Générations Sonic - Benjamin Benoît - ebook

Générations Sonic ebook

Benjamin Benoît

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Opis

Retour sur Sonic, le plus célèbre hérisson bleu !Rival éternel de Mario, l'icône du constructeur japonais Nintendo, Sonic n'a pas connu un parcours aussi flamboyant que son homologue moustachu. Aussi porte étendard d’un consolier (de l'époque) nippon, SEGA, le hérisson bleu le plus rapide de la planète a pourtant navigué entre gloire et déboire. Pour la première fois, un ouvrage complet reviendra donc sur son histoire, de ses origines jusqu'à nos jours pour son dernier titre Sonic Forces. Découvrez, dans cet ouvrage complet et documenté, l'histoire de Sonic, l'éternel rival de Mario.EXTRAITSonic le Hérisson représente une myriade de choses : un personnage, l’avatar de dizaines de jeux, un héros de dessins animés à la qualité variable, le cheval de Troie qui renverse l’industrie du jeu vidéo au tournant des années 1990, un fort sujet de nostalgie, l’une des cibles de moqueries préférées de la presse spécialisée, et même un curieux objet de culture de fans. Les vingt-cinq premières années de Sonic l’ont fait rebondir d’un média à un autre. Il est l’objet de commentaires et de discussions, réussissant à s’émanciper rapidement du statut de « bête rivale » de Mario imposée par le marché vidéoludique. Quinze ans après sa naissance, Sonic est la star déchue, laissé dans l’ombre. Son succès ne semble plus qu’un mirage lointain, impossible à reproduire. Pour toute une génération, il fut un modèle de réussite, d’inventivité, de conception et de plaisir de jeu. Ainsi, si l’on se penche sur l’histoire de cette icône, on se rend compte qu’elle est bien plus qu’un simple objet de discussion. Sonic le Hérisson s’avère avant tout la mascotte d’une entreprise qui a, durant un temps, conquis sa propre industrie, au terme d’une collaboration entre Orient et Occident. Et ce, il y a plus de soixante-dix ans, dans des conditions qui, elles aussi, sont ironiques.À PROPOS DE L'AUTEUR« Indépendant de corps et d’esprit. » Une manière polie de dire : « Il est bizarre, mais c’est pour ça qu’on l’aime. » Né en plein été 1990 et après environ vingt ans d’études – dont du droit, un master de lettres et un autre de journalisme numérique –, Benjamin Benoît s’obstine à intégrer, à pas de loup, une profession moribonde : c’est décidé, il sera journaliste. Passé par le Journal du Japon où il fait ses premières armes, puis par Le Figaro, L’Express, il travaillait encore pour Le Monde quand les planètes se sont alignées. On peut aussi le lire dans Libération, Numerama, le Journal du Geek et l’entendre dans Les Croissants pour une expérience sensorielle complète.Ses dominantes : le high-tech, le grand éventail des cultures et des sons. Un jour, peut-être, il cultivera ce petit goût pour le judiciaire. Il possède ses mots fétiches, comme « prescriptif », « débauche » ou… « fétiche » ! S’il a l’air d’un zombie le jour, c’est parce que la nuit, il devient « Super-Fac-De-Lettres » et il rappelle à tout le monde ce que « positivisme » veut vraiment dire. Son anxiolytique alpha ? Parler devant un micro en direct. Passionné de radio, de podcasts et de musique, il a mené plusieurs projets dont le plus important a été la co-production du podcast mensuel de pop-culture japonaise, LOLJAPON. Vous y remarquerez son goût pour les longs formats, le grand n’importe quoi à peu près maîtrisé et une synthèse de tout ce qui constitue sa vie : les cultures de niche, la culture Internet, la culture otaku – pas toujours la plus reluisante ou mainstream – et les jeux vidéo.Toujours un casque vissé sur la tête, il vit dans l’UGC le plus proche de chez lui. Il n’est pas très fort pour regarder les gens dans les yeux ni pour parler de lui à la troisième personne. Un jour, il arrivera à passer une journée sans écran. Un jour…

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Générations Sonic. L’élégance d’un hérisson bleude Benjamin Benoit est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE [email protected] www.thirdeditions.com

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Directeur éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Assistants d’édition : Damien Mecheri et Clovis Salvat Textes : Benjamin Benoit Correction : Jérémy Daguisé et Camille Guibbaud Mise en pages : Julie Gantois et Bruno Provezza Couverture classique : Frédéric Tomé Couverture « First Print » : Mikaël Aguirre

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la série de jeux vidéo Sonic The Hedgehog.L’auteur se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux vidéo Sonic The Hedgehog dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu des différents épisodes à travers des réflexions et des analyses originales.

Sonic The Hedgehog est une marque déposée de SEGA. Tous droits réservés. Le visuel de la couverture est inspiré du travail des artistes de SEGA sur les jeux Sonic The Hedgehog.

Édition française, copyright 2018, Third Éditions. Tous droits réservés.

ISBN 978-2-37784-061-8

À Élénore, bienvenue !

AVANT-PROPOS

IL FAUT ALLER A UNE VITESSE RAISONNABLE

« Franchissez le mur du son des jeux vidéo avec Sonic The Hedgehog. Crachez du feu avec la “ Formidable attaque supersonique ”. Faites un looping en défiant la gravité. Vous pouvez même faire un tour de 360 degrés sur vous-même dans un laboratoire circulaire. Vous n’avez jamais rien vu de tel ! »

Voici la présentation se trouvant au dos de la jaquette Mega Drive du premier Sonic. Un texte où même la traduction hasardeuse fleure bon les années 1990. Une époque où l’on passe son enfance à regarder en boucle les dix mêmes cassettes vidéos VHS et où l’on renouvelle son stock de temps à autre en allant les louer chez Vidéo Futur. La chaîne, devenue depuis un improbable acteur des télécoms, a connu un moment de bravoure : il fut un temps, on pouvait y louer quelques jeux vidéo, puis les acheter. Et c’est ainsi qu’un père de famille, bien au fait de l’intérêt de sa progéniture pour sa Mega Drive encore neuve, revient chez lui avec un exemplaire de Sonic The Hedgehog. Le jeu étant disponible depuis un lustre, c’est un pan d’histoire à rattraper. Ni le père ni le fils n’en ont entendu parler au préalable.

À partir de là, un fan supplémentaire qui, comme d’innombrables joueurs à travers le monde, va toujours batailler pour accéder à la Zone suivante, laissera sa Mega Drive allumée une nuit entière pour tromper le manque de sauvegarde et jubilera quand il tombera par hasard sur des cheat codes pour choisir le niveau de « Sonic Spinball ». Toute l’ironie que l’on porte à la série depuis n’effacera jamais le plaisir de jeu procuré par ces premières années ; cette fameuse « époque Mega Drive » dont les sensations seront retrouvées autour des années 2000, avec un Sonic Adventure 2 flamboyant, rythmé, complexe, addictif, plein de bonne humeur et avec un peps rare. Une tranche d’insouciance avant que, quelques mois plus tard, l’actualité internationale ne reprenne le dessus.

Ici, on rendra hommage à ce plaisir, à cette époque perdue ; ce sentiment de temps révolu qui anime le gros de la littérature pulp et l’imaginaire en général. Ici, on parlera d’un phénomène individuel, efficace et bien appréhendé par l’intégralité des industries culturelles et créatives : la nostalgie. La bonne nostalgie, pas celle qui tient absolument à vous vendre un produit dérivé à l’extrême, mais celle qui passionne, qui provoque la discussion, qui fait lire et écrire des heures durant. La nostalgie qui, avec les bons codes et le sens de la réappropriation, s’est inscrite dans un canon et sert à créer un matériel neuf qui, à son tour, devient une œuvre fondatrice dans les goûts et l’imaginaire d’un individu. Repenser aux premières sensations devant Sonic, c’est quitter les turpitudes de la vie d’adulte pour se replonger dans ce temps de l’insouciance où l’on se sent en sécurité. N’est-ce pas cela, le rôle de la nostalgie d’être rassurante pour la personne qui l’éprouve ?

C’est bien le public visé qui, tout enduit d’espèces sonnantes et trébuchantes, fait vivre la nostalgie. Même au second degré, depuis que Sonic le Hérisson est devenu un bête objet d’ironie, les fans les plus fervents – quitte à fatiguer un peu les autres – représentent le moteur de la saga, dont les meilleurs moments de l’ère moderne reposent sur deux mamelles : la muséification et la nostalgie. En 2018, Sonic ne brille plus que lors de la sortie de son best of arrangé à une sauce plus ou moins imaginative. Curieusement, l’ennemi ancestral à moustache utilise le même procédé de manière plus intensive – mais pas seulement –, et, avec une bien meilleure exécution depuis longtemps déjà. Pour autant, les fans, eux, restent la variable constante de la saga. Amoureux du personnage durant leur enfance, ils consomment Sonic : jeux, peluches, produits dérivés, de quoi remplir une chambre. Puis, ils discutent Sonic : forums, sites, blogs, podcasts. Enfin, ils produisent Sonic : ouvrages, dessins, fan fictions, fan games. À ce jour, nous sommes arrivés au bout d’un cycle, où SEGA donne les rênes à un fan pour produire un jeu canonique. Ce jeu, Sonic Mania, ô surprise, se situe entre deux projets moins bien reçus par le public. Sonic doit tout à ses fans, et, il est l’un des rares héros de jeux vidéo à avoir des consommateurs et admirateurs étalés sur plusieurs générations.

Mon objectif en écrivant cet ouvrage était de décrire des phénomènes, de relier des concepts, retranscrire le plaisir de jouer, de se souvenir et, peut-être, le partager. À l’instar du personnage, nous adopterons un ton un peu libre, très gentiment subversif, façon « petit malin ». Nous ne nous gênerons pas de soulever les antinomies de la série, ses ratages ou d’appuyer la bizarrerie infinie de certains pans de la communauté. Nous sommes tous là pour ça, n’est-ce pas ?

J’espère que Sonic, avec son « cool », deviendra votre compagnon pour un temps et qu’à votre tour vous comprendrez ce qu’un fan peut voir à travers cette vague histoire d’animaux robotiques et de pierres précieuses et pourquoi nous gavons tout le monde avec.

Bonne lecture !

Gotta go fast !

L’auteur :

Benjamin Benoit

« Indépendant de corps et d’esprit. » Une manière polie de dire : « Il est bizarre, mais c’est pour ça qu’on l’aime. » Né en plein été 1990 et après environ vingt ans d’études – dont du droit, un master de lettres et un autre de journalisme numérique –, Benjamin s’obstine à intégrer, à pas de loup, une profession moribonde : c’est décidé, il sera journaliste.

Passé par le Journal du Japon où il fait ses premières armes, puis par Le Figaro, L’Express, il travaillait encore pour Le Monde quand les planètes se sont alignées. On peut aussi le lire dans Libération, Numerama, le Journal du Geek et l’entendre dans Les Croissants pour une expérience sensorielle complète.

Ses dominantes : le high-tech, le grand éventail des cultures et des sons. Un jour, peut-être, il cultivera ce petit goût pour le judiciaire. Il possède ses mots fétiches, comme « prescriptif », « débauche » ou... « fétiche » ! S’il a l’air d’un zombie le jour, c’est parce que la nuit, il devient « Super-Fac-De-Lettres » et il rappelle à tout le monde ce que « positivisme » veut vraiment dire.

Son anxiolytique alpha ? Parler devant un micro en direct. Passionné de radio, de podcasts et de musique, il a mené plusieurs projets dont le plus important a été la co-production du podcast mensuel de pop-culture japonaise, LOLJAPON. Vous y remarquerez son goût pour les longs formats, le grand n’importe quoi à peu près maîtrisé et une synthèse de tout ce qui constitue sa vie : les cultures de niche, la culture Internet, la culture otaku – pas toujours la plus reluisante ou mainstream – et les jeux vidéo.

Toujours un casque vissé sur la tête, il vit dans l’UGC le plus proche de chez lui. Il n’est pas très fort pour regarder les gens dans les yeux ni pour parler de lui à la troisième personne. Un jour, il arrivera à passer une journée sans écran. Un jour...

ZONE 1 : CRÉATIONS

Sur un papier est écrit un poème que l’on traduira en un seul pentasyllabe : « MIYAMOTO PUE. »

Mark Cerny1

1 Mark Cerny, ponte du jeu vidéo et auteur de Marble Madness (1984), a travaillé sur Sonic The Hedgehog 2 en 1992. Il raconte l’étrange rituel du designer Hirokazu Yasuhara qui exemplifie la rivalité intestine entre SEGA et Nintendo. Chaque matin, en venant travailler, Yasuhara lève les yeux et regarde un papier accroché au-dessus de son bureau. Une note qu’il fusille du regard, rempli d’envie et de jalousie. Dans ses yeux, une expression qui semble dire « Et pourquoi pas moi ? » Ce coup d’œil matinal, systématique, le rend bougon pour le reste de la journée.

LA GENESE

Sonic le Hérisson représente une myriade de choses : un personnage, l’avatar de dizaines de jeux, un héros de dessins animés à la qualité variable, le cheval de Troie qui renverse l’industrie du jeu vidéo au tournant des années 1990, un fort sujet de nostalgie, l’une des cibles de moqueries préférées de la presse spécialisée, et même un curieux objet de culture de fans. Les vingt-cinq premières années de Sonic l’ont fait rebondir d’un média à un autre. Il est l’objet de commentaires et de discussions, réussissant à s’émanciper rapidement du statut de « bête rivale » de Mario imposée par le marché vidéoludique. Quinze ans après sa naissance, Sonic est la star déchue, laissé dans l’ombre. Son succès ne semble plus qu’un mirage lointain, impossible à reproduire. Pour toute une génération, il fut un modèle de réussite, d’inventivité, de conception et de plaisir de jeu. Ainsi, si l’on se penche sur l’histoire de cette icône, on se rend compte qu’elle est bien plus qu’un simple objet de discussion. Sonic le Hérisson s’avère avant tout la mascotte d’une entreprise qui a, durant un temps, conquis sa propre industrie, au terme d’une collaboration entre Orient et Occident. Et ce, il y a plus de soixante-dix ans, dans des conditions qui, elles aussi, sont ironiques.

Service Games, là où tout commence

Avant la mascotte, avant le personnage emblématique, et avant la rivalité avec Nintendo, il y a SEGA, autre géant nippon du jeu vidéo, dont l’âge d’or est – a priori – derrière lui en 2018. SEGA, contraction en majuscules de Service Games, trouve ses origines en temps de guerre, en 1940. Un triumvirat composé de Martin Bromley, de James Humpert et d’Irving Bromberg s’installe à Hawaï pour y développer une société liée au divertissement. Leur cible ? Des soldats américains ! Les premières machines de la entreprise, alors nommée Standard Games, sont des flippers, des juke-box et autres objets de jeux de hasard importés sur les bases américaines présentes sur le territoire japonais. Après la fin de la guerre, dix ans plus tard, l’entreprise s’installe à Tokyo, où les trois comparses font la rencontre de David Rosen, tête pensante de Rosen Enterprises, spécialiste du photomaton. À eux quatre, ils fondent alors Service Games se positionnant sur un marché du divertissement censé être en pleine expansion. Comme si l’ADN du hérisson bleu planait déjà sur cette chronologie, puisque cette fusion est un mélange quelque peu improbable entre les États-Unis et le Japon, une collaboration hybride menée malgré les circonstances.

Service Games va créer et distribuer des jeux en gardant le marché étranger bien en tête. Cette dualité représente une composante essentielle de l’entreprise, et pas uniquement dans ses productions : d’abord des machines d’arcade, puis des appareils progressivement éloignés du pari et des flippers1, peu aimés du pouvoir législatif américain, mais que l’entreprise aura modernisés en son et lumière. SEGA produit de nouveaux modèles durant les années 1970 dans un contexte ardu – les machines sont importées des États-Unis, ce qui implique des coûts élevés. C’est pourquoi SEGA Japan ouvre une branche locale qui, pourtant, ne survivra pas une décennie, faute d’une bonne maîtrise du terrain.

Ce n’est que partie remise. L’année 1968 voit l’arrivée de Periscope, proto-machine massive au succès qui l’est tout autant. Une pièce de vingt-cinq cents lance une partie et permet de découvrir un aspect fondamental des vingt prochaines années de la entreprise : l’arcade. SEGA a maintenant pour but d’exporter au maximum et va le faire en essuyant les plâtres en ce qui concerne les différentes technologies : d’abord avec le fonctionnement magnétique2 de Periscope, puis avec la stéréoscopie – une forme primaire mais historique de 3D dans le jeu vidéo, apparu avec SubRoc-3D en 1982. L’entreprise va ensuite développer des bornes plus élaborées, à l’image de G-Loc : Air Battle (1990), un célèbre nom qui cache un jeu d’aviation à cabine rotative – les fondamentaux d’une expérience qui existe toujours aujourd’hui. SEGA a également édité la machine historique Frogger (1981), fort appréciée en Occident. En somme, l’entreprise s’est peu à peu imposée comme une référence sur le marché de l’arcade. En 1979, l’entreprise enregistre cent millions de dollars de profits, puis le double en 1982.

L’année suivante, le jeu vidéo traverse sa crise historique, ce qui calmera le marché et les tentatives de percer dans la production de consoles, de machines et de cartouches, notamment chez Atari ou Coleco. À l’époque, Gulf+Western, conglomérat d’entreprises américaines et propriétaire de Paramount, est l’actionnaire majoritaire de SEGA et le sera jusqu’en 1984. Les magnats du business revendent la division « manufacture » de la firme au spécialiste américain du billard Bally.

SEGA se tourne de facto vers les jeux, qui vont progressivement devenir prioritaires sur la recherche et le développement. En 1979, Rosen avait acquis l’entreprise de distribution de l’entrepreneur japonais Hayao Nakayama. Après le crash, Rosen rejoignit ce dernier et d’autres investisseurs locaux pour racheter la partie nippone de SEGA pour trente-huit millions de dollars. Nakayama devint alors le P.-D.G. et Rosen dirigea le commerce avec les États-Unis3. C’est le même Hayao Nakayama qui voulut donner un visage à la société.

Une mascotte bleue à espadrilles ? Pas encore. Il faut à la firme un fer de lance, une série qui puisse asseoir l’image de l’entreprise, une création originale qui aurait le même rayonnement qu’une machine ou une console ; et surtout pour faire la nique à Nintendo et sa NES – c’est le plus important, ne l’oublions pas. Cette rivalité est comparable à celle entre Coca-Cola et Pepsi, dans un paradigme où l’un est la sous-version de l’autre, et SEGA n’est pas du bon côté de ce produit en croix. C’est dans cette optique de compétition que SEGA, en 1985, au Japon sort le SEGA Mark III, connue sous le nom de Master System en Occident. Plus précisément, la parution de cette nouvelle console a lieu le 20 octobre 1985, soit quelques jours après la publication d’un petit jeu discret... nommé Super Mario Bros., le 13 septembre. Ce titre provoque la panique chez SEGA qui travaille sur un jeu de plates-formes intitulé Alex Kidd in Miracle World, devant assurer le même rôle. Le titre a maintenant un adversaire impossible à battre et sort une année plus tard avec de grandes similitudes, à savoir une vue de côté et un gameplay qui demande au joueur d’effectuer des sauts avec précision et de briser des blocs. Le scénario ? Le personnage, Alex Kidd, adolescent simiesque et prince du Royaume de Radaxian doit sauver celui-ci du vil Janken le Grand.

Pour marquer la différence avec le jeu concurrent, les têtes pensantes d’Alex Kidd permutent les boutons d’action et de saut. Cette étonnante inversion sera réutilisée plus tard comme argument marketing crucial pour Sonic. Trop insister sur les ressemblances serait malhonnête : Alex Kidd est un jeu foncièrement plus complexe que Super Mario Bros., intégrant quelques ébauches de gestion. Il faut trouver des pièces, acheter des objets et les utiliser à bon escient. Les célèbres boss se battent à grands coups de pierre-feuille-ciseaux, Jan-Ken-Pon en japonais, d’où le nom du grand méchant.

En dehors de ceux déjà convertis à l’esprit SEGA, Alex Kidd in Miracle World ne fédère pas beaucoup de fans à sa sortie, et on ne lui retiendra que des points de comparaison avec les jeux de plates-formes concurrents et un thème musical emblématique. Le personnage d’Alep Kidd apparaîtra tout de même dans cinq titres supplémentaires entre 1986 et 19904, la majorité restant en terrain connu de la plate-forme. Il fera plus tard quelques apparitions dans des jeux mettant en scène plusieurs personnages célèbres de SEGA, comme SEGA Superstars Tennis ou Sonic & SEGA All-Stars Racing. Ce genre de trajectoire ne vous rappelle rien ?

De 8 à 16 bits, le renversement

Alex Kidd se trouvait inclus dans certaines versions de la SEGA Mark III, une machine élaborée pour se positionner sur le marché des consoles 8 bits, percer à l’international et, toujours, contrer la NES de Nintendo. SEGA organise alors la refonte de sa Mark III – elle-même étant la suite de la SG-1000 et de la SG-1000 II – et la destine au marché occidental en la renommant Master System. Ce nom, plus facile à retenir, empêche surtout d’éventuelles confusions à cause du chiffre III de la version japonaise, qui suggère l’existence de deux versions antérieures, n’ayant jamais vu le jour en Occident.

La Master System bénéficie aussi d’une mise à jour technologique – elle peut afficher 32 couleurs à l’écran et bénéficie d’une résolution de 256 x 224 pixels – et est censée affronter la NES, nom européen et américain de la Famicom (pour Family Computer). La pente est rude et le laps de temps pour y parvenir est court : Nintendo est en train de négocier des exclusivités avec le plus d’éditeurs possible. Pour que SEGA puisse étoffer son catalogue, il leur faut acheter des jeux d’éditeurs tiers et les reprogrammer un minimum pour pouvoir les sortir et les étiqueter chez eux. Ces accords seront cependant la source d’une mauvaise habitude de l’entreprise : pressés par le temps, certains jeux sortent trop vite et subissent mal la comparaison avec ceux de Nintendo. Pendant ce temps, les deux consoliers rivaux appliquent la même logique : changer drastiquement quelques éléments de leurs consoles respectives pour le marché américain.

Le nom « Master System » montre une certaine insolence de la part de SEGA. En faisant référence aux arts martiaux, cette Master veut marquer son territoire et prouver qu’elle est la meilleure dans son domaine. Or, rétrospectivement, SEGA adopte les pratiques récurrentes de Nintendo. La Master System sort ainsi avec quelques accessoires devenus immédiatement anecdotiques, dont des lunettes 3D et un pistolet en plastique qui fera son apparition en 1986, un an après le Zapper de Nintendo.

La Master System peine évidemment à rattraper son retard face à sa concurrente, mais tout n’est pas perdu, puisque Nintendo néglige particulièrement le territoire européen, notamment le Royaume-Uni, où l’Amiga et l’Atari ST, bien plus avancées technologiquement, se partagent le gâteau. Les jeux Nintendo sont aussi nettement plus chers que ceux des concurrents. SEGA a fait ses devoirs, a étudié le terrain et a su en sortir son nouveau bébé et les jeux qui vont avec et ce, à des prix un peu moins élevés que les produits Nintendo. L’attente s’annonce forte : les commandes en boutiques sont trop grandes, et quelques errements de distribution conduisent Virgin – méga groupe industriel anglais créé par Richard Branson –, à prendre la main sur le marché de distribution européen. En 1988, toutes les familles et tous les joueurs qui le désirent peuvent profiter des joies des cartouches et de l’absence du temps de chargement. Perdante du duel au Japon et aux États-Unis, la console est reçue chaleureusement en Europe, en Australie et en Amérique du Sud, où elle bat à terme sa rivale5. Le marché européen accueille davantage de jeux : deux cent soixante-neuf titres – parmi lesquels Les Schtroumpfs autour du monde ou Astérix – contre cent quatorze aux États-Unis.

D’ailleurs, saviez-vous que le Brésil est « l’univers alternatif du jeu vidéo où SEGA bat Nintendo6 » ? Le pays est une capsule temporelle où les ventes ne s’arrêtent pas ; il s’écoule cent cinquante mille exemplaires de la Master System par an. Le site spécialisé Atlas Obscura stipule qu’au Brésil, en 2012, cinq millions d’unités s’y sont vendues depuis le début de l’exploitation de la console sur ce territoire. Soit davantage que la Mega Drive, console plus puissante et au succès nord-américain bien plus conséquent. Le constructeur a eu du flair et a simplement exploité une branche ignorée par Nintendo en nouant un lien avec Tectoy, une valeur locale sûre du jouet. Le Brésil possède une économie privilégiant la production nationale, pouvant faire monter le prix des jeux à des proportions déraisonnables. Grâce à Tectoy, la Master System II, nouveau nom du bundle vendu avec Alex Kidd, a connu une importante longévité en Amérique du Sud. On y trouve d’ailleurs des bundles exclusifs aux noms bizarres comme la « Master System III Compact » ou encore la « Master System Girl ». Un bon alignement des planètes, un bon sens du timing, le tout saupoudré d’une nostalgie savamment exploitée, voilà les ingrédients de cette réussite durable, là où l’intérêt à l’égard de la console s’est effacé dans le reste du monde. Des jeux sont sortis en Amérique du Sud jusqu’à la fin des années 1990, dont une version du célèbre Street Fighter II : The World Warrior. Le président de Tectoy, Stefano Arnhold, déclare : « Peut-être que les racines de ce succès sont dues au fait qu’il s’agissait de produits locaux, peu chers, de grande qualité, ainsi que d’un marketing agressif et d’une bonne connaissance de nos clients (...) Nous ne leur avons pas seulement vendu un produit, nous les avons invités à rejoindre le Club SEGA, où ils ont réellement eu l’impression de faire partie d’une communauté7. »

La Master System deviendra donc la deuxième console la plus vendue de l’entreprise, frôlant les vingt millions d’unités. Un succès majoritairement européen. La NES, quant à elle, totalisera trois fois plus de ventes et restera la seule console 8 bits dans l’imaginaire collectif. Impossible en effet de supplanter Mario, Zelda, Metroid et Mega Man. La NES a su garder la part du lion, facilité par un appui riche en exclusivité d’éditeurs tiers. En 1987, la sortie de la PC-Engine, connue sous le doux nom de TurboGrafx-16 en dehors du Japon et développée par Hudson Soft, va précipiter les événements et faire entrer le jeu vidéo dans sa quatrième génération, celle des 16 bits.

Genesis Does What Nintendon’t

Mi-1988, SEGA manque d’idées pour déployer ses nouveaux produits : il leur faut frapper un grand coup pour prendre enfin leur revanche et gagner du terrain. Il faut oublier l’épisode Master System, être le premier à dégainer une console nouvelle génération, là où la concurrence traîne des pieds. Après tout, le succès de la NES est tel que la priorité de Nintendo n’est pas de concevoir une nouvelle machine. La guerre des consoles étant aussi une guerre des noms, les soldats de SEGA conçoivent et envoient au front la Mega Drive, une adaptation pour salon de la machine d’arcade System 16.

La date de sortie japonaise, le 29 octobre 1988, n’est pas des plus habiles. Il faut rentrer dans le lard de Super Mario 3, sorti la semaine précédente et déjà bien présent sur les couvertures de la presse spécialisée ainsi que sur les écrans de télévision. De plus, il n’y a pas seulement deux armées sur le front puisque la Famicom et la PC-Engine jouissent d’une grande popularité. Toutefois, la branche nippone de SEGA a compris que le jeu vidéo n’est pas uniquement une affaire japonaise. La PC-Engine/TurboGrafx-16 est annoncée aux États-Unis et SEGA va devoir faire preuve d’initiative : l’entreprise catapulte son nouveau bébé le 9 janvier 1989 dans ce pays où son réseau de distribution est encore à tisser. David Rosen, désormais vice-président de SEGA Enterprises, lance une opération séduction auprès de Jack Tramiel et Michael Katz, respectivement président et président de la division divertissement électronique d’Atari. Pourtant, aucun accord commercial ne sera signé, Tramiel rejetant une proposition coûteuse et préférant se concentrer sur leur propre machine, l’Atari ST – cette famille d’ordinateurs est toujours d’actualité à l’époque. Du côté de Katz, le courant passe puisqu’il est débauché d’Atari, un mois après le lancement de la console Atari ST, pour devenir président de SEGA of America. Cet échange entre les deux groupes permettra également à la version américaine de la machine de trouver son nom définitif, puisque « Mega Drive » est déjà une marque de disques durs aux États-Unis. Des centaines de propositions plus tard, le très biblique « Genesis » est choisi, proposé par Atari. Quoi de mieux qu’une bonne genèse pour faire table rase du passé ?

SEGA fait office d’outsider. Ils sont prêts, l’expérience du terrain est là, la Master System a essuyé les plâtres et l’expérience de l’arcade les caractérise. Paradoxalement, en la transférant à la maison, ils vont contribuer à étouffer le marché de l’arcade qu’ils maîtrisaient. Mais tout cela, « Big N » s’en fiche : le véritable mastodonte du moment est Nippon Denki (NEC), qui dépense plus en recherche et développement que Nintendo ne fait de profits sur une année. Pour autant, ils ne s’attendent donc pas à l’attaque frontale que prépare SEGA.

Une publicité, diffusée à la télévision et au montage hypnotique, scande :

GENESIS DOES.

Des graphismes 16 bits. Tu peux pas faire ça chez Nintendo.

GENESIS DOES.

Du sport en 16 bits ! Nintendo ne fait pas ça !

GENESIS DOES WHAT NINTENDON’T.

Comme ça, c’est clair. Le slogan, écrit par Michael Katz, se montre offensif, direct, tel un deuxième tour de présidentielles : la Genesis fait ce que Nintendo ne fait pas. « Ne fait pas encore » serait plus honnête mais moins frontal. Cela s’applique aussi aux logiques marketing : SEGA n’hésite pas à viser les adultes avec des publicités diffusées sur des créneaux nocturnes et à adopter un ton moins juvénile que Nintendo ne le fait en général. La promesse marketing est tenue pendant un temps, la Mega Drive affiche les plus beaux graphismes du médium ainsi qu’un ensemble de jeux destinés à une frange de joueurs plus âgés : Spider-Man, le célèbre MichaelJackson’s Moonwalker et du sport en pagaille (base-ball, golf, basket, football). Avec cent quatre-vingt-neuf dollars en prix de lancement, Genesis est accessible. La première version de la console se voit fournie avec Altered Beast, un titre qui bénéficie d’une politique de censure bien moins poussive que celle de Nintendo. Fini le monde coloré d’Alex Kidd, bonjour le beat them up gore à l’imagerie cauchemardesque et aux transformations bestiales. Un tel éventail de tons dès la sortie, c’est une nouveauté.

Toutefois, on ne perturbe pas le sensei8 Nintendo si facilement, le constructeur garde la mainmise sur le marché. De son côté, SEGA adopte des ruses de Sioux et commence à imposer aux développeurs une gabelle supplémentaire pour publier sur Mega Drive, quelque part entre les « frais de dossier » et l’assurance-qualité.

La guerre de territoires se terminera avec le même résultat que la génération précédente : quarante millions de Mega Drive vendues contre quarante-neuf millions de Super NES.

Les débuts s’avèrent pourtant laborieux, avec seulement quatre cents mille Mega Drive expédiées à domicile la première année. SEGA doit frapper un grand coup pour faire décoller sa console. C’est décidé, il faut renverser Mario une bonne fois pour toutes ! Ce coup d’état doit trancher radicalement avec les premiers jeux de la console, trop sombres, trop adultes.

Leur mission, s’ils l’acceptent, sera de s’inspirer efficacement des fondamentaux de la 8 bits et de créer un univers fédérateur, ainsi qu’un nouveau visage.

Il n’existe pas encore, mais dans un sens, le personnage de Sonic joue déjà d’un effet de nostalgie : sa création s’inspire des codes efficaces des jeux de plates-formes de la dernière décennie. Tandis que les branches japonaises et américaines s’exercent au ping-pong en créant le hérisson bleu, Tom Kalinske, transfuge à succès de Mattel et président de la branche américaine de SEGA – avant d’être remplacé par Michael Katz –, impose sa vision : un plan en quatre branches. Il veut vendre Sonic The Hegdehog en bundle avec la Mega Drive en lieu et place d’Altered Beast, rendre cette console plus accessible en lui amputant un quart de son prix, mettre en exergue la recherche et le développement aux États-Unis, et mieux comprendre le public. Pour ce qui est d’attaquer Nintendo par publicités interposées, c’est chose faite ! Kalinkse est l’apôtre d’un modèle économique généreux. Offrez des produits, baissez la valeur à la vente, le rendement augmentera. Sous-entendu : si les Mega Drive sont données, les jeux compenseront largement. Une fois les doutes du conseil japonais levés et cette logique adoptée, les parts de marché de SEGA dépasseront celles de Nintendo d’ici 1992. Quand les petits Américains reçoivent la Mega Drive le 14 août 1989, ils n’osent pas avouer qu’ils possèdent une SNES, qui se vend deux fois moins que sa concurrente sur le territoire. SEGA est en train de réussir son pari, ils prennent l’avantage –, mais attention, Nintendo n’a pas dit son dernier mot ! – et deviennent cool.

1 Ce que nous appelons une table de « flipper » est un « pinball » pour les anglophones. Pour eux, un flipper est la petite rampe de lancement que l’on contrôle avec les doigts pour lancer la bille. Les premières machines de ce type ne disposaient pas de cette rampe, en faisant un jeu quasi aléatoire où la bille descend et doit arriver dans tel ou tel trou au gré des obstacles métalliques. Ce genre de tables est donc assimilé à une machine à sous, à un jeu de hasard..., ou encore à un pachinko, son héritier japonais – où l’on lance des billes métalliques, plus petites et plus nombreuses, sans contrôle.

2 Un mécanisme davantage utilisé pour l’immersion que pour le jeu en lui-même. Un aimant est utilisé pour produire le son d’explosion entendu lorsque le joueur parvient à couler un sous-marin.

3http://mo5.com/article-139-histoire-de-sega.html

4 Le personnage traverse des aventures aux titres comparables à ceux de la saga Harry Potter : Alex Kidd : The Lost Stars (1986), Alex Kidd BMX Trial (1987), Alex Kidd in High-Tech World (1989), Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989) et Alex Kidd in Shinobi World (1990).

5 En 1993, date du chant du cygne de la Master System, on compte six millions de possesseurs. À la mort de la console, hors Japon et États-Unis, les dix millions de Master System vendus dépassent les huit millions cinq cent mille unités de NES sur les mêmes régions. C’est moins reluisant sur le tableau mondial : treize millions pour la Master System contre soixante millions pour la NES.

6 Par Ernie Smith, sur Atlas Obscura.http://www.atlasobscura.com/articles/brazil-is-a-video-game-alternate-universe-where-sega-beat-nintendo

7 Interview donnée à Retro Gamer, numéro 30.

8 « Maître » en japonais. Votre sensei, vous le regardez d’en bas, plein de respect et d’admiration ! Il est garant d’un savoir que vous n’avez pas.

MISSION : INCARNER LE COOL

Présentons l’homme qui, à lui seul, représente la colonne vertébrale de Sonic le Hérisson : Yuji Naka, le développeur. Le futur « monsieur Sonic » est né en 1965. Autodidacte touche-à-tout, Yuji Naka est un petit génie qui apprend seul à concevoir et à se réapproprier programmes et jeux, avec pour seule école son lycée et quelques magazines spécialisés.

Il mettra plusieurs années à s’engouffrer dans l’industrie – en 1983, il rate un concours de programmation organisé par Square Enix. Trop zélé, il ne termine pas sa copie, à l’inverse du gagnant, Yuji Horii, futur concepteur de Dragon Quest. Yuji Naka postule partout ailleurs et se retrouve alors chez SEGA, pas nécessairement l’entreprise la plus cotée du moment, mais qui ouvre ses portes à un profil habitué aux voies alternatives. Grand bien leur fasse. Il devient programmeur assistant et grimpe les échelons après avoir fait ses preuves avec ses premiers travaux : les jeux à destination du public féminin. Naka rend sa première copie sous forme de cartouche : Girl’s Garden, sur SG-1000, première console maison du constructeur. On y incarne Papri, devant collecter des fleurs pour retenir l’amour de Minto et l’empêcher d’aller voir si l’herbe est plus verte chez une autre fille nommée Cocco. D’aucuns pourraient classer ce premier effort en proto-dating sim, c’est-à-dire un ancêtre du jeu de séduction1. Cette création a été réalisée avec l’aide d’Hiroshi Kawaguchi, compositeur avec qui Yuji Naka sera amené à collaborer régulièrement pour la franchise en pleine incubation.

Naka a ensuite la charge d’effectuer des portages techniquement contraignants et dévoile ses capacités d’adaptation. Passer d’une borne d’arcade massive aux consoles qui ne trouvent pas le succès ? Avec Yuji Naka, c’est possible. Si Space Harrier et Out Run se trouvent dans vos salons, c’est grâce à lui et à la Master System. Cette même console accueille le premier épisode de Phantasy Star2, dont les impressionnantes animations en fausse 3D sont du fait de Naka. Parmi les artistes de Phantasy Star figure notamment le graphiste Naoto Ôshima. Une poignée de propositions arrive sur les bureaux des sommités de SEGA ; Naka et Ôshima s’engagent alors dans « l’opération Vaincre Mario3 ».

En 1990, un an avant la sortie de Sonic, Hayao Nakayama, président de la branche japonaise de SEGA, est lassé d’être du côté perdant du derby contre Nintendo. Il lance alors à l’échelle mondiale un concours au sein de l’entreprise pour concevoir le visage du jeu de tous les records, celui qui propulsera la Mega Drive, déjà sur les étals. Une trinité – un motif récurrent dans la genèse du personnage comme dans ses jeux – va émerger, deux de ses acteurs sont déjà réunis.

Le duo formé par Naka et Ôshima s’investit dans cet appel à idées et Ôshima rend une montagne de croquis brossant tout le spectre de l’évolution. Humains ou non, bonhomme à salopette, tatou et lapin – qui deviendra un sérieux plan B –, tous intégreront l’écosystème de la Mega Drive, chez Sonic ou ailleurs. Le souhait de Naka réside dans la proposition d’un jeu rapide, mettant en scène un personnage véloce. Avec un lagomorphe4, le lien entre apparence et rapidité est aussi complexe à comprendre qu’à animer – le prototype peut attraper des objets avec ses oreilles et envoyer des projectiles avec une seule : une contradiction avec cette volonté de vitesse. Il aurait fallu s’arrêter pour réaliser ces actions, entraînant une rupture de rythme évidente dans cet hypothétique jeu, et un accroc pour respecter le souhait fondamental de Yuji Naka – contrairement à Mario, la mascotte ne doit se prendre en main qu’avec un seul bouton, là où Mario en demande un pour accélérer et un deuxième pour sauter. Les deux compères patinent face à cette accumulation de contraintes techniques. Il manque encore un troisième larron qui pourra débloquer la situation.

Et Sonic et sa Team furent

Le troisième et dernier homme de cette trinité est Hirokazu Yasuhara, l’architecte. C’est lui qui bâtira les niveaux du jeu. La Sonic Team, qui ne dévoile pas encore son nom, est ainsi formée. Yasuhara, ayant déjà fait ses preuves au sein de l’entreprise en tant que producteur sur Altered Beast et Fatal Labyrinth, est débauché pour concevoir le projet sur lequel planchent les deux autres, et a pour mission officieuse de concilier les studios japonais et américain. De son propre aveu, les Américains « cherchent la difficulté » dans un jeu, tandis que les Nippons sont en recherche de titres casual5. Une dualité qui devra se retrouver dans le résultat définitif du jeu, mais aussi dans le design du héros. Le triumvirat se débarrasse donc du lapin cartoon, tout en restant dans le champ animalier. Après tout, dès les années 1980, l’intégralité du zoo figure déjà sur les jaquettes de jeux vidéo et sur les bornes d’arcade. Il y a, bien sûr, Donkey Kong et son gorille du même nom, Frogger ou encore les insectes de Centipede. Ainsi, dans l’ombre de Sonic figureront une multitude de mascottes obscures comme l’éléphant de Rolo To The Rescue sur Mega Drive. Et, jusque dans les années 2000, il faut évoquer Mickey dans Castle Of Illusion, Quackshot starring Donald Duck pour rester sur Mega Drive, ou encore Earthworm Jim (un ver de terre), Bugs Bunny (un lapin), Yoshi (un Yoshi...), Croc : Legend of the Gobbos (un crocodile), Spyro the Dragon (un dragon). La création du trio sera donc le fruit d’une logique marketing sans temporalité. Yasuhara fait preuve de pragmatisme et apporte la touche finale : si le héros ne peut être contrôlé qu’avec un seul bouton, cette action sera de facto le saut et deviendra par la même le seul mouvement capable de blesser les ennemis. « On en est arrivé à l’idée qu’il devait réussir à s’enrouler sur lui-même, comme une boule, pendant qu’il serait en l’air. Je crois que tout est parti de là.6 »

Cependant, le hérisson n’a pas été la seule piste envisagée. Sonic a failli être un tatou, mais la satisfaction de créer, ironiquement, un hérisson supersonique l’a emportée. Une vision déterminante : le tatou ne se roule en boule que pour se protéger, et le hérisson semble davantage convenir à ce canevas imaginé par le trio, bientôt rejoint par quatre autres personnes une fois cette piste définie. Naoto Ôshima reprend l’un de ses premiers concepts, un griffonnage de « Mister Harinezumi7 », et lui ajoute de grands pics triangulaires sur le dos, assimilables aux coupes de cheveux fantasques que l’on retrouve de manière récurrente dans le design de personnages issus de la culture populaire japonaise. Monsieur Hérisson se tient debout et sa « chevelure » semble toujours trahir un profil permanent. Bientôt lui sera attribué le bleu du logo de l’entreprise dont le design est inchangé depuis 1976. D’abord bleu ciel – une couleur emblématique chez SEGA, qui évoque le ciel paradisiaque d’Out Run –, le mammifère sera assombri pour se démarquer du décor du premier niveau de Sonic. Son apparence de personnage cartoon crayonné va s’affiner jusqu’à en faire un personnage plus iconoclaste, pas encore moqueur mais énergique et fier, avec déjà bien plus d’aspérités que le plombier de Nintendo. Une pirouette étymologique, « celui qui va plus vite que le son », et Sonic, le personnage, naquit. Naoto Ôshima, fan de Michael Jackson, veut prêter à sa création certains traits de la superstar. À cette période, l’album Bad connaît un succès populaire mondial et remet au goût du jour la figure de l’antihéros, au travers de l’album, des paroles, des clips et de sa pochette. Le design définitif des « espadrilles8 » magiques de Sonic est justement un improbable mélange pop-culturel : l’apparence de ces chaussures a été inspirée par les bottes de Michael Jackson dans le clip de la chanson Bad, mais le choix du rouge et du blanc a été influencé par... le père Noël9 ! Le dernier élément de ce mélange culturel des années 1990 concerne la personnalité « proactive » du hérisson : l’idée fut inspirée par le président américain en activité à l’époque, Bill Clinton10.

Un post-mortem dirigé par Naoto Ôshima et Hirozaku Yasuhara lors du South By Southwest 2018 rappelle un des mythes fondateurs du personnage, déjà évoqué çà et là dans le canon, notamment dans des livrets d’éditions collectors et des mangas adaptés : une histoire étrange, nébuleuse, romantique, romancée et très américaine, qui se passe en pleine Seconde Guerre mondiale et qui raconte l’histoire d’un pilote américain infatigable aux cheveux piquants surnommé « Le Hérisson ». Sa femme, auteure de littérature jeunesse, aurait écrit un conte devenu le jeu que nous connaissons tous. Ce récit pour enfants n’est pas sans rappeler Chuck Yeager, premier pilote à dépasser la vitesse du son, directement évoqué dans les slides de cette conférence.

Deux choses peuvent être tirées de cette origin story, ce qui ravira les historiens du jeu vidéo et les fans de la toute première heure : Sonic est un personnage dont l’ADN pourrait être encore plus américain qu’on ne l’imaginait ! Cela pourrait expliquer un élément fondateur de la saga : le logo dans lequel le personnage apparaît dans le premier jeu avec ses ailes et sa banderole. Tout ça corrobore le nose art – les autocollants mis par les soldats sur le nez des avions (avec une forte proportion de pin-up) – comme étant le style fondateur du design du premier logo de Sonic, car, en vérité, ce style fascinait Naoto Oshima. Ce logo pourrait très bien se retrouver sur la veste d’un pilote.

Cette conférence révèle deux autres choses : nous avons échappé à une animation dansante de Sonic pour le jeu original (et c’est bien dommage) et, surtout, Ôshima déclare s’être baladé en plein Central Park à New-York pour demander aux quidams quel design de Sonic leur plaisait le plus. Le hérisson l’aurait emporté.

Sonic est donc destiné à un public américain, son apparence s’éloignant peu à peu d’un personnage d’anime japonais au fil de sa conception. Dès lors, le héros se voit logiquement être le résultat d’un syncrétisme de codes puisés dans l’imaginaire de Naoto Ôshima, qui est un féru de culture populaire occidentale.

Il manque un ultime maillon dans la chaîne de conception du personnage. Ce sera Madeline Schroeder, autoproclamée « maman » du personnage et future fondatrice de Crystal Dynamics. Elle aura un dernier mot durement négocié sur le design du personnage, à la suite de très âpres conversations des deux côtés de l’océan avant que tout le monde ne tombe d’accord. Madeline Schroeder balaie les premières tentatives de développement du personnage proposées par Ôshima. Car dans une autre vie, Sonic avait des crocs apparents. Elle rejettera plusieurs idées comme un groupe de rock devant entourer Sonic et une potentielle petite amie humaine, une Jessica Rabbit11 de substitution, nommée Madonna. « Une femme attirante qui pourrait pourchasser Sonic, une sorte de fantasme de mec, justifie-t-elle12. » Encore une fois, toutes ces propositions, mêmes les plus improbables ou les plus déplacées, viendront se concrétiser dans le futur de la mascotte. Sonic possède maintenant un regard facétieux, logé dans un improbable œil unique à deux iris. Pour ne pas en faire totalement un héros-cyclope, son front, en formant un « U », divise cet œil en deux parties afin de donner l’impression qu’il a bien deux yeux séparés. La partie la plus importante de l’apparence de Sonic est son gant blanc, ou plutôt ce qu’il contient. Un doigt levé nonchalamment – ce que vous en pensez, Sonic s’en fiche et il tient à ce que vous le sachiez.

Vitesse et prise de risques

Sonic existe, mais il faut maintenant l’intégrer pleinement dans un univers. À ce stade de l’élaboration de la nouvelle mascotte de SEGA, Sonic est un hérisson bleu qui doit délivrer de petits animaux des mains du vil Docteur Ivo Robotnik. Avec ses niveaux – ou plus précisément ses zones détaillées – le jeu ne se démarque pas encore de ses adversaires. C’est là que la vitesse devient la notion fondamentale du jeu. À l’époque, sauvegarder n’est pas encore une possibilité du jeu vidéo et le mot de passe n’est pas toujours une option. Depuis la NES, le joueur est habitué à refaire en boucle les premiers niveaux et il chorégraphie davantage ses mouvements avec les sessions de jeu, rendant son personnage plus véloce, comme le héros d’un TAS13. C’est ce qu’a compris Yuji Naka : cette notion de vitesse croissante devrait être disponible dès le début du jeu, quand la découverte est toujours là, et non par effet d’habitude et de mémorisation. Le joueur devrait pouvoir improviser à toute vitesse. Ses nombreuses parties sur Ghouls’n Ghosts14, qu’il a lui-même adapté, ont été l’élément déclencheur. Mais Naka prend Mario comme étalon : il souhaite faire en sorte que son personnage se déplace trois fois plus vite que lui.

Plus qu’une philosophie, il en fait une manière de jouer. Chez Mario, on presse un bouton pour courir et un autre pour prendre de la vitesse. Sonic surprend et simplifie un élément aussi central : pour accélérer, on court. La main droite ne fait rien. Une petite prise d’élan, le temps de maîtriser la physique locale, et on fait au mieux pour conserver cette vitesse. Sonic traverse des loopings, Sonic dévale des tunnels à toute vitesse, Sonic est projeté en l’air dans une myriade d’anneaux ; ses premiers pas constituent une véritable publicité ambulante. On le verra, cette promesse marketing est loin de concerner tout le jeu et son futur empire.

Dans Sonic The Hedgehog, épisode fondateur sorti sur Mega Drive, l’inventivité de la conception des niveaux est au service d’une philosophie simple : être lisible et proposer une multitude de chemins pour arriver à l’objectif. Il s’agit donc de penser la verticalité et l’horizontalité, et ce, intelligemment. Un canevas qui demande au joueur de se plier à la vitesse potentielle de son personnage, ainsi s’il fait l’effort de la maîtriser et de, littéralement, survoler le niveau, alors il sera récompensé avec une difficulté simplifiée. Le tout premier niveau de la saga, « Green Hill Zone », en est l’exemple idéal : grands espaces, vitesse, liberté et multitude d’anneaux en haut, alors que des ennemis, des trous mortels et autres pics, se trouvent en bas où l’expérience s’avère plus exigeante et demande de la dextérité.

Cette chaîne d’efforts se voit concrétisée en juin 1991 quand Sonic the Hegdehog sort aux États-Unis. La campagne est aussi agressive et anti-Nintendo que peut l’être la guerre des consoles en parallèle ; SEGA part en croisade-suicide : le budget marketing est quinze fois moindre que celui du concurrent. Une fois la Super NES et Super Mario World disponibles, SEGA n’hésite pas à sortir l’artillerie. À raison, puisque la presse est convaincue par Sonic. Le site GameRankings lui attribue un score de 86 %. Chaque test met en exergue la qualité de l’image, du son et de la manière de jouer. GameSpot lui trouve « beaucoup de charme et de personnalité (...) bien que les niveaux aquatiques puissent s’avérer frustrants. » La performance technique et ludique est reconnue de tous. Commence alors une histoire que la littérature classique ne peut imiter, qui se situe quelque part entre l’épopée et la chanson de geste. Sonic devient le personnage qui a su propulser SEGA dans la guerre des consoles 16 bits, qui a su lancer une série d’excellents jeux et amorcer une carrière en dents de scie. Le hérisson devient alors le héros le plus cool du jeu vidéo. Son statut de has been, qui fera de Sonic la source de moqueries, d’ironie et de scepticisme, se trouve encore loin.

RESTER A LA PAGE

SEGA a trouvé une formule gagnante : une mascotte qui sort des sentiers battus, un jeu propulsé par des concepts novateurs et une exécution stricte ; le tout avec une machine proposant ponctuellement ce qui se fait de mieux en matière de technologie, quitte à sacrifier l’existence de la Master System dans les mémoires, à jamais laboratoire en retrait. Sonic devient le nouveau visage de l’industrie et la rivalité avec Nintendo est, pour la première fois, renversée. La Super Nintendo et Super Mario World, réplique grondante et prête au succès, ne sortent que quelques mois plus tard. Le champ est libre, alors que faire ? Asseoir et exploiter la réputation naissante du jeu, lui donner tout un fatras de suites et adapter le jeu alpha sur d’autres supports.

La Game Gear : étendre le champ d’action

SEGA contre Nintendo, ou plus précisément les réponses de SEGA à Nintendo, la guerre ne se déroule pas seulement dans les boîtes de jeux ou par duel de mascottes interposées : l’affrontement se déroule en premier lieu à travers les consoles. La même année que le premier Sonic The Hedgehog, la portable de SEGA, la Game Gear, sort en Europe. En face se dresse un titan extrêmement populaire déjà installé depuis deux ans : la Game Boy. L’objectif de la Game Gear est d’incarner tout ce que sa rivale n’est pas, et donc de proposer un écran plus grand, en couleurs et rétro-éclairé. Techniquement plus beaux, les jeux livrent une expérience a priori confortable, mais cela fait grimper le prix de la console et baisser l’autonomie : environ trois heures pour six piles AA, un véritable cauchemar pratique. Heureusement, la portable dispose d’un adaptateur secteur, réputé fragile.

La Game Gear est lancée dans un contexte de création du marché des consoles portables – qu’elles soient de pures inventions telle la Game Boy, ou des adaptations de consoles de salon comme la TurboExpress de NEC, une TurboGrafx-16 Mini. Le bébé de Nintendo s’écoule à sa sortie à un million d’exemplaires, à un prix très raisonnable – cent dollars aux États-Unis et six cents francs en France. Un succès phénoménal donc, et pour cause, cette première distribution conséquente satisfait la moitié de la demande ; un engouement qui encourage d’autres constructeurs à se lancer dans l’aventure. La philosophie de Nintendo reste toujours en maturation : privilégier le pratique au technique, à des coûts réduits. Plus de cent millions d’unités seront vendues à travers le monde. Le reste du marché émergent ne trouvera pas le même succès, des échecs dont le canevas est facile à définir – des consoles à la technologie avancée, plus chères, aux sessions de jeu moindres et abandonnées des éditeurs tiers. C’est le cas de la Lynx d’Atari, dont le prix unitaire est équivalent à celui de deux Game Boy. L’échec était inévitable.

La Game Gear, elle, s’écoulera à onze millions d’exemplaires, soit le dixième vendus par son concurrent principal, sur l’ensemble de la durée de vie des deux machines. Les éléments de comparaison sont nombreux : vendue à cent cinquante dollars avec Columns – comprenez le Tetris de SEGA –, quelques accessoires plus ou moins utiles, mais toujours pas de jeux d’éditeurs tiers. Il y aura une dizaine de jeux Sonic sur Game Gear, quelques adaptations, quelques créations, des jeux parfois plombés par les capacités techniques limitées de la console ou sa résolution qui ne peut pas être comparée à un écran de télévision. Les jeux Sonic sur cette console portable trahissent parfois le concept de base en étant trop lents, ou n’affichent pas assez d’éléments de décor. Il y a même davantage de jeux Sonic sur Game Gear que sur Mega Drive : dix au total, mais l’adaptation 8 bits de Sonic The Hedgehog est un modèle de jeu dérivé qui s’émancipe malignement de son modèle. SEGA rend une bonne copie – copie conforme de la version Master System sortie deux mois en amont – sensiblement différente du jeu original, proposant d’autres niveaux, ainsi que de nouvelles musiques écrites par Yuzo Koshiro (Streets of Rage) et étend une réputation naissante.

L’intouchable trilogie

S’il fallait résumer la direction prise par la saga, on pourrait se contenter d’un « Faire toujours mieux, améliorer la formule, ajouter des mécaniques et des personnages. » Développer la série canonique reste la priorité de SEGA, qui met en chantier une trilogie composée... de cinq jeux. Sonic 2 sort en 1992, Sonic CD en 1993 et le dyptique Sonic 3 & Knuckles en 1994. Revenons sur cette décision, controversée au sein de l’entreprise mais gagnante, de vendre Sonic The Hedgehog avec la Mega Drive, un « don » qui équipera quinze millions de foyers et qui sera un premier pas vers le renversement des parts de marché face à celles de Nintendo. SEGA va devenir majoritaire dans l’industrie jusqu’au milieu des années 1990 – une époque où l’entreprise gagne encore de l’argent avant de plonger jusqu’en 2001 – et va concrétiser la réussite du fameux derby, ne serait-ce que provisoirement. La Sonic Team se met prestement au travail pour offrir une suite de qualité au premier épisode. La forte identité américaine de la saga naissante et l’implication de SEGA of America conduit à déménager le développement de cette suite aux États-Unis, dans le SEGA Technical Institute, érigé en Californie.

Sonic The Hedgehog 2 a su prendre la formule de base, l’améliorer et commencer une longue entreprise d’extension d’univers. Sonic s’est maintenant trouvé un camarade, Miles « Tails » Prower, conçu par Yasushi Yamaguchi, gagnant d’une autre compétition interne. On présentera par principe sa caractéristique physique que nul n’ignore : ce sidekick à l’apparence de renard est né avec deux queues. Ce nouveau personnage permet, par petites touches, d’installer une coopération possible entre deux joueurs.

Cette fois, seuls deux jours séparent les sorties orientale et occidentale. Plus long, un peu plus varié, plus coloré et aux niveaux plus grands malgré son développement rapide, cet épisode constitue un modèle de suite réussie, aimée de la critique et du public – qui en achètera environ cinq cent mille exemplaires en à peine une semaine et plus de six millions sur la durée de vie de la Mega Drive. Il rapporte sept cents millions de dollars pour un budget marketing de vingt millions.

Révolution d’une époque : SEGA est alors dans un rapport d’égalité avec Nintendo en parts de marché. L’angoisse n’est plus de savoir s’il est encore possible de créer un succès, mais de le maintenir. SEGA lance alors de nombreux partenariats et aide à faire entrer le personnage Sonic dans la culture populaire en faisant de lui un objet publicitaire – il figure sur les emballages alimentaires.

Cette fois, Sonic est plus populaire que Mickey chez les petits Américains, qui voient défiler un ballon géant à l’effigie du hérisson bleu à la parade annuelle des magasins Macy’s – emblématique moment de célébration de la pop culture, comme une entrée du personnage dans un panthéon. Pour l’anecdote, ledit ballon crèvera et tombera sur la foule, sans grand dommage.

Inspiré par les codes américains, il en devient un. Le personnage est vendu dans des dizaines de millions d’Happy Meals, rentre dans une logique transmédia, se voit adapté en plusieurs dessins animés (à la qualité variable) et en bandes dessinées.

En attendant la poursuite des jeux canoniques, le SEGA Technical Institute a le feu vert pour développer des épisodes lorgnant d’autres genres, histoire de faire patienter les joueurs qui n’auront pas de troisième épisode pour Noël 1993. La zone Casino Night Zone ayant été particulièrement bien reçue des joueurs – bien qu’elle deviendra un lieu commun de la série –, elle sera l’excuse pour sortir Sonic The Hedgehog Spinball, qui, lui, arrivera à temps pour les fêtes.

On peut également citer Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, que l’on peut définir comme un avatar occidental de Puyo Puyo, un jeu de puzzle entre Tetris et Dr. Mario. Un étrange objet, agréable, qui fait intervenir des personnages du premier dessin animé Sonic, dont les inénarrables Grounder et Scratch.

Toujours en 1993, SEGA se lance dans une pratique commerciale unique en son genre : le concept de console additionnelle.

La Mega Drive « sous respirateur artificiel »

Entre 1991 et 1993, la Mega-CD sort partout où des Mega Drive se vendent déjà. Le dispositif est un socle sur lequel la console doit être branchée et « clipsée ». L’ensemble double de volume et se veut proche des capacités de la PC-Engine, qui possède déjà son propre lecteur de CD. SEGA s’offre alors un petit bond dans le futur grâce au support disque, riche en mémoire supplémentaire. Les jeux sont plus gros, mais restent toujours limités par les propriétés de la Mega Drive et sa palette de couleurs. Les données ne peuvent pas suivre, et la plus-value des jeux Mega Drive portés sur CD reste très faible : on troque des ralentissements pour une bande-son de qualité CD. SEGA se retrouve entre deux chaises. L’idée est donc de proposer du contenu spécifique à ce nouveau format – un choix qui donne naissance à des productions qui resteront dans les mémoires, mais pour de mauvaises raisons. Les jeux Mega-CD sont en effet connus pour leur technologie FMV (Full Motion Video), soit la « diffusion » de séquences filmées. SEGA s’est enfermé dans le piège technologique qu’il a lui-même installé et n’a pu produire qu’un nombre de titres réduit, dans lesquels le jeu en tant que tel occupe une place minimale. Involontairement, la Mega-CD remet en question la notion de jeu vidéo, mais à quel prix ? Quelques titres à la terrible réputation ne sont qu’une collection de vidéos construites selon un arbre de décisions à prendre, vidéos qui demeurent connues pour leur potentiel « nanardesque ». L’exemple le plus emblématique est sans doute Night Trap, dans lequel le joueur zappe entre des séquences préenregistrées pour surveiller l’ensemble d’une maison sous le joug d’envahisseurs, tantôt hommes masqués, tantôt vampires. L’objectif est de déclencher des pièges au bon moment et de sauter d’une caméra à une autre pour déjouer les méfaits de ces sacripants. Night Trap n’est pas pétri d’intérêt et ne constitue pas le jeu le plus féministe de son époque, mais inspirera des titres intelligents (Her Story, 2015 ; In Memoriam, 2003 ; ou encore eXperience 112 en 2007), mais aussi des titres rencontrant un grand succès (Five Nights At Freddy’s, 2014). Son statut de jeu un peu idiot mais culte lui vaut même une réédition sur Xbox One et PS4 en 2017.

Dans les années 1990, tous les titres s’articulant autour de la FMV se voient immanquablement descendus par la critique, et aucun d’entre eux n’est pris au sérieux, avec les seules soixante-quatre couleurs affichables pour un produit final interchangeable. Étranges bâtards de plusieurs médias qu’ils sont, ils n’atteignent jamais la dimension de « jeu ». Mais l’un des titres de la Mega-CD sera pourtant reconnu pour ses qualités, et c’est justement celui qui ne fait pas des vidéos sa colonne vertébrale, si l’on excepte son introduction en dessin animé. Coup de chance pour nous, il s’agit du nouveau volet de la saga traitée dans cet ouvrage.

Sonic CD est une sorte de Sonic The Hedgehog aux stéroïdes, supérieur à ce dernier en graphismes et en qualité musicale. Conçu par l’équipe restée au Japon, CD est un Sonic 2 ayant pris une autre direction et qui, ironiquement, se base sur la logique d’univers alternatifs. Dans des niveaux particulièrement complexes et baroques, Sonic y traverse les époques pour sauver des environnements promis à un destin cyberpunk. Atteindre une vitesse donnée et s’y tenir quelques secondes permet de se téléporter dans le passé et de détruire une machine nocive à l’environnement. Cette place dans la chronologie explique pourquoi le personnage y a la même apparence – ou plus précisément le même sprite – que dans Sonic The Hedgehog. Le jeu est resté dans les mémoires pour l’ensemble de ses atours, mais surtout pour sa musique – ses deux bandes-son, américaine et japonaise-européenne. La musique japonaise, pop et colorée, n’a pas plu à SEGA of America qui a commandé sa propre version. Cependant, le succès a été dépendant du support, qu’il faut comprendre comme décevant. Seul le temps et les fans sauront faire justice à cet effort.

SEGA, aux prises avec une improbable fièvre des extensions, en a créé une deuxième pour sa Mega Drive : un champignon en plastique nommé 32X, qui se greffe sur le port cartouche. Si la Mega-CD a un héritage somme tout symbolique, une sorte de tentative technologique que l’on regarde avec un peu de condescendance, mais aussi un peu d’admiration, la 32X sonne comme le geste de trop. L’idée est simple : ouvrir une fenêtre vers les jeux 32 bits, la génération suivante. Pourtant, avec la Mega-CD, l’ensemble fait un peu peur. Trois appareils interconnectés, tous avec leur propre alimentation (et des adaptateurs peu amis des multiprises), créant un joyeux bazar câblé derrière les consoles. Le célèbre Youtubeur Angry Video Game Nerd qualifie la 32X « d’assistant respiratoire » pour la Mega Drive15. Une analogie intéressante vu que l’extension est là pour donner un dernier souffle à la console. Le timing s’avère étrange, et il s’agit là d’un euphémisme, puisque SEGA prévoit la Saturn, console censée incarner son entrée dans la nouvelle génération quelques mois plus tard. Dans une décision qui confine au fétichisme, SEGA sort six jeux nécessitant les deux extensions, dont une version de Night Trap. Seule occurrence de la saga à sortir ici : Knuckles’ Chaotix, objet hybride et encore moins connu que Sonic CD, faute d’un support jamais pris au sérieux.

Et jamais deux sans trois

Tout deviendra plus compliqué pour le développement d’un troisième Sonic. Yuji Naka souhaite proposer une trame scénaristique plus fournie. Pour cela, un troisième personnage fait son apparition : Knuckles, l’échnidé rouge tout aussi moqueur que son comparse bleu est voué à entrer au panthéon de la miméthique16, à cause de son nom qui sera à l’origine de quelques confusions17