Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara zawiera wskazówki przydatne podczas zabawy w siódmą już część tej kapitalnej detektywistycznej serii. To dokładna ilustrowana solucja, która przeprowadzi Cię przez wszystkie czynności, jakie należy wykonać, by rozwikłać sześć zagmatwanych spraw kryminalnych. Na końcu każdej z nich dokonujesz poważnego moralnego wyboru: możesz darować winę przestępcy lub posłać go za kratki. Wpływa to na przyznawaną rangę, a finalny ekran danego śledztwa informuje, jaki procent graczy podjął podobną decyzję. Zanim jednak ostatecznie ją potwierdzisz, masz szansę sprawdzić wszystkie możliwe warianty, zarówno typując innych sprawców, jak i zmieniając zdanie, co do surowości bądź łagodności wyroku. Dla ułatwienia poruszania się po poradniku każdy rozdział został podzielony na podrozdziały opisujące kolejne zadania Holmesa. Dodatkowo łamigłówki logiczne i minigry oraz portrety postaci i manipulacje na ekranie dedukcji opatrzono nagłówkami pozwalającymi na ich szybkie zlokalizowanie w tekście. W ostatnim rozdziale zebrano wszystkie osiągnięcia. W grze sterujesz głównie Holmesem, ale także (okazjonalnie) Watsonem i Tobym - psem obu panów. Tym razem każde z przestępstw to osobna historia, łączą je tylko osoby głównych bohaterów oraz wzmianki o pewnej... grupie rebeliantów.
W poradniku do gry Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara znajdziesz:
W poradniku do gry Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara znajdziesz szczegółowy opis wszystkich śledztw i łamigłówek. Każda sprawa została dokładnie opisana i wyjaśniona, żeby szybko poprowadzić cię do jej rozwiązania.
Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 104
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1544
Dołącz do Lestrade'a w Woodman's Lee
Zbadaj miejsce zbrodni w Woodman's Lee
Przeszukaj rzeczy osobiste Johna Neligana i przesłuchaj go
Przeprowadź eksperyment z harpunem
Sprawdź dzienniki pokładowe i odnajdź załogę statku Sea Unicorn
Przeszukaj rzeczy Liama Hurtleya oraz Johna Neligana i przesłuchaj obu podejrzanych
Dowiedz się, co ukrywa Liam Hurtley
Sprawdź podejrzanego Patricka Cairnsa
Finalna dedukcja
Pozostałe dedukcje (błędne)
Zbadaj tory w miejscu, gdzie znikł pociąg, i dowiedz się o nim więcej
Zbierz informacje o pasażerach zaginionego pociągu
Zbadaj bagaż Robinsona
Dokładnie zbadaj stację Chesterfield
Przeprowadź eksperyment z fałszywym pociągiem
Zbadaj tory przy rozjeździe oraz kopalnie
Zbadaj odnogę torów w Evesham
Rozejrzyj się po stacji Doncaster
Zbadaj tory prowadzące do kamieniołomu i rozejrzyj się po plaży
Porozmawiaj z palaczem cygar
Finalna dedukcja
Pozostałe dedukcje (błędne)
Przywróć Sherlocka do życia i dołącz do Lestrade'a w łaźni przy Strand Lane
Zbadaj miejsce zbrodni
Przeszukaj osobiste rzeczy podejrzanych i ofiary
Zbadaj ciało sir Rodneya w prosektorium i przesłuchaj podejrzanych
Zbadaj pobrane próbki
Dowiedz się więcej o pracy sir Rodneya
Przeszukaj teren wykopalisk
Przeszukaj podziemne tunele
Znajdź narzędzie zbrodni
Znajdź drogę do mitreum
Przeszukaj mitreum
Finalna dedukcja
Pozostałe dedukcje (błędne)
Rozejrzyj się po pokoju dziennym
Rozejrzyj się po jadalni
Podążaj śladem Toby'ego
Poszukaj podejrzanych wśród marynarzy
Finalna dedukcja
Pozostałe dedukcje (błędne)
Zbadaj miejsce śmierci Dunne'a
Przeszukaj salę z kolekcją kolonialną
Przeprowadź autopsję
Zdobądź informacje na temat Montague Dunne'a
Przeszukaj budynki i teren Ogrodów
Zweryfikuj zebrane informacje
Sprowadź Toby'ego
Poznaj sekrety sekty
Przeprowadź eksperyment z zabójczymi roślinami
Ustal prawdziwą kolejność wydarzeń w sali kolonialnej
Przeprowadź eksperyment z systemem wentylacyjnym
Ustal chronologię wydarzeń w dniu zabójstwa
Finalna dedukcja
Pozostałe dedukcje (błędne)
Zbadaj miejsce zbrodni
Przeszukaj mieszkanie Turnera
Przesłuchaj Leightona i przejrzyj jego rzeczy osobiste
Dowiedz się więcej o starożytnej bransolecie
Odtwórz przebieg zdarzeń na Half Moon Street
Rozejrzyj się po cyrku
Włam się do sejfu w posiadłości w Notting Hill
Zastaw pułapki w posiadłości w Notting Hill
Finalna dedukcja
Pozostałe dedukcje (błędne)
Poradnik do gry Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara zawiera wskazówki przydatne podczas zabawy w siódmą już część tej kapitalnej detektywistycznej serii. To dokładna ilustrowana solucja, która przeprowadzi Cię przez wszystkie czynności, jakie należy wykonać, by rozwikłać sześć zagmatwanych spraw kryminalnych. Na końcu każdej z nich dokonujesz poważnego moralnego wyboru: możesz darować winę przestępcy lub posłać go za kratki. Wpływa to na przyznawaną rangę, a finalny ekran danego śledztwa informuje, jaki procent graczy podjął podobną decyzję. Zanim jednak ostatecznie ją potwierdzisz, masz szansę sprawdzić wszystkie możliwe warianty, zarówno typując innych sprawców, jak i zmieniając zdanie, co do surowości bądź łagodności wyroku. Dla ułatwienia poruszania się po poradniku każdy rozdział został podzielony na podrozdziały opisujące kolejne zadania Holmesa. Dodatkowo łamigłówki logiczne i minigry oraz portrety postaci i manipulacje na ekranie dedukcji opatrzono nagłówkami pozwalającymi na ich szybkie zlokalizowanie w tekście. W ostatnim rozdziale zebrano wszystkie osiągnięcia. W grze sterujesz głównie Holmesem, ale także (okazjonalnie) Watsonem i Tobym - psem obu panów. Tym razem każde z przestępstw to osobna historia, łączą je tylko osoby głównych bohaterów oraz wzmianki o pewnej... grupie rebeliantów.
W poradniku do gry Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara znajdziesz:
dokładny opis sześciu spraw, z którymi mierzy się Sherlock;
rozwiązanie każdej z nich z wytypowaniem faktycznego winnego i z maksymalnym wynikiem punktowym;
wszystkie dedukcje, również te prowadzące do błędnych wniosków i alternatywnych zakończeń;
objaśnienie wszystkich zagadek logicznych i minigier;
wskazanie wszystkich dowodów;
portrety wszystkich postaci;
komplet osiągnięć (25).
Katarzyna "Kayleigh" Michałowska (www.gry-online.pl)
Akta sprawy
Akta sprawy zastępują dawny ekwipunek Holmesa. Zawierają następujące zakładki: zadań, mapy, dowodów, dokumentów, dialogów, kroniki, pamiątek, ech i portretów postaci. Za każdym razem, kiedy pojawia się w nich coś nowego, na ekranie wyskakuje ich ikonka, a konkretna zakładka oznaczona jest wykrzyknikiem. Warto je przeglądać, szczególnie zadania, dokumenty i dowody - ułatwiają wyciąganie wniosków i sugerują kolejne kroki w dochodzeniu.
Dowody
Przy niektórych dowodach widnieją przydatne ikonki podpowiadające, jak daną rzecz można jeszcze wykorzystać - zapytać o nią kogoś, poddać analizie, wyszukać dodatkowe szczegóły w archiwach, znaleźć jakieś zastosowanie itp.
Ikonka lupy
Na całkowicie zbadanym obiekcie ikonka lupy robi się zielona, jeśli nadal jest biała, oznacza to, że obiekt ów nie został dokładnie sprawdzony. Gdy pojawia się adnotacja "przedmiot zainteresowania", rzecz tę będzie można wykorzystać w niedalekiej przyszłości.
Zbliżenia
Po przyjrzeniu się danemu obiektowi w zbliżeniu powinien samoczynnie powrócić normalny widok. Jeśli tak się nie dzieje, oznacza to, że jakiś element, który miał być poddany oględzinom, został przegapiony.
Sterowanie i manipulowanie przedmiotami
Przypisanie klawiszy znajdziesz pod F1 (PC) lub nacisnąwszy równocześnie obie gałki analogowe (konsole). Ważną zmianą jest to, że nie trzeba już "wyciągać" przedmiotów z ekwipunku. Jeśli jesteś w posiadaniu danej rzeczy, związana z nią czynność wyświetli się na obiekcie, z którym chcesz wejść w interakcję.
Łamigłówki i minigry
Wyjście ze zbliżenia w trakcie ich rozwiazywania działa jak reset - przywraca ustawienia początkowe - przydatne, jeśli czujesz, że zabrnąłeś w ślepą uliczkę, i chcesz spróbować raz jeszcze albo skorzystać z rozwiązania podanego w poradniku. Masz też możliwość całkowitego ich pominięcia - bez żadnych konsekwencji w dalszej rozgrywce, poza nieotrzymaniem osiągnięcia za ich samodzielne zaliczenie.
Talent i wyobraźnia Holmesa
To nowe zdolności Holmesa ułatwiające dostrzeganie rzeczy niewidzialnych dla przeciętnych zjadaczy chleba. Korzystaj z nich, ilekroć ich symbol pojawi się na ekranie.
Podróże
Sherlock bardzo często przemieszcza się pomiędzy lokacjami, które wybierasz ze znajdującej się w aktach sprawy mapy. W trakcie tych podróży dostępne są zarówno same akta sprawy, jak i ekran dedukcji, zatem czekając, aż bohater dotrze na miejsce, możesz łączyć spostrzeżenia Holmesa, wyciągać wnioski, typować mordercę czy przeglądać dowody bądź dokumenty.
Ekran dedukcji
Warto dokonywać połączeń na bieżąco, nie czekając, aż nazbiera się zbyt wiele spostrzeżeń detektywa i ciężko będzie się w nich połapać. Za każdym razem, gdy Holmes wyciąga nowy wniosek, wyświetla się ikonka dedukcji.
Alternatywne zakończenia
Niektóre wnioski uzyskiwane na ekranie dedukcji wzajemnie się wykluczają, można zatem dojść do błędnych konkluzji i w efekcie wytypować złego sprawcę oraz przedwcześnie ukończyć dane śledztwo. Jeśli zależy Ci na posłaniu za kratki faktycznego zabójcy, możesz przed ostatecznym zatwierdzeniem decyzji sprawdzić, czy Twój tok rozumowania był prawidłowy, a także czy udało Ci się zebrać wszystkie wymagane dowody.
Wybory moralne
O ile każde dochodzenie ma tylko jedno prawidłowe rozwiązanie, o tyle wybory dotyczące dalszego losu sprawców leżą jedynie w gestii gracza. Uwaga! Za konsekwencję w podejściu do przestępców przewidziane jest osiągnięcie.
Oznaczenia w poradniku
Wszystkie dowody, które należy zgromadzić, wyróżnione są w tekście kolorem czerwonym, dokumenty - niebieskim, odpowiedzi w QTE - zielonym, a rozwiązania zagadek i ważne informacje - pogrubieniem.
Jako Watson po wejściu do salonu ukryj się za kanapą po lewej, następnie za stołem (w centrum) i wreszcie za stojącym przy oknie Sherlockiem.
Jako Sherlock po rozmowie z Lestrade'em (w trzeciej zakładce akt sprawy pojawi się dowód: profil ofiary) i Watsonem przejdź do pokoju detektywa (prawe drzwi na wprost okna).
Podejdź do szafy (na lewo od okna), otwórz jej drzwi i spośród strojów wybierz (strzałkami w dole ekranu) któryś z garniturów, np. zwykły.
Wyjdź ze zbliżenia, po czym wejdź w akta sprawy i w ich drugą zakładkę. Na mapie kliknij Woodman's Lee.
Na miejscu maszeruj wzdłuż ogrodzenia (z jego prawej strony), w kierunku widocznego w oddali domu. Skręć nieco w prawo ku siedzącej w fotelu przy stole pani Carey. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy.
Portret Judith Carey:
Kliknij ikonkę symbolizującą panią Carey (na jej sylwetce). Za pomocą odpowiednich klawiszy (opcje w górze ekranu) przesuwaj obraz i klikaj te punkty na postaci i w jej pobliżu, na których rozjarzy się niebieski okrąg, czyli:
kameę w wisiorku na szyi;
różaniec okręcony wokół nadgarstka lewej (z perspektywy gracza) ręki;
stojącą na stole budkę dla ptaków;
leżące obok rękawice ogrodnicze;
owiniętą wokół książki chusteczkę z wizerunkiem sikorki czubatki.
Kiedy w trakcie rozmowy pojawi się ikonka QTE, naciśnij szybko (zanim minie czas) wyświetlający się na ekranie klawisz. Spośród możliwych wariantów odpowiedzi wybierz: "pielgrzymka Judith Carey" (w aktach sprawy również jako dowód).
Pożegnawszy się z kobietą, idź w dół drogi, mając ogrodzenie po lewej, po czym skręć w lewo - do ogrodu. W połowie ścieżki, przy badającym ziemię policjancie, gdy pojawi się stosowna ikonka, aktywuj talent Holmesa i w tym trybie widzenia przyjrzyj się pozostawionym w glebie śladom stóp. Zbadaj w zbliżeniu owe niezidentyfikowane ślady butów. Idąc dalej ścieżką, zwróć uwagę na fakt, że ogród jest bardzo zadbany (stosowna ikonka na grządkach po lewej).
Podejdź do chatki pana domu i spróbuj otworzyć drzwi, a po uwadze inspektora aktywuj talent Holmesa i zbadaj ich zamek, a konkretnie - widoczne na nim rysy. Wejdź do środka. Przyjrzyj się martwemu Peterowi Careyowi.
Portret Petera Careya:
twarz;
ubranie;
przebita pierś;
wbity w nią harpun;
kałuża krwi.
Podnieś leżący na podłodze ostry nóż marynarski i obejrzyj zarówno drewnianą rękojeść, jak i ostrze. Podnieś także notes i popatrz na napis na nim oraz na krew w prawym dolnym rogu. Otwórz go i przyjrzyj się zapisanym w nim skrótom.
W chacie zbadaj także wiszącą na ścianie (na lewo od nieboszczyka) plakietkę z nazwą statku oraz przedmioty na stole (na prawo od ciała): butelkę i brudne szklanki. Weź kapciuch na tytoń i przyjrzyj się inicjałom po prawej. Obróć kapciuch i otwórz klapkę. Przechyl go, żeby można było sprawdzić tytoń.