Nowa Fantastyka 01/26 - różni - ebook
NOWOŚĆ

Nowa Fantastyka 01/26 ebook

Różni

0,0

22 osoby interesują się tą książką

Opis

PUBLICYSTYKA

 

2 LATAWIEC Witold Vargas
3 2026: ODYSEJA... ALE JAKA? Aleksandra Klęczar
4 WSZYSTKIE MUTACJE W FALLOUTOWYM DNA Łukasz M. Wiśniewski
7 RETROFUTURYZM Arkadiusz Gołka
12 WESTEROSZNOWU OŻYŁO Dawid Muszyński
15 WITAMY NA POKŁADZIE Magdalena Anna Sakowska
16 PARA BUCH, KOŁA W RUCH Dariusz Jemielniak
65 MORZE I MARZENIA Agnieszka Haska, Jerzy Stachowicz
72 HIERARCHIA LĘKÓW Rafał Kosik
74 SPOTKANIA Z WOJCIECHEM SIUDMAKIEM Jerzy Rzymowski
78 GŁUPI DZIELNI LUDZIE I ICH SKĄPE CIUCHY Łukasz Orbitowski
79 ĆMA Tomasz Grodecki, Grzegorz Kaczmarczyk
 
PROZA POLSKA
 
17 DZIECI WSZECHDŻUNGLI Rafał Łoboda
27 WOJNA NR 785 Łukasz Borowiecki
35 ZDMUCHNIJ ŚWIECZKĘ I WYPOWIEDZ ŻYCZENIE A.M. Vanitachi
38 OGRZEJ MNIE Szymon Majcherowicz
 
PROZA ZAGRANICZNA
 
43 MARGERY Z QUETHER Sabine Baring-Could
60 DOUEN Suzan Palumbo
 
RECENZJE
 
67 KSIĄŻKI 76 KOMIKS

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 301

Rok wydania: 2025

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



1/2026 FANTASTYKA

Jerzy Rzymowski

DROGA RZADZIEJ UCZĘSZCZANA

Jak pokazują badania, czynnikiem najskuteczniej zniechęcającym do łamania prawa jest nieuchronność konsekwencji. Choćby i najwyższe kary nie zrobią na nikim wrażenia, jeśli system nie będzie w stanie ich wyegzekwować. W tym jednak kryje się pułapka: aby skutecznie ścigać przestępców, państwo musi dysponować narzędziami monitorowania wszelkich aspektów życia obywateli ‒ tak, by żadne wykroczenie nie umknęło jego uwadze. Do czego może prowadzić umożliwienie władzy śledzenia ludzi na skalę totalną, uczą nas rozmaite dystopie SF z „Rokiem 1984” Orwella na czele, ale też widzimy to na przykładzie Chin, o czym pisał w ubiegłym miesiącu Rafał Kosik.

Dochodzimy zatem do dylematu: ile wolności osobistej jesteśmy gotowi oddać w zamian za bezpieczeństwo? Ben Franklin głosił, że kto poświęca wolność dla bezpieczeństwa, nie jest godzien ani jednego, ani drugiego. Czy zatem jest ono warte tego poświęcenia? I, co kluczowe: kto zagwarantuje nam, że poświęcenie wolności zostanie spożytkowane faktycznie dla naszego dobra, a nie jedynie dla stworzenia skutecznego aparatu opresji państwa? Wszak jedną z cech reżimów totalitarnych jest budowanie w społeczeństwie poczucia permanentnego zagrożenia, zewnętrznego i wewnętrznego, które usprawiedliwia ograniczanie praw obywatelskich – dla dobra samych obywateli, rzecz jasna.

Istnieje jednak inna droga, niestety znacznie rzadziej uczęszczana. Lepiej żyje się w państwie, w którym szczęśliwi obywatele chcą przestrzegać prawa z własnej, nieprzymuszonej woli, niż w takim, gdzie przed jego łamaniem powstrzymuje ich tylko strach przed nieuchronną karą. Wystarczy zatem stworzyć ludziom środowisko, w którym – poza najbardziej patologicznymi jednostkami ‒ zwyczajnie nie będą czuli potrzeby, czy wręcz konieczności łamania prawa. Kto o zdrowych zmysłach buntowałby się przeciw sensownym przepisom, faktycznie służącym dobru jednostki i ogółu, i państwu, które zapewniałoby godne warunki życia?

Zapraszam do lektury!

Publicystyka

Witold Vargas

LATAWIEC

Zabierając się do omówienia słowiańskiego latawca muszę uważać, by nie powtarzać tego, co już nie raz opowiedziałem w niejednym felietonie z tej serii. Dlatego, zamiast znów mówić o aitwarach, kłobukach czy żar ptakach, które są przecież blisko spokrewnione z latawcami, postanowiłem ugryźć temat z odmiennej strony i spojrzeć na niego z innej perspektywy. Zdecydowanie nie słowiańskiej, ale z rozwojem wierzeń słowiańskich, szczególnie na wschodzie, ściśle związanej.

Wertując to i owo, jak to mam w zwyczaju, natrafiłem na fascynujący apokryf nieco starszy od Ewangelii ‒ mianowicie na Księgę Henocha. Jest to tekst dość dobrze znany w popkulturze, gdyż został wyeksploatowany do białej kości w epoce gorączki marsjańskiej pod sztandarem von Dänikena. Przypomnę tylko, że to von Däniken przewertował wszystkie mity świata, wyszukując ślady świadczące o tym, jakobyśmy pochodzili od UFO, które pewnego dnia postanowiło skolonizować ziemię swoimi UFO-ziemskimi hybrydami. Jeśli mnie pamięć nie myli, nawet Jean Van Hamme z pomocą Rosińskiego dość mocno promowali tę ideę w swojej serii o Thorgalu. Pamiętam również z dzieciństwa, jak ta teoria była popularna i ile można było na fali tej mody sprzedać książek. Z kolegami z klasy toczyliśmy niekończące się dyskusje na temat, jak to się mogło stać, że jakaś rasa z odległej planety sprawiłaby, że ziemskie małpoludy za pomocą zwykłego in vitro przemieniły się w kogoś, kogo co dziś nazywamy Homo sapiens. Pamiętam też, że ciągle przewijała się kwestia jakichś Nefilimów ‒ olbrzymów, o których starożytne pisma miały wspominać jako o potomkach ludzkich kobiet i istot z nieba, aniołów. Według Dänikena było to mityczne wspomnienie właśnie tej interwencji UFO w genotyp ludzki.

Latawiec, Paweł Zych, Bestiariusz Słowiański

Niedawno postanowiłem odświeżyć wspomnienia z dzieciństwa i zacząłem szukać źródeł dänikenowskich dywagacji. Tak trafiłem na Księgę Henocha i z wielką przyjemnością przeczytałem ją w całości. Istnieje ona w trzech wersjach podstawowych. Jedna bazująca na zwojach znalezionych nad Morzem Martwym, druga zachowana w pismach liturgicznych kościoła etiopskiego, a trzecia słowiańska. Warto przypomnieć, że po schizmie z 1054 roku kościół zachodni kategorycznie zabronił odwoływania się do apokryfów w kwestiach dotyczących dogmatu wiary, natomiast kościół prawosławny nie wprowadził takiej restrykcji. Skutkiem tego opowieści, takie jak ta o upadłych aniołach spółkujących z ziemskimi kobietami, nieustannie inspirowały coraz to nowe pokolenia ludowych bajarzy. Aż zrodził się mit o latawcach.

Nie twierdzę, że na Słowiańszczyźnie nie było wcześniej innych historii, które w równym stopniu dały początek latawcom. Zwykle jest tak, że jedno podanie ma wielu ojców. Dopiero wielokrotnie powtarzane przybiera nową formę, która już funkcjonuje jako stricte ludowa. To nieprawda, że wszystko, co znamy z podań słowiańskich, jest stricte słowiańskie. Żyjemy na skrzyżowaniu szlaków kulturowych między Wschodem a Zachodem i wystarczy setka lat albo i dwie, by nikt nie pamiętał, skąd dane podanie się wzięło. Taka jest natura kultury mówionej.

Lotawiec i Lotowica, Witold Vargas - Bestiariusz Słowiański

Obecnie mit o Nefilimach powraca z nową siłą. Na YouTubie można podziwiać kilka niezłych animowanych parafraz Księgi Henocha. Widzimy w nich potężnych olbrzymów o stopach większych od wozów bojowych, pięknych aniołów przytulających się do panien o urodzie modelek. Dzieci z nich rodzą się szkaradne, ale silne i agresywne. Ujęcia spotkania aniołów z kobietami są ledwo naszkicowane, a o soczystych momentach nie może nawet być mowy, natomiast poczynania olbrzymów, aż do ich zagłady w potopie, wałkowane są do znudzenia.

Dzieje się tak dlatego, że współczesną popkulturę nie tyle interesuje temat romansu aniołów z kobietami, co motyw gigantów, którzy z jakichś powodów zdają się być bardziej atrakcyjni niż sceny łóżkowe. Natomiast ludowe podania z całej Słowiańszczyzny zachowały w całkiem dobrym stanie pamięć o latawcach, którzy zjawiwszy się wraz z jesiennymi sztormami węszą okazję do miłosnych igraszek. Oblatują wioski i miasteczka wąchając dym ulatujący z kominów. Z jego zapachu potrafią wyłuskać samotność młodych kobiet. Wyczuwszy ofiarę, zlatują na podwórze i natychmiast zrzucają skrzydła, tak jak to robią strzyżaki jelenie (jeśli się z nimi nie spotkałeś wyszukaj je w Internecie pod ta nazwą). Upodobniwszy się do ludzkich młodzieńców, pukają do chat i za pomocą nieziemskiego uroku zdobywają serca – i wianek – najbardziej zatwardziałych dziewic.

Publicystyka

Aleksandra Klęczar

2026: ODYSEJA… TYLKO JAKA?

Nadchodzący rok 2026 w kinach będzie pewnie – między innymi, oczywiście – rokiem „Odysei” Christophera Nolana. Filmu przyciągającego uwagę nie tylko gwiazdorską obsadą, ale i, może przede wszystkim, nazwiskiem reżysera. Nolan cieszy się dobrą opinią zarówno wśród fanów szeroko pojętej popkultury (tu głównie za swoje filmy o Batmanie), w tym fantastyki (znam całe rzesze fanów „Interstellar”, gotowych porównywać ten film z „2001: Odyseją kosmiczną” Kubricka), jak i wśród nieco bardziej tradycyjnej pod względem gustów Akademii Filmowej. To ostatnie potwierdził Oscar, którego reżyser otrzymał w roku 2023 za „Oppenheimera”.

„Odyseja” to jego następny film i tu przed reżyserem stoi całkiem poważne wyzwanie. Bo choć wielokrotnie próbowano, nie jest łatwo na ekranie zmierzyć się z grecką, homerycką epiką.

Zacznijmy jednak od początku, czyli od pytania, co właściwie Christopher Nolan chce nam pokazać: swoją wersję mitu o Odyseuszu czy swoją wersję „Odysei”? A to, w sumie, całkiem spora różnica.

Homerycka „Odyseja” to opowieść o tym, jak w ostatnim roku podróży do rodzinnej Itaki Odyseusz przeżywa jeszcze przygody, ale także – opowiada o nich, sam sławiąc swoje czyny, na dworze króla i królowej Feaków. Temu poświęcona jest pierwsza część eposu. Druga dotyczy wydarzeń od powrotu herosa na Itakę, aż do odzyskania przez niego uczuć żony, lojalności mieszkańców wyspy i królewskiego tronu.

Widzicie, czego tu nie ma? Na przykład konia trojańskiego. Jasne, jest mowa o roli Odysa w zdobyciu Troi, są wzmianki i sugestie, ale szczegółowej opowieści o koniu – brak (zanim zapytacie, w „Iliadzie” też jej nie ma; znajomość i popularność tej konkretnej historii zawdzięczamy późniejszej o jakieś osiem wieków „Eneidzie” Wergiliusza). Nie ma przygód pod Troją (te akurat znamy z „Iliady”). Nie ma opowieści o tym, co heros zrobił już po tym, jak wrócił do domu, choć akurat jego dalsze losy ‒ opisane bardziej szczegółowo w różnych późniejszych wersjach i przetworzeniach, od Dantego przez Wyspiańskiego („Powrót Odysa”) w dwudziestym i Wita Szostaka („Zagroda zębów”) w dwudziestym pierwszym wieku, po ukochany wiersz kapitana Jean­-Luca Picarda, czyli „Ulissesa” Tennysona ‒ zapowiada w „Odysei” duch Tejrezjasza.

Innymi słowy: chcąc ekranizować „Odyseję”, a nie cały mit o Odyseuszu, od początku stajemy przed całkiem poważnymi ograniczeniami. Bardzo jestem ciekawa, na co się w tym przypadku reżyser zdecyduje.

Christopher Nolan będzie musiał zmierzyć się nie tylko z materiałem literacko­-mitologicznym, ale z całą historią adaptowania Homera i ogólnie mitycznej greckiej tradycji. I przyznam, że jedną z kwestii, które mnie intrygują najbardziej, jest tu decyzja o wyborze stylistyki, nastroju i – sposobu ukazywania mitycznego świata.

Grecy i Rzymianie pozostawili nam przecież ogromny zasób dzieł sztuki: malarstwa wazowego, rzeźby, mozaik, fresków, rzemiosła artystycznego. Spora część z nich nawiązuje do motywów mitycznych. Kino, które chętnie korzysta z tej tematyki, rzadko jednak sięga po stylistyczne wzorce i modele zapożyczone z antyku ‒ woli od nich, co zresztą zrozumiałe, skojarzenia z klasyką fantasy czy wręcz baśni. Zastanawiam się na przykład, czy możliwe jest dziś, w wysokobudżetowym filmie, ukazanie syren tak, jak wyobrażali je sobie Grecy i jak mamy je ukazane na słynnej attyckiej wazie z początku V w. p.n.e.: jako nieforemnych kobiet­-ptaków o ogromnych głowach i krępych, szponiastych ptasich ciałach. Tak, dało się to zrobić w pewnym uroczym odcinku serialu „To, co robimy w ukryciu”, ale pytanie, czy w produkcji Nolana będzie można uciec od tego, jak większość widzów wyobraża sobie syrenę. Z punktu widzenia tradycji mitycznej jest to o tyle zabawne, że piękna kobieta z rybim ogonem to raczej jedna z postaci nereidy, morskiej nimfy, ludziom zdecydowanie bardziej życzliwej. Albo czym nakarmią towarzyszy Odyseusza Lotofagowie – bo interpretacje tej magicznej, sprowadzającej senność, spokój i apatię rośliny są bardzo różnorodne, od tego, co dziś nazywamy lotosem, aż po rozmaite podgatunki konopi.

Zastanawiam się, ale, przyznam szczerze, omijam wybuchające co jakiś czas w sieci spory o to, czy stroje, broń i przedmioty codziennego użytku, które widzimy na pierwszych zdjęciach z filmu, są wiarygodne historycznie i odpowiadają realiom epoki brązu. Czemu tak mało mnie to interesuje? Ponieważ wiem dokładnie, że opowieść o Odyseuszu nie dzieje się w konkretnym historycznym momencie. To nie są mykeńscy wojownicy na historycznej wyprawie przeciw Frygom, nawet jeśli gdzieś w tej opowieści tkwi jakieś dalekie echo realnych wydarzeń. Poezja epicka, taka jak „Odyseja”, jest zawieszona w mitycznym czasie przeszłym, umieszczona w dawnych, niekoniecznie dookreślonych czasach. Dlatego nie martwi mnie brak hełmu z kłów dzika, choć Homer taki opisuje, czy zbroje bardziej podobne do klasycznych. I po części dlatego – a także dlatego, że adaptować epikę (nie mit, epikę!) jest piekielnie trudno i mało komu się udaje – mimo wielkiej sympatii do kilku wcześniejszych filmowych wersji historii Odysa, na tę przygotowaną przez Christophera Nolana też zdecydowanie czekam.

Publicystyka

Łukasz M. Wiśniewski

WSZYSTKIE MUTACJE W FALLOUTOWYM DNA

O fenomenie serii gier „Fallout” i jej korzeniach pisałem już w „NF” 04/2024. Tym razem – korzystając z pretekstu, jakim jest premiera drugiej odsłony serialu od Prime Video, osadzonego w tym świecie – spróbuję poważniej spojrzeć na to, co da się określić jako „DNA Fallouta”. No i na ile jest obecne w adaptacji.

Na przestrzeni trzech dekad za tworzenie gier pod marką „Fallout” odpowiedzialne było wiele osób, zmieniali się też właściciele praw. W największym uproszczeniu mamy do czynienia z dwoma okresami rozwoju, w których kierunek wyznaczali ludzie z bardzo różniących się firm: Interplaya i Bethesdy. Dwie pierwsze gry ukazały się na przestrzeni dwóch lat, dzięki czemu udało się zbudować sensowną markę, acz jej rozpoznawalność ograniczała się do dość wąskiego grona odbiorców. Wśród najbardziej zagorzałych wielbicieli krążą wizje, jak wspaniale mogłoby się to dalej rozwijać, gdyby dalej za wszystko odpowiedzialny był Interplay. Niestety, są to opowieści ze świata alternatywnego. Bo przecież dokładnie wiadomo, jak to wyglądało…

Krótko po ukazaniu się dwóch pierwszych gier Interplay zaczął mieć kłopoty finansowe. W firmie było sporo bardzo utalentowanych twórców, jednak zabrakło kogoś, kto by umiał tym zarządzać. Seria rozpaczliwych błędów, których ukoronowanie stanowiło wejście na giełdę, by… uniknąć bankructwa (czyli z rozpaczliwą wyceną), zaowocowała utratą samodzielności. W szybkich dwóch ruchach, za około 10 milionów dolarów (czyli połowę budżetu jednego odcinka serialowej adaptacji!), kontrolę przejęła francuska firma Titus Interactive. Nie była to decyzja szczęśliwa dla obu stron, Francuzi ogłosili bankructwo w roku 2005. Wtedy zapadła kolejna kuriozalna decyzja, w wyniku której Interplay przejął portfel Titusa… wraz z długiem. Warto wiedzieć, że seria „Fallout” nie zaliczała się wtedy do klejnotów koronnych firmy. Dane są tu częściowe, ale razem z grą „Fallout Tactics” całość sprzedaży nie przekraczała raczej miliona kopii. Dlatego zdecydowano się ratować finanse nie przez kontynuację, a poprzez udzielenie licencji zewnętrznej firmie.

Fandom, fandom nigdy się nie zmienia…

Pierwsza Wojna Fanowska wybuchła jeszcze w 2001 roku, gdy zamiast pełnokrwistego cRPG Interplay wydał hybrydę z grą taktyczną („Fallout Tactics”). Twórcy tłumaczyli, że potrzebują czasu i pieniędzy na kolejną pełnoprawną odsłonę, to drugie miał zapewnić ów hybrydowy projekt. Jeśli zastanawialiście się, czemu Polska i wiele innych krajów Europy poznały (oficjalnie) „Fallouta” 1 i 2 za sprawą płytek dodawanych do czasopism, to teraz umieśćcie to w kontekście firmy ocierającej się raz za razem o bankructwo… Gdy do włodarzy Interplaya zgłosili się przedstawiciele Bethesdy, był to dla nich prezent od Świętego Mikołaja. Fandom zaś ogłosił Drugą Wojnę. Po prostu, mimo że nowy właściciel praw specjalizował się w cRPG (seria „The Elder Scrolls”), jego DNA było zupełnie inne. Bethesda jako jeden z pionierów wykorzystania w gatunku pełnego środowiska 3D w czasie rzeczywistym od razu zapowiedziała, że postawi na te rozwiązania, rezygnując z turowego systemu w rzucie izometrycznym. Gniew zagorzałych fanów i fanek był straszliwy.

Oczywiście pojawiały się i rozsądne wątpliwości, bo ekipa od „The Elder Scrolls” nie słynęła z dobrego pisarstwa i budowania wielowątkowych fabuł. Byli za to specami od tworzenia otwartych światów z mnóstwem misji pobocznych. W sumie po latach dało to początek Trzeciej Wojny Fanowskiej, która wybuchła w momencie premiery „Fallout: New Vegas” i trwa nieprzerwanie od półtorej dekady, a propagandowe hasła dawno już wyparły w niej fakty. Chodzi mi przede wszystkim o projektowanie własnych preferencji na relacje pomiędzy Bethesdą a studiem Obsidian.

Nabywając prawa, twórcy TES nie kierowali się chciwością, bo całość sprzedaży serii „Fallout” nie przekraczała jednej czwartej liczby nabytych egzemplarzy ich najnowszego dzieła „TES III: Morrowind”. Wiele wskazuje, że deklaracja o miłości do tej marki była po prostu prawdą, choć wizja jej rozwoju siłą rzeczy się różniła, gdyż tworzyli to zupełnie inni ludzie. Dlatego też – po pozyskaniu już pełni praw – dano jednorazowo licencję i silnik gry „Fallout 3” ekipie z Obsidianu, w której było kilku oryginalnych twórców, uchodźców z upadłego Interplaya. W ten sposób mogła powstać jeszcze jedna gra z „kalifornijskim DNA”. Święci wojownicy twierdzą, że Bethesda zazdrości „najlepszej odsłony serii” swoim dawnym podwykonawcom, ale liczby są brutalne: „New Vegas” sprzedało się na poziomie „Fallouta 3”, czyli dwukrotnie gorzej od „Fallouta 4” (który liczbą kopii pobił dwudziestopięciokrotnie cały nakład serii wydany przez Interplaya). Ostatnim przykładem na przyszłość serii u dawnego wydawcy niech będzie gra online w tym świecie. Powstawała tak długo i nieskutecznie, że Bethesda zdążyła dokupić pełne prawa i ostatecznie, po pięciu latach, gdy dalej nie było jakiegokolwiek prototypu, po serii procesów projekt zamknięto (potem miał być wskrzeszony w innej formie, była zbiórka, aż wreszcie 13 lat temu temat ucichł). Bethesda zaś w 2018 roku wydała grę MMO „Fallout 76”, która ma chyba najgorszą opinię z całej serii, ale wciąż żyje.

Ameryka widziana z dwóch wybrzeży

Czasy Interplaya to twórcy, którzy mieli w sercach Kalifornię i okolice. Tę część USA, która poza miastami i sztucznie nawadnianymi obszarami jest takim trochę postapokaliptycznym pustkowiem. Twórcy z Bethesdy w większości byli związani ze stanami Maryland i Massachusetts ‒ żyznymi ziemiami, na których stworzono oryginalne kolonie; aktualnie obszarami bardzo zurbanizowanymi. Jedni i drudzy chcieli pokazać swoje okolice po uderzeniu bomb, więc siłą rzeczy krajobrazy musiały się bardzo różnić. Spójna pozostała za to wizja retrofuturyzmu, zakorzeniona w szeregu estetyk dominujących w latach 50. i 60. XX wieku – okresie największego nasilenia lęku przed nuklearną zagładą. To właśnie specyficzna estetyka wyróżniała serię „Fallout” na tle innych apokaliptycznych wizji, a składa się na nią kilka kluczowych elementów.

Kadr z serialu „Fallout”

Zacznijmy od elementów historycznych, czyli późnego modernizmu i jego pochodnych. W pierwszych dwóch grach ukazanie wielkich struktur było trudne, ale dostaliśmy wystarczająco podpowiedzi, jak choćby w wypadku elektrowni w Gecko czy budynku rady w Vault City. Mając do dyspozycji pełne środowisko 3D, projektanci z Bethesdy mogli pójść tym tropem i zaszaleć, pokazując wielkie budowle brutalistyczne czy strukturalistyczne. Na pewne oryginalne elementy miał wpływ też styl googie, kosmiczna estetyka wywodząca się z „okrętowego” modernizmu (streamline moderne) – zrodzona w Kalifornii i do dziś tam obecna. To właśnie specyficzny kształt stacji benzynowych, wolnostojących barów czy kin samochodowych, który widzimy w grach. Dorzucając do tego art déco, dostajemy podręcznikowy komplet elementów, dla których Wiliam Gibson ukuł termin „raygun gothic”.

W tym miejscu warto wprowadzić do równania kolejny znak rozpoznawczy tych czasów w USA: populuxe. Najprościej ów termin wyjaśnić jako dziecko szybkiego rozwoju technologicznego z propagandą sukcesu na skalę narodową. Mimo wiszącego nad światem widma zagłady, istniała silna wiara w to, że postęp pcha Stany ku świetlanej przyszłości, w której wszyscy będą żyć w luksusie dzięki taniej energii i wszechobecnym gadżetom. Ta nadzieja odbijała się we wzornictwie przemysłowym: era podboju kosmosu jest tu i teraz, jutro właśnie nadchodzi. Skrzydlate krążowniki szos, przedmioty użytku codziennego w kształcie rakiet, pastelowe barwy oraz prawdziwy bądź fałszywy chrom na każdym kroku, to właśnie populuxe.

Gdy połączyć raygun gothic z populuxe,powstaje specyficzna mieszanka, która wypełniała kina i telewizory piątej i szóstej dekady minionego wieku, z być może najbardziej szaloną iteracją w postaci animowanego serialu „Jetsonowie”. Nazywamy to atompunkiem. Twórcy gier spod znaku „Fallout” mieli mnóstwo materiału źródłowego i go wykorzystali, włącznie z wyglądającymi retro nowoczesnymi robotami. Dorzucili do tego coś, co okazało się strzałem w dziesiątkę, czyli pancerze wspomagane, które wyrosły na ikoniczny element franczyzy. Do tego doszedł western, bo przecież postapokaliptyczne pustkowia to nowe pogranicze, kraina otwarta do eksploracji i wykorzystania przez odważnych i zdeterminowanych. Małe osady ludzkie, drążone własnymi problemami, do których przybywa tajemniczy wędrowiec, sam, z psem lub garstką swych Kilku Wspaniałych.

Pancerz wspomagany i Święty Granat z Antiochii

Kolejnym doskonałym pomysłem twórców, niejako powiązanym z przerysowaną estetyką, była rezygnacja z poważnego tonu, jaki towarzyszył wcześniej wielu postapokaliptycznym opowieściom. Jeśli w warstwie światotwórczej jedną z kluczowych inspiracji ekipy były opowieści Harlana Ellisona o chłopcu i jego psie, to jeden z głównych elementów poczucia humoru stanowił absurd rodem z twórczości grupy Monty Pythona. Uzupełniono to o zjadliwą satyrę na bezduszne korporacje, dla których liczy się tylko zysk, dodatkowo zblatowane z jingoistycznym rządem. Świat, który upada w roku 2077, może i w warstwie estetycznej jest piękną przyszłością, która nigdy nie nadeszła, ale zarazem to piekło z czarnych snów Amerykanów. USA drugiej połowy XXI wieku to wojskowy reżim, w którym chciwe korporacje mogą prawie wszystko, a zwykły człowiek praktycznie się nie liczy. Światem targają Wojny Surowcowe, ta pomiędzy Bliskim Wschodem a Zjednoczoną Europą kończy się wzajemną anihilacją do 2060 roku. W 2051 roku USA obkłada sankcjami Meksyk, by następnie za pomocą armii „zabezpieczyć” ichnie złoża ropy. Po drodze wybucha potworna pandemia, która z czasem da początek badaniom nad FEV (wirusem wymuszonej ewolucji). W 2066 roku Chiny wkraczają na Alaskę, wybucha wojna i USA naciskają na rząd Kanady, by ten zgodził się udzielić dostępu wojskowego dla poprawienia logistyki działań. Odmowa skutkuje z czasem aneksją Kanady. Dziwnie się czyta tę wizję, spisaną na potrzeby trzech pierwszych gier, te 25 lat później, czyż nie? Zwłaszcza gdy się wie, że – o czym pisałem tu ponad cztery lata temu – wciąż na każde miasto powyżej miliona mieszkańców przypada… 60 głowic, z których niemal każda jest ponad tysiąc razy potężniejsza od ładunku wysłanego na Hiroszimę.

W obawie przed eskalacją wojny do poziomu takiego, jak wcześniej w Europie i na Bliskim Wschodzie, USA rozpoczynają projekt planowania i konstrukcji schronów dla wybranej części populacji. Kryzys szaleje, finansowanie śmieciowymi obligacjami nie pomaga, całość ostatecznie spoczywa na barkach korporacji Vault­-Tec, która traktuje owe Krypty jako wygodne miejsce do przeprowadzenia niesankcjonowanych długoterminowych eksperymentów socjologicznych i medycznych. Rząd i armia tworzą też ostatecznie własne schrony – dadzą one początek dwóm ikonicznym organizacjom: jingoistycznej Enklawie i dość izolacjonistycznemu, gromadzącemu wszelkie ocalałe technologie Bractwu Stali. Bethesda dodała do tego Instytut, frakcję naukowców pracujących nad androidami, które oparte są o tranzystory. Wywołało to drobną burzę, bo dotąd cała zaawansowana technologia tego świata była… lampowa. Osoby, w które wcielamy się w grach, uczą się tego świata razem z nami, gdyż poza jednym przypadkiem (i tak pochodzącym z odciętej od świata wioski) wychodzą z Krypt. Zastają na zewnątrz przesiąknięty absurdem świat, w którym walutą są kapsle z butelek Nuka­-Coli, mnożą się zmutowane bestie, a kolejni watażkowie dążą do dominacji nad światem.

Ekranizacja słusznie spóźniona

Fani tego pokręconego świata długo czekali na ekranizację. Najpierw miał to zrobić Interplay. Powołano nawet spółkę­-córkę, ale projekt podzielił losy innych ich pomysłów. Włodarz Bethesdy, Ron Howard, kilkukrotnie odrzucał propozycje ekranizacji – twierdził, że żadna nie dawała gwarancji oddania ducha jego adoptowanego dziecka. Cóż, niby z jednej strony ten świat jest samograjem, ale jak tu wyliczyłem, w jego DNA tkwi sporo elementów nienaruszalnych, decydujących o jego wyjątkowości. Dopiero pojawienie się na horyzoncie Jonathana Nolana odmieniło sytuację – po pierwsze jest on zagorzałym fanem serii, po drugie Howard uznał serial „Westworld” za odpowiednią próbkę umiejętności i podejścia.

Ekipie Nolana i Lisy Joy udało się doskonale oddać estetykę „Fallouta”, co do tego nie ma dwóch zdań. Jeśli idzie o świat, sprytnie uniknęli wielu potencjalnych pułapek, przenosząc akcję do roku 2296 (pierwszy „Fallout” to 2161, drugi 2241, trzeci 2277, czwarty 2287, „Tactics” zaczyna się w 2197, „New Vegas” w 2281, a „76” w… 2103). Akcja dzieje się na zachodnim wybrzeżu USA, więc twórcy musieli pracować przede wszystkim na źródłach z dwóch pierwszych odsłon oraz „New Vegas”. Kontrowersji ze strony twardogłowych fanów z „obsydianowego zakonu” oczywiście nie udało się uniknąć, głównie za sprawą potraktowania matecznika ich ukochanej frakcji, czyli Republiki Nowej Kalifornii. Osobiście uważam, że jak na młodą nację, która była bardzo ekspansywna i w ciągu półwiecza – oprócz pomniejszych kampanii – musiała stoczyć aż trzy pełnoskalowe (jak na warunki tego świata) wojny, kryzys nadszedł i tak miłosiernie późno. Z ikonicznych elementów świata, oprócz wspomnianej NCR, dostaliśmy nową Kryptę, Bractwo Stali, Enklawę i rewolwerowca ghula (ghule to ludzie, którzy wskutek radiacji stali się bardzo długowieczni, ale z czasem mogą utracić resztki człowieczeństwa). Co najważniejsze, sporo czasu poświęcono pokazaniu świata przed zagładą i korporacyjnym machlojkom, które do wszystkiego doprowadziły.

Wyprodukowany dla Prime Video serial udowodnił, że estetyka i specyfika świata serii „Fallout” to materiał bardzo nośny i niewymagający znajomości gier, by zawładnąć masową wyobraźnią. Zachowując ogólne wrażenie absurdu, stworzono obraz, który jest po prostu czystą rozrywką, choć oczywiście wbija pewne szpile naszej rzeczywistości. Zadziałało też stworzenie zupełnie nowej historii, zakładającej przecinanie się życiowych ścieżek szeregu różnych postaci – coś, co bardzo trudno osiągnąć w grach wideo. Osoby wsiąkające w rozgrywkę zwykle nie zdają sobie sprawy, jak mimo wszystko proste są główne elementy fabuły, jak prawdziwa historia tworzy się w ich głowach w wyniku podejmowanych decyzji i wszelakich misji pobocznych. Przy dobrze zaprojektowanej grze tych potencjalnych permutacji pełnej opowieści jest mnóstwo i nie da się tego sensownie oddać w adaptacji – zawsze byłaby to tylko jedna z wersji, często zupełnie różna od tej, którą przeżywało się, decydując samemu o kolejnych krokach. Pojedynczy film zawsze musiałby wybrać tylko kilka elementów świata i siłą rzeczy zostawiłby niedosyt. Seriale zaś dopiero od niedawna dysponują tak abstrakcyjnymi budżetami, by w pełni oddać bogactwo estetyczne serii „Fallout” plus wszystkie te bronie energetyczne, zmutowane stwory i pancerze wspomagane.

Pierwsze trzy odcinki zadebiutowały na platformie 17 grudnia, a kolejne będą ukazywać się co tydzień, aż do 4 lutego. W drugim sezonie zobaczymy nowe postacie (w tych rolach Macaulay Culkin, Justin Theroux, Kumail Nanjiani), potwory (szpon śmierci) i nowe lokacje, ponieważ fabuła zabierze widzów w podróż przez pustkowia Mojave do postapokaliptycznego miasta New Vegas, na którego progu stoi jeden z najpiękniejszych przykładów googizmu– wielki znak witający przyjezdnych…

Publicystyka

Arkadiusz Gołka

RETROFUTURYZM

powrót do przyszłości, która nigdy nie nadeszła

O cyberpunku słyszał każdy nerd, ale cybernetyka nie była jedyną wizją rozwoju społeczeństwa, snutą dziesiątki lat temu. W retrofuturyzmie pojawiają się też maszyny parowe, gigantyczne mechanizmy z zębatkami i potężnymi silnikami, sterowce, automatrony, wszechobecna energia atomowa, blastery oraz oparte o analogową technikę statki międzygwiezdne.

Steampunk, dieselpunk i atompunk ze swoją charakterystyczną estetyką i cywilizacyjną problematyką stanowią intrygujące wyzwanie dla wyobraźni. A co gdyby ludzkość technologicznie i społecznie ewoluowała w kierunku, który w rzeczywistości już porzuciliśmy?

Nie jestem ja na tyle szalonym, żebym w Dzisiejszych Czasach co mniemał albo i nie mniemał – pisał Witold Gombrowicz. Na szczęście tę maksymę, wyrażoną przez polskiego pisarza w „Transatlantyku”, niejeden „szaleniec” (czytaj: fantasta) miał w głębokim poważaniu, kreśląc już na przełomie XVII i XVIII w. śmiałe koncepcje rozwoju ludzkości na różnych płaszczyznach: technologicznej, politycznej, kulturowej czy społecznej. Tak oto powstał gatunek, zwany futuryzmem. Ten odłam fantastyki pozostaje fabularnym punktem odniesienia ogromu książek, filmów, komiksów, gier i dzieł sztuki.

Ale czym jest z kolei retrofuturyzm? W jaki sposób potrafi harmonijnie spajać ze sobą przeszłość i przyszłość? Na pewno stanowi wielki hołd dla nostalgii i dorobku fantastów z innych czasów. Ukazuje jeden z możliwych wariantów przyszłości, ale ze świadomym odwoływaniem się do wizjonerskich wyobrażeń na ten temat sprzed dziesiątków lub nawet dwustu lat. Dotyczy ogółu rozwiązań technologicznych, architektury, designu, mody, szeroko rozumianej estetyki i stylistyki, kultury, prądów intelektualnych oraz norm społecznych. Wszystkiego, co składa się na ducha danej epoki.

Zeitgeist punktem wyjścia

Pierwszy raz określenia „retrofuturyzm” użył amerykański artysta, muzyk i kulturoznawca Lloyd John Dunn w 1983 r. jako tytułu swojego magazynu. Termin ten pojawił się też w tym samym roku w reklamie biżuterii w „The New York Times” i dwa lata później na łamach „The New Yorkera” w recenzji filmu „Brazil” w reżyserii Terry’ego Gilliama. Jednak geneza retrofuturyzmu sięga przełomu XIX i XX w., gdy gwałtowny postęp technologiczny wydawał się nieograniczony. Ludzka wyobraźnia wędrowała wtedy ku wizjom rajskiego świata, pełnego latających samochodów, miast na Marsie, perpetuum mobile, robotycznych lokajów, a także cywilizacji napędzanych czystą energią. Oczywiście wraz z kolejnymi przełomami technologiczno­-naukowymi (energetyka jądrowa, wynalezienie komputera, robotyka, kosmiczny wyścig, rozszyfrowanie struktury DNA, klonowanie) dynamicznie ewoluował, kładąc nacisk na inne aspekty wyobrażeń o marszu ku lepszej przyszłości.

Retrofuturyzm to spoglądanie wstecz, by zobaczyć, jak wczoraj postrzegało dzień jutrzejszy. I zawsze się myli, zawsze zabawnie, optymistycznie się myli – mawiał cierpko Bruce McCall, kanadyjski pisarz i ilustrator, goszczący m.in. na łamach „The New Yorkera”. Innym razem określił go jako faux nostalgię ‒ tęsknotę za wizją przyszłości, która nigdy się nie ziściła. Zagadnienie wzięli też na celownik historycy Joseph Corn i Brian Horrigan w swojej książce „Yesterday’s Tomorrows: Past Visions of the American Future” z 1996 r. Zwrócili tam uwagę, że retrofuturyzm jest historią idei lub systemu idei – ideologii, a przyszłość to przecież nic innego jak akt wiary, często bazujący jedynie na osiągnięciach nauki i techniki.

To optymistyczna strona retrofuturyzmu, ale istnieje jej rewers, czyli ujęcie pesymistyczne w formie swoistego ostrzeżenia Bo oczywiście takie zjawiska jak epidemie, kryzysy (finansowy, ekologiczny czy energetyczny), przeludnienie, zimna wojna i wyścig zbrojeń, czy konflikty militarne wraz z całym zestawem przypisanych do nich lęków siłą rzeczy musiały znaleźć w nim swoje odbicie. Utopia ustępuje więc miejsca dystopii, a technologia, zamiast wybawienia, staje się środkiem do zniewolenia czy zdziesiątkowania ludzkości.

Bezpieczna reinterpretacja

Warto zwrócić uwagę na jeden fakt – żyjemy w epoce, która dogoniła lub nawet przegoniła niektóre wykreowane kultowe fantastyczne uniwersa. Akcja filmu „Powrót do przyszłości 2” dzieje się w 2015 r. „Blade Runnera” i „Akiry” w 2019 r., gry fabularnej „Cyberpunk 2020” rok później, a książki „Uciekinier” Stephena Kinga w 2025. Natomiast retrofuturyzm okazuje się sposobem dla współczesnych autorów science fiction na tworzenie światów bez potrzeby wybiegania w przyszłość i brania na swoje barki ciężaru próby przewidywania kierunku, w jakim będzie zmierzać ludzkość. Tak oto można osadzić fabułę w gotowej i niejako zapożyczonej rzeczywistości, którą twórcy parający się tym samym rzemiosłem przedstawiali kiedyś za pewnik naszego rozwoju. Przyszłość ukazana jako alternatywna przeszłość ‒ trochę w myśl zasady, że najbardziej lubimy te piosenki, które już znamy.

Właśnie na taki zabieg zdecydował się Kajetan Szokalski w swojej książce „Jemiolec” z 2024 r. To wizja retrofuturystycznego PRL-u, który całkowicie przeszedł na energię atomową. Gdy Ogólnopolski Zakład Produkcji Pojazdów Spalinowych dotyka redukcja etatów, rząd tworzy dla grupy byłych pracowników Blask Futury – rzekomo idealne, prawie samowystarczalne miasteczko. Mają tam oni żyć w harmonii i spokoju przez rok z wysoką pensją, ale nie wolno im opuszczać mieściny. Ten mały raj w wyniku zachowania swojej społeczności, decyzji rządu i wydarzeń paranormalnych szybko zaczyna się rozpadać.

Retrofuturyzm można podzielić na dwa nurty, orbitujące wokół przeciwstawnych perspektyw: przyszłości widzianej z przeszłości (retrofuturyzm właściwy) i przeszłości widzianej z przyszłości (futurystyczne retro). Pierwsza bazuje na wizjach twórców sprzed 1960 r., zmodyfikowanych i przystosowanych do teraźniejszości, z pewnym uwzględnieniem ich nietrafności. Druga odwołuje się do stylistyki i norm obowiązujących w dawnych czasach, ale z przeszczepioną na ich grunt nowoczesną lub futurystyczną technologią.

Co więc decyduje, że dane dzieło można uznać za retrofuturystyczne? Tak jak w greckiej mitologii na początku była chaos, tak tutaj wszystko bierze swoje źródło z wszechogarniającej nostalgii ‒ za wizjonerstwem, optymistycznym lub nawet marzycielskim tonem i wzniesieniem się na szczyt ludzkiego potencjału, porzuconą wiarą w potęgę nauki, postęp albo wręcz utopię. Nie wolno w tym kontekście bagatelizować wątków politycznych, czy też szerzej: metapolitycznych – z tęsknotą za pewnego rodzaju uporządkowaniem świata, moralnymi wzorcami i konserwatywnymi wartościami (raj utracony, choć nigdy niezaistniały). Wyraźną inspirację przeszłymi wizjami na temat potencjalnego postępu technologicznego i jego implikacji społecznych na pewno należy wymienić w następnej kolejności. Wreszcie przechodzimy do estetyki i ogólnego klimatu danego uniwersum, które przecież kształtują ramy świata oraz wydarzeń często nie mniej niż główna oś fabularna.

Kapsuły, pastele i trzaski

Skoro o estetyce mowa, to za typowego przedstawiciela retrofuturyzmu w sztuce należy uznać przywołanego już Bruce’a McCalla. Jego wizje ‒ niekiedy parodystyczne ‒ fantazyjnych retro bolidów, maszyn, sprzętu wojskowego czy architektury w pastelowej kolorystyce często zdobiły okładki tygodnika „The New Yorker”. Warto sięgnąć również po dorobek brytyjskiego grafika Chrissa Fossa, który ilustrował chociażby książki Isaaca Asimova, ale starsi czytelnicy mogą pamiętać go z okładek „Młodego Technika” i – a jakże! – „Fantastyki”. Specjalizował się w przedstawianiu m.in. ogromnych statków kosmicznych o geometrycznych, industrialnych formach. Z kolei Syd Mead to amerykański twórca wizji przyszłości, zaprezentowanych m.in. w filmach „Blade Runner”, „Obcy ‒ decydujące starcie” i „TRON”. Jego prace skupiają się na futurystycznych miastach w stylu noir, nawiązujących do estetyki lat 40. i 50.

Nie sposób również przecenić dorobku szwedzkiego projektanta i muzyka Simona Stalenhaga, autora albumu „Tales from the Loop” (2014 r.), na podstawie którego w 2017 r. powstała gra fabularna o tym samym tytule, a trzy lata później świetny serial Prime Video „Opowieści z Pętli”. W każdym z tych dzieł możemy zachwycać się szwedzkimi lub amerykańskimi krajobrazami w miasteczku, w którym ulokowano rządową placówkę naukową (nie, wcale nie tajną, bo to nie część spisku jak w „Stranger Things”). Dochodzi tam do różnych przeczących prawom fizyki zjawisk, za co opowiada tytułowa Pętla ‒ maszyna potrafiąca zakrzywiać czasoprzestrzeń. Wizualna strona zarówno albumu jak i serialu ‒ pełna robotów, charakterystycznych kapsuł, maszyn rolniczych i przemysłowych czy budynków w stylu vintage ‒ to prawdziwa uczta dla fanów odważnych konceptów technicznych sprzed kilkudziesięciu lat.

A rodzime tropy? Polacy nie gęsi i swój wkład na tym polu też mają, o czym świadczy kariera krakowskiego artysty Jakuba Różalskiego. Najbardziej zasłynął on z cyklu graficznego „1920+”, który zamyka się w nurcie szeroko rozumianego dieselpunku (o czym później). Najczęściej ukazuje w nim sceny starć polskiego wojska z Wehrmachtem i Armią Czerwoną, w których w otoczeniu przedwojennych wsi i lasów nie brakuje potężnych mechów, cyborgów, specyficznych pojazdów pancernych, wilkołaków i innych bestii.

Jak każdy artystyczny prąd, retrofuturyzm pobrzmiewa – w tym przypadku dosłownie – wszędzie, także w muzyce. Daje o sobie znać w dźwiękach analogowych syntezatorów i wykorzystaniu klasycznych instrumentów elektronicznych (Moog, Roland Juno, Korg MS-20), które w latach 70. i 80. ubiegłego wieku uważane były za świt nowej ery. Następnym narzędziem są efekty lo­-fi (low fidelity) i vintage, czyli słyszalne w wielu cyfrowych utworach analogowe szumy oraz charakterystyczne dla płyt winylowych trzaski czy odgłosy modelowane przy użyciu wielu efektów do zniekształcania dźwięku, brzmiące jak te w dawnej muzyce elektro. Tego typu techniki to znak rozpoznawczy szkockiego duetu Boards of Canada, amerykańskiego kompozytora Tycho czy brytyjskiego multiinstrumentalisty Aphex Twin. Z kolei spore grono muzyków, z przedstawicielami synthpopu lub New Wave na czele, chętnie sięga po dorobek kultowych zespołów jak Kraftwerk czy Depeche Mode.

Przyjrzyjmy się teraz najważniejszym odmianom retrofuturyzmu, pamiętając, że nierzadko gładko się ze sobą przenikają. Pominę najpopularniejszy i chronologicznie pierwszy z nich ‒ cyberpunk. Mam wrażenie, że powiedziano o nim już niemal wszystko, a pozostałe nurty oferują niekiedy bardziej interesującą zabawę z kontekstem historycznym.

Steampunk: para, monokle i prochowe pistolety

Witamy w erze wielkiej rewolucji przemysłowej, tylko takiej… mocno podrasowanej. Samą nazwę zawdzięczamy amerykańskiemu pisarzowi science fiction Kevinowi Jeterowi, który użył jej w swoim liście do magazynu „Locus” w 1987 r. Gatunek stylistycznie nawiązuje oczywiście do maszyny parowej, wokół którego to wynalazku wszystko się w tym świecie kręci ‒ niczym wszechobecne tutaj olbrzymie koła zębate i przekładnie w maszynach, pochodzących jakby z XIX w. Bo w steampunku nie uświadczymy elektroniki. Zamiast niej dominuje zaawansowana mechanika, na której bazują wszelkie urządzenia. Mieszają się one ze stylistyką zapożyczoną z epoki wiktoriańskiej z silnym wpływem art déco lub nouveau. Dodajmy do tego niekiedy jeszcze szczyptę rzucania zaklęć i innych form magii. W niektórych utworach wynalazek elektryczności jest przedstawiany właśnie jako tajemnicza mistyczna siła.

Inspiracji kanonu trzeba szukać w literaturze, takiej jak klasyczne powieści Juliusza Verne’a „W 80 dni dookoła świata” i „20 tysięcy mil podmorskiej żeglugi”, a także „Wehikuł czasu” oraz „Wojna światów” H.G. Wellsa. Typową egzemplifikacją gatunku jest trylogia literacka „A Nomad of the Time Streams” Michaela Moorcocka (1971-1981). Opowiada o przygodach kapitana brytyjskiej armii Oswalda Bastable’a z epoki edwardiańskiej w alternatywnej historii XX w. Trafnym przykładem z podobnych lat jest też francusko­-belgijska seria powieści graficznych „Mroczne miasta” Françoisa Schuitena i Benoîta Peetersa, w której akcja dzieje się w miastach jakby żywcem wziętych z wizji Verne’a.

Z bardziej współczesnych pozycji gatunek mocno ukształtowała „Maszyna różnicowa” Williama Gibsona i Bruce’a Sterlinga (1990 r.). Czytelnika czeka tu rollercoster fabularny: Wielka Brytania w drugiej połowie XIX w., rewolucja przemysłowa napędzana mechanicznymi komputerami, Radykalna Partia Industrialna, polityczne rozgrywki i poszukiwanie skradzionych tajnych informacji. Kolejne propozycje to cykl „Burton i Swinburne” Marka Hoddera (w Polsce ukazała się jedna z dwóch trylogii) oraz „Dworzec Perdido” China Miéville’a z 2000 r. gdzie akcja rozgrywa się w Nowym Crobuzonie ‒ dystopijnej, wysoce uprzemysłowionej metropolii i państwie jednocześnie. Popularność zdobył też młodzieżowy cykl o alternatywnym losie Europy w przededniu oraz w trakcie pierwszej wojny światowej autorstwa Scotta Westerfielda: „Lewiatan”, „Behemot” i „Goliat”. Listę zamyka „Kościotrzep” Cherie Priest, książka kusząca historią o gorączce złota w Seatlle w czasie wojny secesyjnej, skonstruowanej na rosyjskie zlecenie Prześwietnej Machinie Wydobywczej oraz śmiercionośnym gazie, zamieniającym ludzi w zombie.

Jeśli chodzi o kinematografię, typowymi przykładami steampunku są produkcje kultowego japońskiego studia animacyjnego Ghibli pt. „Laputa ‒ podniebny zamek” z 1986 r. czy „Ruchomy zamek Hauru” z 2004 r. W tym pierwszym szczególnie zwracają uwagę majestatyczne, sunące przez przestworza zeppeliny z rzędami armat i wielkie roboty, lewitujące wyspy oraz tajemnicza zaawansowana maszyneria, czyli crème de la crème steampunku. Godną polecenia produkcją jest też serial animowany „Arcane” (2021-2024), czerpiący całym garściami z produkcji Riot Games, słynącego m.in. z serii „League of Legends”. Wiktoriańskie stroje, armaty, lasery, magiczne technologie i dwie siostry po przeciwnych stronach wojennej barykady – taki koktajl szybko zdobył uznanie krytyków.

No właśnie, gracze obowiązkowo powinni zainteresować się wydaną w 2001 r. produkcją RPG z widokiem izometrycznym: „Arcanum. Przypowieść o Maszynach i Magyi”. Rzadko można spotkać tak zgrabne połączenie sztandarowych elementów fantasy (fechtunek ognistymi mieczami) z realiami XIX-wiecznej rewolucji przemysłowej (pojedynki na pistolety skałkowe). Warto wymienić również FPP „BioShock: Infinite” (2013 r.), gdzie estetyka art déco atakuje gracza z każdej strony.

Dieselpunk, czyli pełna moc cylindrów

Teraz nieco przyspieszamy w czasie i koncentrujemy się na silniku spalinowym. Dwudziestolecie międzywojenne i lata 40. z intensywnie rozwijającą się motoryzacją, stanowią natchnienie dla dieselpunkowej rzeczywistości. Tę nazwę ukuli Dan Ross, Joe Carl i Lewis Pollack przy promowaniu swojej gry fabularnej „Children of the Sun” z 2002 r. W ich zamyśle jest to brudniejsze i bardziej złowieszcze rozwinięcie steampunku, czyli nurt stylistyczny stojący w połowie drogi pomiędzy nim, a cyberpunkiem. Jego bohaterowie muszą odnaleźć się podczas niesamowitej zawieruchy politycznej, gdyż mówimy o okresie upadku wielkich monarchistycznych imperiów i dynastii, zmiany granic, początków nowoczesnej demokracji, popularyzacji mass mediów oraz kształtowania się nowego powojennego ładu.

Na porządku dziennym są tutaj automobile, potężne sterowce latające między kontynentami, samoloty, tramwaje, telefony, telegramy, radia lampowe, gazy bojowe, bomby i często absurdalnych rozmiarów maszynowa broń palna. Elektronika oczywiście już istnieje, ale dopiero raczkuje. Często nie brak za to elementów okultystycznych i mistycznych, jak tajemnicze pradawne kulty, monstra i artefakty. Brzmi znajomo? Tak, to do was puszczam oczko, fani Indiany Jonesa. Wszystkie produkcje o przygodach awanturniczego archeologa o twarzy Harrisona Forda czerpią z tego nurtu.

Trzeba też wiedzieć, że wyróżnia się kilka rodzajów dieselpunku. Decopunk, nazywany też angielskim terminem decodence, raczy nas estetyką art déco i roztacza optymistyczną wizję rozwoju ludzkiej cywilizacji oraz technologii, włącznie z początkami robotyki. Mroczniejsze oblicze dieselpunku ukazuje piecraftian, traktujący głównie o erze tuż po drugiej wojnie światowej. Totalitaryzm, ucisk, despotia, spiski, krwawe powstania i wojny domowe są tutaj ponurą codziennością. Wszystko to znamy np. z kultowej książki „Człowiek z Wysokiego Zamku” Philipa K. Dicka z 1962 r. i serialu na jego kanwie. Natomiast pulp fiction fantasy / occultian stanowi szaloną mieszankę okultyzmu znanego z nazistowskich obsesji, spirytyzmu, motywów fantasy w średniowiecznej scenerii, chrześcijańskich wierzeń, podróży w czasie do prehistorii i walk z dinozaurami oraz… nie, już wystarczy. To pulpowy podgatunek na tyle pojemny, że można do niego wrzucić prawie wszystko.

A inne filmowe przykłady tej stylistyki niż Indiana Jones? Po ostrej selekcji wymienić wypada mroczną czarno­-białą produkcję o mieście przyszłości i niesprawiedliwym podziale klasowym „Metropolis” z 1927 r., film „Człowiek rakieta” z 1991 r. dotyczący wynalezienia plecaka odrzutowego, czy ekranizacje przygód Batmana w reżyserii Tima Burtona. Idealnie pasuje też utrzymany w klimatycznej sepii „Sky Captain i świat jutra” (2004 r.), gdzie główni bohaterowie muszą rozwiązać zagadkę atakujących miasta w różnych punktach globu ogromnych robotów i zniknięcia znanych naukowców.

Udanym synkretyzmem gatunkowym cechuje się trzyczęściowy cykl literacki „Ostatnia Rzeczpospolita” Tomasza Kołodziejczaka. W tej książce, mieszającej pierwiastki fantasy (magia, elfy, święte relikwie) z science fiction, steampunkiem i właśnie dieselpunkiem (zaawansowana broń, satelity, pojazdy bojowe, kolonia na Marsie) Królestwo Polski staje się ostatnim bastionem oporu przed przeważającym siłami wroga z innego wymiaru.