść dotyczących rozwoju człowieka i nadążających za zmianami świata oraz potrzebami nowych pokoleń.

Rozdział 3Koncepcja i talia Learning Battle Cards

Cel

Na jednym z pierwszych spotkań XY Learning Team w 2011 roku podjęliśmy decyzję o opracowaniu produktu intelektualnego, który przedstawi bogactwo mechanizmów e-learningowych funkcjonujących obecnie na świecie. Z czasem rozszerzyliśmy nasz produkt na wszystkie formy i metody, które mogą wspierać rozwój kompetencji.

Nie mieliśmy wyraźnie zarysowanego pomysłu, jak taki produkt mógłby wyglądać, dość dobrze jednak wiedzieliśmy, co chcemy osiągnąć. Chcieliśmy mianowicie uporządkować metody edukacyjne i szkoleniowe jakimś chwytliwym – umożliwiającym łatwe, wirusowe rozprzestrzenienie się – sposobem. W dyskusjach ten główny cel został rozbity na kilka pomniejszych, które przedstawiono poniżej.

Inspiracje

Praca nad produktem rozpoczęła się od nadania mu kształtu. Początkowo podczas burzy mózgów wyłonił się pomysł wykorzystania formy tablicy Mendelejewa. Szybko jednak został zarzucony. Powody były dwa. Po pierwsze, trudno w różnorodności form edukacyjnych znaleźć tak silną strukturę, po drugie, chcieliśmy stworzyć produkt elastyczny i otwarty, czego konstrukcja tablicy Mendelejewa nie gwarantuje.

Dalsze dyskusje poprowadziły nas w kierunku poszukania inspiracji w świecie, który znamy. Znaleźliśmy ich wiele, sięgając do wartości reprezentowanych przez cztery zupełnie różne produkty. Inspiracje, które stały się podwaliną naszego myślenia o produkcie, to Facebook, Wikipedia, Battle Forge i Angry Birds.

Facebook natchnął nas do zaszycia w produkcie mechanizmów społecznościowych. Wikipedia zainspirowała nas do uwzględnienia w nim mechanizmów opartych na wkładzie wielu mądrych głów. Karty Battle Forge dały nam poczucie, że w produkcie ważne są namacalne, estetyczne i kinestetyczne artefakty. Angry Birds zaś osadziły nasze myślenie w świecie popkultury i zabawy.

Na tych właśnie fundamentach oparliśmy pomysł Learning Battle Cards (bitewnych kart rozwojowych). Z uwagi na jego uniwersalny charakter zdecydowaliśmy się stosować i promować globalnie jego anglojęzyczną nazwę. Dalej będziemy więc produkt określać właśnie w ten sposób lub stosować skróconą formę tej nazwy – LBC.

Podejście

Koncepcja Learning Battle Cards oraz stojący za nią pomysł na metodyczne wsparcie projektowania procesów rozwojowych nie mają za sobą żadnych badań ani zaplecza w postaci teorii naukowych. Naszą intencją było stworzenie produktu intelektualnego opartego bardziej na praktyce i doświadczeniu niż na teoriach naukowych i taksonomii. Dzięki LBC chcemy stymulować luźne, freestyle’owe dzielenie się doświadczeniami zamiast ubierania ich w sztywne akademickie formy. W dalszej części publikacji zderzymy wprawdzie Learning Battle Cards z podstawowymi typami metodyki projektowania procesów edukacyjnych, niemniej zrobimy to nie po to, by udowadniać słuszność naszego podejścia, lecz by zbudować intelektualne pomosty między tym, co znane, a tym, co mamy do zaproponowania.

W koncepcji LBC z pewnością można znaleźć wiele niekonsekwencji i uproszczeń. Tworząc ją, nie zamierzaliśmy opracować spójnej, opartej na naukowych podstawach teorii, lecz raczej praktyczne narzędzie otwierające oczy na bogactwo metod szkoleniowych. Narzędzie, które pozwoli również poznać poszczególne metody oraz wykonać krok lub dwa w kierunku ich efektywnego stosowania.

Wprawdzie Learning Battle Cards to koncepcja stworzona przez autorów tej publikacji (którzy jednocześnie są współzałożycielami think tanku pod nazwą XY Learning Team), niemniej z założenia jest to koncepcja otwarta na wkład intelektualny (zwany tu „kontrybucją”) innych osób. Nie czujemy się na tyle kompetentni, by uzurpować sobie wyłączne prawo do przedstawiania wizji wykorzystania poszczególnych metod szkoleniowych, do oceniania ich, wartościowania czy określania, które sprawdzają się lepiej niż inne w konkretnej sytuacji. Wiemy też, że na rynku jest bardzo wielu ekspertów, którzy mają znacznie głębszą wiedzę na temat konkretnych metod i znacznie bogatsze związane z nimi doświadczenie. Podstawą LBC jest zatem zaproszenie wszystkich chętnych do kontrybucji oraz zbudowanie na podstawie tego społecznościowego wkładu bogatej przestrzeni informacyjnej przeznaczonej dla edukatorów (czyli osób, które stale uczą czegoś innych lub okazjonalnie wchodzą w tę rolę). Oparliśmy LBC na crowdsourcingu (czerpaniu wiedzy od całych społeczności, czyli mądrości tłumu) oraz folksonomii, gdyż wierzymy, że suma mądrości i doświadczeń oraz intuicji wielu osób da znacznie doskonalszy obraz od tego, który może zostać wykreowany przez jednostkę lub nasz trzyosobowy zespół.

Czym są Learning Battle Cards?

Czymże więc są Learning Battle Cards? Jaka jest postać produktu, którego pomysł zrodził się w naszych głowach i który został rozwinięty oraz, mamy nadzieję, będzie dalej rozwijany dzięki kontrybucji wielu osób?

Naturalnym skojarzeniem podczas pierwszego kontaktu z LBC jest utożsamianie tego produktu z talią specjalnie zaprojektowanych kart obrazujących różne metody wspierające procesy rozwojowe. To jednak jest tylko część prawdy.

LBC składa się z dwóch podstawowych elementów. Są nimi:

• otwarta i żywa baza danych obsługująca różne informacje i dane (treść, która jest istotą produktu),

• papierowe karty (w formie będącej połączeniem kart do pokera oraz kart bitewnych typu Battle Forge) i narzędzia pracy, czyli namacalne, rzeczywiste artefakty produktu.

Talia kart

Zacznijmy więc przedstawiać produkt od tego, co najbardziej widoczne i najsilniej kojarzące się z LBC – od talii kart.

Karty do gry są znane od ponad tysiąca lat. Uważa się, że zostały wynalezione w Chinach, a około czternastego wieku trafiły do Europy1.

Jednym z rodzajów gier karcianych są tak zwane gry kolekcjonerskie (collectible card game – CCG). Charakteryzują się one dużą liczbą kart, których zestaw może być poszerzany. Z tego zestawu tworzone są osobiste talie będące podstawą do stosowania podczas gry różnych kombinacji i taktyk. Każda gra skłania do stworzenia unikatowej talii, najwłaściwszej dla konkretnego kontekstu.

Karty kolekcjonerskie z reguły różnią się od typowych kart używanych do gry w brydża czy pokera. Informacje na karcie kolekcjonerskiej są znacznie bogatsze – zawierają zwykle jej nazwę, opis, symbol lub znak graficzny oraz różnego rodzaju parametry, takie jak koszty zagrania nią.

Cechą kart kolekcjonerskich jest też zwykle sezonowość rozwoju (nowe paczki kart ukazują się na rynku w określonych interwałach) oraz kolekcjonerski charakter (producenci skłaniają do ich kolekcjonowania poprzez różnicowanie częstości występowania pojedynczych kart)2.

Pracując nad LBC, szukaliśmy natchnienia w całym spektrum gier karcianych.

Pierwszą rzeczą, która zwraca uwagę, jest ich format. Osoby, które nigdy nie grały w kasynie w pokera, ocenią karty jako szersze niż zwykle. Świadomie przyjęliśmy ten wystandaryzowany pokerowy format, aby zmieścić więcej informacji na awersie i rewersie karty.

Zdziwienie wśród osób, które pierwszy raz widzą talię, budzi także jej objętość. Kart jest sporo – obecnie ponad sto – i każda jest inna, bo odnosi się do pojedynczej metody wspierającej rozwój kompetencji. To właśnie objętość talii oraz jej otwartość, a także treści umieszczone na pojedynczych kartach najbardziej nawiązują do kolekcjonerskich gier karcianych.

Po krótkiej zabawie talią kart przeważnie rodzi się pytanie: dlaczego jest w niej ujęta jakaś metoda, a innej nie ma? Jest kilka powodów takiego stanu rzeczy.

• Staramy się, by talia kart obejmowała wyłącznie proste (w miarę elementarne) metody rozwoju kompetencji, nie ma więc w niej takich metod, jak e-learning czy blended learning.

• Zależy nam, aby talia kart nie obejmowała banalnych elementów, które budują proces rozwojowy. W talii nie ma więc takich kart, jak Tekst (jest natomiast karta Artykuł), Wypowiedź (jest za to Dyskusja), Zdjęcie (jest Wizualizacja).

• Ten sam element rozwojowy może występować pod wieloma różnymi nazwami (np. kurs e-learningowy i e-szkolenie). Umieściliśmy w talii tylko jedną z synonimicznych nazw, a w dodatku 3 do niniejszej publikacji zestawiliśmy tożsame formy rozwojowe występujące pod różnymi nazwami.

• Rynek ciągle się rozwija – co chwila powstają nowe metody szkoleniowe, które powinny być dodane do talii. Przewidujemy okresową aktualizację talii LBC przy okazji wznowień tej publikacji.

• Może się zdarzyć, że po prostu zapomnieliśmy o jakiejś metodzie wspierającej rozwój, która powinna być ujęta w talii. Postaramy się uzupełnić takie luki w nowych wydaniach talii kart.

LBC to zatem otwarty zbiór opcji edukacyjnych (wyobrażonych kartami), w których wyborze kierowaliśmy się subiektywnym odczuciem ich ważności i użyteczności oraz mądrością tłumu. Ta cecha LBC również nawiązuje do kart kolekcjonerskich.

Jednym z założeń Learning Battle Cards jest zaproponowanie chwytliwej w wymiarze globalnym koncepcji patrzenia na bogactwo form rozwoju kompetencji. Z tego też powodu i z uwagi na unifikację kart w wymiarze międzynarodowym poszczególne formy rozwojowe (poszczególne karty) mają anglojęzyczne nazwy i od nich pochodzą ich skróty. W polskiej wersji produktu te angielskie nazwy mają polskie podtytuły.

Każda karta zawiera komplet podstawowych informacji o danej formie rozwojowej.

Struktura karty

Każda karta składa się ze specjalnie zaprojektowanego awersu i rewersu – w przeciwieństwie do typowych talii rewers nie jest wspólny dla wszystkich kart.

Awers karty ma charakter opisowy. Każda z form rozwojowych reprezentowanych przez poszczególne karty jest na nim opisana w postaci tekstowo-wizualnej.

Górna część awersu karty zawiera skrót jej nazwy (składający się z jednego lub dwóch znaków: liter, cyfr bądź ich kombinacji), jej nazwę oraz ikonę przedstawiającą w wizualny sposób jej charakter. Część dolna karty zawiera nie więcej niż piętnaście skojarzeń z daną formą rozwojową w postaci chmury tagów.

Awers karty ma charakter inspiracyjny. W projekcie chodziło o zaznaczenie najczęstszych skojarzeń z daną metodą rozwojową. Ikona ma tworzyć najbardziej elementarną asocjację, chmura tagów zaś – kierować nasze myślenie w stronę najważniejszych zagadnień powiązanych z daną metodą rozwojową.

Chmura tagów składa się z nie więcej niż piętnastu haseł będących najczęściej powtarzającymi się skojarzeniami z daną metodą rozwojową. Im częściej dane słowo było proponowane przez kontrybutorów, tym większe jest w chmurze. Najsilniejsze skojarzenia są więc ujęte w chmurze tagów największą czcionką, a najsłabsze (spośród piętnastu najpopularniejszych) – najmniejszą.

Rewers karty skupia się na bardziej konkretnych parametrach form rozwojowych. W górnej jego części znajduje się nazwa karty i skrót tej nazwy, obok zaś i poniżej informacje na temat:

• zalecenia stosowania danej formy w warstwach (jednej lub kilku) procesu rozwojowego – oznaczenie kropką na liście znajdującej się w prawym górnym rogu,

• podstawowych cech danej formy – oznaczonych kropkami w sekcji środkowej rewersu,

• siły danej karty w pięciu wybranych przez nas charakterystykach – pięciu paskach siły.

O ile sekcje górna i środkowa zostały przez nas określone w arbitralny sposób, o tyle sekcja dolna jest produktem zbiorowej mądrości tłumu. Wartości umieszczone na paskach siły są uśrednionymi wartościami parametrów podanych przez kontrybutorów LBC.

W prawym górnym rogu rewersu karty umieszczono nazwy siedmiu warstw procesu rozwojowego. Są to:

1. Analiza (to znaczy analiza potrzeb rozwojowych).

2. Świadomość (kształtowanie świadomości osoby szkolonej).

3. Wiedza (transfer wiedzy).

4. Umiejętności (budowanie umiejętności).

5. Postawy (wpływanie na postawy).

6. Wdrożenie (wdrożenie nowo nabytych umiejętności oraz wsparcie w tym procesie).

7. Pomiar (pomiar rezultatów procesu rozwojowego).

Sposób patrzenia na proces rozwojowy z perspektywy siedmiu warstw zostanie objaśniony w dalszej części publikacji.

Kropki przy poszczególnych warstwach oznaczają możliwość zastosowania danej formy rozwojowej w konkretnej warstwie procesu. Warto zwrócić uwagę, że większość kart może być wykorzystywana w więcej niż jednej warstwie. Istotne jest również zrozumienie, że poszczególne oznaczenia są tylko sugestiami, a nie odniesieniem do naukowo potwierdzonych zastosowań.

Sekcja środkowa obejmuje trzy pary parametrów:

1) samemu – z innymi (rozwój samodzielny – rozwój w interakcji z innymi),

2) synchronicznie – asynchronicznie (rozwój w modelu synchronicznym – rozwój w modelu asynchronicznym),

3) formalnie – nieformalnie (rozwój formalny – rozwój nieformalny).

Warto zwrócić uwagę, że w zależności od kontekstu niektóre karty (a ściśle mówiąc, metody rozwoju, których są obrazem) mogą się charakteryzować pozornie sprzecznymi parametrami (np. być mechanizmem rozwoju zarówno synchronicznego, jak i asynchronicznego).

Dolna część rewersu odnosi się do pięciu parametrów pogrupowanych w trzy sekcje. Pierwsza z nich (dwa pierwsze parametry) jest spojrzeniem na daną formę wsparcia procesu edukacyjnego z perspektywy edukatora. Parametr trzeci odnosi się do samego procesu, parametry czwarty i piąty zaś wskazują na formę wsparcia z punktu widzenia osoby poddanej procesowi edukacyjnemu (ucznia, osoby szkolonej).

Paski siły określają więc:

1. Z perspektywy edukatora:

• trud produkcyjny – wysiłek związany z opracowaniem danego mechanizmu rozwojowego przez edukatora lub zespół pracujący nad wykorzystaniem tego mechanizmu w procesie uczenia (koszty finansowe, liczba osób, które trzeba zaangażować, poziom wiedzy specjalistycznej tych osób itp.; np. wysiłek włożony w opracowanie oraz wysłanie komunikatu poprzez mechanizm mikrobloga jest mniejszy niż wysiłek włożony w opracowanie i opublikowanie wpisu na blogu),

• czas wytworzenia – czas niezbędny na opracowanie tego mechanizmu przez edukatora lub zaangażowany zespół (czas potrzebny na merytoryczne przygotowanie, techniczne opracowanie oraz zastosowanie mechanizmu wobec osób szkolonych; np. czas potrzebny na przygotowanie i realizację ewaluacji procesu rozwojowego na I poziomie metody Kirkpatricka jest znacznie krótszy niż na IV poziomie tej metody).

2. Z perspektywy procesu:

• moc rozwojową – siłę danej formy w procesie edukacyjnym (efektywność i skuteczność danej formy; np. prezentacja jest znacznie słabszą formą niż ćwiczenia).

3. Z perspektywy osoby szkolonej (ucznia):

• siłę zaangażowania – potencjał danej formy edukacyjnej do zaangażowania osoby szkolonej (czas utrzymania uwagi, interakcja z innymi uczestnikami, interaktywność materiału itp.; np. gra ma zdecydowanie wyższy potencjał w zakresie zaangażowania osoby szkolonej niż wykład),

• trudność w użyciu – stopień przyswajalności danej formy dla osoby szkolonej (wysokość barier wejścia istniejących po stronie osoby szkolonej; np. szkolonemu łatwiej jest skorzystać z artykułu niż z e-booka).

Im więcej kropek zaznaczonych na danym pasku siły, tym dany parametr jest wyższy. Innymi słowy:

1) wysiłek jest większy,

2) czas potrzebny na opracowanie formy rozwojowej jest dłuższy,

3) mechanizm ma większą „siłę edukacyjnego rażenia”,

4) forma ta bardziej angażuje uczestnika,

5) mechanizm ten jest trudniejszy do przyswojenia dla szkolonego.

Mimo luźno sformułowanych definicji poszczególnych parametrów opisanych paskami siły stosunkowo łatwo jest je zrozumieć. Na wielu warsztatach, na których posługiwaliśmy się taliami kart, prosiliśmy uczestników o subiektywne (ale samodzielne i niezależne) określenie tych parametrów. Rozbieżności w poszczególnych ocenach były stosunkowo niewielkie i generalnie rzecz biorąc, były bliskie zamieszczonym na kartach wartościom średnim.

Jak powstała pierwsza talia LBC?

Formy szkoleniowe, które zostały ujęte w pierwszej talii kart (wersja 1.0 opracowana w 2011 roku), były efektem burzy mózgów przeprowadzonej w gronie autorów tej publikacji. W toku dalszych prac udało nam się określić i opisać dziewięćdziesiąt różnych form wspierających procesy rozwoju kompetencji, a potem zarazić tym pomysłem dość szerokie grono znajomych. Pomysł okazał się na tyle ciekawy, że stosunkowo łatwo udało nam się pozyskać pierwszych kontrybutorów do współpracy nad LBC.

Studio graficzne będące współwłasnością jednego z naszych przyjaciół zaprojektowało nam karty. Grono kilkunastu kolegów z branży szkoleniowej niezależnie od siebie dokonało parametryzacji poszczególnych form szkoleniowych, a my uśredniliśmy te parametry przyjętą przez nas metodą. Dzięki temu wsparciu udało nam się stosunkowo szybko opracować pierwszą, opartą na mądrości większej grupy osób wersję produktu.

Konstelacje kart

W kolekcjonerskich grach karcianych pojedyncze karty dają niewielkie szanse na sukces. Ważne są osobiste talie – zbiory odpowiednio dobranych, adekwatnych do danej rozgrywki kart.

W wypadku LBC karty można grupować na wiele różnych sposobów. Takie grupy (podtalie kart), które nazwaliśmy konstelacjami, to mniejsze zbiory kart zebranych według określonych kryteriów.

Można wyróżnić kilka rodzajów konstelacji:

• analogiczne formy wspierające rozwój (analogiczne karty) wykorzystujące różne sposoby przekazu (np. książka, e-book oraz audiobook),

• formy stosowane w tej samej warstwie procesu rozwojowego (np. wszystkie karty wspierające transfer wiedzy),

• formy charakteryzujące się tymi samymi pojedynczymi cechami (np. wszystkie karty wspierające proces nieformalnego uczenia się),

• formy wkomponowane w jeden element dowolnej metodologii lub taksonomii (np. wszystkie karty, które wspierają nauczanie i uczenie się kinestetyków, lub wszystkie karty, które wspierają zapamiętywanie według taksonomii Blooma),

• formy powiązane z sobą, oparte na podobnej koncepcji bądź czerpiące z podobnego pomysłu na rozwój (np. webinarium, konferencja internetowa oraz warsztaty on-line).

Sposoby pracy z kartami

Na każdym spotkaniu, na każdym seminarium, podczas każdej konferencji, gdy przedstawiamy koncepcję kart, padają w końcu zasadnicze pytania: do czego służą Learning Battle Cards? Jak ich można używać?

Mieliśmy trudności z odpowiedzią na to pytanie dopóty, dopóki sami nie zaczęliśmy stosować ich w praktyce. Czuliśmy, że nasz pomysł ma sens, niemniej jego praktyczna strona pozostawała w głębokim cieniu naszych umysłów.

Dziś wiemy, że karty mogą odgrywać co najmniej dwie role:

1) inspiracyjną,

2) operacyjną.

W każdej z tych dwóch ról kart używa się inaczej.

LBC jako inspiracja

Talia LBC zawsze leży na moim biurku. Sięgam po nią, kiedy mam napisać artykuł, przygotować się do wystąpienia na konferencji lub gdy pracuję nad pomysłem na nowy proces rozwojowy. Robię prostą rzecz – myśląc o danym zagadnieniu, przeglądam karty. Gdy na nie patrzę, przychodzą mi do głowy różne pomysły. Wtedy zaczynam sortować karty: układam je na kupki (np. karty, które warto wziąć pod uwagę w danym procesie, i takie, które z różnych powodów są w nim nieprzydatne), rozkładam, dzielę na ważne i mniej ważne. Gdy w ten sposób bawię się kartami, układa się w mojej głowie znacznie kompletniejszy obraz produktu, nad którym pracuję. Mam silne poczucie, że jest to obraz bogatszy i doskonalszy, a ryzyko zapomnienia o jakimś ważnym jego elemencie jest dzięki temu znacznie mniejsze.

(Marek Hyla)

Rolą wprost wynikającą z celów, które sobie wyznaczyliśmy na początku pracy nad kartami, jest rola inspiracyjna. Pierwotnym założeniem LBC było pokazanie bogactwa form wspierających rozwój ludzi – uzmysłowienie edukatorom, jak wielu różnych narzędzi można użyć, by wesprzeć proces edukacji lub rozwoju kompetencji. Samo pokazanie grubości talii miało otwierać oczy i tworzyć efekt „aha”. Oczywiście na tym zastosowaniu i efekcie inspiracyjna funkcja kart się nie kończy.

LBC jako narzędzie operacyjne

W jednym z procesów doradczych, którego celem było wdrożenie kultury e-learningu w organizacji (w tym – brania odpowiedzialności za własny rozwój), napotkaliśmy wiele różnych przeszkód. Jedną z nich było utożsamianie e-learningu ze szkoleniami elektronicznymi, a więc brak zrozumienia, że nowoczesne technologie informatyczne mogą na wiele różnych sposobów wspierać procesy rozwojowe pracowników. Niezrozumienie roli nowych technologii w funkcji szkoleniowej zamykało wiele ciekawych ścieżek w obszarze rozwoju. Na jednym z warsztatów wykorzystaliśmy LBC do przełamania tego stereotypu. Po wyselekcjonowaniu konstelacji kart dotyczących form, które wykorzystują (lub mogą wykorzystywać) nowoczesne technologie, podzieliliśmy ją na trzy części po kilkanaście kart i daliśmy je trzem grupom, mówiąc: „Popatrzcie, to jest e-learning”. Pierwszą reakcją było zdziwienie i zaskoczenie, że kupki kart są tak duże. Poleciliśmy grupom, by zapoznały się z kartami i przedyskutowały, które z form wspierających rozwój mogą, a które z jakiegoś powodu nie mogą być wdrożone w organizacji. Po kilkunastominutowej pracy w grupach zebraliśmy wnioski na dwóch flipchartach. Wnioski te posłużyły do dalszej pracy nad koncepcją wdrożenia kultury e-learningu.

(Marek Hyla)

Rola operacyjna kart wiąże się ze stricte warsztatowym wykorzystaniem LBC. Rozumiemy przez to wykorzystanie kart jako:

• mechanizmów wsparcia w pracy edukatora,

• narzędzia wspierającego projektowanie procesu rozwojowego opartego na metodzie LBC,

• warsztatowego narzędzia pracy z grupą szkoleniową.

Praktyczne sposoby pracy z kartami zostały opisane w dalszej części publikacji.

Karty szkoleniowe i karty wsparcia

Ponieważ głównym celem LBC jest inspiracja, staraliśmy się nie ograniczać w dodawaniu kolejnych kart do talii. W rezultacie talia zawiera karty z opisami metod wspierających rozwój bardzo się różniących charakterem (co mają wspólnego metoda metafory i ocena 360 stopni?) oraz skalą (jak porównać metodę refleksję z metodą wirtualnego świata?). Poniżej odniesiemy się do tej różnorodności, zwracając uwagę na oznaczenia kart, które ją uwzględniają.

W talii LBC są dwie kategorie kart:

1) karty szkoleniowe – czyli karty dotyczące warstw od 2 do 6 (według symboliki umieszczonej na rewersie kart, w prawym górnym rogu) i opisujące elementy procesu rozwojowego wykorzystywane do rozwoju ludzi (np. wykład, coaching, poszukiwanie skarbów),

2) karty wsparcia – czyli karty dotyczące warstwy 1 i 7, opisujące elementy procesu rozwojowego wykorzystywane do skutecznego wspierania tego procesu na etapie jego analizy i ewaluacji (np. I poziom badania efektywności metodą Kirkpatricka, grupa fokusowa, badanie typu tajemniczy klient).

Druga kategoria kart jest zdecydowanie mniej liczna i skupia się głównie na działaniach realizowanych w otoczeniu procesu rozwojowego, związanych z analizą potrzeb szkoleniowych lub badaniem jego jakości.

Te dwie kategorie nie są w żaden sposób zaznaczone na kartach – przynależność do konstelacji kart szkoleniowych lub konstelacji kart wsparcia wynika wyłącznie z przypisania ich do poszczególnych warstw w metodzie LBC.

Trzy stopnie złożoności kart w talii

Nie trzeba wiele wysiłku, by zauważyć, że w talii Learning Battle Cards znajdują się karty o różnej randze. Są wśród nich karty obrazujące zarówno elementarne, punktowe formy uczenia lub przekazu informacji w procesie uczenia (takie jak karta Refleksja czy Eksponat), jak i złożone mechanizmy (np. Uczenie się od kolegów lub Uczenie projektowe). Po krótkiej chwili bawienia się talią kart zauważamy zwykle, że nie ma w niej bardzo dużych, zagregowanych mechanizmów uczenia lub budowania kompetencji (np. e-learningu lub MOOC). Pominęliśmy je świadomie i celowo.

Aby wytłumaczyć racjonalność takiego podejścia, posłużymy się odniesieniem do modelu treści szkoleniowej, który w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku został stworzony przez Wayne’a Hodginsa, eksperta pracującego wówczas w firmie Autodesk, uważanego od tego czasu za twórcę koncepcji „obiektów szkoleniowych” (learning objects).

Ogólnie mówiąc, koncepcja obiektów szkoleniowych zakłada wielowarstwową strukturę treści szkoleniowej. Najniższa warstwa to elementarne komponenty treści (takie jak zdjęcie, akapit tekstu, animacja). W warstwie wyższej znajdują się elementy agregujące te drobne komponenty (zwane CIO – content information object). Przykładem takich agregatów są pojedyncze ekrany e-szkolenia. Połączone z sobą CIO (zwane CLO – content learning objects) tworzą lekcje skupione na jednym, konkretnym zagadnieniu rozwojowym. Lekcje połączone w logiczny i uporządkowany sposób budują kursy rozwijające daną kompetencję.

Powyższy model odnosi się do treści szkoleniowych. Na potrzeby LBC dokonaliśmy jego uogólnienia, starając się talią kart obsłużyć nie tylko treści, ale również działania związane z rozwojem ludzi.

Popatrzmy na poniższy przykład.