Nowa Fantastyka 11/26 - różni - ebook

Nowa Fantastyka 11/26 ebook

Różni

0,0

17 osób interesuje się tą książką

Opis

PUBLICYSTYKA

2 MRÓZ Witold Vargas

3 LISTOPAD, CZYLI FELIETON NIECO CHAOTYCZNY Aleksandra Klęczar

4 „WIEDŹMIN” ZMIENIŁ SPOSÓB, W JAKI PATRZYMY NA SŁOWIAŃSKI FOLKLOR Wywiad z Marcinem Blachą

8 O SZTUCE RETELLINGU ANDRZEJA SAPKOWSKIEGO Łukasz Kucharczyk

12 NIEBEZPIECZNE PRAGNIENIE UTOPII Joanna Kułakowska

14 KOGO CLAUDE CHCE NABRAĆ? Dariusz Jemielniak

65 HODOWCA KUR KONTRA KSIĘŻYC Agnieszka Haska, Jerzy Stachowicz

70 GŁOS ROZSĄDKU III Milena Zając, Fabiana Mascolo, na podstawie opowiadania Andrzeja Sapkowskiego

74 KONIEC ŚWIATA W ABONAMENCIE Rafał Kosik

78 SPALMY TE POTWORY Łukasz Orbitowski

 

PROZA POLSKA

17 WYSPA JABŁONI Radek Rak

32 ZAPACH WODY Marcin Bartosz Łukasiewicz

 

PROZA ZAGRANICZNA

44 FILOZOFIA WZGLĘDNYCH ISTNIEŃ Frank R. Stockton

47 ZMIENNE PRĄDY Stanley G. Weinbaum

56 OŚMIORO DRZWI Sasza Kozłow

60 W PODWÓJNYM CZASIE John Chu

 

RECENZJE

67 KSIĄŻKI 76 KOMIKS

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
lub macOS

Liczba stron: 269

Rok wydania: 2026

Odsłuch ebooka (TTS) dostępny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



11/2026 FANTASTYKA

Jerzy Rzymowski

Kamień i  chmura

Jakieś 1200 lat przed naszą erą chiński wróżbita na łopatkach żółwi i  wołowych kościach zapisywał pytania dotyczące różnych aspektów życia króla Wu Dinga. Czy powinien osobiście poprowadzić armię na wroga? Który duch przodka zesłał na niego ból zęba? Czy poród lady Fu Hao będzie pomyślny? W  840 roku p.n.e. powstała tzw. Stela Meszy, dokumentująca historyczne wydarzenia opisane w  Starym Testamencie. Kodeks Hammurabiego spisany został w  Babilonie około 1750 roku p.n.e. ‒ egipski kamień z  Rosetty datowany na 196 r. p.n.e. jest przy nim młodziutki.

A teraz wyobraźcie sobie, że archeolog przyszłości znajduje klasyczną 8-calową dyskietkę, tzw. „floppy”. Czego się z  niej dowie? Czy będzie miał do niej napęd? Komputer zdolny ją odczytać? Oprogramowanie do niego? Czy będzie w  stanie go uruchomić i  obsłużyć? Ile jeszcze istnieje podobnych technologii, które wyszły z  użycia, a  wraz z  nimi przepadło wszystko, co zapisano na nośnikach, do których odczytu nie ma już sprzętu i  software’u? Ilu z  Was ma jeszcze w  domu magnetofon kasetowy? Odtwarzacz VHS? Stację dysków w  komputerze? Ten dziwny dynks, który dawało się podłączyć jednym nietypowym kabelkiem z  dna szuflady? Ile książek przechowujecie na czytnikach e-booków? Ile z  Waszej codziennej korespondencji zginęło bez śladu w  porzuconych skrzynkach mailowych? Ile zdjęć i  kontaktów przepadło przy wymianie komórki na nową? Ile wiedzy, po którą sięgacie każdego dnia jest w  Waszym zasięgu tylko do momentu, kiedy działa Internet? Ba ‒ jak wiele znajdziecie jej, gdy dojdzie do awarii wyszukiwarek?

Kamień, gliniane tabliczki, papier – może nie zawsze łatwo, ale da się odczytać po wiekach. Ale im bardziej złożone są narzędzia komunikacji i  nośniki, tym trudniej później będzie odtworzyć wszystko, co jest przy ich pomocy zapisywane. I  tu docieramy do kluczowego pytania: jakie dziedzictwo pozostanie po naszej epoce, gdy podmuch czasu rozwieje cyfrową chmurę?

Zapraszam do lektury ‒ najlepiej na papierze!

Z kartek legendarza

Witold Vargas

Mróz

Opisany w  „Bestiariuszu Słowiańskim” mróz jest w  kulturze ludowej zarazem postacią trzeciorzędną, jak i  pierwszorzędną – zależy, jak na to patrzeć. Nie bez powodu Paweł napisał jedynie: To demon wędrujący po świecie pod postacią krępego, siwego dziadka z  długą białą brodą. Ubrany był w  przepasany sznurem biały kożuch, a  podpierał się sękatym kosturem. Jego pojawienie zwiastowało nadejście siarczystych, zimowych mrozów. Na wschodnich terenach Polski, gdzie niskie temperatury były zawsze o  wiele bardziej uciążliwe niż w  innych rejonach kraju, mroza zapraszano czasami na wigilijną wieczerzę, by w  ten sposób nieco go obłaskawić. To jest rzeczywiście wszystko, co można o  nim znaleźć w  źródłach etnograficznych. O  czym zatem tu jeszcze pisać?

Sądzę, że warto uporządkować nieco systematykę. Należałoby też wspomnieć, iż „obłaskawienie mroza” miało w  dużej mierze na celu obronę przed chorobami; przed głodem i  zamarznięciem również, ale choroby są tu z  demonicznego punktu widzenia szczególnie istotne. A  więc ci sami krewni morowej dziewicy są krewnymi mroza, albo też czasem jego antagonistami. Jak pisałem wcześniej, na wschodzie mam do czynienia z  personifikacją chorób pod postacią gorączek demonicznych. Natrafiłem na wzmiankę, jakoby wierzono, że 15 stycznia mróz wyganiał gorączki z  piekła i  dlatego grasują one między ludźmi i  zarażają.

Można też powiedzieć, że krewnymi mroza są takie postaci jak: trzaskun, który zawdzięcza swoją nazwę trzaskającemu mrozowi, morozko, którego imię to pieszotliwe zdrobnienie mrozu, nadane mu w  celu udobruchania oraz koroczun – czyli ten, co kroczy, przekracza, jak w  przesileniu zimowym, albo nadchodzi nieuchronnie. Nazwy nieodwołujące się bezpośrednio do słowa „mróz” są zazwyczaj nazwami zastępczymi, służącymi do nazwania bez przywoływania. Nieraz już o  tym pisałem, jak i  o  fenomenie powstawania nowych, czasem odróżnialnych demonów na podstawie tych nazw zastępczych. Ma to miejsce przede wszystkim, gdy stykają się dwie lokalne tradycje, inaczej nazywające i  opisujące demoniczną personifikację jakiegoś zjawiska. Takie zestawienie rzadko zachodzi w  kulturze ludowej, ale bardzo często w  etnografii i  w  pracach takich jak nasza, kiedy to dostajemy spory zestaw nazw i  zaczynamy się zastanawiać czy to już różne demony, czy nie. Tyle mniej więcej o  folklorze, jeśli dodamy fakt, że wielokrotnie w  tekstach ludowych pojawia się subtelna personifikacja mroza. Na przykład „Mróz zabił wszystkie kwiaty” czy „Odejdź, mrozie”, które wskazują na tendencję do tworzenia archetypu demona, ale nie czynią tego do końca. Kiedy mówimy do zatrzaśniętych drzwi „No otwórz się żeż!”, czynimy niemal to samo.

Ale historia mroza nie kończy się tutaj. Otóż na wschodzie, tam, gdzie zima daje bardziej „do pieca”, już w  XIX wieku zaczęto rozwijać personifikację mrozu na podstawie tych skromnych, ludowych wzmianek, ale już w  literaturze pisanej. Autorzy sięgający po motywy ludowe, jak Afanasjew, Odojewski, Niekrasow czy Ostrowski, stworzyli baśnie o  Dziadku Mrozie, to nazywając go Morozko, to dodając mu towarzyszkę pod postacią Śnieżynki, to wreszcie przyprawiając go o  taki „czerwony nos”, jaki dziś dumnie nosi renifer Mikołaja, Rudolf. Choć to już nie wiejski folklor, motyw Dziadka Mroza zawitał do każdego domu i  również „pod strzechy”. Taki stan rzeczy zastali bolszewicy po rewolucji i  kategorycznie zbanowali ten temat jako burżuazyjny i  szkodliwy. W  paszkwilach z  tamtej epoki możemy przeczytać, że mróz jest kompanem popa i  kułaka, czyli dwóch czołowych sabotażystów nowego porządku. Nie trwało to jednak długo. Odrzucanie wszystkiego jak leci odbiło się czkawką. Nie dało się zastąpić radości świąt i  Mikołaja przynoszącego prezenty żołnierzem Armii Czerwonej ujeżdżającym czarną wołgę. A  ludzie mieli się szczerze cieszyć, machać chorągiewkami na pochodach pierwszomajowych z  nieudawanym entuzjazmem. Do łask wróciło kino akcji odpowiednio wyprofilowane, filmy animowane dorównujące jakością ówczesnym dokonaniom Disneya, a  nawet Wilk i  Zając zamiast Toma i  Jerry’ego. Tak samo odnośnie Dziadka Mroza uznali, że „albo nie”, zrehabilitowali go i  uczynili z  niego konkurencję dla zachodniego Świętego Mikołaja. Ci starsi spośród nas pamiętają, że w  dzieciństwie niektórzy mówili: „Ciekawe, co przyniesie tym razem pod choinkę Dziadek Mróz”. Opowieść o  Dieduszce Mrozie nie należy do folkloru wiejskiego, ale folklorem jest najznakomitszego gatunku. Aby to uznać warto przypomnieć sobie, że również nasza demonologia ludowa bardzo by zbladła, gdyby nie wpływy literatury dziecięcej, mitologii różnych kultur sprowadzonych na polski grunt w  formie pisemnej, czy uczonych rozpraw średniowiecznych o  świecie Szatana i  Lucyfera, które do dziś nie kojarzą się jednoznacznie z  kulturą ludową.

Pocztówki z helikonu

Aleksandra Klęczar

Listopad, czyli felieton nieco chaotyczny

Listopad kojarzy się nam w  Polsce dość niejednoznacznie: tuż po Halloween, niedługo przed Bożym Narodzeniem, w  środku Wszystkich Świętych i  rocznica odzyskania niepodległości. Taki przejściowy ten miesiąc, ciemny zwykle, zimny – a  jednocześnie pełen ważnych dat i  znaczących wydarzeń.

W „Nowej Fantastyce” od miesiąca – w  numerach październikowym, listopadowym i  grudniowym – świętujemy czterdziestą rocznicę publikacji pierwszego wiedźmińskiego opowiadania Andrzeja Sapkowskiego (co – że pozwolę sobie na kombatanckie wspomnienie – pamiętam doskonale, bo byłam wtedy zagorzałą prawie-czternastoletnią czytelniczką pisma…). To i  my poświętujmy felietonowo i  popatrzymy, czy aby Geralt z  Rivii nie jest pod pewnymi względami podobny do greckich mitycznych herosów.

Pierwszym skojarzeniem z  wiedźmińską profesją – zwłaszcza kiedy dopiero zaczynamy przygodę z  bohaterem Sapkowskiego – będzie pewnie „pogromca potworów”. I  faktycznie, czy sam Geralt, opowiadając Ioli o  sobie w  „Głosie rozsądku” (część 4), nie mówi:

A potem było zwykle jakieś uroczysko, loch, nekropolia lub ruiny, leśny wąwóz lub grota w  górach pełna kości i  śmierdząca padliną. I  było coś, co żyło tylko po to, by zabijać. Z  głodu, dla przyjemności, powodowane czyjąś chorobliwą wolą, z  innych przyczyn. Mantikora, wyvern, mglak, żagnica, żyrytwa, przeraza, leszy, wampir, ghul, graveir, wilkołak, gigaskorpion, strzyga, zjadarka, kikimora, wipper. I  był taniec w  ciemnościach i  cięcie miecza.

Tu najprościej będzie nam znaleźć mityczne grecko-rzymskie skojarzenia, bo zabijanie potworów i  walka z  chaosem, który w  opowieściach mitycznych reprezentują, to typowe zadanie herosów-wojowników. Tym zasłynął Herakles – większość z  jego dwunastu prac to przecież walki, jak nie z  hydrą, to z  gigantycznym dzikiem, potwornymi drapieżnymi ptaszyskami lub lwem o  żelaznej skórze – ale także jego rywal-imitator Tezeusz, pogromca Minotaura. A  jak już mowa o  potworach – Geralt nauczył się przez lata, że nie każda z  pozoru potworna istota rzeczywiście ma naturę bestii i  zasługuje na śmierć od wiedźmińskiego miecza. To akurat antyczni herosi niekoniecznie umieli i  chcieli rozpoznać. Powiedzmy sobie szczerze, współcześni twórcy (a może przede wszystkim twórczynie) retellingów mitologicznych bardzo często mają im to za złe – wystarczy sięgnąć po dowolne w  zasadzie przetworzenie mitu o  Meduzie, gdzie Perseusz znacznie częściej niż herosem bywa bezlitosnym zabójcą, Rzeźnikiem, chciałoby się powiedzieć, z  Sarpedonu, tak jak Geralta z  Rivii zwano w  pewnym momencie Rzeźnikiem z  Blaviken.

No ale właśnie, czy z  Rivii? Wiemy z  lektury, że niekoniecznie: wiedźmin sam sobie zmyślił ten przydomek, z  bardzo zresztą praktycznych powodów. Antyczni herosi genealogie i  miejsca pochodzenia zmyślali sobie bardzo rzadko, byli bowiem zwykle zbyt dumni ze swego pochodzenia i  pozycji – w  zasadzie nie zdarzali się przecież wśród nich społeczni wyrzutkowie i  osoby pochodzenia innego niż bosko-królewskie. Jest natomiast jeden znaczący wyjątek od tej reguły, choć ten wyjątek też wywodzi swoje pochodzenie z  rodu heroicznego, a  i  bóstwa ma wśród dalszych przodków. O  kim mowa? A  o  Odyseuszu. To on podczas swych wędrówek wielokrotnie zmyśla sobie imiona, rodziców i  krainy pochodzenia – zwykle po to, żeby wybadać sytuację, zanim odsłoni wszystkie karty.

Najciekawszym jednak punktem po dyskusji o  różnicach i  podobieństwach między Geraltem a  bohaterami greckich mitycznych opowieści jest kwestia przeznaczenia, ogromnie ważna i  dla bohatera Sapkowskiego, i  dla greckich herosów. Uwikłanie w  przeznaczenie z  jednej strony, odmowa wiary w  nie z  drugiej, z  trzeciej ‒ próba wyrwania się tylko po to, by przekonać się, że nie ma ucieczki, to przecież treść wielu znanych mitów. Najlepiej znaną – i  chyba najbardziej przejmującą – jest historia Edypa, który chcąc uniknąć klątwy głoszącej, że zabije ojca i  poślubi matkę, uciekł z  miasta, porzucając dom i  rodziców – tylko po to, by zabić rodzonego ojca i  poślubić własną matkę, bo nie wiedział, że był wychowany przez przybranych rodziców i  że ci, których z  bólem porzucił, nigdy nie byli zagrożeni klątwą. Ale to przecież nie jedyna taka historia – mity, a  także legendy i  opowieści historyczne Greków, opowiadają podobne historie i  o  innych postaciach. A  Geralt? Geralt, który nie wierzy w  przeznaczenie, ale – a  może właśnie dlatego – żąda dziecka niespodzianki i  nie może się potem od niego uwolnić? Który wypowiada przed obliczem dżinna swoje niezapomniane ostatnie życzenie? Czy nie jest podobny?

Oczywiście, to tylko skojarzenia, nie bezpośrednie inspiracje. Wśród mnogości inspiracji dla postaci Geralta starożytnych herosów raczej nie znajdziemy na pierwszych miejscach; na pewno bliżej są postacie z  arturiańskiej tradycji czy samotni wojownicy z  westernów albo kryminałów. Niemniej, taka zabawa w  skojarzenia też ma sens: pokazuje, że przy wszelakich różnicach obracamy się, jako twórcy i  odbiorcy, w  pewnym wspólnym kulturowym continuum.

wywiad

„Wiedźmin” zmienił sposób, w  jaki patrzymy na słowiański folklor

wywiad z Marcinem Blachą

 

 

Z Marcinem Blachą, story directorem w  CD Projekt Red rozmawiamy o  tym jaki miał być Wiedźmin, a  czym finalnie się stał.

 

 

Dawid Muszyński: Początki growego „Wiedźmina” obrosły już legendą. Czy mógłbyś opowiedzieć, jak to wszystko się zaczęło? Skąd pomysł, by świat stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego przenieść do gry?

 

Marcin Blacha: Nie było mnie jeszcze wtedy w  firmie, więc znam to tylko z  przekazów werbalnych. CD Projekt Red na początku lat 2000. był firmą skupioną na dystrybucji gier. Takim przełomowym tytułem dla nas był wtedy „Baldur’s Gate II”, a  po nim „Neverwinter Nights”. Po tych dwóch sukcesach padł pomysł, że może nie powinniśmy tylko dystrybuować i  spolszczać gier, ale także produkować własne.

Ruszyła wtedy burza mózgów, podczas której wszyscy zastanawiali się, jakie znamy światy fantasy, w  których można by było osadzić grę. Naturalnym zwycięzcą było właśnie uniwersum wiedźmina Geralta, którego przygody w  tamtych czasach w  Polsce były bardzo popularne. Była to wówczas również najmocniejsza polska marka fantasy.

 

Po przekonaniu pana Andrzeja do tego, by sprzedał wam prawa, ruszyły prace. Projekt jednak przechodził sporo drastycznych zmian na samym początku. Szukaliście odpowiedniego sposobu, by tę historię opowiedzieć. Na czym wam najbardziej zależało?

 

By stworzyć dobre RPG. Wszyscy byliśmy ich fanami. Te zmiany, o  których wspominasz, polegały na tym, że na samym początku naszej drogi ten tytuł był grą akcji, takim hack and slashem, a  później zaczął ewoluować bardziej w  stronę RPG z  bardzo rozbudowanymi opcjami dialogowymi, aż w  końcu także z  wyborami i  konsekwencjami. Z  bardzo długą fabułą, która rozgrywa się w  kilkunastu różnych lokacjach.

 

Postawiliście też na oryginalną historię, a  nie na „ekranizację” znanych już opowiadań Sapkowskiego. Dlaczego?

 

Pierwotnie to miała być historia o  wiedźminie. Niekoniecznie miał być nim Geralt. Po prostu chcieliśmy wejść do tego świata i  pokazać go oczami rdzennie nowej postaci. Wgłębić się z  jej pomocą w  ten świat. Nasz wiedźmin miał nazywać się Berengar. On ostatecznie stał się jedną z  postaci niezależnych w  naszej grze. Poznajemy go jako osobę, która nie jest zadowolona z  wykonywanego przez siebie fachu i  niezbyt przepada za innymi łowcami.

To jednak wydarzyło się na długo przed moim przyjściem do firmy. Gdy ja do niej dołączyłem, projekt był na tym poziomie, że wiedzieliśmy już na pewno, że główną postacią będzie Geralt, choć nie było postanowione, jakie inne postacie z  tego uniwersum będą mu towarzyszyły.

 

A kto podłożył podwaliny scenariusza pod tę grę? Kto był autorem pierwszej wersji scenariusza?

 

Za nią wtedy odpowiadali Jacek Komuda i  Maciej Jurewicz. To ich tekst był później rozwijany i  przekształcił się w  historię, którą ostatecznie dostaliśmy w  grze.

 

Masz może w  głowie jakiś wątek fabularny, który ci się podobał, ale niestety nie pasował do głównej fabuły i  musiał być z  niej usunięty?

 

Wątków nie, ale pamiętam jedną rzecz związaną z  postacią Kalksteina, który był obecny w  tamtym starym projekcie fabuły. Bohater miał rozwiązać zagadkę, która przypominała trochę scenę z  „Hobbita”, gdzie Bilbo musiał odpowiedzieć na pytania Sméagola. Odpowiedź na tę zagadkę brzmiała „trumna”, ale nie mogę sobie niestety przypomnieć jej treści.

 

Jak zmieniał się wygląd samego Wiedźmina w  waszym projekcie? Jedyną wizualizację Geralta i  tego świata znaliśmy wtedy w  sumie z  komiksów Bogusława Polcha.

 

Pierwsze drafty komputerowego Wiedźmina zostały wykonane przez Przemysława „Trusta” Truścińskiego i  do dziś ozdabiają wnętrza firmy. To był bardzo ekspresyjny Geralt. Powiedziałbym nawet, że art-house’owy. Niezwykle oryginalny. Do dziś bardzo podoba mi się ta koncepcja. Przy czym nie nadawała się do tego, by przenieść ją jeden do jednego do świata gry.

 

Dlaczego?

 

Była nazbyt artystyczna i  za bardzo 2D. Dostaliśmy od Trusta takiego bardziej punkowego Geralta. Co ciekawe, na tych ilustracjach pojawił się łańcuch, który dla nas był zawsze takim elementem, który usilnie chcieliśmy zaimplementować do gry. Pojawia się on w  opowiadaniu ze strzygą, jak i  w  naszym pierwszym trailerze. Teraz też będzie można go użyć w  nadchodzącym dodatku „Pieśni Przeszłości”.

 

Kiedy zaczęliście czuć, że rynek PC to za mało i  trzeba iść szerzej?

 

Tuż po pierwszym „Wiedźminie” pojawił się pomysł, by stworzyć także wersję gry na inne platformy. Niestety, szybko upadł. Krótko mówiąc, nie byliśmy zadowoleni z  rezultatów.

Ale żeby pokazać, jak bardzo był to zaawansowany projekt, mogę powiedzieć, że powstał nawet cinematic wprowadzający do niego. Na konsole udało nam się wejść dopiero przy „Wiedźminie 2”, choć wtedy był to tylko Xbox 360.

 

Jaki cel wam przyświecał podczas prac nad kontynuacją? Chcieliście zrobić oddzielny tytuł czy taki rasowy sequel?

 

To jest generalnie podstawa przy tworzeniu gry, by każda kolejna część była zrozumiała dla nowych graczy, a  nie tylko tych, którzy grali w  poprzednią odsłonę. Niemniej „Wiedźmin 2” początkowo był projektowany jako kontynuacja. Pierwsza część kończy się przecież próbą zamachu na króla Foltesta, którą powstrzymuje Geralt.

W naszym zamyśle było stworzenie trylogii gier, w  której pierwsza opowiada o  kradzieży wiedźmińskich tajemnic, druga o  zabójstwach królów, którzy współpracują z  Lożą Czarodziejek, a  trzecia gra miała opowiadać o  intrygach tejże Loży. Jak widzisz jednak, nasze plany mocno się ostatecznie zmieniły.

 

Co się stało, że postanowiliście zmienić wytyczoną wcześniej drogę?

 

Upłynęło tyle czasu. Zmieniła się technologia, a  co za tym idzie także nasza koncepcja. Zmieniło się też nasze podejście do tego, czego oczekujemy od gier. Stwierdziliśmy więc, że nie ma co kurczowo trzymać się dawnego planu i  lepiej zrobić taką grę, która naszym zdaniem lepiej zadziała na naszych odbiorców.

 

I tak dochodzimy do „Wiedźmina 3”, który chyba przerósł oczekiwania nie tylko wasze, ale wszystkich dookoła.

 

To prawda. Nie spodziewaliśmy się, że „Wiedźmin” stanie się aż tak wielkim fenomenem kulturowym, wychodzącym mocno poza rynek zarówno gier, jak i  literatury. Że nagle na poczcie będzie można kupić okolicznościowe znaczki z  naszą wersją Geralta. Teraz wypuszczamy remaster „Dzikiego Gonu” i  pisze o  tym nawet Muzeum Krakowskie w  swoich mediach społecznościowych.

Wydaje mi się też, że „Wiedźmin” jest odpowiedzialny za rozpropagowanie mody na folklor środkowej i  wschodniej Europy, czyli tego, co my nazywamy słowiańskością. Nagle zaczęły sprzedawać się koszulki z  jakimiś dawnymi bogami. Ludzie zaczęli w  swoich opowiadaniach wykorzystywać też dawne potwory. Taki na przykład Leszy zaczyna znów robić karierę. To wszystko powstało na fali popularności „Wiedźmina”.

 

Co takiego jest w  „Dzikim Gonie”, że przyciągnął do siebie wszystkich, jakby ktoś użył tego wiedźmińskiego łańcucha?

 

Moim zdaniem, to nie jest kwestia samej historii, a  połączenia kilku elementów. Najważniejszym z  nich był bardzo immersyjny świat gry, w  który można wejść i  zostać na bardzo długo. Tu zawsze jest coś do zrobienia. Jest on piękny wizualnie na tyle, że można wskoczyć na Płotkę i  po prostu jechać przed siebie, zachwycając się przyrodą.

„Wiedźmin 3” był chyba pierwszą grą w  otwartym świecie z  tak dobrze napisaną fabułą. A  trzecim elementem jest to, co dostaliśmy od Andrzeja Sapkowskiego, czyli bardzo charyzmatyczny bohater. Z  tą całą swoją siecią relacji. Z  postaciami takimi jak Yennefer czy Ciri, z  których także mogliśmy skorzystać.

 

Z każdą częścią zaczęliście też przesuwać pewne granice, sprawdzając, na jak dużo możecie sobie w  tym świecie pozwolić.

 

To prawda. W  pierwszym dodatku do „Wiedźmina 3”, czyli „Sercach z  Kamienia”, pojawia się polski szlachcic z  szablą, w  którego historii pojawia się motyw Twardowskiego i  zaczynamy się coraz mocniej bawić konwencją. Wysyłamy gracza do wnętrza obrazu. To wszystko zaczęło ładnie uzupełniać nasz storytelling.

 

W którym momencie CD Projekt zorientował się, że jest to franczyza, którą warto zaopiekować się znacznie szerzej niż tylko growo?

 

Pierwsze przymiarki do tego tematu były przy „Wiedźminie 2”, ale to kolejna część postawiła tę przysłowiową kropkę nad „i”. Wtedy powiedzieliśmy sobie głośno: „No dobrze, to już powinna być wielka franczyza”.

Zaczęło się od tworzenia komiksów we współpracy z  Dark Horse, czego owocem był zeszyt, który chyba był dokładany do jednej z  wersji kolekcjonerskich. Potem zaczęliśmy robić też gry planszowe. I  od tego momentu zaczęliśmy myśleć o  tym jak o  takim kole, w  którym jedne produkty napędzają drugie swoją popularnością. I  to wszystko zaczęło się kręcić.

 

To są wszystko naczynia połączone. Na przykład oryginalne historie komiksowe, które tworzy zespół dowodzony przez Bartka Sztybora, rozgrywają się w  świecie gier „Wiedźmina”.

 

Dokładnie tak. Są to nasze oryginalnie tworzone historie na potrzeby komiksów, które rozgrywają się w  tym growym świecie. Od razu mogę zaznaczyć, że żaden z  tych scenariuszy nie jest jakimś „odrzutem” z  fabuły „Dzikiego Gonu”. Oprócz tego zaczęliśmy też wydawać komiksowe adaptacje opowiadań Andrzeja Sapkowskiego.

Książki

Łukasz Kucharczyk

O sztuce retellingu Andrzeja Sapkowskiego

Szewcem pogardzają, kot włada czasem i  przestrzenią, a  Morhołta otacza zapach jabłek.

 

Ta inna strzyga

Wszyscy wiemy, że na końcu labiryntu czeka Minotaur, w  lampie zaklęty został dżinn, skarbu zawsze strzeże jakiś smok, zaś serce odczarowanej królewny zdobywa rycerz lub szczęśliwy wybraniec losu. Dopiero w  1986 roku, w  ramach konkursu zorganizowanego przez „Fantastykę”, Andrzej Sapkowski pokazał czytelnikom, że schematy istnieją jedynie po to, by je łamać.

Pisarz przedstawił się publiczności literackiej, konstruując na nowo znaną ludową opowieść. Chodzi oczywiście o  śląską legendę o  strzydze, wchodzącą w  skład „Podań i  baśni ludu” pióra Romana Zmorskiego. Sapkowski zastosował tym samym powszechnie znany w  świecie literatury fantasy, ale wówczas zupełnie nowy dla polskiego czytelnika zabieg, jakim jest retelling. Biednego, oddanego Bogu sierotę Marcina z legendy pisarz zastępuje zawodowym zabójcą potworów. Geraltowi nie zależy, by powtórzyć los swego „przodka”, pomimo że rzeczony Marcin, przy pomocy proszalnego dziada, odczarowuje królewnę i  zostaje monarchą, przybierając imię Ćwieczek I. Nie, wiedźmin okazuje stanowcze désintéressement wobec wszelkiego rodzaju zaszczytów. Zależy mu, jak każdemu profesjonałowi, na solidnym wykonaniu pracy i  odebraniu należnej zapłaty.

Nie można oczywiście powiedzieć, by autor jedynie „przepisał” znaną legendę. Tak naprawdę użył kilku elementów istniejących w  folklorowym świadectwie, by następnie przemieszać je, poszerzyć o  wiele nowych, innowacyjnych aspektów i  finalnie stworzyć całkowicie oryginalną, zakorzenioną w  szeroko rozumianej kulturze opowieść. I  chwała Sapkowskiemu za to, ponieważ, jak mówił Maciej Parowski, gdyby nie autor cyklu wiedźmińskiego, Polacy dowiedzieliby się o  możliwościach tkwiących w  reinterpretacji znanych legend, baśni i  mitów całe lata później, dopiero za sprawą filmu „Shrek”.

Można się pokusić o  stworzenie czegoś w  rodzaju klasyfikacji różnych typów retellingów na kartach twórczości Andrzeja Sapkowskiego. Warto dodać, że są to retellingi wielokulturowe, zazwyczaj niemające wiele wspólnego z  szeroko rozumianą „słowiańskością”. Oto jak sam pisarz w  wywiadzie dla magazynu „Książki” mówi o  inspiracjach składających się na rdzeń jego Neverlandu:

Wiedźmin Geralt nosi wprawdzie całkiem słowiańskie imię, pobrzmiewają słowiańskie nuty w ono- i toponomastyce. Jest leszy i kikimora – ale jest też Andersenowska syrenka i Bestia wzięta od Jeanne-Marie Leprince de Beaumont. Wypada jeszcze raz powtórzyć: cykl o wiedźminie to fantasy klasyczna i kanoniczna, słowiańskości w niej, jak rzekł Wokulski Starskiemu, tyle co trucizny w zapałce. („Książki. Magazyn do czytania”, 1/2020)

Spróbujmy więc przyjrzeć się rzeczonej zapałce dokładnie, z  bliska, z  należną jej estymą. W  końcu to ona właśnie wywołała tak wielki, jaśniejący i  nie dający się ugasić po dziś dzień pożar w  światowej kulturze.

 

Baśnie wyraźnie widzialne albo „jak było naprawdę”

Najłatwiej dostrzec grę Andrzeja Sapkowskiego z  istniejącymi od wieków w  kulturze opowieściami tam, gdzie pierwowzór zostaje niemal od razu rozpoznany przez czytelnika. By uruchomić w  czytelniczej wyobraźni ciąg skojarzeniowy, twórcy wystarcza zaledwie kilka elementów nawiązujących do konkretnej baśni. W  końcu któż z  nas nie zna losów Pięknej i  Bestii, Małej Syrenki czy Królewny Śnieżki? Nie musimy wiedzieć, że autorką skróconej wersji losów Pięknej i  przemienionego w  potwora księcia jest Jeanne-Marie Leprince de Beaumont, że historię córki Króla Mórz opisał Hans Christian Andersen, zaś opowieść o  Śnieżce i  siedmiu krasnoludkach zawdzięczamy braciom Grimm. Wystarczy, że rozpoznajemy podstawowe sekwencje fabularne, postacie i  rekwizyty każdej z  nich, co w  zasadzie dla pokolenia wychowanego na produkcjach imperium Disneya jest czymś naturalnym. Warto przypomnieć, że w  swym „Rękopisie znalezionym w  smoczej jaskini” Sapkowski określa metodę retellingową jako próbę napisania „jak to było naprawdę”, gdzie pisarską ambicją jest, by czytelnik nową wersję mitu lub baśni uznał za prawdziwą. Za bardzo istotny aspekt retellingu uznaje pisarz „euhemeryzację”, czyli wyeliminowanie z  tworzonego palimpsestu wszelkich śladów bajkowości, ewentualnie pozostawiając obecność magii. Można powiedzieć, że usuwając bajkowość, usuwa się gwarancję szczęśliwego zakończenia. Jak więc było naprawdę według Andrzeja Sapkowskiego?

„Mniejsze zło” jest opowiadaniem bardzo istotnym dla cyklu wiedźmińskiego nie tylko dlatego, że to w  nim Geralt formułuje swą słynną deklarację o  wyborze neutralności. W  opowiadaniu istotne jest również to, że czytelnik otrzymuje kilka rozbudowanych świadectw euhemeryzacji świata przedstawionego. Po pierwsze, historia Renfri, zwanej Dzierzbą, to ukazane w  krzywym zwierciadle losy Śnieżki. Dziewczyna podejrzewana jest o  bycie ofiarą tzw. Przekleństwa Czarnego Słońca, które ma być odpowiedzialne za deformację organizmu od wewnątrz i psychiczne wypaczenia dziewcząt urodzonych w  królewskich rodach. Wedle przepowiedni Eltibalda narodziny sześćdziesięciu kobiet ze szlacheckich rodów, w  trakcie zaćmienia słońca, będą zwiastować powrót Lilit, wraz z  którą nadejdzie koniec świata. Poprzez opowieść o  Przekleństwie Sapkowski prezentuje jedną ze swych sztandarowych praktyk, jaką jest ścieranie się równorzędnych, ale wzajemnie się wykluczających perspektyw. Wedle relacji ukrywającego się przed Dzierzbą Stregebora, dziewczynka od najwcześniejszych lat wykazywała psychopatyczne skłonności, zaś w  opowieści samej Renfri była ona jedynie ofiarą, która przemocą odpowiadała na doznawaną przemoc.

Już po tym krótkim streszczeniu widzimy, w  jaki sposób pisarz usuwa fundamentalne dla opowieści o  Śnieżce wszelkie ślady bajkowości. Nie ma tu złej królowej, która zazdrości młodej księżniczce urody, jest za to wiara w  spiskowe teorie i  okrutne prześladowanie. W  „Mniejszym złu” czytamy o  łowcy, którego kojarzymy z  kart baśni, ale ten ze świata wiedźmina wcale nie zamierza, zdjęty litością, wypuścić królewny ‒ usiłuje dziewczynę zgwałcić. Renfri w  obronie własnej wbija mu szpilkę w  mózg. Uciekając, dołącza do bandy siedmiu gnomów, z  którymi, wedle relacji postronnych, dopuszcza się rzeczy wszetecznych. „Prawdziwa” wersja historii okazuje się więc bolesna, pozbawiona bezpiecznej aury, jaką roztacza przed nami świat baśni. Opowieść o  Śnieżce nie jest jednym tekstem kultury zretellingowanym w  „Mniejszym złu”. Finał opowiadania przywodzi na myśl zakończenie „Siedmiu samurajów” w  reżyserii Akiry Kurosawy. W  obu przypadkach bohaterowie ratują zagrożoną wspólnotę, lecz ostatecznie pozostają poza nią. U  Sapkowskiego wybrzmiewa to nawet ostrzej: Geralt nie tylko nie staje się częścią ocalonej społeczności, ale zostaje przez nią wyklęty, wygnany i  naznaczony piętnem „Rzeźnika z  Blaviken”.

„Ziarno prawdy” w  oczywisty sposób trawestuje baśń o  Pięknej i  Bestii. Co ciekawe, wydaje się, że Andrzej Sapkowski i  w  tym przypadku inspirował się zbiorem Romana Zmorskiego, konkretnie utworem „Straszliwy potwór”, będącym rodzimą wersją francuskiej baśni (symptomatyczne jest, że w  polskiej wersji bestia mieszka za morzem, co może świadczyć o  wciąż bardzo żywych za czasów Zmorskiego wspomnieniach o  potopie szwedzkim). Wskazuje na to kolor róż, które dostrzega Geralt w  ogrodzie Nivellena. Są one błękitne. Wiedźmin bezbłędnie rozpoznaje, że muszą pochodzić z  Nazairu. Właśnie o  różę takiej barwy prosi córka udającego się w  podróż ojca.

Najciekawsze jest jednak to, jak pisarz przemodelowuje motyw klątwy i  zdolnej ją przełamać „prawdziwej miłości”. Baśniowi protoplaści Nivellena zostają przemienieni w  potwory na skutek nieudzielenia przemienionej w  żebraczkę czarodziejce schronienia. Na Nivellena (niebędącego zresztą księciem, lecz synem herszta bandy rozbójników) klątwa spada, ponieważ ten dopuścił się gwałtu na kapłance chramu Lwiogłowego Pajaka. Po raz kolejny widzimy więc, jak stanowczo Sapkowski w  swych opowieściach zrywa ze wszelkimi znamionami baśniowości. Prawdziwe uczucie, które zdolne jest zdjąć klątwę, również ukazane zostaje w  bardzo pokrętny sposób. Nie ma w  „Ziarnie prawdy” żadnej Pięknej, która przezwycięży strach i  niechęć, by finalnie pokochać potwora. Tutaj jeden potwór zakochuje się w  innym potworze. W  dodatku jest to miłość toksyczna, ponieważ bruxa (wampirzyca wywodząca się z  folkloru portugalskiego) Vereena niejako żeruje na Nivellenie i  finalnie musi zostać zabita. W  ostatnich chwilach życia wyznaje mu jednak miłość i  ten, jak wielu baśniowych bohaterów przed nim, powraca do swej ludzkiej postaci. Widzimy więc, że miłość, nawet jeśli niemożliwa do zrealizowania, naznaczona przemocą i  cierpieniem, w  dalszym ciągu może być prawdziwa.

O miłości opowiada również „Trochę poświęcenia”. W  opowiadaniu tym Sapkowski przetwarza andersenowską „Małą Syrenkę”, jak również bretońską legendę o  zatopionym mieście Ys. Tutaj miłość syreny i  księcia Aglovala w  pewien sposób odzwierciedla relację Geralta i  Essi. O  ile Sh’eenaz wybiera tytułowe poświęcenie i  decyduje się spędzić resztę życia przy boku Aglovala w  formie ludzkiej, o  tyle Geralt nie jest w  stanie poświęcić się dla „Oczka” i  zapomnieć o  Yennefer. Wersję z  utratą głosu i  przemianą w  morską pianę planuje natomiast przedstawić w  swej balladzie Jaskier.

Warto przypomnieć sobie również „Kwestię ceny”. W  opowiadaniu tym poznajemy fundamentalne dla cyklu prawo niespodzianki; dowiadujemy się, że działa ono w  tym świecie na równie stałych zasadach jak prawo grawitacji. Owo prawo i  postać Duny’ego kierują nas ku „Jasiowi Jeżykowi” braci Grimmów. Tytułowy bohater rodzi się jako jeż, inaczej niż wybranek Pavetty, który przybiera w  ciągu dnia monstrualną formę przypominającą owo zwierzę. Punktem wspólnym jest pomoc będącym w  tarapatach monarchom. Jasio wskazuje drogę dwóm zagubionym królom, zaś Duny ratuje życie zaginionemu i  rannemu podczas polowania królowi Cintry, Roegnerowi. Obaj kolczaści bohaterzy oczekują, że monarchowie „oddadzą im to, co zastaną w  domu, a  czego się nie spodziewają”. W  przypadku Jasia pierwszy z  władców nie chciał dotrzymać danego słowa i  nakazał zabić jeża, za co Jasio srogo zemścił się na przeznaczonej mu królewskiej córce. Mianowicie boleśnie pokłuł ją kolcami. Drugi z  królów okazał się o  wiele bardziej honorowy, co poskutkowało przemianą Jasia w  człowieka i  zakończeniem, w  którym wszyscy, a  jakże by inaczej, żyli długo i  szczęśliwie. Można by rzec, że postawę oszukańczą prezentuje w  „Kwestii ceny” królowa Calanthe, finalnie jednak dzięki Geraltowi urok zostaje zdjęty, młodzi się pobierają, a  jeszcze nienarodzone dziecko Pavetty i  Duny’ego zostaje przeznaczone wiedźminowi. Dzięki czemu, jak dobrze wiemy, otrzymaliśmy powieściowy pięcioksiąg będący swego rodzaju szeroko zakrojonym retellingiem mitu arturiańskiego.

 

Aluzje i  mrugnięcia okiem

Czasem nie potrzeba całej baśni, wokół której można osnuć wciągającą fabułę. Czasem Andrzejowi Sapkowskiemu wystarczy pojedynczy motyw, rekwizyt, skromne nawiązanie. Tak dzieje się w  przypadku „Okruchu lodu”, gdzie Yennefer opowiada Geraltowi elfią legendę o  Królowej Zimy, która rozsiewa maleńkie okruchy lodu. Kogo taki okruch trafi, temu biada. Nigdy już nie zazna szczęścia i  zginie z  tęsknoty za Królową. Opowieść kieruje nas oczywiście ku „Królowej Śniegu” Andersena. Geralt naturalnie nie jest Kajem, a  Yennefer nie jest Królową Śniegu. Aluzja do baśni jest tutaj metaforą bolesnych relacji zachodzących pomiędzy wiedźminem, czarodziejką i  Istreddem.

Niekiedy rekwizytów jest więcej niż jeden. Na kartach „Granicy możliwości” Sapkowski bierze na warsztat zakorzenione w  kulturze wyobrażenie o  wyprawie do smoczego leża. Cała fabuła oscyluje przede wszystkim wokół wątków ekologicznych, ale warto również zwrócić uwagę na szewca Kozojeda, czyli „prawdziwą” wersję szewczyka Dratewki. Pisarz wspominał o  tym pomyśle już w  jednym z  pierwszych wywiadów, gdzie zauważał, że szewczyk, który tak niehonorowo postąpiłby ze smokiem, spotkałby się z  olbrzymią pogardą w  czasach kultu świętego Jerzego i  ideałów rycerskich („Fantastyka” 08/1988). Zresztą słynny smokobójca zostaje na kartach „Granicy” sparodiowany pod postacią bogobojnego Eycka z  Denesle, który kończy o  wiele gorzej niż jego hagiograficzny protoplasta…

Jeszcze subtelniejsze tropy dostrzegamy w  „Ostatnim życzeniu” i  „Krańcu świata”. W  pierwszym z  opowiadań pisarzowi wystarcza wyraźnie zakorzeniony w  kulturze zestaw: magiczne naczynie, uwięziony w  nim dżinn oraz możliwość spełniania życzeń. Z  kolei w  „Krańcu świata” fabuła zostaje osnuta wokół słynnego ludowego powiedzenia. Wprawdzie Torque bardziej przypomina dionizyjskiego satyra bądź fauna, ale to on wypowiada wieńczące opowiadanie „dobranoc”, niczym jeden z  naszych rodzimych „diabołów”.

 

Nie tylko Wiedźmin

Nie samym Geraltem czytelnik żyje. Andrzej Sapkowski używa techniki retellingu również w  przypadku opowieści spoza uniwersum wiedźmińskiego. Pisarz wyznaje w  przedmowie do „Maladie”, iż jest to jego ulubione opowiadanie. Głos w  nim zostaje oddany pobocznym postaciom legendy o  Tristanie i  Izoldzie: Morhołtowi i  Branwen. Należy jednak pamiętać, że to właśnie oni uruchamiają jedną z  najsłynniejszych historii miłosnych świata. To z  Morhołtem pojedynkuje się Tristan, to Branwen strzeże dostępu do magicznego napoju miłosnego. Opowiadanie utrzymane jest w  onirycznym nastroju, Morhołtowi stale towarzyszy wielce symboliczny zapach jabłek, on i  Branwen są również świadomi bycia częścią dużo większej historii. Jak i  tego, że sami będą musieli uratować tę najpiękniejszą z  legend świata.

Koty w  prozie Andrzeja Sapkowskiego istnieją nie tylko po to, by czuć głęboką awersję do wiedźminów, ale również by czasem występować w  roli bohaterów tworzonych przez pisarza światów. W  „Złotym popołudniu” Sapkowski sięga po „Alicję w  Krainie Czarów”, ale narratorem ustanawia słynnego Kota z  Cheshire (w skrócie: Chester). Co więcej, w  opowiadaniu pojawia się wykładowca matematyki Charles Dodgson, znany później czytelnikom jako Lewis Carroll. Tym samym opowiadanie łączy owoc pisarskiej wyobraźni Carrolla z  niektórymi elementami jego biografii, sugerując, że wydarzenia w  Krainie Czarów naprawdę miały miejsce. Warto odnotować, że Chester, podobnie jak Ciri, potrafi władać czasem i  przestrzenią. Ale czy dla kota istnieją rzeczy niemożliwe? W  „Muzykantach”, opowieści grozy opartej na „Muzykantach z  Bremy” braci Grimm, baśniowość zostaje zastąpiona nadciągającą apokalipsą. Każde zadane zwierzęciu cierpienie osłabia granicę oddzielającą rzeczywistość od świata koszmarów skrywającego się za Zasłoną. Tytułowi Muzykanci, na czele z  kotką Debbe, próbują powstrzymać ostateczną katastrofę za pomocą swojej muzyki, lecz ludzkie okrucieństwo nie zna przecież granic…

Andrzej Sapkowski zakłada, że wszyscy znamy stare baśnie, legendy i  mity i  właśnie tę znajomość wykorzystuje przeciwko nam. Sprawia, że czytelnik zaczyna rozumieć, iż dotąd znał jedynie niewielką część opowieści, nie zwracając uwagi na wiele istotnych szczegółów. Przypomina także, że żadna historia, nawet ta dobrze znana od stuleci, nigdy nie zostanie opowiedziana po raz ostatni.

książki/wywiad

Joanna Kułakowska

Niebezpieczne pragnienie utopii

„Psy Europy” to najlepszy dowód, jak ważna dla odbiorców i  niepokojąca dla reżimu może być fantastyka. Literacka podróż, która uwiera, każe zadawać pytania, pobudza empatię i  skłania do myślenia.

 

Alhierd Bacharewicz, Psy Europy. Tłum. Joanna Bernatowicz, Wydawnictwo Literackie 2026. Str. 832.

 

 

 

Niedawno wydana książka Alhierda Bacharewicza stanowi jedną z  najciekawszych i  najważniejszych pozycji beletrystycznych ostatnich lat. Utwory białoruskiego pisarza, laureata wielu nagród, były już publikowane w  Polsce (m.in. „Sroka na szubienicy”, „Przeszukanie w  muzeum”), ale dopiero ten zwróci należytą uwagę na jego twórczość.

Niniejszy tytuł to przykład literatury, którą warto smakować w  skupieniu, gdyż niejeden szczegół okazuje się ważny później. „Psy Europy” intrygują zamysłem, wymykają się prostym kategoriom, przykuwając uwagę do rozbudowanych asocjacji, niejednoznacznych postaci oraz poszczególnych scen (nieraz dyskretnie i  finezyjnie brutalnych, upiornych i  osobliwych). Bacharewicz konstruuje świat, który niepokoi i  drażni – rzeczywistość chwieje się w  posadach, bez wyraźnego ostrzeżenia nabiera cech groteskowych i  surrealistycznych, przechodzi w  logikę snu, po czym znów wali nas obuchem „zwyczajności”, rzeczy swojskich, instynktownie oczywistych.