The Whispered World - poradnik do gry - Katarzyna "Kayleigh" Michałowska - ebook

The Whispered World - poradnik do gry ebook

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska

0,0

Opis

Dzięki poradnikowi do gry The Whispered World wesprzesz melancholijnego cyrkowego klauna Sadwicka w desperackiej próbie ratowania jego baśniowego świata. Opis przejścia gry podporządkowany jest wyzwaniom, przed jakimi w trakcie zabawy staje Sadwick.

The Whispered World - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Rozdział pierwszy – Jesienna puszcza (1)
  • Rozdział pierwszy – Jesienna puszcza (2)
  • Rozdział pierwszy – Jesienna puszcza (3)
  • Rozdział drugi – Przebudzenie Kalidy (2)
  • Rozdział drugi – Przebudzenie Kalidy (1)
  • Rozdział trzeci – Asgil (1)
  • Rozdział drugi – Przebudzenie Kalidy (4)
  • Rozdział czwarty – Korona (1)
  • Rozdział czwarty – Korona (3)
  • Rozdział czwarty – Korona (2)

Informacja o grze

Klasyczna gra przygodowa typu point&click. Program utrzymany jest w niezwykle sympatycznej konwencji baśniowego, groteskowego fantasy i przyozdobiony został ręcznie rysowaną, animowaną szatą graficzną.

Gra The Whispered World, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 65

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


The Whispered Worldporadnik do gry

autor: "Katarzyna "Kayleigh" Michałowska"

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1028

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1)

Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (2)

Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (3)

Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (1)

Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (2)

Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (3)

Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (4)

Rozdział trzeci - Asgil (1)

Rozdział trzeci - Asgil (2)

Rozdział trzeci - Asgil (3)

Rozdział trzeci - Asgil (4)

Rozdział trzeci - Asgil (5)

Rozdział czwarty - Korona (1)

Rozdział czwarty - Korona (2)

Rozdział czwarty - Korona (3)

Rozdział czwarty - Korona (4)

Rozdział czwarty - Korona (5)

Rozdział czwarty - Korona (6)

Wprowadzenie

Wprowadzenie

Dzięki temu poradnikowi wesprzesz melancholijnego cyrkowego klauna Sadwicka w desperackiej próbie ratowania jego baśniowego świata.

Opis przejścia gry podporządkowany jest wyzwaniom, przed jakimi w trakcie zabawy staje Sadwick. Każdy podrozdział opisuje jedno z nich i podpowiada działania, które są niezbędne do zrealizowania tylko tego konkretnego celu, oraz lokalizację wszystkich potrzebnych do jego urzeczywistnienia przedmiotów, również tych, które mogłeś znaleźć już jakiś czas temu i być może dawno masz je w swoim ekwipunku. W związku z tym to, co można by w danym momencie zrobić lub zabrać, a co przyda się przy rozwikływaniu innego problemu, podane jest w innym podrozdziale, tym, który ową kwestię wyjaśnia. W ten sposób, poszukując rozwiązania takiej a nie innej zagadki, znajdziesz w jej omówieniu komplet niezbędnych, dotyczących tylko i wyłącznie tej jednej zagwozdki, czynności i przedmiotów zilustrowanych fotkami z rozgrywki.

Ekwipunek, otwierany i zamykany PPM, nieco inaczej niż w większości przygodówek, nie jest umieszczony na pasku w dole czy górze ekranu, ale wyświetla się centralnie w postaci podróżnego worka Sadwicka. W związku z jego niejednorodną fakturą niektóre przedmioty są słabo dostrzegalne na jego tle, na co uczulam, byś nie przegapił faktu, że właśnie pojawiła się w nim nowa znajdźka. Kliknięty LPM przedmiot wyjmiesz z inwentarza, przeciągając go poza jego obręb. Aktywne punkty ujawnisz, naciskając spację.

Chcąc wykonać jakąś akcję z dostępnym w grze obiektem, trzeba przytrzymać na nim LPM. Pojawi się wtedy malutkie kontekstowe menu, z tradycyjnymi ikonkami: oko (popatrz, przeczytaj, przybliż itp.), ręka (zabierz, otwórz, zamknij, przesuń, pomachaj itp.) oraz usta (rozmawiaj, spluń, wypij, zjedz, krzyknij itp.). Dopiero wybranie którejś z tych opcji spowoduje interakcję z daną osobą czy przedmiotem. Po zwykłym kliknięciu Sadwick tylko do nich podejdzie.

Wszystkie rzeczy, które powinny trafić do ekwipunku bohatera, wyróżnione są w tekście kolorem czerwonym, a rozwiązania zagadek - pogrubieniem.

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska( www.gry-online.pl)

Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1)

Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza

Zaktywuj Spota

Obudziwszy się z koszmaru, Sadwick zauważa, że jego towarzysz zabaw Spot nie wita go dziś jak każdego ranka. Być może jest na zewnątrz, zatem pomóż chłopcu opuścić, będący sypialnią jego i jego starszego brata Bena, cyrkowy wóz. W tym celu kliknij na drzwiach i przytrzymaj LPM - pojawią się trzy możliwe opcje, symbolizowane przez oko, usta i rękę. Oczywiście wybierz "rękę", by Sadwick otworzył drzwi, po czym udaj się za kursorem w kształcie czerwonej strzałki.

Na polanie malec natychmiast dostrzeże Spota (mały zielony gąsienicowaty robal po prawej), który jest dziwnie ospały. Ponieważ Ben sugeruje, że stworek jest spragniony, weź Spota i każ mu wskoczyć do balii (wiadra) z wodą po płukaniu prania, stojącej tuż obok żonglującego chłopaka. Dzięki temu Spot ożywi się (od tej chwili będzie cały czas dreptać za Sadwickiem) i przybierze bardziej okrągłą postać. Kiedy najedziesz kursorem w prawy górny róg ekranu (właśnie zrobił się on tam nieco zagięty), przekonasz się, że kryją się za nim różne formy Spota (w tej chwili dwie: normalna i okrągła). W trakcie zabawy możesz zmieniać wygląd Spota, w zależności od tego, która z jego cech będzie Ci potrzebna albo po prostu dla samej zmiany. Jeśli chcesz, by stworek chodził za Sadwickiem w innej postaci niż pierwotna, po wybraniu jej kliknij PPM, by znikło jego zbliżenie przeznaczone do manipulacji na elementach otoczenia.

Opuść teren cyrku

Spróbuj skierować się do lasu (w lewo). Przekonasz się, że Sadwick za moment z powrotem pojawi się na polanie. Niestety, malec zupełnie nie ma orientacji w terenie. Porozmawiaj na ten temat z Benem. Dowiesz się, że potrzebna jest mapa i kompas. Porozmawiaj zatem też z dziadkiem - w efekcie tego cokolwiek irracjonalnego dialogu otrzymasz od niego rzeczony kompas.

Pozostaje Ci zdobyć mapę, którą Ben ukrył w wozie chłopców. Maszeruj tam i sprawdź piecyk (po prawej), niestety, jego drzwiczki mają urwaną klamkę. Zlokalizuj zatem dziurę w zepsutej rurze (u góry) od piecyka. Oczywiście malec nie da rady tędy nic zdziałać, ale od czego ma Spota? Wybierz jego normalną postać i każ mu wleźć przez dziurę. Kiedy Spot wypadnie dołem, wyważy drzwiczki i wnętrze piecyka stanie otworem. Zajrzyj tam - znajdziesz szkatułkę Bena. Oczywiście weź ją.

Teraz pojawia się problem otwarcia szkatułki, która - rzecz jasna - zamknięta jest na kluczyk. Ten zlokalizuj w paszczy leżącej na podłodze skóry niedźwiedzia. Uderz w głowę misia, by ta rozwarła szczęki, i zabierz z niej klucz. Otwórz nim szkatułkę (ekwipunek przywołasz PPM), w której schowana jest mapa.

Teraz Sadwick może spokojnie spacerować po okolicy. Kiedy z polany uda się w lewo, pojawi się plansza mapy, na której w tej chwili dostępne są dwie lokacje: cyrk i jezioro (niebieski kolor ma ta, w której się właśnie znajdujesz). Maszeruj nad brzeg jeziora.

Złów rybę

Porozmawiaj z królewskim posłańcem o imieniu Bobby, dowiesz się wielu ciekawych rzeczy o Chaskich, do których należy Bobby, oraz o tajemniczej magicznej rzeczy (Szepczący Kamień), którą niesie on dla króla. Sadwick bardzo chciałby zostać pomocnikiem Bobby'ego i po długiej dyskusji Chaski zgodzi się poddać go testowi: klaun ma mu zorganizować coś do zjedzenia. Najlepiej rybę.

Ponieważ znajdujesz się nad brzegiem jeziora, złowienie ryby nie powinno być wielkim problemem. Potrzebujesz tylko czegoś w rodzaju podbieraka. Podnieś więc gałąź, która leży przed Bobbym. Drugim potrzebnym elementem jest siatka na włosy, którą (jeśli nie