Aktivierungsspiele für Seminare und Workshops - Zamyat Klein - ebook

Aktivierungsspiele für Seminare und Workshops ebook

Zamyat Klein

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Opis

Spiele machen Spaß und bringen Bewegung in die Runde. In Seminaren, Workshops und Arbeitssitzungen schafft es frische Kreativität, wenn sich die Teilnehmer einmal mit etwas ganz Anderem befassen. Nach einem abwechslungsreichen Aktivierungsspiel lassen sich Herausforderungen mit neuer Energie angehen. Inhalte: - Mehr als 60 in der Seminarpraxis erprobte Aktvierungs-Spiele - So werden müde Teilnehmer wieder frisch und konzentriert - Sorgen Sie für mehr Energie und Spaß in Seminaren und Workshops! - Spiele für alle Sinne, die zum Mitmachen anregen

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EPUB

Liczba stron: 95




Inhaltsverzeichnis

Hinweis zum UrheberrechtImpressumVorwortVorwortWissenswertes zum Einsatz der SpieleZurück zur KonzentrationAli Baba und die 40 RäuberBeschreibungWirkungArche NoahBeschreibungErweiterungWirkungAu ja!BeschreibungWirkungChef und VizeBeschreibungWirkungDas KlemmbrettBeschreibungWirkungDas kotzende KänguruBeschreibungWirkungDie drei Gebärden des ZenBeschreibungErweiterungWirkungFarkel – BarkelBeschreibungWirkungFinger fangenBeschreibungWirkungFinger-QigongBeschreibungWirkungHuhn und EiBeschreibungWirkungIch sage KnieBeschreibungVarianteWirkungKopf drehenBeschreibungVarianteWirkungTierpfleger HugoBeschreibungWirkungVerfolgenBeschreibungWirkungVerzögerte AntwortBeschreibungWirkungWalnuss-WandernBeschreibungWirkungZwanzig ZwergeBeschreibungVarianteWirkungDie Sinne weckenBlind führenBeschreibungKontakt minimierenTempo verändernVerschiedene Sinneserlebnisse ergänzenAustausch zu zweit oder im PlenumWirkungBrautschauBeschreibungWirkungDenkmal blind bauenBeschreibungWirkungDrei Merkmale verändernVerlaufWirkungMöbelrückenBeschreibungWirkungModespionageBeschreibungWirkungPostkarten beschreibenBeschreibung1. Phase: Karten beschreiben2. Phase: Karten finden3. Phase: Auswertung im PlenumWirkungRücken-ZooBeschreibungWirkungSchütteldöschenBeschreibungWirkungSpaziergang für die SinneBeschreibung1. Phase: Sehen2. Phase: Tasten, Fühlen, inneres Spüren3. Phase: Hören4. Phase: Schmecken5. Phase: RiechenWirkungTast-MemoryBeschreibungWirkungNeue Energie durch BewegungAn der Nase herumführenBeschreibungWirkungBälle-Hin-und-herBeschreibungWirkungBlinzelnVerlaufWirkungBody PercussionBeschreibungWirkungDurch die Steppe reitenBeschreibungWirkungEbbe und FlutBeschreibungWirkungEvolutionsspielBeschreibungWirkungFunkenBeschreibungWirkungJa-Nein-KreisBeschreibungWirkungKöln oder SaharaBeschreibungWirkungKreuzbeinkampfBeschreibungWirkungMaschine bauenBeschreibungWirkungPferderennenBeschreibung1. Variante: Pferderennen (nach Louis Sterck)2. Variante: Kamelrennen (von Zamyat M. Klein)WirkungSchulter-DominoBeschreibungWirkungStühlerutschenBeschreibungWirkungStuhlkippenBeschreibungVarianteWirkungUngeheuer-LaufenBeschreibungWirkungWach gähnenBeschreibungWirkungWäscheklammern jagenBeschreibung1. Runde: Geben2. Runde: NehmenWirkungYaman taka ant fatBeschreibungWirkungMunter werden durch Spaß und BlödeleiAn einem RegentagBeschreibungWirkungBesuch im ZooBeschreibungWirkungDas doppelte LottchenBeschreibungWirkungDrache, Prinz, PrinzessinBeschreibungWirkungLaufscharadeBeschreibungWirkungLeipziger MesseBeschreibung1. Runde2. Runde3. Runde4. Runde5. und letzte RundeWirkungNeue Kräfte sammeln mit Yoga und Co.Der HalbmondBeschreibungWirkungDie KopfdrehungBeschreibungWirkungDie BerghaltungBeschreibungWirkungDie DrehhaltungBeschreibungWirkungDie VorbeugeBeschreibungWirkungYoga für die AugenBeschreibungWirkungMassageBeschreibungWirkungRaus aus dem Tief mit Rhytmus und MusikAlle meine EntchenBeschreibungWirkungIndianertanzBeschreibungWirkungKalimba de LunaBeschreibungWirkungRühr-ArmBeschreibungWirkungWischi-WaschiBeschreibungWirkungDie AutorinZamyat M. KleinWeitere LiteraturArbeitshilfen online
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Hinweis zum Urheberrecht

Haufe-Lexware GmbH & Co. KG, Freiburg

Impressum

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.dnb.de abrufbar.

Print:ISBN: 978-3-648-12179-5Bestell-Nr.: 10705-0002ePUB:ISBN: 978-3-648-12180-1Bestell-Nr.: 10705-0101ePDF:ISBN: 978-3-648-12181-8Bestell-Nr.: 10705-0151

Zamyat M. KleinAktivierungsspiele für Seminare und Workshops4. Auflage 2018

© 2018, Haufe-Lexware GmbH & Co. KG, Munzinger Straße 9, 79111 FreiburgRedaktionsanschrift: Fraunhoferstraße 5, 82152 Planegg/MünchenInternet: www.haufe.deE-Mail: [email protected]: Jürgen FischerRedaktionsassistenz: Christine Rüber

Lektorat: Nicole Jähnichen, www.textundwerk.deSatz: Reemers Publishing Services GmbH, KrefeldUmschlaggestaltung: Simone Kienle, Stuttgart Umschlagentwurf: RED GmbH, Krailling

Alle Angaben/Daten nach bestem Wissen, jedoch ohne Gewähr für Vollständigkeit und Richtigkeit.

Alle Rechte, auch die des auszugsweisen Nachdrucks, der fotomechanischen Wiedergabe (einschließlich Mikrokopie) sowie der Auswertung durch Datenbanken oder ähnliche Einrichtungen, vorbehalten.

Vorwort

Vorwort

Wenn wir an Spiele denken, fällt uns meist unsere Kindheit ein. Und so ist es auch bei vielen lange, lange her, dass sie das letzte Mal gespielt haben. Dabei kann man auch im Erwachsenenalter sehr von Spielen profitieren. Wenn sie gut sind, machen sie uns schlau, kreativ, fröhlich und munter. Das haben auch Trainer erkannt. Die Profis unter ihnen setzen gezielt Spiele in ihren Workshops und Seminaren ein, und das zu den unterschiedlichsten Zwecken, so z. B. zum Kennenlernen, zur Konfliktlösung, zur Teambildung, aber auch zur Aktivierung abgespannter Teilnehmer. Um diese Muntermacher-Spiele, die für das Gelingen von Seminaren und Workshops so wichtig sind, dreht sich alles in diesem TaschenGuide. Er enthält mehr als 60 bewährte, in der Seminarpraxis erprobte Spiele, die müde Teilnehmer wieder munter und konzentriert werden lassen, die neue Energie zutage fördern und die es möglich machen, auch bei ernsten Seminarthemen herzhaft zu lachen.[2]

Sie werden einige Spiele in abgewandelter Form aus ihrer Kindheit kennen. Viele andere werden komplett neu für Sie sein.

Viele wertvolle Anregungen für Ihre Arbeit wünscht Ihnen

Zamyat M. Klein

Wissenswertes zum Einsatz der Spiele

Welcher Trainer kennt das nicht: Nach intensiver Zusammenarbeit im Workshop oder Seminar entdecken Sie in den Gesichtern der Teilnehmer die ersten Anzeichen nachlassender Konzentration. Der eine gähnt verstohlen, die andere kritzelt Figuren auf ein Blatt. Ein anderer Teilnehmer blickt versonnen aus dem Fenster.

Sind Menschen unkonzentriert, weil ihr Energielevel sinkt, hat es wenig Sinn, einfach im Seminar- oder Workshop-Thema fortzufahren. Die letzte Pause ist noch nicht lange her, schon wieder eine wird nichts Wesentliches ändern. In solchen Situationen helfen Aktivierungsspiele. Sie hieven müde und abgespannte Teilnehmer aus Energielöchern. Sie lockern vor allem bei eher schwierigen und ernsten Workshop-Themen die Atmosphäre. Sie bringen durch kurze intensive Entspannungsphasen die Konzentration zurück. Und ein schöner Nebeneffekt der Spiele: Sie machen schlicht und einfach Spaß![3]

Meist hat ein Muntermacher-Spiel gleich mehrere dieser Effekte. Auch bei den hier vorgestellten Spielen ist das so. Ihre Zuordnung zu bestimmten Zielen dient daher nur der ersten Orientierung.

Der Begriff Teilnehmer wird im Folgenden mit TN abgekürzt.

Zurück zur Konzentration

Jeder Trainer kennt diese Situation: Nach ein oder zwei Stunden intensiver Arbeit lässt die Aufmerksamkeit der Teilnehmer nach. Dann wird es Zeit für Konzentrationsspiele, die mit Bewegung kombiniert sind. Damit gelingt es, das Aufmerksamkeitsniveau in der Gruppe wieder anzuheben.

Ali Baba und die 40 Räuber

Zweck: Erfordert und fördert Konzentration

Dauer: 10 Minuten

Anzahl der Teilnehmer: mind. 7

Beschreibung

Alle TN sitzen im Kreis auf Stühlen.

Sie beginnen als Spielleiter das Spiel mit dem Satz: „Ali Baba und die 40 Räuber“. Sprechen Sie ihn möglichst rhythmisch. Dabei machen Sie im gleichen Rhythmus eine Bewegung. Sie können z. B. im Rhythmus der Silben mit der rechten Hand auf Ihren rechten Oberschenkel schlagen: „Ali Ba-ba und die vier-zig Räu-ber“.

In der zweiten Runde pflanzen sich dieser Satz und die Bewegung nach links (zu Ihrem linken Nachbarn B) weiter fort. Der spricht ihn nun mit Ihnen gemeinsam im gleichen Rhythmus und wiederholt dabei Ihre Bewegung aus der ersten Runde. Sie machen derweil aber eine neue Bewegung zum gleichen Satz, die sich B für die nächste Runde einprägen muss. Sie fassen sich z. B. mit der rechten Hand an die Nase und senken die Hand dann wieder, um sie gleich wieder zur Nase zu heben usw. – immer im Einklang mit dem Sprechrhythmus.[4]

In der dritten Runde greift nun der dritte Spieler C die Bewegung von B auf (also die, die Sie als erstes gemacht haben: Hand auf Oberschenkel), B übernimmt Ihre zweite Bewegung (Hand an Nase) und Sie machen wiederum eine neue Bewegung (z. B. im Rhythmus Knie anheben und senken) usw.

So steigen nach und nach immer mehr Spieler ein, die alle gleichzeitig den Satz sagen, wobei aber jeder eine andere Bewegung macht. Die Bewegungen wandern wie beim Kinderspiel „Stille Post“ durch den Kreis; sie folgen Schlag auf Schlag und parallel zueinander.

Jeder Spieler konzentriert sich dabei immer nur auf seinen rechten Nachbarn, schaut sich dessen Bewegung an und greift sie in der nächsten Runde auf.

Wirkung

Dieses Spiel hat es in sich: Es fördert und fordert Konzentration in hohem Maße. Die Konzentration wird deshalb besonders herausgefordert, weil man etwas anderes tun muss als das, was man gerade beobachtet. Ich habe nur selten erlebt, dass es eine Gruppe schaffte. Es geht jedoch bei diesem Spiel nicht darum, dass es perfekt funktioniert, sondern um das Bemühen und Konzentrieren beim Tun. Denn das aktiviert unser Gehirn und hält die TN damit wach, was der Hauptzweck des Spiels ist.[5]

Arche Noah

Zweck: Förderung von Konzentration und Gedächtnis, Spaß

Dauer: 5 bis 10 Minuten

Anzahl der Teilnehmer: mind. 7

Beschreibung

Dieses kleine Gedächtnisspiel erinnert Sie vielleicht an das Spiel aus Kinderzeiten: „Ich packe meinen Koffer“. Hier ist es allerdings um Geräusche und Bewegung ergänzt und ziemlich albern.

Nach und nach werden immer mehr Tiere auf der Arche Noah untergebracht, die sich die TN merken und imitieren müssen.

Alle sitzen im Kreis. Sie als Trainer beginnen zu erzählen: „Noah nimmt zwei Spatzen mit in die Arche, piep – piep.“

Ihr rechter Nachbar fährt fort: „Noah nimmt zwei Spatzen mit in die Arche, piep – piep, und zwei Hunde, wau – wau.“

Dessen rechter Nachbar ergänzt: „Noah nimmt zwei Spatzen mit in die Arche, piep – piep, und zwei Hunde, wau – wau, und noch zwei Kamele, gurgel – gurgel.“

Jeder TN muss immer alle Tiere und Stimmen wiederholen und ein neues Tierpaar mit den dazugehörigen Stimmen hinzufügen. Wer sich verspricht oder nicht mehr weiter weiß, muss eine Runde aussetzen.

Erweiterung

Zu den Geräuschen muss sich jeder auch noch eine Bewegung des Tieres ausdenken und präsentieren.

Beispiel

Ein TN sagt: „Noah nimmt zwei Spatzen mit in die Arche, piep – piep“, und macht mit den Händen das Öffnen und Schließen eines Schnabels nach.

Beim Esel werden mit den Händen Ohren gebildet; zum Kamel werden mit dem Oberkörper die typischen wiegenden Bewegungen gemacht usw.

Wirkung

So verspielt die Übung auch wirkt, sie erfordert ein hohes Maß an Konzentration der TN. Schöner Nebeneffekt: Sie lockert die Atmosphäre, da sie Lachen garantiert.[6]

Au ja!

Zweck: Wachwerden, nach der Mittagspause wieder zusammen kommen und am Thema anknüpfen

Dauer: 5 bis 10 Minuten

Anzahl der Teilnehmer: mind. 7

Beschreibung

Alle TN stellen sich im Kreis auf. Jeweils einer von ihnen darf einen Wunsch formulieren, den alle anderen TN und er selbst ebenfalls, ausführen müssen, z. B.: „Alle werfen die Arme nach oben.“ Alle TN rufen daraufhin begeistert: „Au ja, au ja!“ – werfen also alle die Arme nach oben. Dann darf der nächste TN in der Runde einen Wunsch äußern, den wieder alle mit „Au ja, au ja!“ beantworten und ausführen.