74,99 zł
Bycie graczem boli
Dlaczego gry czasem nie wychodzą? Budżety z kosmosu, terminy z piekła, ambicje z tyłka – nie istnieje jedna odpowiedź. Ale istnieje jedna książka. Ta.
W środku znajdziesz odpowiedź na tak zasadnicze pytania jak:
·czemu egzemplarze E.T. na Atari 2600 skończyły zakopane na pustyni jak dowody zbrodni
·jak ludzka chciwość niemal całkowicie pogrążyła markę Tomb Raider
·który projekt konsoli do gier współfinansowała szwedzka mafia
·dlaczego rewolucyjna na pozór konsola o mało co nie doprowadziła do upadku Nintendo
·jakim cudem współtwórcy legendarnych Dooma i Sonica później wypuścili jedne z najgorszych gier w historii.
Przegrani to przegląd spektakularnych gamingowych niepowodzeń i podróż przez najbardziej nieudane konsole i gry od lat osiemdziesiątych aż do współczesności. Zarówno te, których gracze wciąż nie mogą odżałować, jak i te, o których dawno zapomnieli.
Bo historie sukcesów opowiedziano już wielokrotnie. Czas na coś dla wielbicieli porażek.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:
Liczba stron: 357
Data ważności licencji: 4/10/2030
Projekt okładki i grafik wewnętrznych
Sebastian Komorowski
Redaktor nabywający
Bartłomiej Nawrocki
Opieka redakcyjna
Karolina Pawlik, Adam Zechenter
Opieka promocyjna
Karolina Domańska
Koordynacja procesu wydawniczego
Agata Błasiak
Adiustacja
Marta Stochmiałek
Korekta
Paweł Denkowski, Joanna Kłos, Kamila Sowińska
Zdjęcia
Aleksandra Zdeb
Mateusz Popielak
Copyright © by Michał Pisarski
© Copyright for this edition by SIW Znak Sp. z o.o., 2025
ISBN 978-83-8427-518-4
Znak Horyzont
www.znakhoryzont.pl
Książki z dobrej strony: www.znak.com.pl
Więcej o naszych autorach i książkach: www.wydawnictwoznak.pl
Społeczny Instytut Wydawniczy Znak
ul. Kościuszki 37, 30-105 Kraków
Dział sprzedaży: tel. 12 61 99 569, e-mail: [email protected]
Wydanie I, Kraków 2025
Na zlecenie Woblink
woblink.com
plik przygotował Jan Żaborowski
Dla Witusia i Ady. Kochany Synku, podążaj w życiu za swoimi pasjami, a Tobie, Adusiu, dziękuję za wspieranie mnie w mojej.
Wiem, że prawie nikt nie czyta przedmów, ale zanim przejdę do konkretów, chcę mieć podkładkę pod to, co i dlaczego tutaj nawypisywałem.
Kocham gry za to, że są najbardziej interaktywną formą rozrywki. Że za ich pomocą da się opowiedzieć każdą historię i ciekawie oddać dowolny koncept. Książki czy filmy nie mają podjazdu. Ale żeby napisać świetną książkę, nie potrzebujecie fortuny – nawet jeśli mają się w niej pojawić wielkie statki kosmiczne. Dobra, tworzenie filmu jest i trudne, i kosztowne, ale przynajmniej dość przewidywalne. Nikt po latach prac nie wywróci już koncepcji do góry nogami. A gra? Wykreowanie całego cyfrowego świata to jazda bez trzymanki. Podobnie jak zaprojektowanie sprzętu, który przynajmniej przez pół dekady ma być dobrą platformą dla twórców i workiem bez dna dla graczy.
Mówi się, że historię piszą zwycięzcy. I właśnie dlatego od zawsze bardziej fascynowała mnie ta druga strona świata gier. Bo ileż to razy czytałem, jak PlayStation przerwało dominację Nintendo czy jak GTA stało się fenomenem. Racja, zawsze po takich historiach budzą się we mnie i motywacja, i nadzieja, że nawet w mojej własnej piwnicy mogę stworzyć światowy przebój. Ale to zostało opowiedziane już wielokrotnie. Historie o idealnych ludziach, którzy mieli tylko ambicję, marzenia i milion dolarów od ojca i jakoś im się udało. Porażki są ciekawsze. Szczególnie w wykonaniu firm i osób, które wcześniej stworzyły coś wielkiego. Jak oglądam kompilacje śmiesznych wypadków w necie, to też zawsze jakieś z olimpijskich zawodów w jeździectwie, a nie gdy ktoś się o krawężnik potyka.
Żaden gigant nie wypuszcza przecież celowo do sklepów gry czy konsoli, które nie dowożą. Zdecydowanie łatwiej jest znaleźć amatorów tanich romansideł czy kina klasy B niż słabych gier wideo. W świecie, w którym na jeden tytuł trzeba wygospodarować co najmniej kilkanaście godzin, a każdy nowy sprzęt to inwestycja na wiele lat, nie ma miejsca na przeciętność. Planem zawsze jest produkt, który pokochają miliony, i produkt, który przyniesie miliony. Każdy twórca chce dobrze albo przynajmniej chce dobrze sprzedać swoje dzieło. Ale dobrymi chęciami to jest piekło wybrukowane – tak, jestem pewien, że w tamtejszym salonie gier znaleźlibyście wszystkie produkcje i konsole z tej książki. Lepiej więc się zachowujcie, bo jak nie, to później E.T. na Atari 2600 aż po kres.
***
Dlaczego czasem nie wychodzi? Nie istnieje jedna odpowiedź. Ale istnieje jedna książka. Ta. Dowiecie się z niej, dlaczego współtwórca legendarnego Sonica w 2021 roku wydał produkcję z tego samego gatunku obśmianą przez całą branżę. I skończył w więzieniu, ale za coś innego – za kiepskie gry niestety jeszcze nie wsadzają. Jak to się stało, że człowiek odpowiedzialny za kultowego Dooma następnie przepuścił dziesiątki milionów dolarów na produkcję jednej z najbardziej zacofanych i nudnych strzelanin FPP w historii. Albo jak gracze na całym świecie łyknęli oszustwo zaserwowane im przez członka szwedzkiej mafii.
Książka nie kataloguje wszystkich najgłośniejszych porażek świata gier – w tych czasach trzeba sobie coś zostawić na DLC albo drugą część, prawda? Wybrałem takie, które ze mną rezonują, i takie, z których da się wynieść jakąś lekcję. Inną niż nie tykaj kupy, bo śmierdzi. Bo przyczyn porażki może być cała masa: od wybujałego ego jednego z twórców, przez złą wolę korporacji, po zbyt duże ambicje. A najczęściej to cała seria niefortunnych zdarzeń, które jakimś cudem zmieniają zaawansowany hełm wirtualnej rzeczywistości w zabawkę z podstawką z krzesełka turystycznego, od której chce się rzygać. Bywa i tak!
Każdą opowieść zaczynam wprowadzającym felietonem, bo każdą da się powiązać z jakimś ciekawym wspomnieniem czy trendem. Nie żebym uważał moje wspomnienia za jakieś wyjątkowo ważne i tworzył tu rozszerzone uniwersum Michała Pisarskiego. Po prostu w historii tych porażek kryją się ekscytacja, nadzieja, pasja – odpowiedzi na pytania, co to w ogóle znaczy być graczem. A zwłaszcza graczem z pokolenia, które dorastało, więcej czytając o grach, niż faktycznie grając, i kupując nowe tytuły na giełdach, a nie w sklepach.
Kolejne historie ułożyłem chronologicznie, tak żebyście płynnie przeszli przez dzieje branży i całej popkultury i równie płynnie kupowali oraz sprowadzali sobie do domu graty z kolejnych epok. Tak, to taka właśnie książka, a przynajmniej taką mam nadzieję. Mimo że opowiada o rzeczach, które się nie udały, to chciałbym, żeby obudziła w was ciepłe wspomnienia i żądzę posiadania. Bo nawet gdy gra, na którą czekaliście latami, zawodzi, miło przeżywać to wspólnie z całą społecznością innych pasjonatów. Dobrze być graczem.
Okładka
Karta tytułowa
Karta redakcyjna
Spis treści
Wstęp
E.T.: Przesyt tandetą
Okładka
Strona tytułowa
Strona redakcyjna
Spis treści
Dedykacja
Meritum publikacji
