Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Odkryj fascynującą historię o poświęceniu i pogoni za marzeniami. Poznaj kulisy procesu produkcyjnego gry Wiedźmin 3: Dziki Gon i dowiedz się, jak powstawały zadania, fabuła, świat, postacie oraz muzyka.
Książka opiera się na dwudziestu siedmiu wywiadach i blisko pięćdziesięciu godzinach rozmów twarzą w twarz z autorami gry, między innymi reżyserem, projektantami, pisarzami, artystami i programistami.
Dowiedz się, kim byli twórcy, jak trafili do studia CD Projekt Red, czym się zajmowali i jakie przeżywali emocje. Dzięki rekonstrukcji wydarzeń i rozmów zanurz się w wartko poprowadzoną opowieść opartą na faktach.
„Rzetelna i czasochłonna praca zaowocowała powstaniem świetnego reportażu o jednej z najważniejszych gier w historii polskiej branży” - CD-Action
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 412
Rok wydania: 2025
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Był środek jesieni 2011 roku. Nad Puszczą Kampinoską wisiały deszczowe chmury, a wiatr nawiał na drogi grube warstwy liści. Mówiło się, że o tej porze przez lasy mogą wędrować wilki. Natrafiano na ich ślady, ale od czasu, gdy w 1964 roku chłopi zabili kijami ostatnią samicę, żadna wataha nie zdecydowała się ponownie tu zamieszkać. Nie było to dla wilków gościnne miejsce.
Warkot silnika przeciął powietrze i na drodze prowadzącej do położonych w lesie domków na wynajem pojawił się samochód z warszawską rejestracją. Po chwili zaparkował na podjeździe, a ze środka wyszło czterech facetów. Byli w różnym wieku i nie wyglądali na takich, którzy mogą rozrabiać. Rzucili okiem na okolicę, zaciągając się rześkim powietrzem, po czym wyciągnęli torby z bagażnika i zniknęli we wnętrzu jednego z domów.
Gdy ogień trzaskał już na kominku i zrobiło się cieplej, cała czwórka usadowiła się wokół stołu, na którym pobłyskiwały szklanki i butelka whisky.
– Dobra, od czegoś trzeba zacząć – powiedział jeden, który najwyraźniej przewodził grupie. – Jakieś pomysły?
Pozostali popatrzyli na siebie, przez chwilę milczeli.
– Co z wątkiem wojennym?
– Wojna ma być tylko tłem.
– A Vesemir? Myślicie, że moglibyśmy go uśmiercić w pierwszych scenach?
– Nikt się na to nie zgodzi. Wróćmy do podstaw.
Rozmowa toczyła się dalej, a jeden z mężczyzn nie brał w niej udziału. Był najstarszy, miał ponad czterdzieści lat, i wyglądał na zmęczonego. Patrzył przez okno, podpierając dłonią brodę.
– Idę na spacer – powiedział do pozostałych, wstając od stołu. Miał przyjemną, ciepłą barwę głosu. – Zastanowię się nad podstawami.
– Idziemy wszyscy – rzucił ten, który przewodził.
Przez następne dni mężczyźni zaszyci w głuszy rozmawiali, wymyślali i zapisywali co ciekawsze pomysły. Gdy wrócili do siedziby CD Projektu, spotkali się z Adamem Badowskim. Zespół żył wydanym kilka miesięcy wcześniej Wiedźminem 2. Trwały prace nad kolejnymi poprawkami i wersją na konsolę Xbox 360.
Badowski słuchał z zainteresowaniem, potakiwał, choć jak zwykle z jego twarzy nie dało się odczytać, co myśli o przedstawianych propozycjach. Jako reżyser Wiedźmina 2, a także osoba, która pomogła CD Projektowi przetrwać trudne czasy i uniknąć bankructwa, cieszył się zaufaniem zarządu i miał wolną rękę, jeśli chodzi o wizję artystyczną kolejnych przygód Geralta.
Wreszcie podniósł głowę, popatrzył na swoich kolegów i powiedział:
– Niezłe, ciekawe. Ale strasznie chaotyczne. Muszę się z tym przespać.
Los Angeles przywitało Konrada Tomaszkiewicza słoneczną pogodą. Nie było jednak czasu na zwiedzanie miasta ani na spacery po Hollywood Boulevard. Minął rok od premiery trzeciej części Wiedźmina i zespół CD Projektu przyjechał na E3, wówczas największe targi gier wideo na świecie, by promować Krew i wino – nowo wydany, drugi dodatek do gry.
Konrad od zawsze lubił sport, dużo ćwiczył i dbał o zdrowie, ale ostatnie lata były najtrudniejszym okresem w jego życiu. W połowie produkcji Wiedźmina 3 zaczął palić papierosy, ponieważ stres i ciężar odpowiedzialności za projekt stały się przytłaczające.
Na targach E3 pokazy i wywiady ciągnęły się od rana do nocy. Konrad wytrwale odpowiadał na pytania zagranicznych dziennikarzy, ale w pewnym momencie musiał zrobić sobie przerwę.
Wyszedł przed halę targową i sięgnął po papierosa. Włożył końcówkę z filtrem do ust i obmacał kieszenie, szukając zapalniczki. Przez chwilę stał zrezygnowany.
W pobliżu zauważył dziewczynę. Była nieco młodsza od niego. Miała długie włosy i kolorową koszulkę z krótkim rękawem. W palcach trzymała papierosa.
– Masz może zapalniczkę? – zapytał po angielsku.
– Tak, jasne – odparła.
Gdy wyciągnęła dłoń, coś na jej ręce przyciągnęło wzrok Konrada. Zmrużył oczy i przez ułamek sekundy nie mógł uwierzyć w to, co widzi: skórę dziewczyny pokrywały wiedźmińskie znaki, wzorowane na symbolach z Wiedźmina 3.
Przyjął zapalniczkę i zapalił papierosa, ukradkiem spoglądając na tatuaż. Do tego momentu nie myślał wiele o sukcesie, który odniosła gra. Zresztą po premierze zespół od razu zabrał się za pracę nad dodatkami.
– Dlaczego tak mu się przyglądasz? – zapytała nieznajoma.
Konrad zaciągnął się i wypuścił dym. Po raz pierwszy zdał sobie sprawę, że Wiedźmin 3 nie jest już zwyczajną grą. Jest czymś znacznie ważniejszym.
– Bo jestem jednym z twórców tej gry – powiedział, wskazując wzrokiem na tatuaż.
– Tak? A co przy niej robiłeś?
– Byłem jej reżyserem.
•
Konrad nie krył złości, że musi wyjechać z mamą i młodszym bratem Mateuszem do Libii w dalekiej Afryce. Był 1991 rok, miał dziewięć lat i dość ciągłych przeprowadzek. Jego ojciec – wzięty chirurg, ale również alkoholik – często zmieniał miejsce pracy. Gdy przenosił się z jednego szpitala do drugiego, rodzice rozstawali się na jakiś czas, a potem znów schodzili i mieszkali razem.
Tuż przed wybuchem hiperinflacji Tomaszkiewiczowie zaciągnęli kredyt na budowę domu pod Warszawą i wpadli w finansowe tarapaty. Ojciec postanowił wówczas ponownie wyjechać na kontrakt do Libii, aby zarobić pieniądze na spłatę kolejnych rat, a teraz żona i chłopcy mieli do niego dołączyć.
Pakując rzeczy przed wyjazdem, Konrad z dumą przyglądał się nowemu nabytkowi: odkupione od kuzyna Atari miało przyjemny kształt i nowoczesny wygląd, a leżąca obok reklamówka pełna była kaset z grami. „Przynajmniej tyle”, pomyślał. „Będę miał co robić”.
W Libii rodzina zamieszkała w specjalnie wydzielonym bloku mieszkalnym.
– Okna były okratowane – wspomina po latach Konrad Tomaszkiewicz. – Nie mogliśmy wychodzić, bo na zewnątrz nie było bezpiecznie.
Dzieci biegały więc po piętrach, rozrabiały albo przesiadywały jedno u drugiego. Wolne chwile Konrad spędzał przed Atari i z zapartym tchem odkrywał gry, takie jak Boulder Dash czy Raid over Moscow. Ale w bloku był jeszcze jeden chłopiec, który interesował się grami.
– Miał peceta i praktycznie nie wychodził z pokoju – dodaje Konrad. – Któregoś dnia zaprosił mnie do siebie i wtedy pierwszy raz zobaczyłem Monkey Island. Zakochałem się w tej grze bez pamięci.
Po powrocie do Polski rodzina zamieszkała na Żoliborzu, a potem przeprowadziła się do ukończonego wreszcie domu pod Warszawą. Konrad Tomaszkiewicz przywiózł z Libii fascynację grami przygodowymi, lecz w nowym otoczeniu miał odkryć drugą wielką pasję, która później zaważyła na jego życiu i karierze zawodowej.
W sąsiedztwie poznał bowiem dwóch chłopców, z którymi szybko się zaprzyjaźnił. Od czasu do czasu koledzy znikali na wiele godzin, a Konrad zostawał sam i musiał zadowolić się grami na komputerze. Po jakimś czasie chłopcy zaufali jednak „nowemu” i zdradzili mu, czym tak naprawdę się zajmują.
– Papierowe RPG. Mówi ci to coś? – zapytał jeden z nich.
Konrad nigdy wcześniej nie grał w „papierówki”. Czytał w jakimś czasopiśmie, że uczestnicy sesji tworzą bohaterów, wymyślają historie i walczą z napotkanymi wrogami. Zabawa nie wymagała plansz ani kart. Wystarczył podniszczony podręcznik, w którym zapisano podstawowe zasady, a do tego zwykła kartka, ołówek i kości. Konrada nie trzeba było długo namawiać i wkrótce dołączył do kolegów.
Kilka lat później, gdy przestarzałe Atari poszło w odstawkę, a na biurku stanął nowy komputer, Konrad na dobre zanurzył się w świecie gier. Obok kolejnych przygodówek odkrywał pierwsze komputerowe RPG-i i nadal spotykał się z przyjaciółmi na sesjach papierówek. Wtedy po raz pierwszy pojawiły się nieśmiałe myśli, że sam mógłby tworzyć gry. Nie było jednak łatwo znaleźć informacje na ten temat. Internet dopiero raczkował.
– Wyobrażałem sobie, że trzeba być programistą po politechnice lub ukończyć akademię sztuk pięknych, aby pracować przy grach – mówi. – Nie wierzyłem, że kiedyś mógłbym to robić. Przez długi czas było to po prostu marzenie.
Zbliżała się matura i Konrad musiał zdecydować, co będzie robił dalej. Lata dziewięćdziesiąte były trudnym czasem dla wielu polskich rodzin. Tomaszkiewiczowie nie byli wyjątkiem.
– Nie miałem łatwego dzieciństwa – wspomina. – Rodzice rozstawali się i schodzili. Mama tak naprawdę utrzymywała nas sama. A żeby nas utrzymać, spłacała kredyt kredytem. To, że dostałem komputer czy inne rzeczy, było okupione jej wielkim wysiłkiem. Wiem, że bardzo chciała, abyśmy z bratem mogli spełniać się w tym, co kochamy.
Mama naciskała, by Konrad został lekarzem, tak jak ojciec. W liceum miał dobre wyniki z biologii i przedmiotów ścisłych.
– W tamtych czasach większość rodziców, którzy chcieli wysłać dzieci na studia, myślała albo o medycynie, albo o prawie, bo ukończenie jednego z tych kierunków miało zapewnić dobrą przyszłość – tłumaczy.
Ostatecznie Konrad zdecydował się zdawać na Akademię Medyczną, ale na wydział lekarski się nie dostał. Nie chciał jednak tracić roku, więc wybrał niedawno otwarty kierunek ratownictwa medycznego. Marzenie o robieniu gier pozostawało jedynie mglistym wspomnieniem zafascynowanego komputerami nastolatka. Zresztą nie było czasu na rozważania, ponieważ studia były wymagające.
– Odbywałem staże w szpitalach. Szyłem, intubowałem, byłem przy prześwietleniach – wspomina Konrad. Zdarzały się też poważne sytuacje. – Raz przywieziono motocyklistę, u którego konieczna była trepanacja czaszki. Byłem jedną z osób pomagających lekarzom przy tej operacji.
W obu synach – Konradzie i młodszym o siedem lat Mateuszu – mama zaszczepiła szacunek do pracy i pieniędzy. Tych ostatnich nigdy nie było zbyt dużo, więc obaj musieli zarabiać na własne zachcianki, jak choćby wyjazdy z przyjaciółmi, ulepszenie komputera czy kupno nowych gier.
– W wakacje zawsze dorabiałem – mówi Konrad Tomaszkiewicz. – Pracowałem tam, gdzie dało się zarobić. Montowałem okna, byłem kelnerem, zbierałem winogrona w Szwajcarii.
Na trzecim roku studiów znów rozglądał się za dodatkowym zajęciem, żeby zarobić trochę pieniędzy na wakacje. Przypadkiem trafił na ogłoszenie, które całkowicie zmieniło jego życie: firma CD Projekt, wówczas znana przede wszystkim jako polski dystrybutor zagranicznych gier, poszukiwała testerów.
Konrad pomyślał, że nie zaszkodzi spróbować.
Nie miał wielkich oczekiwań.
Był 2005 rok. CD Projekt pracował nad pierwszą częścią Wiedźmina i szukał testerów do znajdowania błędów w grze. Praca nie wymagała specjalnych umiejętności (co okazało się później nieprawdą), chętnie przyjmowano studentów, którzy mogli pracować w warszawskiej siedzibie przy ulicy Jagiellońskiej za najniższe możliwe stawki. Podstawowymi kryteriami były znajomość gier, spostrzegawczość i pracowitość. Konrada zaproszono na rozmowę i zaproponowano prosty test: spisanie błędów z fragmentu gry Punisher.
– Tak się złożyło, że grałem w to przez ostatnie trzy miesiące, więc wypisałem cztery długie strony błędów – mówi. – Gdy to zobaczyli, zostałem przyjęty.
Pierwsze dni były dla Konrada szokujące.
– Wszyscy rozmawiali o grach. To byli sami pasjonaci – wspomina. – W moich poprzednich dorywczych pracach, na budowie czy w knajpach, wyglądało to zupełnie inaczej. Gdy zapomniałem kanapki, chodziłem głodny. Czasami było mi zimno. Tutaj było ciepło, mogłem w każdej chwili wypić kawę czy herbatę, a nawet zamawiali nam pizzę. Miałem wrażenie, że jestem w innym świecie, że to raj na ziemi.
Wakacje minęły, ale Konrad spodobał się w firmie, więc zaproponowano mu, że jeśli tylko chce, może przyjeżdżać i pracować dalej. Właśnie ukończył ratownictwo medyczne i rozpoczął dzienne studia magisterskie na kierunku zdrowia publicznego. Nie miał jednak wątpliwości, że właśnie stoi przed szansą, by dawne marzenie stało się rzeczywistością. Zaczął urywać się z wykładów. Wsiadał w autobus, jechał na Jagiellońską i pracował do późna. Dawał z siebie wszystko i zaczęto postrzegać go jako nieustępliwego, upierdliwego testera, który nie chce odpuścić nawet najmniejszego błędu i zwraca uwagę na teoretycznie mało znaczące detale. To podobało się przełożonym.
Kilka miesięcy później, gdy Konrad przedstawiał kolegom długą listę błędów do naprawienia, ktoś wreszcie nie wytrzymał i powiedział:
– Kurwa, jak jesteś taki mądry, to zrób to sam!
– Dobra, spróbuję.
W latach dziewięćdziesiątych w nielicznych polskich firmach tworzących gry komputerowe za fabułę, dialogi i kodowanie odpowiadały zazwyczaj te same osoby. Było to związane z praktyką procesu produkcyjnego: fabuła często ulegała zmianom, więc dialogi i pozostałe teksty należało na bieżąco poprawiać lub dopisywać nowe. Jeśli nawet angażowano do pomocy zawodowych pisarzy, to zazwyczaj odpowiadali oni za ogólny kształt historii i nie brali udziału w codziennej pracy.
Wiedźmin 1 miał być jednak prawdziwą grą RPG, z rozbudowanymi dialogami, wyborami i zadaniami pobocznymi. Gdy po zawirowaniach z pierwszych lat pracy nad „jedynką” produkcja nabrała rozpędu, stało się jasne, że pisarze mogą tworzyć fabułę i pisać dialogi, ale nie będą w stanie „składać” gry za pomocą skomplikowanych narzędzi, bo większość z nich to humaniści.
Dla ludzi takich jak Konrad Tomaszkiewicz, łączących umiejętności techniczne, pomysły na rozgrywkę oraz zmysł fabularny, otwierała się nowa furtka. Konrad stosunkowo szybko opanował tak zwane skryptowanie: za pomocą specjalnego edytora oraz podstawowego kodu tworzył fragmenty gry, składające się z ruchu, walki czy dialogów, które później gracz widział na ekranie.
Po roku od rozpoczęcia pracy Konrada przeniesiono do zespołu implementacji. Wspólnie z innymi osobami o podobnych umiejętnościach skryptował w pierwszym Wiedźminie główne i poboczne zadania fabularne, zwane z języka angielskiego questami.
Wiedźmin ukazał się w 2007 roku i stał się w Polsce przebojem. Mało kto wierzył, zwłaszcza po tym, jak media informowały o problemach przy produkcji, że CD Projekt jest w stanie wydać tytuł na poziomie zachodnich gier. A jednak stała się rzecz niezwykła. Wiedźmin otrzymał wysokie oceny, a recenzenci chwalili fabułę, dialogi i zaprojektowany świat. Krytykowano natomiast walkę i drwiono, że Geralt, sprawny fizycznie łowca potworów, nie potrafi przeskoczyć nawet najmniejszej przeszkody.
Po wydaniu naprawiającej liczne błędy Edycji Rozszerzonej natychmiast przystąpiono do pracy nad kontynuacją. Zarząd firmy zdecydował, że równolegle będą powstawały dwa projekty. Wiedźmin 2 miał bazować na silniku Aurora, który wykorzystano w „jedynce”. Obok utworzono dodatkowy zespół, którego celem było przygotowanie nowej technologii – nowoczesnego silnika Red Engine – z myślą o Wiedźminie 3.
Silnik gry, od angielskiego game engine, to liczące dziesiątki tysięcy linijek kodu główne oprogramowanie pozwalające tworzyć grę wideo. Zazwyczaj zawiera edytor dla projektantów gry, a także niezbędne komponenty, takie jak renderer (wyświetla obraz na ekranie), streaming („strumieniowanie” danych), obsługa dźwięków, animacji czy dialogów oraz sztuczna inteligencja (zachowanie postaci). Studia pracują na własnych silnikach lub wykupują licencję na gotowe rozwiązania, jak choćby Unreal Engine.
Plany CD Projektu, zakładające tworzenie dwóch gier jednocześnie, na starym i nowym silniku, okazały się zbyt ambitne, a globalny kryzys z lat 2008–2009 odbił się na kondycji sektora gier wideo. Przez CD Projekt przetoczyły się dwie fale zwolnień, a szefostwo musiało szukać ratunku u zewnętrznego inwestora i zaplanować wejście na warszawską giełdę, by pozyskać niezbędny kapitał. Wiedźmina 3 odłożono na później. Jednocześnie postanowiono porzucić przestarzałą Aurorę i skupić się wyłącznie na silniku Red Engine, na którym miał powstać Wiedźmin 2.
Reżyserem i człowiekiem odpowiedzialnym za projekt uczyniono Adama Badowskiego, a przed zespołem postawiono wyjątkowo trudne zadanie: ukończyć grę w ekstremalnie krótkim czasie na nowym silniku i osiągnąć sukces sprzedażowy, który pozwoli pokryć wszystkie koszty i zarobić na rozpoczęcie produkcji „trójki”.
Badowski musiał podnieść morale dotkniętego kryzysem zespołu. Spotykał się kolejno z podwładnymi, motywował ich wizją kariery i wielkich możliwości, mających pojawić się w przyszłości. Aż przyszedł czas na Konrada, który wyróżniał się ambicją, dobrą organizacją i umiejętnościami.
– Czy chciałbyś wziąć na siebie część projektu Wiedźmina 2? – zapytał Badowski.
Konrad czuł, że jest gotowy, i postanowił wykorzystać okazję, by przedstawić pomysł, o którym myślał od jakiegoś czasu.
– Zaproponowałem wówczas zmianę struktury – opowiada po latach. – Byłem przekonany, że pisarze nie mogą skryptować i że należy zbudować dwa odrębne działy: jeden dla pisarzy, a drugi dla questowców. Jeśli chodzi o tych drugich, to chciałem, żebyśmy znaleźli ludzi, którzy będą łączyli umiejętności techniczne z humanistycznymi. Questowcy nigdy nie napiszą dialogów na poziomie pisarzy, ale muszą mieć na tyle dobre wyczucie fabularne, żeby mogli reżyserować i pracować z pisarzami.
Badowskiemu pomysł się spodobał, więc wkrótce utworzono dwa odrębne zespoły. Na czele questowców stanął Konrad Tomaszkiewicz.
Pozostawało jeszcze pytanie, kto mógłby dołączyć do nowo formowanego zespołu. Znalezienie odpowiednich osób nie było jednak trudne. W czasie pracy nad Wiedźminem 1 niektórzy testerzy wykazywali zainteresowanie implementacją. Dział testów, zwany również QA (od angielskiego quality assurance), od zawsze był w CD Projekcie kuźnią talentów. Tu hartowała się stal. Ludzie uczyli się podstaw i tylko najwytrwalsi byli w stanie podołać żmudnej, niedocenianej i często niskopłatnej pracy. Najzdolniejsi mogli jednak zostać zauważeni i awansować. Konrad postanowił budować zespół, opierając się właśnie na ludziach z QA. Później dołączyli również designerzy z innych polskich studiów.
Problemem pozostawał natomiast sposób implementacji questów. Rezygnacja z silnika Aurora i rozpoczęcie prac nad własną technologią otwierały jednak przed twórcami Wiedźmina 2 nowe możliwości. Na początku programiści przygotowali nowy edytor gry, znacznie ułatwiający pracę, choć wciąż wymagający wiedzy technicznej i umiejętności posługiwania się podstawowym kodem.
Konrad chciał natomiast, żeby narzędzie do tworzenia questów było maksymalnie proste. Któregoś dnia spotkał się z programistami, aby przedstawić swoje pomysły.
– Powiedziałem: „Słuchajcie, ludzie, których szukamy do projektowania questów i którzy będą składali grę, mają łączyć predyspozycje humanistyczne z technicznymi, więc siłą rzeczy nie będą mieli stosownej wiedzy, żeby pisać normalny kod. Zróbmy narzędzie, które agreguje dużą ilość kodu w wizualne bloczki, odpowiadające za konkretne funkcjonalności, na przykład uruchamiają walkę czy dialog, albo stwórzmy bloczek, który wskaże postaci, że ma iść z jednego do drugiego punktu bądź też podążać za Geraltem. Uprośćmy to tak, żeby nie trzeba było za każdym razem pisać tych funkcjonalności, które pozwolą nam składać logikę gry”.
Wkrótce przystąpiono do pracy nad tym rozwiązaniem. Z czasem powstały dziesiątki wizualnych bloczków, które pozwalały projektantom o wiele łatwiej i szybciej budować questy. Edytor był niezwykle elastyczny. Łatwiej było zmienić kolejność uruchamiania się różnych sekwencji, na przykład kiedy ma być walka, a kiedy dialog. Bez problemu dało się też poprawiać nawet duże fragmenty w środku działającego questa. W każdej chwili projektant mógł dołączyć nowe bloczki lub przenieść sekcje w inne miejsce. To znacząco przyspieszyło prace.
Wiedźmin 2 ukazał się w maju 2011 roku. Realna produkcja gry trwała zaledwie półtora roku przy ograniczonym budżecie, kryzysie gospodarczym i problemach finansowych CD Projektu. Wiele lat później, po ponad dekadzie od premiery, Adam Badowski przyznał, że była to najważniejsza gra w jego życiu.
Jeszcze przed premierą Wiedźmina 2, w styczniu 2011 roku, nastąpiło długo oczekiwane połączenie CD Projektu z notowanym na giełdzie Optimusem, polskim producentem komputerów, mającym jednak lata świetności za sobą. W rzeczywistości chodziło o szybkie wejście na warszawską Giełdę Papierów Wartościowych. Pół roku później zmieniono nazwę spółki Optimus na CD Projekt Red, a w następnym roku na CD Projekt. W ten sposób powstała grupa kapitałowa, w której skład wchodziła również spółka odpowiadająca za sklep GOG.com. Nie porzucono jednak dopisku „Red”. Od teraz nazwą CD Projekt Red określano wyodrębnioną spółkę zajmującą się wyłącznie produkcją gier. CD Projekt pozostawał zaś spółką matką. Gdy mowa o produkcji gier, powszechnie stosowano obie nazwy.
Pozyskanie pieniędzy z giełdy oraz premiera Wiedźmina 2 szybko naprawiły finanse firmy i podniosły morale zespołu. Podekscytowany sukcesem zarząd planował więc kolejne projekty: ponownie miały być dwa. Po wydaniu Wiedźmina 2 na konsoli Xbox 360 chciano rozpocząć prace nad Wiedźminem 3 oraz nieujawnionym jeszcze Cyberpunkiem. Podobnie jak w przeszłości, również tym razem próba wyprodukowania dwóch wielkich gier jednocześnie miała zakończyć się niepowodzeniem.
Tymczasem nowe projekty na horyzoncie wymagały zmiany w organizacji. Adam Badowski w sierpniu 2011 roku został szefem studia i członkiem zarządu CD Projekt Red w ramach grupy kapitałowej CD Projekt. Przez wszystkich uważany był za naturalnego reżysera Wiedźmina 3.
Konrad Tomaszkiewicz miał dopiero stanąć przed swoją wielką szansą.
Sebastian Stępień skończył właśnie trzeci rok studiów dziennikarskich na Uniwersytecie Warszawskim i rozglądał się za pracą. Jeden z jego kolegów, zatrudniony jako informatyk w CD Projekcie, powiedział mu, że firma szuka ludzi do działu story – chodziło o pisanie dialogów dla bohaterów gry Wiedźmin. Był środek lata 2006 roku.
Stępień nie miał żadnego doświadczenia w pisaniu. Dużo czytał, interesował się kinem i grami wideo, jeździł konno, brał udział w inscenizacjach historycznych i grał w kosza. Wysłał aplikację, po czym zaproszono go na kilka rozmów i testów – panowała wówczas zasada, że kandydat do pracy musi zostać „przesłuchany” przez jak najwięcej osób z firmy.
Przed rozmową rodzice przekonywali Sebastiana, że musi dobrze się ubrać, założyć elegancką koszulę i porządne spodnie. Spodziewał się poważnej atmosfery, więc szedł na spotkanie dość spięty.
– Od pierwszych minut panował jednak luz i było dużo humoru – przyznaje. – W trakcie rozmów czułem, że oni chcą wyciągnąć ze mnie to, co najlepsze.
Sebastian otrzymał stanowisko juniora i zaczął pisać dialogi do Wiedźmina 1. Doskonale znał prozę Sapkowskiego, był pracowity i szybko ujawnił talent pisarski. Powierzano mu więc coraz więcej zadań, aż w końcu stał się głównym autorem dialogów w grze. Jednocześnie awansował: najpierw na specjalistę, a potem na seniora.
Gdy po rozpoczęciu właściwych prac nad Wiedźminem 2 Adam Badowski zaakceptował pomysł na stworzenie oddzielnych działów dla pisarzy i questowców, Sebastian Stępień był już wyraźnym liderem i w styczniu 2010 roku został szefem nowego działu. To on odpowiadał za fabułę „dwójki”, w której Geralt trafił w sam środek politycznej intrygi.
Po premierze gry, gdy firma została uratowana i powoli przymierzano się do kolejnych projektów, dla wszystkich było jasne, że Sebastian Stępień pokieruje zespołem pisarzy Wiedźmina 3.
Cel był jasny: przygotować fabułę, jakiej w gatunku RPG jeszcze nie było.
•
Po wakacjach 2011 roku zespół pisarzy zaczął omawiać podstawowe założenia fabuły Wiedźmina 3. Nadeszła jesień i Sebastian Stępień postanowił zorganizować trzydniowy wyjazd do Puszczy Kampinoskiej. W otoczeniu lasu, z dala od zgiełku miasta i migających ekranów firmowych komputerów, zespół pisarzy chciał wypracować spójną wizję, by później przedstawić ją Adamowi Badowskiemu.
Razem z Sebastianem Stępniem, który przewodził zespołowi, do puszczy pojechali również dwaj młodsi pisarze oraz doświadczony i najstarszy z nich Arkadiusz Borowik – prawie cały ówczesny zespół pisarzy, zbudowany w trakcie produkcji Wiedźmina 2. Zabrakło Marcina Blachy, który jednak od początku miał duży wpływ na rodzącą się fabułę gry.
Podczas wyjazdu ustalono, że ważną postacią w „trójce” będzie Ciri.
– Wiedźmin dobrze działa, kiedy musi się mierzyć z siłami przeznaczenia i osobistymi problemami – wyjaśnia Sebastian Stępień. – Wiedźmin 2 sugerował już, że Geralt zaczyna się coraz bardziej interesować przeszłością, Yennefer czy Wyspą Jabłoni. W poprzedniej części poruszyliśmy te motywy, więc byliśmy pewni, że w nowej grze muszą znaleźć się zarówno Yennefer, jak i Ciri.
Pisarze musieli jednak zacząć od podstaw i wymyślić, o czym tak naprawdę ma być Wiedźmin 3.
– Chciałem, żebyśmy podczas pobytu w lesie uchwycili zestaw pomysłów i mniej więcej wypracowali przebieg fabuły – mówi Sebastian. – Zdawaliśmy sobie sprawę, że proces produkcyjny zmieni wiele założeń, ale to był olbrzymi krok naprzód. Oczywiście przywieźliśmy stamtąd historię, która wyglądała zupełnie inaczej niż to, co znalazło się ostatecznie w grze. Było w niej jednak dużo głównych tematów i motywów, które trafiły do Wiedźmina 3.
Od tego momentu zaczęła konkretyzować się wizja, która pierwotnie była nieco bliższa atmosferze z książkowej sagi. W poszukiwaniu Ciri wiedźmin miał przemierzać nie tylko świat „główny”, lecz także światy w innych wymiarach, w których gracz wykonywałby dodatkowe misje. Koncepcja przez długi czas utrzymywała się zresztą w produkcji, ale ostatecznie została ograniczona do krótkich sekwencji, w których Geralt przeskakuje ze świata do świata, bez dodatkowych aktywności.
W trakcie spotkania w puszczy utrwalił się również pomysł, by w grze ważną rolę odegrał Dziki Gon. „Pędzący po niebie orszak upiorów dosiadających szkielety koni” w powieści Andrzeja Sapkowskiego okazuje się Ludem Olch, Aen Elle – starszymi elfami, które dawno temu, w czasie kataklizmu zwanego Koniunkcją Sfer, przeniosły się do innego wymiaru.
W trakcie wyjazdu pisarze nie znali jeszcze struktury gry. W planach wciąż nie było otwartego świata – rozległych krain, po których gracz może swobodnie się poruszać i robić, co zechce. Czasami ktoś o nim wspominał, ale traktowano to z przymrużeniem oka, zwłaszcza że grę planowano wydać od razu na komputery i konsole. Szeregowi pracownicy rozmawiali między sobą, że otwarty świat to marzenie ściętej głowy i nic z tego nie wyjdzie.
– W czasie pamiętnego wyjazdu pracowaliśmy z założeniem, że będziemy podróżować po mapie, na której będą się otwierały duże lokacje – opowiada Stępień.
Pod względem budowy świata struktura gry miała więc przypominać Wiedźmina 2 i obejmować zamknięte, mniejsze krainy, rozdzielone tak zwanymi ekranami ładowania, które wytrącały graczy z przygody.
•
Szli lasem, jeden za drugim. Gdyby mieli mundurki i plecaki, przypominaliby harcerzy. Musieli wyjść na spacer i przewietrzyć głowy.
Z głębokiego zamyślenia wyrwał Sebastiana trzask pękającej w pobliżu gałęzi. Pobiegł wzrokiem w tamtym kierunku i zorientował się, że Arek Borowik odłączył się od grupy i przedziera się przez krzaki, wpatrując się w ściółkę.
– Co on robi? – zwrócił się do kolegów Sebastian.
– Poszedł szukać grzybów.
– Jeszcze się zgubi w tym lesie.
– Podobno jest z naturą za pan brat.
Kilka godzin później, gdy wrócili do wynajmowanego domu, Arka wciąż nie było.
– Zgubił się.
– Zapisz rzeczy, o których rozmawialiśmy – zmienił temat Stępień, wskazując na ustawioną na środku tablicę.
– A co z nim?
– Znajdzie się. A przy okazji przyniesie nam kilka dobrych pomysłów.
Dwa lata wcześniej, pod koniec 2009 roku, Arkadiusz Borowik był na zakręcie życia. Miał za sobą kilkanaście lat pracy zawodowej i dziesiątki napisanych scenariuszy do odcinków popularnych seriali telewizyjnych, takich jak Rodzina zastępcza, Adam i Ewa czy Samo życie. Polsat wyemitował wówczas ostatni odcinek Rodziny zastępczej i poinformował o zakończeniu produkcji. Borowik uznał, że to dobra okazja, aby odpocząć od intensywnej pracy w telewizji, zwolnić tempo i skupić się na pisaniu książek. Choć czasami ktoś ze środowiska wspominał o pomysłach na film czy serial, nic z tego nie dochodziło do skutku.
Arkadiusz Borowik urodził się w 1969 roku w Częstochowie. W liceum marzył o aktorstwie, działał w szkolnym radiowęźle i pisał pierwsze programy rozrywkowe. Ostatecznie, trochę pchnięty przez rodziców, ukończył wydział elektryczny częstochowskiej politechniki. Solidny fach w ręku miał zapewnić pracę, lecz Arka ciągnęło do pisania. Pod koniec studiów zaczął współpracować z lokalnym dziennikiem. Odpowiadał w nim za rubrykę sportową. W tym czasie spotkał też dawnego kolegę z liceum, który właśnie kończył studia z produkcji filmowej. Obaj byli pod wrażeniem Monty Pythona i postanowili napisać scenariusz programu telewizyjnego. Dzięki promotorowi kolegi scenariusz został skierowany do produkcji i wkrótce powstały trzy odcinki dla TVP Katowice. Program realizowano we Wrocławiu, z udziałem tamtejszych aktorów, a opiekunem artystycznym był Sylwester Chęciński, reżyser między innymi kultowej komedii Sami swoi z Kargulem i Pawlakiem czy dramatu kryminalnego Wielki Szu.
– To było fantastyczne – wspomina po latach Arkadiusz Borowik. – Wiele się od niego nauczyłem.
Była końcówka 1994 roku i Arek nabrał przekonania, że jego życie może potoczyć się w zupełnie innym kierunku. Odłożył więc dyplom inżyniera do szuflady i skupił się na pisaniu. Kilka lat później został jednym ze scenarzystów Rodziny zastępczej. Zaważył podobno zbieg okoliczności. Arek zawsze uważał, że takim „zbiegom” trzeba pomagać, a okoliczności – prowokować.
Wiele lat później, po zakończeniu współpracy z Polsatem, znów miał się o tym przekonać. Jechał właśnie pociągiem z Warszawy do rodzinnej Częstochowy, gdy zadzwonił telefon. W słuchawce usłyszał głos starego znajomego. Był to Borys Pugacz-Muraszkiewicz, który od pewnego czasu pracował w CD Projekcie. Znali się z telewizji.
– Co słychać? – zapytał.
– Po staremu – odpowiedział Borowik.
– Nie szukasz czasem zajęcia?
Trudno było o lepszy moment.
– Możliwe. A o co chodzi?
– Może chciałbyś popisać do gier?
Arek od dłuższego czasu nie miał styczności z grami. Intensywna i wyczerpująca praca w telewizji nie pozostawiała miejsca na dodatkowe pasje. W latach dziewięćdziesiątych grywał więcej i doskonale wiedział, czym są gry komputerowe. Lubił strategie czasu rzeczywistego.
– Jestem człowiekiem ciekawskim, a że nigdy wcześniej nie pisałem do gier, więc chętnie się zgodziłem – wspomina.
Wkrótce zaproszono go na rozmowę. Nie było mowy o żadnej taryfie ulgowej. Musiał przejść rekrutację jak każdy, kto starał się o pracę w CD Projekcie. Ponieważ studio pracowało właśnie nad Wiedźminem 2, od którego sukcesu wiele zależało, a jednocześnie firma nie miała dużej nadwyżki finansowej, dobierano ludzi ostrożnie i zatrudniano wyłącznie najlepszych.
Był luty 2010 roku. Nad Warszawą zalegały ciężkie chmury i padał mokry śnieg. Arek dotarł do biura CD Projektu przemoknięty i zmarznięty. Przywitała go uprzejma dziewczyna z działu kadr i zaprowadziła do pomieszczenia, w którym odbywała się rozmowa rekrutacyjna. Po chwili pojawiło się trzech dżentelmenów, którzy mieli na sobie zwyczajne T-shirty i dżinsowe spodnie. Byli to Sebastian Stępień, Adam Badowski i Adam Kiciński. Ten ostatni był bratem Michała Kicińskiego, współzałożyciela CD Projektu. Pełnił wówczas funkcję prezesa zarządu studia CD Projekt Red.
Przez chwilę rozmawiali, głównie o grach komputerowych i filmach. Arek pochwalił się, że gra na perkusji, co przyjęto z żywym zainteresowaniem. Wtedy Sebastian Stępień położył na stoliku kartkę oraz długopis i poprosił kandydata o napisanie krótkiej sceny z dialogami.
– Masz pół godziny – powiedział, poprosił pozostałych o opuszczenie pomieszczenia i zamknął za sobą drzwi.
Arek został sam, więc zabrał się do pisania.
– Pamiętam, że były tam niskie, ażurowe stoliczki – wspomina. – Siedziałem przy jednym z nich i pisałem, ale długopis cały czas wpadał mi w dziury.
Po pół godzinie wrócił Stępień. Sięgnął po kartkę i przebiegł wzrokiem po tekście.
– Mógłbyś mi to przeczytać? – powiedział.
Borowik nie był jednak w stanie odczytać w całości własnego pisma, bo większość liter na kartce została przekłuta długopisem. Zaczął trochę improwizować. Sebastianowi się to spodobało i zaprosił Arka do drugiego etapu. Tym razem musiał wymyślić i napisać zadanie fabularne. Otrzymał jednak więcej czasu: cały nadchodzący weekend. Wrócił w poniedziałek i w miłej atmosferze wspólnie z Sebastianem omówili próbkę.
Szef działu pisarzy już od dłuższego czasu zastanawiał się, w jaki sposób podnieść jakość scenariuszy do nadchodzącej gry.
– W tamtym czasie nie było zbyt wielu dobrych osób piszących do gier, w związku z tym musieliśmy szukać poza nimi – wyjaśnia. – Jeżeli ktoś jest w stanie dostać się do świata filmu, nie będzie już chciał wracać do gier. Jeżeli ktoś pisze książki, z jakimiś sukcesami, to gry mu się po prostu nie opłacają. W przypadku Arka byłem bardzo zadowolony po testach i gotów na wiele ustępstw.
Ustępstwa dotyczyły przede wszystkim umiejętności technicznych. Arek nie rozumiał technologii używanej przy produkcji gier, ale miał inne zalety.
– Jest wielka różnica, gdy za jednym tekstem stoją umiejętności, a za innym tylko chęci – dodaje Sebastian. – Ten pierwszy dobrze później działa w scenie i jest dobrą pożywką dla aktorów. Przyjście Arka naprawdę zmieniło jakość naszej pracy.
Stępień chciał jak najwięcej profesjonalnego pisania w swoim dziale. Od tego momentu kierował się więc zasadą, że zespół trzeba wzmacniać osobami, które mają doświadczenie pisarskie w innych dziedzinach, i po prostu uczyć je od podstaw, na czym polega praca nad fabułą w grze wideo. Miało to później zaważyć na jakości historii, którą gracze poznali w Wiedźminie 3.
Tego samego dnia, po opuszczeniu siedziby CD Projektu, Arek Borowik skierował się na dworzec i wsiadł w pociąg jadący do rodzinnej Częstochowy. Nie otrzymał żadnej oferty pracy, więc rozmyślał o tym, co będzie teraz robił. Koła stukotały o szyny w usypiającym rytmie. Wtem zadzwonił telefon. Arek odebrał i po chwili jego twarz się rozpogodziła. Okazało się, że był najlepszy spośród wszystkich chętnych i Stępień zaoferował mu stanowisko pisarza. Odłożył komórkę i przez chwilę wpatrywał się w okno. Ale telefon zadzwonił ponownie. Usłyszał w słuchawce znany już głos dziewczyny z działu kadr CD Projektu. Przedstawiła się i zapytała:
– Kiedy przyjdziesz do biura?
– A w jakim celu?
– No, do pracy – odpowiedziała.
Wcześniej zdarzało się Arkowi chodzić do biura, bo w czasie produkcji filmowej czy telewizyjnej scenarzyści najczęściej mieli do dyspozycji jakiś pokój. Mimo to znakomita większość pisarzy preferuje pracę w samotności, najczęściej w domowym zaciszu i z budzikiem ustawionym według własnego rytmu dnia i nocy. Dopiero w trakcie tej rozmowy Arek uświadomił sobie, że w CD Projekcie będzie inaczej – to praca na etat, w biurze, w ustalonych godzinach.
Przeprowadził się do Warszawy i od razu został rzucony na głęboką wodę. Zbliżała się wiosna 2010 roku. Zespół w ekspresowym tempie przygotowywał Wiedźmina 2 i właśnie pracował nad vertical slice – tworzoną na wewnętrzne potrzeby wersją demonstracyjną gry, pokazującą działający quest w takiej jakości, jaką twórcy chcą docelowo osiągnąć.
Borowik nie tylko poznał pierwsze terminy z dziedziny tworzenia gier wideo, lecz także musiał się zmierzyć z całkowicie innym podejściem do pisania scenariusza.
– Dla mnie było to bardzo ciekawe odkrycie – wspomina. – Sebastian Stępień pokazywał mi, na czym polegają dialogi w grze typu RPG, że są w nich nieliniowości, że mamy wybory i konsekwencje.
Do tej pory nigdy nie pisał dialogów, które mogłyby prowadzić do alternatywnego zakończenia. W grze fabularnej, takiej jak Wiedźmin, gracz musi mieć wybór.
– Robiąc film, serial czy sztukę, trzeba się decydować na jedną ścieżkę – mówi. – Natomiast tutaj były opcje: co będzie, jeżeli zrobię coś zupełnie inaczej? To było bardzo inspirujące doświadczenie. Dobrze mi się współpracowało z Sebastianem.
W czasie pierwszych miesięcy pracy Arek Borowik odkrył jednak drugą stronę medalu: twórca nigdy nie ma pewności, że to, co zostało napisane i zaimplementowane, choćby wydawało się bardzo dobre i kosztowało wiele pracy, ostatecznie pojawi się w grze.
Tak było z pierwszą wersją prologu do Wiedźmina 2. Po przedyskutowaniu pomysłów z Sebastianem Arek przystąpił do pracy nad dialogiem między Geraltem a Roche’em. W trakcie przesłuchania Geralta w więzieniu gracz mógł wybrać różne opcje, które prowadziły do wypuszczenia wiedźmina, pozostawienia go w celi lub nawet zabicia. Zaproponowane przez Arka rozwiązanie było całkiem innowacyjne. Powstał liczący osiemdziesiąt bloczków dialog – gigantyczne drzewko, z licznymi rozgałęzieniami i pętlami. Taki prolog dawałby graczowi ogromne poczucie swobody prowadzenia rozmowy z Roche’em, a jednocześnie stawał się bliski rzeczywistości.
– Pracowałem nad tym trzy tygodnie – wspomina Borowik. – Myślałem, że zwariuję. Nigdy później nie napisałem tak skomplikowanego dialogu, który niemalże imitował życie.
Ostatecznie Adam Badowski, reżyser Wiedźmina 2, wybrał inną koncepcję prologu, więc cała praca Arka została skasowana. To była bolesna lekcja.
Półtora roku później, gdy pisarz zagubił się w lesie kampinoskim w poszukiwaniu grzybów, miał już wyrobioną pozycję w firmie i ceniono go jako osobę, która potrafi w nietuzinkowy sposób myśleć o narracji, bohaterach i dialogach. Do tego wyróżniała go jeszcze jedna cecha: od początku rozumiał, że tworzenie scenariusza do gry to zajęcie zespołowe.
Pisarze lubią początkowy etap tworzenia fabuły gier i podobnie było w przypadku Wiedźmina 3.
– Wtedy wszystko jest możliwe, nie ma żadnego ciśnienia i można bujać w obłokach – wspomina Arek Borowik. – Praca scenarzysty nie polega tylko na tym, że się siedzi i pisze. Pisanie to etap końcowy.
Podczas pobytu w puszczy urodziło się wiele pomysłów. Pisarze zastanawiali się na przykład, jak dużo czasu w Wiedźminie 3 upłynęło od zakończenia Wiedźmina 2, gdzie znajduje się Geralt i w jakich okolicznościach rozpoczynamy grę. Poważnie rozważano, by zainspirować się powieścią Hrabia Monte Christo Aleksandra Dumasa. Wiedźmin musiałby wydostać się z osnutego złą sławą więzienia, którym miało być stare zamczysko leżące na samotnej wysepce, daleko od lądu.
Z części koncepcji od razu zrezygnowano. Pozostałe stały się później podstawą scenariusza Wiedźmina 3.
Z Puszczy Kampinoskiej wracali do Warszawy przekonani, że udało się wypracować dobre pomysły. Spisali je w prostym dokumencie i planowali jak najszybciej opowiedzieć wszystko Adamowi Badowskiemu. Do spotkania doszło kilka dni później. Badowski słuchał przedstawianych propozycji w skupieniu, aż wreszcie powiódł wzrokiem po twarzach podwładnych i powiedział:
– Niezłe, ciekawe. Ale strasznie chaotyczne. Muszę się z tym przespać.
Sebastian Stępień wiedział, gdzie popełnił błąd.
– Przedstawiliśmy za dużo szczegółów – powiedział kolegom po opuszczeniu małej sali konferencyjnej.
Na drugi dzień poprosił Adama Badowskiego o spotkanie w cztery oczy i długo rozmawiali. Ostatecznie Badowski uznał, że założenia są dobre. Wypisał też na tablicy dziesięć punktów, których pisarze mieli się trzymać w dalszych pracach nad fabułą. Były niczym Dziesięć Przykazań, ale ich treści po latach nie sposób już przywołać.
Nastała zima, zbliżały się święta, więc postanowiono zrobić krótką przerwę.
Po Nowym Roku pisarze wrócili do pracy. Wprowadzali zmiany i poprawki w scenariuszu, opierając się na tym, co wymyślili w lesie, i biorąc pod uwagę napływające sugestie od Adama.
– Pamiętam, że tłukliśmy kolejne wersje przez kilka miesięcy, żeby otrzymać akcept – opowiada Stępień. – To może być dość frustrujące, jeżeli nie ma się do tego gigantycznej pasji, bo przychodzi moment, kiedy nie wiesz, co dalej robić. Wciąż coś nie gra, ale w sumie nie do końca wiesz, co zrobić, żeby zagrało.
•
W tym czasie szef studia Adam Badowski coraz rzadziej pojawiał się w biurze i wkrótce wszyscy poznali smutne wieści: Karolina, jego życiowa partnerka, zachorowała na złośliwy nowotwór. Badowski, zawsze maksymalnie zaangażowany w produkcję gier i naturalny reżyser Wiedźmina 3, teraz musiał dzielić pracę na wymagającym stanowisku z problemami osobistymi. Zdawał sobie sprawę, że z czegoś musi zrezygnować.
Tymczasem w korytarzach zaczęto szeptać o personaliach. Wiedźmin 3 zapowiadał się jako deweloperski projekt-marzenie, z gigantycznym jak na polskie realia budżetem i wizją stworzenia przełomowej gry z gatunku RPG. Światowa gospodarka nabierała rozpędu, sektor gier wideo odżył. Po sukcesie „dwójki” do firmy zaczęły spływać liczne aplikacje od artystów, programistów, rysowników, animatorów i pisarzy, którzy chcieli pracować przy następnych grach CD Projektu – to pozwalało myśleć o zbudowaniu zespołu fachowców, którzy mieli pracować nad największą produkcją w historii polskich gier wideo.
Spekulowano o potencjalnych kandydatach, którzy mogliby zastąpić Adama Badowskiego na stanowisku reżysera.
Najpoważniejszym był Konrad Tomaszkiewicz.
Często spotykali się na lunchu. Tym razem jednak Konrad przeczuwał, że za zaproszeniem do restauracji od Adama Badowskiego kryje się coś więcej. Było marcowe popołudnie 2012 roku. Spotkali się w knajpie w Falenicy, na skraju Warszawy. Siedli przy małym stoliku pod oknem, złożyli zamówienie i chwilę gawędzili o niczym ważnym.
– Myślę, co dalej – powiedział w pewnym momencie Badowski. – Mam na sobie zarządzanie studiem, leczenie Karoliny, a przed nami dwa duże projekty.
Konrad słuchał w napięciu. Czuł, że ważą się jego losy.
– W sumie to, czym się obecnie zajmujesz w dziale questów, jest reżyserowaniem gry – kontynuował Adam, by na moment zawiesić głos. Po chwili zapytał: – Podjąłbyś się prowadzenia Wiedźmina 3?
Mimo wszystkich przeczuć propozycja oszołomiła Konrada.
Nie zastanawiał się nawet sekundy.
Wczesną wiosną 2012 roku do pracy nad scenariuszem Wiedźmina 3 włączały się kolejne osoby, w tym nowo mianowany reżyser Konrad Tomaszkiewicz. Wprowadzano dalsze zmiany w fabule i zgłaszano nowe propozycje, które następnie wędrowały od jednego ekranu komputera do drugiego i wracały do pisarzy z kolejnymi uwagami. Osią fabuły stała się pogoń za Dzikim Gonem, ale wciąż czegoś brakowało – jakiegoś głębszego znaczenia, które nadałoby sens całej opowieści.
Trudno nazwać tę chwilę olśnieniem, objawieniem czy natchnieniem. Pewnego dnia Sebastian Stępień i reszta zespołu zrozumieli, że rozwiązanie problemu znajdowało się cały czas tuż obok, na wyciągnięcie ręki.
Kluczem okazała się Ciri.
– To był absolutnie punkt zwrotny w rozumieniu, o czym jest gra, i definiowaniu jej na wszystkich płaszczyznach – opowiada Stępień. – Nagle wybrzmiały wszystkie znaczenia ukryte między wierszami.
Geralt nie szuka już Ciri, aby walczyć z Dzikim Gonem.
Szuka Ciri, bo choć dziewczyna nie jest jego prawdziwą córką, to darzy ją szczerą ojcowską miłością.
– To buduje inną temperaturę emocjonalną każdej sceny – uważa Sebastian. – Mamy relację ojca z córką, a w dodatku niebiologicznego ojca oraz człowieka, który nie może mieć dzieci. Do tego są jeszcze dwie kobiety, które chciałyby odgrywać rolę matki, a też nie mogą mieć dzieci. Te tematy zaczynają rosnąć, rosnąć, rosnąć.
Z perspektywy czasu wydaje się to oczywiste, ale wówczas takie nie było.
– Moment, w którym sobie to uświadomiliśmy, zresztą nie wszyscy w jednej chwili, być może niektórzy do dzisiaj tego nie wiedzą, ustawił potem wszystko – dodaje Stępień.
Odtąd prace nad fabułą zaczęły biec we właściwym kierunku. Pisarze rozpisywali krainy w tak zwanym high levelu, a więc wysokopoziomowo – wymyślali, co w danym obszarze się dzieje, jakie jest tło, wątki fabularne i bohaterowie, lecz bez zagłębiania się w szczegóły i bez precyzyjnego opisu przebiegu questów.
Równolegle krystalizowała się wizja obszarów, w których miała toczyć się akcja gry. Pisarze wciąż byli przekonani, że każde z miejsc będzie miało oddzielną, dużą mapę, a pomiędzy znajdą się ekrany ładowania – dokładnie tak, jak wyglądało to w poprzedniej części gry. Do tego nadal zakładano dość liniową strukturę: odwiedzamy dany obszar, wykonujemy zadania, aż wreszcie otrzymujemy dostęp do kolejnego.
Kiedy wydawało się już, że scenariusz zmierza w dobrą stronę, nagle studio obiegła wiadomość, że gra będzie miała otwarty świat.
•
W firmowej sali konferencyjnej było głośno jak w szkolnej klasie tuż przed nadejściem nauczyciela. Potwierdziły się „najgorsze” wieści. Wiedźmin 3 będzie grą z prawdziwie otwartym światem.
– Popierdoliło ich.
– Nie damy rady.
– To nie w naszym stylu.
– Po co nam to?
Konrad Tomaszkiewicz stanął przed szefami – częściej zwanymi leadami – zespołów i przez chwilę czuł się, jakby był na posiedzeniu sztabu wojennego. Jeszcze niedawno pracował z tymi ludźmi ramię w ramię nad dwoma Wiedźminami, a dziś jest szefem projektu i musi wziąć odpowiedzialność za największą i najdroższą produkcję w historii polskich gier komputerowych. Miał zaledwie trzydzieści lat.
Przebiegł wzrokiem po znajomych twarzach: na niektórych rysowało się napięcie, na innych powątpiewanie. W salce byli starsi i może nawet bardziej doświadczeni od niego. Profesjonaliści, silne osobowości. Ludzie, którzy nie dadzą sobie w kaszę dmuchać, więc zbudowanie autorytetu w takiej grupie nie będzie łatwe.
Zatrzymał wzrok na kimś, kogo znał dłużej i lepiej od pozostałych osób w tym miejscu – wymienił spojrzenie ze swoim bratem, Mateuszem Tomaszkiewiczem. Mateusz był jak zwykle pogodny i skoncentrowany, a jego obecność pomagała Konradowi.
Sebastian Stępień, szef działu pisarzy, nie mógł przestać myśleć o zmarnowanym czasie. Gdyby decyzja o otwartym świecie została podjęta wcześniej, pisarze mogliby projektować fabułę, opierając się już na właściwej strukturze, a nie na liniowych założeniach. Teraz czekało ich dużo pracy, żeby przerobić scenariusz i dopasować pomysły do otwartego świata.
Przemysław Wójcik, szef działu QA, miał wątpliwości i zastanawiał się, ilu ludzi musi liczyć zespół do testowania tak wielkiej gry i projektowanych narzędzi.
Niezbyt szczęśliwy wydawał się Paweł Mielniczuk, szef działu postaci. Otwarty świat oznaczał konieczność bezwzględnej optymalizacji, by wszystko działało płynnie na konsolach i komputerach – a to przekładało się na niższą jakość modeli bohaterów gry czy przeciwników.
Lucjan Więcek, szef działu lokacji, zwanego częściej enviro – od angielskiego słowa environment, oznaczającego otoczenie i środowisko – był z kolei podekscytowany. Nigdy nie przykładał wielkiej wagi do ograniczeń i zawsze pociągały go szalone wizje.
Najmniej zadowolony był Balázs Török, główny programista silnika Red Engine. Tylko on wiedział, jak skomplikowane i trudne przedsięwzięcie wyznaczono programistom. Prawdziwie otwarty świat wymagał nowej technologii streamingu: nieustannego przesyłania danych do pamięci komputera, bez jakiejkolwiek przerwy w rozgrywce w postaci ekranów ładowania. Nie można było również oprzeć się na sztucznych, wąskich „przejściach”, które w Wiedźminie 2 wykorzystano, by w całości przesyłać do pamięci stosunkowo niewielkie obszary gry. Planowano bowiem duże krainy, mnóstwo zawartości i najwyższej jakości oprawę graficzną.
Decyzja o otwartym świecie zapadła na „szczycie”. Konrad Tomaszkiewicz od początku palił się do tego pomysłu. Już w trakcie obiadu w restauracji, gdy Adam Badowski zaproponował mu reżyserowanie gry, wymienili pogląd, że Wiedźmin 3 powinien być prawdziwym open worldem.
– Wszyscy uważali, że nie da się zrobić mocno fabularnej i stawiającej akcenty na emocje gry w otwartym świecie, bo to jest ze sobą sprzeczne – wspomina Tomaszkiewicz.
Poważną przeszkodą zdawały się też ograniczenia i możliwości silnika Red Engine, więc po premierze Wiedźmina 2 temat na jakiś czas odłożono. Nieustannie wracał jednak jako marzenie, by kolejna gra stanowiła wielki krok naprzód.
– Kiedy gracz może jeździć konno po polach, lasach, wsiach i miastach, kiedy nic nie jest mu narzucone, a do tego ma różne możliwości, to poziom immersji jest zupełnie inny. Od tego założenia wyszliśmy – tłumaczy Konrad.
Teraz pozostało przekonać do nowej wizji szefów zespołów.
Gdy na ekranie w sali konferencyjnej ukazały się pierwsze grafiki koncepcyjne, wszyscy unieśli głowy i zamilkli. Były to krajobrazy ukazujące przestrzeń, po której Geralt podróżował konno. Świat pełen bujnej roślinności, doliny pokryte mgłą i ośnieżone szczyty ciągnące się aż po horyzont. Świat tak piękny, że zapierał dech w piersi; realistyczny, mroczny, a jednak wciąż baśniowy, kolorowy, magiczny.
Do tego Konrad Tomaszkiewicz zapowiedział system pogodowy – z burzami, wichurami i deszczem. W trakcie sztormu na morzu fale miały sięgać kilku metrów i rozbijać się o skały. W nocy Geralt mógł podróżować pod rozgwieżdżonym niebem, a rankiem wschodzące słońce rzucałoby bajeczne promienie na budzące się do życia wioski.
To wystarczyło.
Choć wciąż jeszcze tliły się wątpliwości, decyzja została podjęta. Poszczególni szefowie wrócili do swoich pokojów, by przedstawić szczegóły zespołom.
Tylko jeden spośród leadów, główny programista silnika, skierował kroki do pokoju Konrada Tomaszkiewicza, by przedstawić mu swoje obiekcje.
Balázs Török od urodzenia mieszkał w Budapeszcie. Po kilku latach pracy jako programista zdał sobie sprawę, że węgierskie firmy tworzące gry wideo zmierzają w kierunku, który nie pozwoli mu rozwijać się zawodowo. Nie on jeden tak sądził. W tamtym czasie wiele osób opuściło Węgry w poszukiwaniu ciekawszej pracy w innych krajach. Na początku 2011 roku Balázs wysłał aplikację do CD Projektu.
Proces rekrutacyjny był długi i obejmował rozmowy zarówno telefoniczne, jak i prowadzone na miejscu w firmie. Jakiś czas później otrzymał wreszcie wiążącą ofertę. Mając dwadzieścia siedem lat, przeprowadził się do Warszawy i w maju 2011 roku rozpoczął pracę w CD Projekcie.
Właśnie ukazał się Wiedźmin 2, a Balázs otrzymał zadanie związane z przyszłą premierą gry na Xboksa 360 – miał przepisać na konsolę system roślinności. Ostatecznie przez następny rok zajmował się konwersją Red Engine na konsolę, dzięki czemu poznał silnik od podszewki.
Wiosną 2012 roku, gdy Adam Badowski i Konrad Tomaszkiewicz poinformowali zespół, że Wiedźmin 3 będzie grą z otwartym światem, programiści byli sceptyczni.
– Brzmiało to absolutnie szalenie, ponieważ nie mieliśmy żadnej technologii, która by to wspierała – mówi Balázs Török. – Zaraz po prezentacji rozmawiałem z Konradem i spytałem go: „Jak zamierzamy zrobić grę z otwartym światem?”.
Nikt jednak nie był w stanie udzielić mu odpowiedzi. Decyzja została podjęta, a programiści postawieni przed faktem dokonanym – teraz na nich spoczywała odpowiedzialność za technologię, która miała umożliwić realizację spektakularnej wizji designerów. W ciągu następnych dni Török przygotował długą listę rzeczy, które należało zmienić w silniku, by uczynić go lepszym. To były dwie kartki w notatniku, co w przypadku precyzyjnie myślących programistów należy uznać za prawdziwy esej.
Największym zmartwieniem był bez wątpienia streaming otwartego świata.
– Silnik i narzędzia nie były na to gotowe – dodaje Török.
Obawy okazały się uzasadnione, ponieważ opracowanie działającego streamingu zajęło programistom następne dwa lata, co znacząco wpłynęło na harmonogram projektu, strukturę gry oraz pracę innych zespołów.
W tym czasie Sebastian Stępień, szef działu story, postanowił podzielić świat gry między pisarzami, by każdy skupił się na jednej krainie i przygotował założenia fabularne: tło, bohaterów oraz zarys głównego wątku, bez dialogów i dalszego wchodzenia w szczegóły.
– Gdy jest fajny zespół, nie trzeba specjalnie decydować. Każdy zna swoje silne strony i jest ich świadomy – wspomina Stępień. – Zapytałem jedynie, kto chce się czym zająć, a oni sami zaproponowali podział. Gdybym musiał decydować, wybrałbym identycznie.
Marcin Blacha wziął na siebie pogrążone w pożodze wojny ziemie leżące na południe od rzeki Pontar, nazwane później Ziemią Niczyją w Velen. Arek Borowik wybrał archipelag Skellige, którego mroźny klimat, wikińskie zwyczaje i hardzi mieszkańcy miały stanowić kontrast do miejsc wcześniej odwiedzanych przez gracza.
Ostatnią krainą były redańskie ziemie na północ od Pontaru, wraz z Wolnym Miastem Novigrad. W książkach Andrzeja Sapkowskiego to tętniące życiem, trzydziestotysięczne miasto-państwo i w pierwotnych założeniach planowano odtworzyć, przynajmniej częściowo, skalę literackiego pierwowzoru.
Ponieważ z zespołu odeszli dwaj młodsi pisarze (obaj byli na pamiętnym wyjeździe w lesie), a na ich miejsce nie zatrudniono jeszcze nowych osób, Stępień poprosił o pomoc w pracy nad fabułą Borysa Pugacza-Muraszkiewicza, z którym blisko współpracował od czasu pierwszego Wiedźmina.
•
Borys Pugacz-Muraszkiewicz urodził się w Stanach Zjednoczonych w 1968 roku. Jego rodzice mieszkali w Polsce, lecz w połowie lat sześćdziesiątych ojciec Borysa otrzymał propozycję wyjazdu do pracy na Bliskim Wschodzie. W ramach kontraktu trafił do Kuwejtu, a następnie rodzina wyemigrowała do USA, do Chicago.
Ojciec początkowo pracował jako wykładowca na tamtejszej politechnice – Illinois Institute of Technology – co pozwoliło zabezpieczyć byt rodziny. Kilka lat później otrzymał propozycję pracy w IBM, więc rodzina musiała przygotować się na częste przeprowadzki. Najpierw mieszkali w stanie Vermont, a potem przenieśli się na południe Arizony. W tym czasie Borys i jego starsza siostra trafili na rok do Polski. Zamieszkali z babcią w Kaliszu, gdzie uczęszczali do tamtejszej szkoły podstawowej.
Po powrocie do Stanów Zjednoczonych Borys ukończył szkołę podstawową, a już w Arizonie – amerykańskie liceum. Przed rozpoczęciem studiów chciał odpocząć i zdecydował się ponownie wyjechać do Polski. Był 1986 rok, już po stanie wojennym, a Borys znalazł się w Łodzi – chodził do kina, do teatru, chłonął atmosferę miasta.
Gdy wrócił za ocean, rozpoczął studia teatralne na Uniwersytecie Browna w Providence w stanie Rhode Island.
– Na przestrzeni czterech lat zajmowałem się teatrem – wspomina. – Uczestniczyłem w produkcji sztuk teatralnych, grałem różne role, projektowałem scenografię i kierowałem jej budową, ale na tym właśnie polegają studia teatralne w Stanach Zjednoczonych. Smakuje się wszystkiego po trochu, a dopiero potem wybiera się specjalizację, na przykład aktorską.
Borys ostatecznie nie wybrał się na aktorstwo. W 1990 roku, już po upadku PRL, przyjechał do Polski, do Warszawy. – Nie miałem żadnych planów – dodaje.
Rodzice od początku pobytu w USA pilnowali, aby dzieci mówiły w domu po polsku i czytały polską literaturę. Borys dobrze znał język polski, więc podjął pracę jako tłumacz. Potrzeby były ogromne, ponieważ na początku lat dziewięćdziesiątych zarówno państwowe urzędy, jak i prywatne firmy musiały przeorientować się z języka rosyjskiego na język angielski. Borys czuł jednak, że nie jest to perspektywiczna dziedzina, więc próbował swoich sił w produkcji telewizyjnej. Ostatecznie na wiele lat związał się z Centrum Sztuki Współczesnej w Zamku Ujazdowskim, gdzie pracował w dziale wystaw międzynarodowych.
Aż pewnego dnia, wiosną 2006 roku, jeden ze znajomych zapytał go, czy nie chciałby pomóc przy nagraniu angielskiego komentarza do powstającej właśnie gry komputerowej – okazało się, że chodzi o pierwszego Wiedźmina.
Jesienią tego samego roku Borys dołączył do malutkiego zespołu pisarskiego jako tłumacz. Od sierpnia był tam już późniejszy szef zespołu pisarzy, Sebastian Stępień, który zajmował się dialogami.
Pierwszy Wiedźmin był poligonem doświadczalnym, na którym testowano, w jaki sposób powinna przebiegać adaptacja na język angielski gry fabularnej pisanej po polsku. Borys i Sebastian blisko współpracowali, często przekazując sobie uwagi, dzięki czemu dialogi stawały się lepsze w obu wersjach: polskiej i angielskiej. Szybko stało się jasne, że Borys ma talent pisarski.
Do Wiedźmina 2 zespół podchodził już z bagażem doświadczeń. Borys postanowił więcej uwagi poświęcić podzieleniu świata pod względem językowym. W oryginalnej, polskiej wersji (dialogi w grach CD Projektu zawsze powstawały najpierw po polsku) zasadniczo nie ma różnic w sposobie mówienia i akcentowania słów u poszczególnych społeczności, jak choćby krasnoludów, elfów, Temerczyków czy mieszkańców innych krain. Krasnoludy nie mówią po śląsku, a elfy po kaszubsku, mieszkańcy wiosek nie zaciągają z kolei jak ludzie wschodnich kresów. W angielskiej wersji to rozróżnienie istnieje i dodaje światu większego kolorytu, co miało duże znaczenie w odbiorze gry przez anglojęzycznych graczy, przyzwyczajonych do takiego podejścia.
Gdy ruszyły pierwsze prace nad fabułą Wiedźmina 3, Borys miał już ugruntowaną pozycję w firmie. Ponieważ nie było jeszcze dialogów do adaptacji, Sebastian Stępień poprosił go o pomoc w wymyślaniu fabuły dla Novigradu.
– Sebastian doglądał mojego pisania i dużo podpowiadał, gdy wychodziłem z jakimś pomysłem – opowiada Borys.
Jeden z takich pomysłów był zaczątkiem questa o mordercy, który w Novigradzie prawie zabił Priscillę, przyjaciółkę Jaskra.
Borys chciał sięgnąć do tematu upuszczania krwi, jednej z głównych metod leczniczych wszelkich chorób w średniowieczu. Wpadł na pomysł, że szpital, w którym upuszcza się krew pacjentom, to w świecie wiedźmina idealne miejsce dla żyjących w ukryciu wampirów – jako lekarze i pielęgniarki wampiry miały dostęp do łatwego pożywienia bez konieczności zabijania. Pośród personelu był jednak pewien wampir, który nie chciał podporządkować się reszcie i stał się niebezpiecznym mordercą. Wiele miesięcy później Borys musiał pogodzić się z tym, że jego pomysł przeszedł wielokrotne zmiany, a quest otarł się nawet o usunięcie z gry.
Tymczasem proponował kolejne ciekawe koncepcje narracyjne. Skoro akcja dzieje się w Novigradzie, to miasto musi być również stolicą kulturalną tej części świata. Tak narodził się bliski Borysowi pomysł na trupy teatralne, sztukę z udziałem wiedźmina i – pierwotnie – Jaskra, a także dopplera, który może ukrywać się wśród wędrownych aktorów.
– Wiedźmin 3 nauczył mnie też pokory – przyznaje Borys Pugacz-Muraszkiewicz. – Arek Borowik jest znakomitym pisarzem. Gdy potem dołączyli do nas Kuba Szamałek i Karolina Stachyra, nie miałem złudzeń, że pojawili się lepsi ode mnie, a ja zająłem się swoją działką, czyli adaptacją.
•
Produkcja dużych gier to głodny potwór, którego trzeba karmić pracą, ponieważ nad dużymi grami pracują duże zespoły i te zespoły potrzebują zadań. W CD Projekcie zawsze tworzono gry „od góry do dołu” – najpierw pracowano w wąskiej grupie, która stopniowo się rozszerzała.
W marcu i kwietniu 2012 roku, niedługo przed premierą Wiedźmina 2 na Xboksa 360, stopniowo uwalniały się moce kolejnych zespołów i trzeba je było zagospodarować.
W tym czasie do preprodukcji Wiedźmina 3 włączył się między innymi dział questowy.
Już pod nowym przewodnictwem.
I z pomysłami, które miały zaważyć na późniejszym sukcesie gry.
Wilczym śladem
Copyright © 2025 by Zbigniew Jankowski
Copyright © 2025 by Gamebook Wydawnictwo
Redakcja: Przemysław Wańtuchowicz
Adiustacja: Barbara Kostrzewska, Paweł Michalczyk
Korekta: Aneta Iwan
Projekt i skład: Monika Żyła-Kwiatkowska
Ilustracja na okładce: Piotr Sokołowski
Fotografia autora: Sebastian Malinowski
Opracowanie wersji elektronicznej:
Wszelkie prawa zastrzeżone. Żaden z fragmentów tej książki nie może być publikowany i powielany w formie drukowanej, elektronicznej, mechanicznej, fotograficznej i magnetycznej oraz w jakikolwiek inny sposób bez zgody wydawcy.
Niniejszy ebook objęty jest prawami autorskimi. Zabronione jest kopiowanie, udostępnianie i rozpowszechnianie ebooka i/lub jego fragmentów bez zgody właściciela praw autorskich. Wspieraj autora, nabywając książkę „Wilczym śladem” bezpośrednio na stronie: www.wilczymsladem.pl.
© Wszelkie prawa zastrzeżone.
ISBN 978-83-971697-4-6 (format EPUB)
ISBN 978-83-971697-5-3 (format MOBI)
Wydanie I, 2025
Gamebook Wydawnictwo
www.gamebook.pl