Polski e-sport - Kopańko Karol - ebook + książka

Polski e-sport ebook

Kopańko Karol

0,0
34,99 zł

lub
-50%
Zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego i kupuj ebooki, audiobooki oraz książki papierowe do 50% taniej.

Dowiedz się więcej.
Opis

W e-sporcie Polska miażdży. Poczuj to!

Polska była kiedyś potęgą… i wciąż nią jest! Tym razem polami bitew nie są rozległe równiny, ale mapy w „Counter-Strike’u”, „Starcrafcie” czy „League of Legends”. Polskę reprezentowała Złota Piątka, która w CS-ie zdobyła siedem tytułów mistrzowskich. Polacy stawali na podium „Starcrafta” zdominowanego przez Koreańczyków i jako jedni z nielicznych grali w elitarnych seulskich ligach. Przez lata brylowaliśmy w czołówce „Need for Speeda” i „Quake’a”. Nasi gracze wciąż czarują świat i walczą w najlepszych drużynach świata.

Oto pierwsza książka o polskim e-sporcie i jego szalonej historii. Zaskakującej i dziejącej się tuż obok. O ludziach, którzy musieli zmagać się z brakiem akceptacji w szkole, wytykaniem przy rodzinnym stole i przestrzeganiem przed marnowaniem życia na gry. To opowieść o sile ich charakteru, która zabierze cię nie tylko na najbardziej znaną e-sportową arenę – katowicki Spodek, ale również do powiatowych kawiarenek końcówki XX wieku i do małych gralni, gdzie w bólach rodziły się talenty, które w przyszłości miały sięgnąć po najwyższe laury.

Dziś do obserwowania cyfrowej rywalizacji każdego dnia siadają miliony fanów. To, co kiedyś było fanaberią kilku nerdów zamkniętych w piwnicy, obecnie trafia na czołówki gazet. Przed e-sportem świetlana przyszłość, a przed tobą nieopowiadane nigdy wcześniej historie polskich mistrzów.

Powyższy opis pochodzi od wydawcy.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB
MOBI

Liczba stron: 556

Data ważności licencji: 2/24/2026

Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Samouczek

Kalifornia 2004, półfinał turnieju Evo w Street Fighter III

Na widowni rozległ się okrzyk podniecenia. Kilkaset osób zebranych w hali w euforycznym odruchu zaczęło bić brawa, gratulując Japończykowi niesamowitego wyczynu. Jakiego? Cofnijmy się o kilka minut. Naprzeciwko siebie stają Daigo „Bestia” Umehara z Japonii i broniący honoru gospodarzy Justin Wong. Obaj prezentują diametralnie różne style. Umehara jest agresywny i szuka okazji do ataku w każdym momencie, Wong woli grać spokojnie i metodycznie zabierać swojemu przeciwnikowi punkty życia. Zupełnie inne filozofie gry zderzyły się ze sobą w bezpośrednim meczu. Po dwóch rundach był remis. Zwycięzcę wyłonić miała trzecia partia.

Decydującą rundę o wiele lepiej zaczął Wong. Jego turtling, czyli koncentracja na obronie, zastawianiu przynęt i kontrataku, sprawił, że Umehara znalazł się na krawędzi. Dosłownie! Od przegranej dzielił go tylko jeden piksel, pozostający na pasku życia jego bohatera.

Pozornie była to sytuacja bez wyjścia. Taka, w której bokserzy na kilka sekund przed finałowym gongiem podnoszą ręce do góry w geście triumfu. Mechanika Street Fightera jest bowiem bezlitosna. Każdy cios zabiera punkty życia. Można go zablokować, ale nawet jeśli uda się postawić zasłonę w odpowiednim momencie, uderzenie odbierze kilka punktów. Przy jednym pikselu życia oznaczałoby to szybki powrót do domu. Wong doskonale o tym wiedział.

Na zegarze zostało pół minuty. Lider mógł czekać, aż czas się skończy, i spokojnie wejść do finału, nie ryzykując żadnym ciosem. Tym razem zagrał inaczej, niż podpowiadała mu natura. Ruszył do ataku, zdając sobie sprawę, że nawet jeden blok pośle Umeharę do piachu.

Po jaką strategię obrony mógł sięgnąć Umehara? Tylko po przysłowiową brzytwę. Był nią kolosalnie trudny trick – parowanie. Różni się ono od bloku tym, że neutralizując atak, nie zabiera punktów życia. Jeden piksel dawał więc szansę na godne pożegnanie się z turniejem. Nadzieja była jednak tak nikła jak margines błędu przy parowaniu. Klawisz odpowiedzialny za jego rozpoczęcie trzeba bowiem wcisnąć w odpowiednim momencie. Ile czasu ma gracz? 1/10 sekundy. Dokładnie tyle, ile trwa mrugnięcie okiem.

Street Fighter działa w 60 klatkach na sekundę. Animacja każdego ciosu, bloku, wyskoku czy parowania jest dokładnie zaprogramowana. Dlatego bijatyki premiują nie tylko zręczność, ale również szybkie liczenie: trzeba przewidzieć, czy postać zdoła wyprowadzić cios, zanim uderzy ją przeciwnik. Tym razem nie było to tylko jedno uderzenie, ale kombinacja składająca się z piętnastu ciosów. Za każdym razem Umehara miał mrugnięcie oka na reakcję, czyli innymi słowy sześć klatek animacji. Nie mógł polegać tylko na pamięci mięśniowej i rytmie, bo Wong zróżnicował swój atak. Wykonał siedem kopnięć, przerwał, znowu siedem kopnięć, ale z drugiej strony, jeszcze raz przerwał i dołożył kolejne kopnięcie.

Umehara dokonał niemożliwego – zablokował wszystkie piętnaście kopnięć, za każdym razem mieszcząc się w wąskim okienku czasowym. Działał przy tym pod ogromną presją, mając za plecami setki wiwatujących widzów. Ale to jeszcze nie wszystko. Skuteczne parowanie nie dawało mu bowiem wygranej. Musiał przejąć inicjatywę. Z tego powodu ostatni cios sparował w powietrzu, wyskoczył i zyskał kilka klatek animacji przewagi – miał pierwszeństwo w wyprowadzaniu ciosu. Znów musiał je wyegzekwować w ułamku sekundy. Na szczęście każdy sparowany cios dodawał mu energii do wykonania superataku. Kombinacja Umehary w niesamowitym stylu wykończyła Wonga, który jeszcze przed momentem dysponował ogromną przewagą.

Widownia zaczęła wiwatować. Kibice doświadczyli czegoś, co nie tylko wymagało nadludzkiej zręczności i wyczucia intencji przeciwnika, ale również stalowych nerwów. Mecz toczył się bowiem o ogromną stawkę. A nie był to jeszcze koniec.

Street Fighter to gra strategii i przewidywania. Zwłaszcza kiedy zareagować trzeba jeszcze przed wykonaniem ciosu. Tak było i w tym momencie. Atak Wonga rozpoczął się tzw. zerową klatką – zerową dlatego, że niewidoczną. Gdyby Japończyk wcisnął parowanie w momencie rozpoczęcia animacji, byłoby za późno. Musiał zawierzyć intuicji. Z zegarmistrzowską precyzją przewidział, kiedy Wong rozpocznie swój atak, i zaczął egzekwować plan obrony jeszcze przed nim.

Mistrzostwo!

Właśnie tym jest e­-sport.

Jego piękno tkwi w tańcu zawodników na mapie, koordynacji multum możliwych zagrań i egzekwowaniu taktyki z zimną krwią. To sztuka objawiająca się w niesamowitym refleksie, sprawności palców i spostrzegawczości; w umiejętności podejmowania setek małych decyzji w każdej minucie i zarządzaniu wielkimi armiami. Ale wirtuozeria zawodników to również szybkie poruszanie się w skomplikowanych systemach i wymyślanie zupełnie nowych tricków, na które nie wpadł jeszcze nikt wcześniej.

Dziś świat e­-sportu jest olbrzymi. Najlepsi gracze są gwiazdami, które przyciągają tysiące widzów na stadiony. Mecze transmitują telewizje, a internetowe streamy generują liczby większe niż najważniejsze potyczki piłkarskie. Biznes rośnie i daje zarobić nowym pokoleniom graczy. Ale nie zawsze tak było. Kiedy wydaje się, że tej siły nie uda się już zatrzymać, warto spojrzeć w przeszłość i przekonać się, że jeszcze kilka lat temu marzyliśmy, aby e­-sport przetrwał kryzys i mógł być sposobem na życie.

Udało się dzięki pasji i poświęceniu, godzinom treningów spędzonych przed komputerem, podczas organizacji zawodów, analizy meczów, poszukiwania sponsorów, transmitowania, nagrywania, komentowania i wspólnej zabawy. Nie wszystkim się udało. Część musiała się wylogować do „normalnego” życia. Inni zacisnęli zęby.

Na zawody jeździli na drugi koniec kontynentu stopem albo pożyczonym busem. Rzucali wszystko w pogoni za marzeniami i przeprowadzali się do Korei – ziemi obiecanej e­-sportu. Układali ryzykowne biznesplany, chcąc urzeczywistnić dziecinne z pozoru idee o zarabianiu na graniu.

Ale na początku nikt nie myślał o pieniądzach. Liczyła się dobra zabawa.

I mam nadzieję, że taką będą mieli czytelnicy tej książki.

Zapis walki, która przeszła do historii

Michał „Carmac” Blicharz – zastał polski e­-sport drewnianym, a zostawił ze Spodkiem

„Zawsze głęboko wierzyłem w e­-sport. Wiedziałem, że takich zapaleńców jak ja musi być więcej”.

Na zewnątrz marcowa szaruga i rzęsisty deszcz, ale w środku atmosfera zaraz zacznie kipieć sportowymi emocjami. Przed katowickim Spodkiem ustawia się kilkukilometrowa kolejka. Chętnych jest tak wielu, że nie każdy zobaczy ceremonię otwarcia. Na trybuny ze względów bezpieczeństwa może jednorazowo wejść nie więcej niż 10 tys. osób. Każda z nich przyszła doświadczyć wydarzenia, które swoim rozmachem ma przyćmić wszystkie e­-sportowe turnieje, jakie do tej pory rozgrywano w Polsce.

Za kulisami stoi Michał Blicharz, dyrektor ds. e­-sportu ESL, największego na świecie organizatora turniejów gamingowych. W ręku ściska mikrofon – za chwilę wyjdzie na scenę, aby przywitać swoich rodaków na święcie gier komputerowych.

– Byliśmy w Brazylii, Szanghaju, Singapurze, Nowym Jorku i Kolonii, ale czas na finał. Przywitajcie szczególną dla Polski osobę: Michała Blicharza! – Ze sceny słychać głos speakera, a widownia zaczyna wiwatować: „Carmac, Carmac!”. Światła reflektorów skupiają się na postaci schodzącej ze schodów, a komentatorzy za kulisami zakładają się, w której minucie Michał rozpłacze się na scenie.

– To niesamowicie emocjonalny moment – zaczyna Michał „Carmac” Blicharz. – Zawsze marzyłem, aby tu zorganizować turniej – łamie mu się głos, ale publiczność nagradza go owacją. Bez Michała Katowice nie stałyby się mekką e­-sportu, a największe gwiazdy nie marzyłyby, aby zagrać przed polską publicznością. – Dwanaście lat temu przybyłem tu, aby zagrać swój najważniejszy turniej w Unreal Tournament. Trenowałem przez trzy tygodnie po pięć godzin dziennie. Byłem świetnie przygotowany. Moim partnerem treningowym był najlepszy w Polsce gracz, a ja wygrywałem z nim dwie z trzech map. Noc przed wyjazdem zachorowałem i spędziłem całą noc w toalecie. Wymiotowałem. Rano wsiadłem do pociągu do Katowic, który udekorowałem treścią swojego żołądka… Finalnie zająłem drugie miejsce, ale właśnie tamten katowicki turniej pamiętam najlepiej. Długie treningi, choroba, pociąg, ogromny wysiłek i końcowy sukces. Ta sama chęć przeżycia czegoś legendarnego przyciągnęła nas wszystkich także dziś. Sprawmy, aby każdy z nas zapamiętał stąd jak najwięcej wspaniałych momentów – kończy Michał i kłania się w burzy oklasków. Jeśli Hayabusa jest ojcem polskiego e­-sportu, to Carmac jest jego ulubionym wujkiem.

Jeśli uważacie, że dzisiejsze konflikty pomiędzy fanami Barcelony i Realu czy Legii i Wisły są najpoważniejszymi w sportowej historii XXI wieku, to albo jesteście w dużym błędzie, albo jesteście po prostu noobami, bo tak zapewne nazwaliby was fani Quake’a i Unreal Tournament, którzy bardziej od zamkniętych kafejek nie cierpieli tylko siebie nawzajem.

Obie gry pojawiły się mniej więcej w tym samym czasie pod koniec 1999 roku i jako pierwsze stoczyły bitwę o e­-sportową dominację. Na początku nic nie zwiastowało ich sukcesu. Wielu graczy pukało się wręcz w czoło, bo o stałym łączu mogli jedynie pomarzyć, a zarówno Quake III Arena (Q3), jak i Unreal Tournament (UT) nastawione były na wieloosobową rozgrywkę. Skoro z domu można się było co najwyżej „wdzwonić do Internetu”, wydając całe kieszonkowe w kilka chwil, to naturalną receptą okazały się kafejki internetowe, które w Polsce przełomu wieków rosły jak grzyby po deszczu. Traf chciał, że Carmac trafił do X­-comu, gdzie grało się w Unreala.

– Niektórzy przychodzili do X­-comu, bo w quake’owych kafejkach mieli za dużą kreskę – żartuje Carmac.

Pierwszy UT przyciągał graczy futurystyczną oprawą graficzną z kosmicznymi miastami i twierdzami, gadatliwymi botami i świetną muzyką. Najważniejsze były jednak bronie, z których każda miała dwa tryby strzelania. Od wyrzutni shurikenów przez strzelbę strzelającą roztopionym metalem, pistolet wypluwający zielone gluty po wyrzutnię rakiet, w którą można było załadować aż sześć pocisków jednocześnie.

– Gracze Quake III patrzyli na zwolenników UT z góry, bo dało się tam zabić kogoś jednym strzałem, przy którym niewiele trzeba było celować. My im wyjaśnialiśmy, że żywy, myślący człowiek nie da się zabić tak łatwo, bo żeby strzelić sześcioma rakietami naraz, trzeba było ten strzał zaplanować na dobre kilka sekund naprzód – dodaje Carmac, który w momencie premiery UT zaczynał studiować filologię angielską.

Jak sam mówi, poszedł po linii najmniejszego oporu. Z angielskim miał już wcześniej dużo styczności na forach e­-sportowych i w czasie potyczek z graczami z Zachodu. Na studiach nie chciał się przemęczać. Niestety jego profesorowie mieli inne plany.

– Fonetyka i gramatyka były banalnie proste, ale historię i lingwistykę zawalałem przez gry, bo miałem problemy z frek­wencją – wyznaje wprost. – W niedzielę o czternastej miałem jechać z rodzinnych Kielc do Warszawy na poniedziałkowe wykłady, a przynajmniej tak sądzili moi rodzice, bo ja zaplanowałem już mecze w kafejce i celowałem w pociąg o dwudziestej pierwszej. Niestety, pragnienie grania było zbyt silne i przegapiłem ostatni pociąg. Zamykali mnie wtedy na noc w kafejce! Planowałem jechać z samego rana, ale wtedy schodzili się inni gracze i… reszty możecie się domyślić. Jechałem dopiero po południu, więc wykłady miałem z głowy.

W końcu nakład zaległych prac i obowiązków stawał się tak duży, że nie można go było nadrobić. Zawalone egzaminy zbierały się w serie, a poprawki straszyły dwójami. Jeden z najlepiej posługujących się angielskim studentów zawalił cały rok. Nałóg grania w UT okazywał się silniejszy, ale i odpłacał prestiżowymi zwycięstwami. DFP (Dragons From Poland) – klan Carmaca – nie miał sobie równych w całej Polsce.

– Przez bardzo, bardzo długi czas nikt poza nami nie potrafił grać w UT. Nie lubili nas przez to, że każdemu spuszczaliśmy łomot, i rzucali oskarżenia o lagowanie i smurfing – opisuje Carmac.

Lagowanie dziś zrozumielibyśmy zapewne jako klatkowanie, czyli spowalnianie animacji, co praktycznie uniemożliwia grę (przeciwnik już dawno znajduje się w innym miejscu, niż wynika to z jego pozycji na ekranie). Jest ono charakterystyczne dla słabych komputerów, dysponujących zbyt niską mocą obliczeniową w stosunku do wymagań danego tytułu. A trzeba przyznać, że UT jak na koniec lat 90. był grą dość wybredną i działał płynnie dopiero na zestawie zawierającym procesor Pentium II 266, 32 MB RAM i akcelerator 3D. Większość nastolatków mogła oglądać taki komputer tylko za sklepową witryną, bo kosztował więcej, niż zarabiał przeciętny Polak. Lagowanie można jednak było wywołać w jeszcze inny sposób – wysyłając na serwer gry dodatkowe pakiety danych, z którymi ten nie mógł sobie poradzić.

– Prawda była taka, że nikt z nas nie znał się na sieciach, więc było to z naszej strony niemożliwe – śmieje się Carmac. – Poza tym jaką mieliśmy korzyść z lagowania samego serwera? Tracili przecież wszyscy – dodaje.

Smurfing polegał zaś na podszywaniu się pod innego gracza, aby wzmocnić skład obcej drużyny w sposób nielegalny.

– Bawiliśmy się w ten sposób na serwerach publicznych, ale tylko po to, aby nabijać się z przeciwnika. Sami nigdy nie graliśmy dla samego grania. Inni siadali, grali dziesięć meczów i do widzenia – zauważa Carmac, który do przygotowań włączał elementy treningów judo (jego największym sukcesem w judo było trzecie miejsce na Ogólnopolskim Turnieju Klasyfikacyjnym). Chodziło np. o doskonalenie izolowanych elementów. – W judo ćwiczy się rzuty kontrujące, aby później wykorzystać je w decydującym momencie walki. My trenowaliśmy więc początek meczu, aby wyćwiczyć najlepsze otwarcie – dodaje.

Każdą mapę UT rozgrywało się 15 minut, ale większość meczów rozstrzygała się już w połowie przy dominacji jednego zawodnika. Wtedy przez drugą część rozgrywki jedna osoba zajmowała się dowożeniem wyniku, a druga biciem głową w mur. Na szczęście UT pozwalał na łatwe modyfikowanie założeń rozgrywki, więc Carmac skracał każdą partię do 3 minut.

– Respawnujesz się w losowym miejscu. Jeśli masz szczęście, starasz się uzyskać kontrolę nad mapą. Jeśli go nie masz, musisz przerwać łańcuch zaopatrzenia wroga – opisuje Carmac.

Pierwsze minuty meczu bardzo często decydują o wygranej, a kiedy mecz trwa 3 minuty, walka o najlepsze otwarcie szybko przeradza się w walkę o zdobycie decydującego fraga, czyli zabójstwana komputerowym przeciwniku.

– Podczas gdy inni w godzinę ćwiczyli cztery otwarcia, my dobijaliśmy do piętnastu. Uczyliśmy się, że gra nie polega na odrabianiu straty. Do jej powstania po prostu się nie dopuszcza – dodaje.

Niestety na początku Carmac i spółka musieli uczyć się na własnych błędach. Te przytrafiły się na pierwszym LAN­-owym turnieju UT w Polsce, rozgrywanym w X­-comie. Najlepsi gracze Quake’a chcieli pokazać swoje umiejętności i kilka dni przed turniejem zaczęli trenować grę w Unreala, aby upokorzyć odwiecznych rywali na ich własnym terenie. I udało im się. Dwa quake’owe duety doszły do finału, a Carmac ledwo załapał się na podium. Nie wszyscy grali jednak czysto.

– Pamiętam, że dziewczyna przeciwnika przez cały mecz gapiła się w mój monitor i podpowiadała swojemu chłopakowi, gdzie jestem. W końcu ktoś to zauważył i zwrócił jej uwagę – wspomina Carmac.

Nie było wtedy ogromnych scen i graczy oddzielonych od reszty świata dźwiękoszczelnymi szybami. Przeciwnicy nieraz siedzieli ramię w ramię przy komputerach ustawionych wzdłuż ściany. Często zderzali się łokciami, ale akcja toczyła się zbyt szybko, aby sami mogli zaglądać sobie przez ramię.

Kolejne lata przyniosły dominację Carmaca i jego klanu na krajowym podwórku. Każdy turniej wiązał się dla niego z jakimś ciekawym wspomnieniem, które wcale nie musiało odnosić się bezpośrednio do grania.

– Pod nickiem MrKATO ukrywał się człowiek, który w całym Internecie bluzgał na mój klan. Znałem jego numer telefonu i dowiedziałem się, że mieszka w Szczecinie. Zupełnie przypadkiem akurat tam jechałem na kolejny turniej. Nie mog­łem przepuścić takiej okazji na spotkanie twarzą w twarz – mówi Carmac z błyskiem w oku. – Książka telefoniczna, adres, samochód i pukanie do drzwi. Nikt mi nie otworzył, więc zadzwoniłem do niego i zapytałem, czy zaprosi mnie na herbatkę. Później na forum przeczytałem, że „bandyta nie daje żyć spokojnemu obywatelowi KATO” – śmieje się Carmac, który szczeciński turniej dopisał do listy swoich wiktorii.

Jego największym przeciwnikiem i zarazem przyjacielem z klanu był Heretic. Zwykle spotykali się w finale, kiedy wiedzieli, że główną nagrodę przywiozą do Kielc (czasami były to nawet 17­-calowe monitory!). W 2003 roku era UT dobiegała już jednak końca, a jej zwieńczeniem miał być katowicki turniej. Dwójka faworytów spotkała się w finale, który padłby łupem Carmaca, gdyby nie jeden głupi błąd.

– Prowadziłem w meczu z Heretem prawie do samego końca, ale kiedy na zegarze zostały dwie minuty, zrobiłem coś niezrozumiałego. Byliśmy na przeciwnych krańcach mapy, a ja wypaliłem kilka rakiet w ścianę i się zabiłem. Nie wiem, jak to się stało… Ta ściana po prostu przede mną tam wyrosła – śmieje się Carmac. – Pech chciał, że zrespawnowałem się tam, gdzie akurat przechodził mój przeciwnik, a on nie marnuje takich prezentów. Na kolejnych mapach Heretic się po mnie po prostu przespacerował – dodaje.

Dla Carmaca miał to być ostatni duży polski turniej. Zachód przesiadał się już na nowszy Unreal Tournament2003, który nad Wisłą nie zdobył popularności. E­-sportowa wojna pomiędzy fanami Q3 i UT miała zaś zostać wkrótce zakończona przez pojawienie się trzeciego, o wiele większego tytułu – Counter­-Strike’a. Carmac nie zrezygnował z grania, ale zaczął również pracę – i to od razu na dwa etaty. Pierwszym była angielska kawiarenka internetowa.

– Praca była świetna, bo zostałem sam na sam z grami. Zajmowałem się nimi w pracy, a po nocach grałem jeszcze na kwaterze. Traciłem przez to rachubę czasu i przychodziłem do pracy, kiedy miałem wolne (za co później mi dziękowano, bo przecież nikt mi za to nie dopłacał). Gorzej było, kiedy się spóźniałem, bo myślałem, że jeszcze jest niedziela, a był już poniedziałek – wspomina Carmac.

Było mu tak dobrze, że postanowił nie wracać na studia do Polski. – Robiłem kolosalną głupotę. Rodzice załamywali ręce, ale nie wiedzieli, jak mi pomóc – dodaje.

Była jedna rzecz ważniejsza od kafejki i studiów – dziennikarstwo e­-sportowe. Jego początki w międzynarodowym środowisku sięgają IRC­-a amerykańskich graczy UT, czyli ich podstawowego kanału komunikacyjnego, gdzie przesiadywali też twórcy kultowej niegdyś strony XSReality.com. Carmac bardzo chciał zacząć tam pisać. Traf chciał, że przez przypadek jeden z autorów XSReality wpisał na chacie swoje hasło, co pozwoliło Carmacowi na stworzenie pomysłowego planu.

– Chciałem napisać felieton pod jego nazwiskiem – zdradza.

Niestety plan nie wypalił, ale sama strona przeszła wkrótce duże zmiany. Mistrz UT, Destrukt, przejął rolę szefa działu tej gry na XSReality.

– Byłem jedynym Europejczykiem, którego jako tako znał, więc zapytał, czy nie chcę pisać o europejskim UT na XSReality – dodaje Carmac.

Decyzja mogła być tylko jedna. Brak wynagrodzenia nie był wtedy przeszkodą.

Najważniejsze na XSReality były artykuły, a większość z nich ograniczała się wówczas do krótkich notek, mówiących o tym, kto z kim wygrał i jak przebiegał mecz. Nic, co mogłoby przykuć uwagę czytelnika na dłużej niż 30 sekund. Carmac miał na to receptę:

– Jako czytelnik „Przeglądu Sportowego” bardzo wiele nauczyłem się o tym, jak powinno się uprawiać dziennikarstwo sportowe, i przeniosłem wiele praktyk najlepszej w Polsce redakcji sportowej na e­-sport. Pracowałem wtedy prawdopodobnie więcej niż niejeden dzisiejszy pełnoetatowy dziennikarz, a nie dostawałem ani grosza – dodaje.

Jego artykuły wprowadzały nowe pomysły, krytykowały nielogiczności w organizacji turniejów i sprawiały, że każdy zazdrościł mu miejsca na widowni największych turniejów.

– Na arenie europejskiej byłem przeciętnym graczem, ale dostałem szansę zostania jednym z pierwszych e­-sportowych dziennikarzy na świecie – podkreśla Carmac.

Kiedy w Polsce grało się jeszcze o myszki i podkładki w dusznych internetowych kafejkach, na zachodzie Europy e­-sport wdzierał się już na wielkie sceny. Bezpośrednie porównanie realiów pokazywało, jak długą drogę polska społeczność musi jeszcze przejść. Największym wydarzeniem początków XXI wieku był rozgrywany we francuskim Poitiers turniej ESWC, czyli Electronic Sports World Cup. W lipcu 2003 roku wzięli w nim udział najlepsi gracze z całego świata. W eliminacjach grały tysiące osób, ale na sam finał zaproszono tylko 350 najlepszych graczy pięciu tytułów: Counter­-Strike’a (oddzielnie przeprowadzono rozgrywki męskie i kobiece), Unreal Tournament, Warcrafta i Quake’aIII. Finał tego ostatniego Carmac zapamiętał do dziś.

Tysiąc osób przyszło oglądać walkę Amerykanina z Rosjaninem, która została pokazana jak pojedynek gladiatorów. Zero4 ze Stanów był żywą legendą, która dumnie kroczyła po kolejny tytuł, ale jego plany chciał pokrzyżować Cooller, tajemniczy pretendent. Tajemniczy także dlatego, że przez cały mecz zachowywał kamienną twarz.

– Nawet powieka mu nie drgnęła, choć wewnątrz musiało się mocno kotłować – opisuje Carmac.

Gracze dostali czujniki tętna i wszyscy widzieli, że serce tego spokojnego Rosjanina pompuje krew w tempie zwiastującym zawał.

– Amerykanin żywo reagował na meczowe wydarzenia, ale jego tętno nie wskazywało na nic szczególnego – dodaje Carmac.

Pojedynek kreowany jako kolejne starcie największych światowych mocarstw padł łupem 16­-letniego Rosjanina, który dopiero rozpoczynał swoją przygodę ze światem e­-sportu. Dla Carmaca była to pierwsza lekcja z opowiadania e­-sportowych historii tysiącom ludzi. Na doświadczeniu z Poitiers i wielu innych wyjazdów miała się opierać jego praca już za kilka lat. Na razie młody dziennikarz wrócił do Polski i wkrótce świętował sukces nieco mniejszego kalibru – zza Oceanu napłynęła niespodziewana propozycja.

W Stanach powstała zupełnie nowa organizacja – GGL, czyli Global Gaming League, której twórcy chcieli uszczknąć kawałek tortu ze stołu e­-sportowego pioniera turniejów, CPL­-a. Wiedzieli, że muszą zacząć od budowania społeczności, i dlatego szukali twórców treści, którzy przyciągnęliby ludzi na ich stronę. Carmac, jeden z najgłośniejszych e­-sportowych dziennikarzy samouków, był oczywistym wyborem.

– Wcześniej jeździłem na turnieje i choć nic nie zarabiałem, byłem w siódmym niebie, bo idole, których kojarzyłem tylko z ksywek na powtórkach, stawali się moimi kumplami – mówi rozmarzonym głosem Carmac. – Teraz miałem dołączyć do profesjonalnej organizacji, która co miesiąc przelewałaby amerykańską pensję na moje konto – dodaje.

Najpierw pisał z pasji, a teraz miał za to dostawać 1500 dol. każdego miesiąca, co według ówczesnego kursu (3,40 zł za dol.) dawało niemałe – jak na polskie realia – pieniądze.

– Mogłem siedzieć do trzeciej w nocy w slipkach i pisać artykuły, ale przeszedłem z miejsca „nie mam niczego” do miejsca „mogę wejść do sklepu i kupić, co chcę” – wspomina Carmac. Dla jego rodziców nie był to jednak powód do zadowolenia. – Myśleli, że uzależniłem się od hazardu i gram w internetowym kasynie – dodaje ze śmiechem w głosie Carmac.

Dziś żałuje tylko jednego. Nie skorzystał z propozycji przeniesienia się do centrali GGL­-a w Los Angeles. Gdyby na nią przystał, jego losy na pewno potoczyłyby się inaczej.

Sam GGL miał dość prosty pomysł na rozwój v­-sportu (wirtualnego sportu – aby odróżnić się od CPL­-a, nie używano określenia e­-sport). Chciał skopiować model NBA z play­-offami, podziałem na dywizje i meczem gwiazd. Zaczynało się więc od turniejów online, których zwycięzcy awansowali na kontynentalne finały, aby później rywalizować z najlepszymi na świecie o kilkutysięczne nagrody i spotykać się w pokazowych meczach dla szerokiej widowni. Powstała Liga GGL i seria turniejów Digital Life. Kłopotliwe było jednak pozyskanie użytkowników.

– Nie było mediów społecznościowych czy takich skupisk graczy jak dzisiejszy Reddit. Trudno docierało się do fanów żyjących w swoich małych zakątkach Internetu – opisuje Carmac.

Drugim problemem były transmisje, które dziś traktujemy jako coś powszechnego. O każdej porze dnia i nocy wystarczy wejść na Twitcha i dołączyć do jednej z tysięcy transmisji na żywo. W 2006 roku było zupełnie inaczej. YouTube był jeszcze raczkującym start­-upem, a Twitch nazywał się Justin.tv i polegał na streamingu życia jednego człowieka – swojego twórcy, Justina. Infrastruktura cierpiała na problemy wieku dziecięcego, a w wielu miejscach Polski ludzie mogli tylko pomarzyć o stałym łączu. Dziś wynajem serwerów jest dziecinnie prosty, bo wystarczy zapłacić Amazonowi czy Microsoftowi miesięczną ratę i już można wysyłać ludziom swoje wideo. Wtedy było jednak inaczej. Internet opierał się głównie na tekście przeplatanym niewielkimi obrazkami. Jeśli już pojawiało się wideo, to najwyżej w jakości 240p.

Jak tu streamować gry? W sposób podobny do tego, jak na początku milenium nielegalnie rozpowszechniano muzykę, czyli dzięki technologii P2P (peer­-to­-peer). Polegała ona na tym, że serwer GGL­-a wysyłał widzom pliki wideo, a oni później rozsyłali je następnym chętnym. Mechanizm działał bardzo dobrze i w jednej transmisji mogły uczestniczyć dziesiątki tysięcy fanów. Koszty były rozłożone w miarę równomiernie, choć właściciele infrastruktury, czyli amerykańskie firmy takie jak Comcast czy Time Warner, nie były szczególnie zadowolone. W pełni zadowolony był jednak Carmac, który z kamerą i mikrofonem w ręku szalał na e­-sportowych konferencjach. Dziś najwięcej osób prawdopodobnie kojarzy go z prześmiewczych filmików i trollowania zawodników.

Na jednym z turniejów wpadł na pomysł wykreowania postaci Uszata, czyli ukraińskiego dziennikarza o szczątkowej znajomości angielskiego i ogromnej chęci przeprowadzania wywiadów wideo. Uszat łapał w swoje sidła gwiazdy CS­-a, a później LOL­-a i rozpoczynał swoją grę. Dziś nazwalibyśmy to prankami.

Najpopularniejszym z nich jest dziś zdecydowanie rozmowa ze Scarrą ze Stanów Zjednoczonych. To trwająca 10 minut próba odszyfrowania zagadkowego pytania: „Your team are have tomorrow big?”, które przetłumaczyć można jako: „Wasz zespół ma jutro wielkie?”.

– Znajomi podsuwali mi ofiary, a ja starałem się grać Uszata tak długo, aż nie mogłem powstrzymać śmiechu. Scarra chciał być świetnym rozmówcą, więc zapraszał kolegów, którzy pomogliby mu zrozumieć, o co pytam – mówi Carmac.

Nie o wszystkich swoich prankach opowiada z jednakowym sentymentem. Jest jeden, który najchętniej wymazałby z pamięci.

– Początki mojej dziennikarskiej kariery przypadały na apogeum dominacji Jonathana „Fatal1ty’ego” Wendela w strzelankach. Nie lubiłem aury wyjątkowości, jaką wokół siebie roztaczał. Wygrywał turnieje, ale przedstawiał to, jakby wyprzedzał resztę stawki o lata świetlne, a tak nie było – opisuje Carmac.

Na jednym z mniejszych turniejów razem z innym graczem Quake’a Jamesem „2GD” Hardingiem doszli więc do wniosku, że dobrze byłoby zrobić Wendelowi psikus i zabrać z monitora maskotkę tygryska, która miała przynosić mu szczęście.

– Przekomarzaliśmy się, że przecież nikt z nas się na to nie porwie, i powiedziałem, że gdyby 2GD się jednak odważył, postawię mu pięć piw – obietnicę zdradza Carmac.

2GD podszedł do stanowiska Fatal1ty’ego i zabrał jego maskotkę. Wkrótce w ślad za nim ruszyli koledzy Wendela, a także sam poszkodowany z nieskrywanym wyrazem irytacji.

– Dlaczego to zrobiłeś? – zaczęli pytać.

– Dla pięciu piw – usłyszeli w odpowiedzi.

Carmac wyszedł na szefa operacji, która miała rozkojarzyć Fatal1ty’ego na godzinę przed meczem w Painkillera. Wendel przegrał go dość łatwo i musiał wracać do domu. Niewinny psikus przerodził się w kość niezgody, która bardzo długo dzieliła obu panów.

Innym razem Carmac postanowił strollować białoruskiego młodzika – Aleksieja „Cyphera” Januszewskiego. Wpadł do jego pokoju i rozemocjonowanym głosem poinformował po rosyjsku (tym językiem władał dzięki matce Rosjance), że prezydent Łukaszenka wprowadził stan wojenny i czeka go natychmiastowa deportacja, więc trzeba szybko jechać na lotnisko. Cypher o mało nie wyzionął wtedy ducha, ale na szczęście turniej miał już za sobą.

Żartownisiów pamięta się krótko, tymczasem Carmac jest do dziś wspominany jako jeden z budowniczych e­-sportu. Trollowanie było bowiem tylko dodatkiem do pracy u podstaw, czyli artykułów krytykujących organizację turniejów, np. sposób rozstawiania zawodników.

– Nie po to jedziesz na drugi koniec świata, aby w pierwszej rundzie trafić na kogoś ze swojego miasta i odpaść. Taki mecz można przecież rozegrać u siebie – mówi Carmac, który publicznie wyśmiewał turniejowe zasady CPL­-a. Ta amerykańska organizacja rozstawiała bowiem z numerem 1 tylko Fatal1ty’ego i… nikogo więcej. Efekt był więc taki, jakby nie rozstawiła nikogo.

Środowisko doceniało pracę Carmaca (dwukrotnie otrzymał tytuł e­-sportowego dziennikarza roku), ale GGL znajdował się w coraz trudniejszej sytuacji finansowej. Ich v­-sport nie był rzeką złota płynącą przez Eldorado, więc organizacja szukała nowych kierunków rozwoju.

– To zdecydowanie nie było po mojej myśli – opowiada Carmac, który w styczniu 2008 roku dostał propozycję pracy dla SK Gaming. Przyjął ją bez wahania. – Moim zadaniem było robienie gwiazd z zawodników grających w barwach SK Gaming. Mieli być znani i lubiani. Wciąż byłem dziennikarzem, ale teraz o jednej drużynie pisałem zdecydowanie więcej niż o pozostałych – dodaje.

Carmac nie tylko tworzył treści, ale również wyszukiwał talenty. Oglądał mecze obiecujących zawodników i starał się w nich dostrzegać cechy przyszłych mistrzów. Polegał również na szerokiej siatce znajomych, którzy podrzucali mu informacje. W taki sposób udało mu się ściągnąć do SK najbardziej utytułowanego zawodnika Quake’a w historii – Shane’a „Raphę” Hendrixsona.

– Zero4 (wicemistrz świata z 2003 roku – przyp. red.) powiedział mi, że ten nastolatek będzie w przyszłości jeszcze lepszy niż on. Uwierzyłem mu i namówiłem Raphę na testy w SK, a SK na postawienie na nowe nazwisko – wspomina Carmac.

Przez kilka miesięcy Rapha rozwijał skrzydła pod okiem starego mistrza i zaczynał kroczyć od zwycięstwa do zwycięstwa. Carmac miał obserwować jego poczynania w nowej roli.

Mijała dekada jego zaangażowania w świat e­-sportu. Zaczynał jako jeden z najlepszych w Polsce graczy w UT, później stał się dziennikarzem, skautem i działaczem. Przeprowadzał wywiady, pisał artykuły, a nawet pomagał przy transmisjach, trzymając kamerę na scenie.

– Liznąłem e­-sportu z każdej strony i cały czas pozostawałem jego fanem, cieszyłem się tym, co robię – mówi Carmac.

Kolejne wyzwanie sprawiło, że e­-sportową frajdą mógł dzielić się z jeszcze większym gronem ludzi.

Zadzwonił do niego szef Electronic Sports League. Pojawił się wakat na stanowisku organizatora serii turniejów Intel Extreme Masters (IEM).

– Miałem pomysł na to, jak lepiej sprzedawać e­-sport i historie zawodników – wspomina Carmac, który nie miał ani kwalifikacji, ani doświadczenia niezbędnych do zarządzania tak wielką imprezą. – Pomyślałem, że to nie może być fizyka kwantowa i dam sobie radę. Szefostwo ESL­-a traktowało moje relacje z zawodów jako część CV. Nigdy nie krytykowałem dla samego mieszania z błotem, a wskazywałem, jak można poprawić niedociągnięcia – dodaje z pewnością w głosie.

W 2009 roku stanął na czele najważniejszej serii rozgrywek e­-sportowych. Jeśli to nie jest awans, to nie wiem, co można nim nazwać. Wtedy IEM liczył osiem turniejów rozgrywanych na całym świecie – od Kolonii i Dubaju po Chengdu i Tajpej. Każde zawody wyglądały bardzo podobnie. ESL dzierżawił część hali wystawowej i dzielił ją na dwie części. Jeden kwadrat o boku 25 metrów przypadał na stoisko sponsora tytularnego, amerykańskiego Intela, zajmującego się produkcją procesorów. Drugi kwadrat zajmował sam turniej, który był niczym innym jak małym LAN party.

Dzisiejszy rzut oka na wypełnione po brzegi stadiony, skomplikowaną grę świateł, ogromną scenę i przytłaczających rozmiarów telebimy pokazuje, jak wielką drogę przeszedł cały IEM.

– Zdrowy rozsądek jest w stanie zastąpić dyplom w organizacji takich wydarzeń. W moim przypadku ważniejsza jest zdolność wyobrażenia sobie tego, co przyniesie radość widzom i przyciągnie ich do e­-sportu na dłużej – podkreśla Carmac i podaje przykład z piłki nożnej. – Już po kilku akcjach meczu piłkarskiego jesteśmy w stanie wybrać swoich ulubionych zawodników. Jeden ma ciekawe ruchy, drugi niesamowicie drybluje, a trzeci uśmiecha się po każdym zagraniu. W e­-sporcie o wiele trudniej o taką więź z publicznością.

Carmac zdawał sobie sprawę, że modele postaci czy animacje w grach są praktycznie takie same u wszystkich, a to utrudnia utożsamianie się z konkretnym zawodnikiem. Postawił sobie za cel uzewnętrznienie języka ciała graczy i zaprojektował skomplikowaną scenę, która miała ich przedstawić jako wojowników wchodzących na arenę, a nie skulonych przed komputerami ludzi, którzy od czasu do czasu przybijają sobie piątki.

– Pokazujemy ich jeszcze za kulisami, kiedy są rozluźnieni. To dobrze znający się koledzy, którzy lubią pożartować. Maskę zawodowca przybierają dopiero później, kiedy słyszą fanów wiwatujących ich imię i wycentrowane na ich twarze kamery – zauważa Carmac.

Kibice widzą ich po raz pierwszy na własne oczy, kiedy schodzą ze schodów. Ale po co właściwie są te schody? Przecież mogliby wyjść zza kulis wprost na fotele. Zejście schodami pomaga graczom w pokazaniu części siebie.

– W ruchach graczy widać luz, stres, skupienie, roztargnienie lub po prostu osobowość. To kilka dodatkowych sekund, kiedy świadomie lub nieświadomie komunikują się z publiką swoim językiem ciała – zauważa Carmac.

Kolejna sztuczka czeka na graczy po zakończeniu turnieju. Pucharu dla najlepszej drużyny nie wręcza się od razu. Zamiast tego przewidziano kilka chwil na ochłonięcie i pogratulowanie przegranym. Trofeum zwykle stoi daleko z przodu i trzeba się po nie przejść.

– Chodzi o to, aby zawodnicy przestawili się mentalnie z ustawienia „dobry mecz” na „o kurczę, zaraz podniosę puchar”. Wcześniej mieli być skoncentrowani na rozgrywce, a teraz mają pokazać całemu światu swoją radość – opisuje Carmac, którego zadaniem było sprawienie, aby IEM był dla graczy czymś więcej niż tylko kolejnym turniejem z czekiem do wygrania. IEM miał być odpowiednikiem piłkarskiego mundialu, na który zawodnicy czekaliby tygodniami.

Przełomem był Spodek.

Katowice nie były wcześniej szczególnie wyróżniającym się na mapie Polski miastem. Słynęły wcześniej głównie z węglowej przeszłości i bycia stolicą całej aglomeracji śląskiej, ale nikt nie łączył miasta z e­-sportem. Do czasu. Zaczęło się od wywiadu, jakiego Carmac udzielił „Forbesowi” w 2012 roku. Mówił, czym jest e­-sport i jak może się rozwinąć, a jego wypowiedzi trafiły do radnego miasta Katowice.

– Od lokalnego polityka dostałem wiadomość na Facebooku wyrażającą zainteresowanie turniejem. Na początku pomyślałem, że to żart, ale sprawdziłem, że nadawca rzeczywiście pracuje w ratuszu. Dalej poszło już szybko. Skontaktowaliśmy ze sobą szefa polskiego ESL­-a i prezydenta miasta, a miesiąc później dogadywaliśmy warunki w Katowicach – wspomina Carmac, który mógł oficjalnie ogłosić nową erę w historii polskiego e­-sportu.

Ciężka praca miała się jednak dopiero zacząć, bo jak zachęcić ludzi do wyjścia z domów i oglądania gier, kiedy na zewnątrz trzaska mróz? Po raz pierwszy katowicki turniej nie był imprezą towarzyszącą większej konferencji, która i tak zapewniłaby odwiedzających. Wcześniej ludzie przychodzili bowiem dla komiksów (Comic Con) czy najnowszych technologii (Computex). E­-sport był tam tylko dodatkiem, w jednej z dziesiątek hal. Tu tysiące ludzi miały przyjść tylko dla profesjonalnych graczy. O porażkę było bardzo łatwo, bo zdjęcia z pustego Spodka bardzo szybko obiegłyby świat, pokazując, że w Europie Środkowo­-Wschodniej jeszcze nie ma co inwestować w e­-sport.

Organizatorzy nie mogli sobie pozwolić na taką ewentualność. Zdecydowano się na hybrydowy model sprzedaży biletów. Można było kupić gwarantowaną wejściówkę za kilkadziesiąt złotych, ale również wejść za darmo, licząc się ze staniem w długiej kolejce.

– Bilety wyprzedały się bardzo szybko, ale tak naprawdę nikt nie wiedział, czy kolejka w ogóle będzie. Baliśmy się, że na widowni będą pustki. – Carmac wraca myślą do początków 2013 roku. Sukcesem miało być 1,5 tys. widzów. Dwa razy więcej wprawiłoby ESL w stan zadowolenia. Tymczasem hala na 10 tys. miejsc wypełniła się jeszcze przed startem rozgrywek, a kolejka chętnych zawijała się na placu przed Spodkiem. – Byliśmy w euforii! I pomyśleć, że jeszcze dziesięć lat temu ledwo żywy przyjeżdżałem na turniej do Katowic w obskurnej kafejce, a teraz konfetti sypie się tu na głowy najlepszych.

W dużej mierze to właśnie jemu zawdzięczamy sprowadzenie IEM­-u nad Wisłę, na tym jego rola jednak się nie kończy. Dziś Carmac bardzo dba, aby jego koledzy odwiedzający Polskę zapamiętali ją w jak najlepszym świetle.

– Wystarczy, że cudzoziemiec pójdzie nie do tej restauracji co trzeba czy skręci w złą uliczkę, i już niesie się plotka, że w Polsce nosimy prąd w wiadrach. Dlatego każdemu podpowiadam, co odwiedzić, co robić i czego spróbować – podkreśla Carmac.

Organizacja turnieju w Spodku okazała się sukcesem, ale była również ogromnym wyzwaniem. Tych zresztą nie brakowało. Kolejnym było przyciągnięcie tysięcy Amerykanów do hali służącej za stadion hokejowy miejscowej drużyny.

– Stawka była tak duża, że gdyby nie udało się nam zapełnić siedzeń, przyszłość IEM­-u stałaby pod znakiem zapytania – mówi Carmac, któremu ze stresu zdarzało się wymiotować przed turniejem w San Jose.

Tworzenie tak ogromnych widowisk to nieustanne zarządzanie kryzysem. W organizacji uczestniczy bowiem mnóstwo mniejszych i większych ekip. Zadaniem Carmaca jest koordynowanie ich liderów, aby każdy wiedział, co ma robić. Czasami jednak i on musi zakasać rękawy.

– Podczas turnieju IEM­-u w Dubaju kłopoty na wylocie z Moskwy miał Anton „Cooller” Singow, którego brak odbiłby się na atrakcyjności rozgrywek. Jego nieobecność nie wchodziła w grę – podkreśla Carmac. To jego podwładny nie złożył wniosku o wizę dla gracza, przez co ten nie mógł opuścić lotniska. – W dzień oficjalnego święta Zjednoczonych Emiratów Arabskich musiałem biegać pomiędzy różnymi urzędami, aby tylko znaleźć sposób na ściągnięcie Coolera.

Receptą okazało się kupno dodatkowego biletu do Tajlandii. Dzięki niemu Rosjanin dostał wizę tranzytową na 72 godziny i od razu z lotniska pojechał na turniej, a później z turnieju na lotnisko.

Gimnastyka z przepisami, robienie rzeczy z pozoru niemożliwych i ciężka praca – to codzienność organizatora największych wydarzeń e­-sportowych na świecie. Kiedy dziś pyta się go o receptę na sukces, odpowiada skromnie:

– Miałem szczęście. Moja historia niczym nie różni się od dzieciaków, które nad szkołę przedkładały jazdę na BMX­-ie czy robienie tricków na deskorolce. W pewnym momencie powiedzieli: „Nie idę do pracy w maku i dalej będę jeździł”. Później zrobił się z tego styl życia, który zaczął przynosić pieniądze.

Carmac nad studia przedkładał gry. Zaczynał jako dzieciak, chcący mierzyć się z innymi nie tylko na macie w judo, ale również w świecie wirtualnym. – Motywację, z którą wychodziłem na matę, odnajdywałem też w grach. Stały się one fantastyczną metodą na porównywanie talentów i umiejętności dwóch osób. W Starcrafcie to przewidywanie, zarządzanie, odgadywanie intencji przeciwnika, oszukiwanie i blefowanie, a w Quake’u koordynacja, refleks, improwizacja, umiejętność planowania pod ciśnieniem i wiele innych – dodaje.

Carmac obserwował, jak zmienia się system dystrybucji gier i ewoluują e­-sportowe media. Dziś bez najmniejszego problemu streamujemy szczegółowy obraz przez Twitcha i pozostajemy w kontakcie z tysiącami ludzi przez media społecznościowe. Każda taka nowinka wymaga nowego podejścia do organizacji turnieju, wyboru gier i platform, a przede wszystkim elastyczności w stosunku do wiecznie zmieniających się gustów publiczności. Te wyzwania nigdy nie ustają, bo cały czas zmienia się technologia. Gry mobilne i VR zdobywają popularność i być może niedługo zobaczymy je na wielkiej scenie. A może sceny nie będzie, bo wszyscy przeniesiemy się do świata wirtualnego?

– Ktokolwiek twierdzi, że jest w stanie przewidzieć, jak rozwinie się e­-sport, jest szarlatanem – ocenia Carmac. – Ja nie stawiam sobie wielkich celów. Moja dewiza brzmi: „Robić lepiej niż wczoraj”, dzień po dniu, i zadowalać fanów. Nie ma nic wspanialszego niż uśmiech na twarzy widza. Wtedy wiesz, że dobrze wykonałeś swoją robotę.

Michał Blicharz otwiera IEM w 2014 roku

Cooller kontra Zero4 na ESWC 2003

Uszat wznosi się na wyżyny trollingu

Tadeusz „Zooltar” Zieliński – od Gamblera po Hypera

Czterech dwudziestolatków. Każdy z łatką „komputerowca” w swoim środowisku i z ekskluzywną jak na połowę lat 90. pasją – graniem na pececie przez Internet. Zebrali się we wrocławskiej redakcji miesięcznika „Chip”, aby rozegrać finał pierwszych Mistrzostw Polski w Quake’a. Trafili akurat na powódź stulecia, która niemal zabrała ich sprzęty do Odry. Rozgrywki nie udało się dokończyć.– Gdybyśmy zostali do końca, do domu wracalibyśmy wpław – mówi Tadeusz „Zooltar” Zieliński.

– Twój pierwszy kabriolet? – pytam Zooltara.

– Jeśli założymy, że bolidy F1 nie mają dachu, to automat z Pole Position z 1982 roku – żartuje w odpowiedzi. – Miałem chyba z pięć lat i na wakacjach w Grecji nie mogłem się oderwać od tej maszyny. Byłem za mały i nie sięgałem do pedałów, więc prosiłem starszych, aby wciskali je za mnie – dodaje.

Tadeusz oprowadza mnie po swoim mieszkaniu na warszawskim Mokotowie.

– Tu, gdzie stoi stół, miałem stanowisko do gry na ZX Spectrum, do którego podłączałem monochromatyczny, bursztynowy monitor. Później miejsce tego zestawu zajęła Amiga. Już z kolorowym wyświetlaczem – opisuje.

Każdy z tych zakupów był inwestycją w rozwój młodego Tadeusza. Komputery do nauki sponsorował mu dziadek.

– ZX Spectrum kosztował wtedy 1/3 malucha, a na Amigę trzeba było 1000 dol. – dodaje z uśmiechem na ustach.

Jak większość Polaków urodzonych w ubiegłym wieku Zooltar dorastał głównie z komputerem, a nie z konsolą. Jej funkcję pełnić mógł co najwyżej przestarzały już w momencie polskiej premiery Pegasus, czyli klon Famicoma od Nintendo. Jego dystrybutor, BobMark, stał się potentatem, którego reklamy można było zobaczyć w telewizji, m.in. w „Randce w ciemno”.

Obok Pegasusów i ich klonów na giełdach sprzętu można było spotkać również komputery osobiste, czyli IBM­-y, nazywane tak od swojego pierwszego producenta. Nie przekonywały one jednak do siebie żądnych rozrywki dzieciaków. Na konkurencyjnej Amidze 500 wystarczyło wsunąć dyskietkę, a gra bezproblemowo się uruchamiała. Na pececie trzeba było najpierw studiować komendy linii poleceń, a dopiero później modlić się, aby system nie wyświetlił BSOD (Blue Screen of Death – niebieskiego ekranu śmierci), sygnalizującego błąd.

Z czasem komputery nauczyły się dotrzymywać tempa konsolom. Neptuny wyświetlające obraz tylko w odcieniach zieleni odchodziły w niepamięć dzięki upowszechnieniu się kart graficznych VGA, które potrafiły wyświetlać obraz w zawrotnej rozdzielczości 320 na 200 pikseli w 256 kolorach. Wzrastające zapotrzebowanie na moc obliczeniową zaspokajał pierwszy 32­-bitowy procesor Intela, pod niezbyt udaną marketingowo nazwą – 386 (o współczesnych nam Pentiumach nikt jeszcze na początku lat 90. nie słyszał). Granie nie było możliwe bez pamięci RAM.

– Trzeba było zainwestować w co najmniej 4 MB, a każdy z tych megabajtów kosztował milion złotych – ocenia Tadeusz, który dobrze pamięta czasy przed denominacją. – Nawet kieszonkowe liczyło się w milionach – żartuje. Przysłowiowy litr mleka kosztował 5,5 tys. zł.

Komputery coraz bardziej odjeżdżały konsolom, ale te drugie wciąż miały jedną przewagę – dźwięk.

– Polskie pecety lat 90. komunikowały się z użytkownikami za pomocą skrzypnięć przyprawiających o ból głowy – wspomina Zooltar.

Większości ludzi nie było stać na Sound Blastera, czyli kartę dźwiękową. Kolejny do wykreślenia był napęd CD. Jego cena za granicą zaczynała się od 400 dol. i dopiero w 1995 roku spadła u nas do poziomu 400 zł.

– Do 1996 roku królowały niepodzielnie dyskietki. Piraci kupowali grę na płycie kompaktowej i przenosili ją na… sześćdziesiąt dyskietek. Jak któraś się psuła, szło się na Grzybowską (tam znajdowała się warszawska giełda – przyp. red.) i handlarz od ręki nagrywał nową – dodaje.

Stosunek do piractwa był wtedy zupełnie inny niż teraz. Legalni dystrybutorzy jeszcze nie powstali, więc gry można było zdobyć tylko na giełdzie. W ten sposób zaczynała się choćby kariera CD Projektu, twórców gry Wiedźmin. Marcin Iwiński handlował grami na Amigę, a Michał Kiciński programami na PC. Obroty były w pewnym momencie tak duże, że postanowili założyć firmę, która z czasem stała się w pełni legalnym dystrybutorem.

Obok rynku sprzedawców rozwijał się też rynek prasy, na który Zooltar trafił przez przypadek.

– Pamiętam to jak dziś. Róg Chełmskiej i Sobieskiego. Przystanek 172. Czekam na autobus i widzę dawnego kolegę, Krzyśka. Od słowa do słowa dowiaduję się, że pracuje w „Gamblerze”. Kopara mi opadła – wspomina Zooltar.

„Gambler” był wtedy jednym z czterech najpopularniejszych magazynów o grach, obok „Top Secret”, „Świata Gier Komputerowych” i „Secret Service”. „CD­-Action” istniało jeszcze tylko w głowie wydawców.

– Od razu poprosiłem, aby wkręcił mnie do pisania. To byłoby spełnienie moich marzeń! – emocjonuje się Tadeusz.

Naczelny był otwarty na świeże pióra i przydzielił Zooltarowi opis kosmicznej strategii Ascendancy.

– Gra była świetna, a stawka wysoka – mówi warszawiak, któremu na początku pomogła mama. W przeszłości była dziennikarką, więc poprawiła błędy i zredagowała tekst.

Dzień próby zgrał się z przedpremierowym pokazem hitowego Mortal Kombat, na którym Zooltar spotkał się z szefującym redakcji Aleksym Uchańskim. Ten nie miał zastrzeżeń i zlecił młodszemu koledze kolejne zadanie – recenzję CyberMage z gatunku FPS (First Person Shooter – strzelanka pierwszoosobowa).

„Gamblerowi” brakowało autorów piszących o strzelankach, więc Tadeusz zajął niszę i szybko dostał własny dział – Klub 3D na żółtych stronach.

– Wiele gazet stosowało wtedy ten trick. Kilka kartek w środku było „dodatkiem” drukowanym pojedynczym kolorem, bez obrazków i na gorszym papierze. Tam właśnie wylądował mój Klub – opisuje Tadek.

Miał szczęście, bo dla strzelanek był to najgorętszy okres w historii. Praktycznie każda nowa gra przynosiła rewolucję. Wolfenstein 3D z 1992 roku wprowadził do gatunku szybką akcję w trójwymiarze i spopularyzował model dystrybucji shareware, w którym część gry dostawało się za darmo, ale za zdecydowaną większość trzeba było zapłacić.

Sam trójwymiar Wolfensteina 3D był nieco oszukany. Choć można się było swobodnie przechadzać po mapie i rozglądać w poziomie, to przeciwnicy byli płaskimi bitmapami. Podobny trick zastosowano też w obu Doomach z grudnia 1993 roku i z września 1994, które swoją popularność zawdzięczały nie tylko brutalnemu i intensywnemu trybowi dla pojedynczego gracza, ale również rozgrywce wieloosobowej.

Gracze mogli wspólnie rozpracowywać bossa, ale również stawiać sobie czoła w trybie deathmatch. Jego zasady były proste: kto zdobędzie więcej fragów (punktów za zabicie przeciwnika), ten wygrywa. Na mapie mogło znajdować się maksymalnie czterech graczy, ale kolejne wersje podnosiły ten limit. Dwa pierwsze Doomy do dziś posiadają swoich wiernych fanów, którzy od czasu do czasu ucinają sobie wieloosobowe partyjki online.

Zarówno Wolfenstein 3D, jak i Doom wyszły spod klawiatur i myszek tego samego studia – teksańskiego id Software. Amerykanie wznieśli się jednak na absolutne wyżyny w późniejszym tytule – Quake’u.

– Tu wszystko zagrało idealnie. Doskonały klimat, niepokojąca muzyka i hordy potworów do rozczłonkowania – opisuje Zooltar.

Quake był pierwszą w pełni trójwymiarową strzelaniną ze świetnie wyważonym trybem wieloosobowym.

– Tonąłem w nim na długie godziny. Wtedy liczyły się już dla mnie tylko gry, pasja stała się pracą – dodaje.

Po pierwszym semestrze studiów na kierunku reklama i marketing zorientował się, że to nie to, co chce robić w swoim życiu, i stał się pracownikiem „Gamblera” na pełen etat.

– W tamtych czasach była to praca marzeń – odpowiada krótko na pytanie o motywy swojego wyboru. – Grałem i jeszcze mi za to płacili – dodaje.

Redakcja „Gamblera” miała stałe łącze, więc Zooltarowi często zdarzało się zarywanie nocy na wrocławskim Chipie czy krakowskiej Amandli, wówczas jedynych serwerach Quake’a w kraju. I to mimo niebotycznego pingu, trzymającego się w granicach 140 ms. Takie opóźnienie w komunikacji komputera z serwerem trzeba było brać pod uwagę przy celowaniu.

– Nie strzelaliśmy bezpośrednio w przeciwnika, ale w miejsce, gdzie znajdzie się za ułamek sekundy – tłumaczy Tadeusz.

O wiele wygodniejsze rozwiązanie miało już wkrótce pojawić się na rynku. Były to kawiarenki internetowe lub – jak zwano je wówczas – gralnie, czyli „przybytki, gdzie można zapłacić pewną sumę pieniędzy i grać w sieci w to, co się lubi”, jak opisywał je warszawiak na łamach „Gamblera”. Dodawał: „W końcu wszyscy nieokablowani, niezsieciowani, niewymodemowani i niezainterneceni mogą pograć w sieci”.

Powyższy kwiecisty opis towarzyszył otwarciu gralni Granet w centrum Warszawy w 1997 roku. Błażej Wardęcki – „prywaciarz”, który stał za jej stworzeniem, starał się jak najlepiej rozreklamować nowy przybytek na growej mapie stolicy i osobiście odwiedzał każdą z liczących się redakcji, zapraszając jej wysłanników do sprawdzenia niesamowitej konfiguracji. Do rąk graczy oddane zostało bowiem osiem Pentiumów z taktowaniem rdzenia 166 MHz i kartami graficznymi Monster 3D.

Zooltar nie mógł zmarnować takiej okazji. Razem z Kamilem „RooSem” Ruszkowskim, quake’owym wymiataczem, który później dołączył do „Gamblera”, już następnego dnia udali się pod Pereca 2.

– Kilku kolejnych dni nie pamiętam – śmieje się Tadek. – Dosłownie zamieszkaliśmy w Granecie. Przychodziliśmy na jedenastą i zostawaliśmy do zamknięcia. Nie było jeszcze wielu klientów, więc cały czas graliśmy tylko ze sobą – dodaje.

Z czasem Granet zaczął tętnić życiem, a Zooltar i RooS zobaczyli, jak wielkim zainteresowaniem cieszy się Quake nad Wisłą. Postanowili, że zorganizują dla niego ogólnokrajowe mistrzostwa, choć na początku wyglądało to jak porywanie się z motyką na słońce.

Przenieśmy się o dwa lata wstecz. Polski rynek imprezowo­-wystawienniczy dopiero raczkuje. W 1995 roku, kiedy świat zachwycał się możliwościami pierwszego PlayStation, na katowickiej muzycznej konferencji PlayBox prezentowano zalety wspomnianej konsoli Pegasus, czyli ponad dziesięcioletniego klonu Famicoma od Nintendo. Dysproporcja była ogromna.

Sprawy w swoje ręce wzięła agencja reklamowa Greit. Jesienią tego samego roku zaklepała kino Capitol i zaplanowała targi gier komputerowych. Potrzebowała jeszcze tylko partnera, który wypromuje je wśród graczy. Tu z pomocą przyszedł „Gambler”. Imprezie użyczył nie tylko nazwy, ale i wsparcia reklamowego.

Pierwsza Gambleriada przyciągnęła do kina 8 tys. osób, co nawet jak na dzisiejsze standardy byłoby zadowalającym wynikiem dla debiutanta. Zwiedzających przyciągały stoiska Tech­landu z premierowym Prawem Krwi (bijatyką) i Seven Stars prezentujące przygodówkę Kajko i Kokosz. Jak świeże bułeczki rozchodziła się trzecia część Mortal Kombat, choć trzeba było zapłacić za nią aż 200 zł, czyli piątą część przeciętnej pensji. Największym zainteresowaniem cieszył się zaś turniej we wcześniejszą część tej bijatyki. Liczba chętnych była tak duża, że „Gambler” ogłosił konkurs na wiedzę o serii, aby wyeliminować część mniej obeznanych graczy.

Popyt na imprezę poświęconą grom był tak duży, że kolejna edycja przeniosła się z Capitolu na halę Torwar. Choć można tam było jeszcze spotkać stoiska gier na Amigę, to dało się poznać, że „Przyjaciółka” (amiga – hiszp. przyjaciółka, tak brzmiał też tytuł polskiego magazynu o konsoli) niedługo odejdzie już do lamusa. O wiele więcej uwagi przyciągały stoiska, gdzie pokazywano gry na PlayStation czy polską strategię Polanie na PC, która już niebawem miała zawitać na sklepowe półki w postaci sześciu 3,5­-calowych dyskietek.

Gambleriada na stałe wpisywała się w polski kalendarz wydawniczy. Rosła, przyciągając coraz więcej wydawców i graczy. Ci pierwsi prześcigali się w pomysłach na promocję, nierzadko na granicy dobrego smaku. I tak czwartej Gambleriadzie towarzyszył mały skandal z udziałem policji. Jej funkcjonariusze dostali bowiem zgłoszenie, że po Torwarze przechadzają się żołnierze Wehrmachtu i wpychają ludziom propagandowe ulotki. Mundurowi wkrótce zorientowali się, że żołnierze są tylko przebierańcami reklamującymi encyklopedię multimedialną II wojna światowa – niemieckie zwycięstwa 1939–1941.

Na piątą edycję (jesień ’97) duet Zooltar – RooS zaplanował coś wyjątkowego. Po pierwsze, trzeba było wyrównać rachunki za turniej „Quake’a wodnego”, czyli wrocławskie zmagania przerwane powodzią stulecia. Po drugie, do gambleriadowych mistrzostw mieli dołączyć również gracze bez Internetu. A tych odkładających kieszonkowe na nowy numer „Gamblera” było całkiem sporo. Niebywałym wyzwaniem było wybranie najlepszych spośród tysięcy chętnych.

Wcześniej eliminacje przeprowadzano w sieci, a graczy dzielono na dwie grupy.

– Mieliśmy modemowców z wysokim pingiem i szczęściarzy ze stałym łączem (Low Ping Bastards). Postawienie ich przeciwko sobie nie miało wielkiego sensu, więc wybieraliśmy najlepszych z każdej grupy – opisuje Tadeusz.

Eliminacje do Gambleriady musiały wyglądać inaczej, bo część graczy Internet widziała tylko w reklamach. W wersji off­line’owej można było mierzyć ich umiejętności tylko w jeden sposób – przez walkę z botami.

– Dawaliśmy im kilka minut na DM2 (jedna z map Qua­ke’a – przyp. red.), a ten, kto zabił najwięcej botów, dostawał się na turniej – wyjaśnia Zooltar.

Konkurs na demo, czyli zapis rozgrywki, wystartował w wakacje. Chętni z całej Polski nadsyłali dyskietki, a na barkach RooSa i Zooltara leżało ich przejrzenie i podliczenie wyników. Mieli ręce pełne roboty, bo gracze nadesłali blisko 100 dyskietek.

Najlepsi quakerzy spotkali się twarzą w twarz jesienią, ale niewiele brakowało, aby turniej nigdy się nie odbył.

– Pecety raz działały, a raz nie. Były zupełnie nieprzewidywalne i już dość mocno zużyte. A jak mówi prawo Murphy’ego, jak coś się może zepsuć, to się zepsuje – opisuje Zooltar, dla którego konfigurowanie komputerów było drogą przez mękę. Z tego powodu najczęściej zostawiał tę działkę RooSowi, który złorzeczył na braki w sterownikach i próbował tak nieoczywistych rozwiązań, jak wyjmowanie kości pamięci RAM. W ten sposób udało się postawić jeden z komputerów – po prostu pozbawiono go połowy z 32 MB RAM­-u. RooS nie miał czasu na zgłębianie, dlaczego akurat to zadziałało, bo trzeba było zająć się pozostałymi jednostkami. Na dwie godziny przed inauguracją działały tylko dwa komputery. Teoretycznie wystarczyłyby na przeprowadzenie turnieju, ale trwałby wówczas tydzień. Tymczasem do końca targów zostało tylko niedzielne popołudnie.

„I wtedy stał się cud”, pisał kilka dni później RooS. Karta sieciowa, nad którą głowił się przez cały weekend, zadziałała bez żadnych nowych sterowników. „Intel, jak do tej pory nie działał, tak teraz pompował pakiety jak dziki. Nikt przy nim nie grzebał”, dodawał.

Współpracy odmawiały nie tylko urządzenia, ale również… kable. „Zrobiliśmy trzy kółka wokół ogniska, zaszlachtowaliśmy czarnego koguta, splunęliśmy soczyście siedem razy przez lewe ramię, a następnie »poruszaliśmy« wtykiem. I co? I poszło. Gdyby obok stała betoniarka, zalałbym wszystko świeżym cementem i miałbym w końcu święty spokój”, opisywał swoje perypetie RooS.

Gdyby mógł skorzystać z powszechnego dziś automatycznego wykrywania urządzeń i pobierania do nich sterowników, chyba umarłby ze szczęścia. Fortuna nie opuszczała go już na samych zawodach.

„Biorąc pod uwagę absolutny sajgon, jaki miał miejsce do ostatniej sekundy przed rozpoczęciem turnieju, uważam, że zerowa liczba padów sieci podczas gry jest cudem. W niedzielę zamawiam mszę”, podsumował.

Kiedy RooS toczył nierówny pojedynek na krzemowym polu, Zooltar korzystał z wrodzonego talentu do konferansjerki i komentował turniej w Wipeouta 2097 – futurystyczną wyścigówkę dającą wrażenie pokonywania bariery dźwięku. Jego zwycięzcą został Adam Wojtunik, który w pokazowym pojedynku zmierzył się z warszawskim graczem. Co zaskakujące, nie miał z nim najmniejszych szans.

– On grał na klawiaturze, a ja na NeGconie – mówi Tadeusz.

„Ne dżikon” był bardzo nietypowym kontrolerem. Japońskie Namco wyprodukowało go dla PlayStation jako odpowiedź na niedostatki oryginalnego kontrolera Sony. W przeciwieństwie do padów późniejszych generacji był on pozbawiony analogowych grzybków. Graczom zostawały więc przyciski cyfrowe, przekazujące informację o naciśnięciu bez stanów pośrednich jak np. wciśnięcie do połowy.

NeGcon wprowadzał zaś skrętną, analogową oś, która pozwalała przekręcać pada w rękach. Dzięki temu o wiele precyzyjniej można było sterować skrętem kół i np. płynnie korygować tor jazdy.

– Prawą ręką wciskałem gaz lub hamulec i skręcałem pada – opisuje Zooltar.

NeGcon stał się przestarzały już miesiąc po turnieju, kiedy Sony wypuściło pierwszego DualShocka, który zapoczątkował serię kultowych padów. Oprócz wibracji DualShock wprowadził również analogowe minijoysticki, które dawały niespotykaną wcześniej precyzję ruchu.

W przypadku komputerów sytuacja wyglądała wówczas zupełnie inaczej. Dopiero wraz z premierą Quake’a pecetowcy dostrzegli, że za pomocą myszy celuje się o wiele lepiej. Do rzadkości nie należały jednak obrazki, gdy gracze cały czas trzymali obie ręce na klawiszach. Jeden z takich klawiszowców okazał się czarnym koniem quake’owych mistrzostw.

– Jacek Rzymełka zaskoczył wszystkich. Był jedynym klawiszowcem, a niewiele zabrakło, aby dostał się do samego finału – relacjonuje Zooltar, który razem z RooSem siedział za jednostką administracyjną. On z mikrofonem w ręce, a RooS z oczyma wlepionymi w ekran; jakby zdawał się pomagać kartom sieciowym w pompowaniu pakietów danych pomiędzy beżowymi pudełkami.

Za dwójką organizatorów projektor niewyraźnie wyświetlał poczynania graczy. Widzowie musieli jednak mocno wytężać wzrok, chcąc cokolwiek zobaczyć, ponieważ zaraz za ich plecami do hali wpadały snopy światła słonecznego. Pojawiały one się nie tylko na ekranie, ale również na monitorach graczy.

– Część wyrabiała sobie kartonowe pudełka, które nakładała na monitory. Wyglądali komicznie, ale przynajmniej mogli odróżnić lawę od wody – wspomina Tadek i dodaje, że była to jedyna wpadka organizacyjna. – Choć dziś na stare zdjęcia patrzy się nad wyraz pociesznie, to wtedy wydawało nam się, że jesteśmy profesjonalistami. Kotara oddzielała nas od części wystawienniczej. Mieliśmy swoją scenę i widownię, gdzie na finale było ze 100 osób jednocześnie!

Turniej zakończył się sukcesem. Komputery nie poszły z dymem. Nikt nie walił pięścią w klawiaturę po przegranej, a nastolatki i młodzi dorośli znający się tylko z internetowych nicków w końcu mogli zobaczyć się twarzą w twarz.

„Nie wiedziałem, że dzięki internetowi będę w stanie poznać tak wspaniałych ludzi”, Tadeusz pisał później na łamach „Gamblera”.

Quake’owe turnieje z 1997 roku prezentowały się jeszcze bardzo niewinnie i chałupniczo. Wkrótce Quake miał jednak wkroczyć na światowe salony w ramach turniejów o pulach setek tysięcy dolarów. Jednym z głównych bohaterów tej sceny stał się Maciej „Av3k” Krzykowski, który jeszcze przed osiągnięciem pełnoletniości miał zarobić na Quake’u blisko milion złotych i cieszyć się opinią złotego dziecka. Jego historia jest jednak pełna wzlotów i upadków.

Jak wyglądała „największa w Europie giełda piractwa komputerowa”?

Gambleriada, czyli jak raczkowały polskie konferencje gamingowe

Maciej „Av3k” Krzykowski – od zera do bohatera i znowu od zera do bohatera

Dostępne w wersji pełnej

Artur „Blackman” Michalak – brązowy olimpijczyk

Dostępne w wersji pełnej

Krzysztof „Draco” Nalepka – pierwszy profesjonalny gracz z Polski

Dostępne w wersji pełnej

Maciej „Krogoth” Wasyluk – kiedy uderza kryzys

Dostępne w wersji pełnej

Adrian „Cycu” Kostrzębski – e­-sportowe opowieści

Dostępne w wersji pełnej

Tomasz „PM” Gop – od ostrego no­-life’owania przez mistrza LAN Party po game developera

Dostępne w wersji pełnej

Bartosz „Duch” Duchiński – sentyment silniejszy od pieniędzy

Dostępne w wersji pełnej

Piotr „Izak” Skowyrski – człowiek instytucja „Internetów”

Dostępne w wersji pełnej

Adam Gajda – kariera niemożliwa

Dostępne w wersji pełnej

Lecho i Chris – uczeń i mistrz

Dostępne w wersji pełnej

Złota Piątka #1

Dostępne w wersji pełnej

Złota Piątka #2

Dostępne w wersji pełnej

Złota Piątka #3

Dostępne w wersji pełnej

Złota Piątka #4

Dostępne w wersji pełnej

Złota Piątka #5

Dostępne w wersji pełnej

Złota Piątka #6

Dostępne w wersji pełnej

Jankos – król pierwszej krwi

Dostępne w wersji pełnej

The Mexican Runner – przejść je wszystkie

Dostępne w wersji pełnej

Zakończenie. Co słychać u starych znajomych

Dostępne w wersji pełnej

Ilustracje

Dostępne w wersji pełnej

Spis ilustracji

Dostępne w wersji pełnej

Projekt okładki Sebastian Komorowski Hoppers

Opieka redakcyjna Krzysztof Chaba Maciej Pietrzyk

Adiustacja Paweł Łaniewski

Korekta Agnieszka Mańko Joanna Kłos

Fotoedycja Karol Kopańko Marcin Kozłowski Maciej Pietrzyk

Opracowanie typograficzne DAKA – Studio Graficzne Dawid Kwoka

Copyright © by Karol Kopańko © Copyright for this edition by SIW Znak Sp. z o.o., 2021

ISBN 978-83-240-5695-8

Znak Horyzontwww.znakhoryzont.pl

Książki z dobrej strony: www.znak.com.pl

Więcej o naszych autorach i książkach: www.wydawnictwoznak.pl

Społeczny Instytut Wydawniczy Znak, ul. Kościuszki 37, 30-105 Kraków

Dział sprzedaży: tel. 12 61 99 569, e-mail: [email protected]

Na zlecenie Woblink

woblink.com

plik przygotowała Katarzyna Ossowska