59,90 zł
Poznaj niezwykły świat The Last of Us od podszewki i dowiedz się, w jaki sposób studio Naughty Dog stworzyło wyjątkowe dzieło kultury, które doczekało się adaptacji w postaci serialu telewizyjnego.
Prześledź krok po kroku fabułę gry i daj się porwać wnikliwej analizie wszystkich warstw The Last of Us: od fabularnej, przez wizualną, aż po muzyczną.
Książka „Ostatni z nas” to pogłębione spojrzenie na mistrzowskie projektowanie gier wideo i niepowtarzalna okazja, by jeszcze lepiej zrozumieć fenomen kultowej już serii.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:
Liczba stron: 462
Rok wydania: 2025
Never woulda run through the blinding rain
Without one dollar to my name
If it hadn’t been
If it hadn’t been for love
Never woulda seen the trouble that I’m in
If it hadn’t been for love
Woulda been gone like a wayward wind
If it hadn’t been for love
Nobody knows it better than me
I wouldn’t be wishing I was free
If it hadn’t been
If it hadn’t been for love
Four cold walls against my will
At least I know she’s lying still
Four cold walls without parole
Lord have mercy on my soul
Never woulda gone to that side of town
If it hadn’t been for love
Never woulda took a mind to track her down
If it hadn’t been for love
Never woulda loaded up a 44
Put myself behind a jailhouse door
If it hadn’t been
If it hadn’t been for love
Four cold walls against my will
At least I know she’s lying still
Four cold walls without parole
Lord have mercy on my soul
Nigdy nie biegłbym przez oślepiający deszcz
bez grosza przy duszy,
gdyby to nie była…
Gdyby to nie była miłość.
Nigdy nie wpadłbym w takie tarapaty,
gdyby to nie była miłość.
Odleciałbym jak bezdrożny wiatr,
gdyby to nie była miłość.
Nikt nie wie tego lepiej niż ja –
nie chciałbym być wolny,
gdyby to nie była…
Gdyby to nie była miłość.
Cztery zimne ściany wbrew mej woli –
przynajmniej wiem, że ona leży nieruchomo.
Cztery zimne ściany bez zwolnienia warunkowego.
Panie, zmiłuj się nade mną.
Nigdy nie pojechałbym w tamtą część miasta,
gdyby to nie była miłość.
Nigdy nie pomyślałbym, żeby ją odszukać,
gdyby to nie była miłość.
Nigdy nie załadowałbym czterdziestki-czwórki,
by wsadzić samego siebie za więzienne drzwi,
gdyby to nie była…
Gdyby to nie była miłość.
Cztery zimne ściany wbrew mej woli –
przynajmniej wiem, że ona leży nieruchomo.
Cztery zimne ściany bez zwolnienia warunkowego.
Panie, zmiłuj się nade mną.
The SteelDrivers,
If It Hadn’t Been for Love (2008)
To, co kochamy z gwałtownością, zawsze ostatecznie nas zabija.
Guy de Maupassant
Jednym z najważniejszych motywów w życiu jest miłość. Dominuje w literaturze, filmach, serialach, najbardziej ekstrawaganckich programach telewizyjnych, dlaczego zatem nie miałaby być obecna także w grach wideo, które są formą sztuki jak każda inna? Warto zwrócić uwagę na dynamiczny rozwój tego wciąż młodego medium, które powoli wyprzedza inne formy wyrazu artystycznego. Z czasem gry wideo zaczęły eksplorować relacje międzyludzkie, wnikać w sferę intymną, która stała się kluczowym elementem życia współczesnych społeczeństw. Twórcy gier podkreślają też znaczenie takich wartości jak uznanie, samorealizacja, szacunek dla innych oraz równość płci w relacjach miłosnych. W świecie gier wideo miłość jest przedstawiana na różne sposoby. Może być ukazana w sposób oczywisty i archetypowy, jak ratowanie damy w opałach w grach takich jak Super Mario Bros. czy The Legend of Zelda. Bywa również ujęta w sposób systemowy, niemal jak w arkuszu kalkulacyjnym, jak ma to miejsce w The Sims czy Mass Effect. Czasami jednak jest traktowana z większą subtelnością i głębią, jak w Catherine, gdzie młody mężczyzna staje przed wyborem między dwiema kobietami, które go fascynują. Innym razem nadaje się jej tragiczny wymiar: złamane serce pojawia się w grach takich jak Shadow of the Colossus, Deadly Premonition czy Final Fantasy VII.
Miłość staje się nowym paradygmatem w świecie gier wideo. Fascynujące w badaniu tego zjawiska jest to, że pozwala nam ono obserwować socjologiczne uwarunkowania danej epoki i jej kontekst kulturowy. Nieżależnie od tego, czy chodzi o śmierć z miłości do idei w Assassin’s Creed, z miłości do ojczyzny w Call of Duty czy z miłości do królestwa w Mount & Blade – miłość uczy nas szacunku wobec tego, co święte. Z jakiego innego powodu bylibyśmy gotowi umrzeć, jeśli nie z miłości?
We współczesnym zachodnim świecie mało kto byłby gotów poświęcić życie za Boga, kraj czy rewolucję. Jedynymi osobami, dla których bylibyśmy skłonni umrzeć lub zaryzykować życie, są ci, których darzymy uczuciem: dziecko, ukochana osoba, rodzic – ktoś niezastąpiony, ktoś, kto nadaje sens życiu w indywidualistycznym i hedonistycznym społeczeństwie. Ta opinia nie oznacza jednak rozczarowania obecną sytuacją. Przeciwnie, powinniśmy się cieszyć ze zmian, które wprowadzają nową interpretację sfery sacrum.
To, co święte, ma teraz ludzką twarz. To właśnie ta zakorzeniona w miłości i istocie człowieczeństwa mądrość sprawia, że dramatyczne, patriotyczne lub polityczne stawki z gier takich jak Assassin’s Creed czy Call of Duty wydają nam się absurdalne. Dopiero gdy spojrzymy na cierpienie jednostki w kontekście miłości, nienawiści i śmierci, zrozumiemy niedolę całej społeczności. Najlepiej byłoby zatem odrzucić wszystko, co zakłóca tę perspektywę. Nie powinno już chodzić o ojczyznę, królestwo ani Boga. Relacje międzyludzkie należałoby maksymalnie uwypuklić, aby stały się niczym szkło powiększające, które przybliża widzowi bohaterów, a śmierć i ryzyko utraty ukochanej osoby powinny być jak najbardziej realne i namacalne, żeby wywoływały najczystszą i najszczerszą miłość. Apokalipsa zatem musiałaby zniszczyć świat i pozostawić jedynie garstkę ludzi gotowych na wszystko, by ocalić bliskich.
Blizny w dziwny sposób przypominają nam, że nasza przeszłość jest prawdziwa.
Cormac McCarthy
Jeszcze nigdy słowo „apokalipsa” nie było tak powszechnie używane we współczesnym dyskursie medialnym, artystycznym i kulturowym, jak obecnie – jakby ten stary mit odzwierciedlał naszą mistyczną fascynację końcem czasu, jednocześnie trywializując tragizm nieuchronnej degradacji systemu ekologicznego i społecznego. Nagły rozkwit apokaliptycznej fikcji, a co za tym idzie – postapokaliptycznych narracji w filmach, literaturze, telewizji i grach wideo, nie jest przypadkowy.
Ostatecznie nie ma w tym nic odkrywczego, ponieważ termin ten, pochodzący od greckiego apokalypsis, co dosłownie oznacza „boskie objawienie”, zaczął się rozprzestrzeniać między II a I wiekiem przed naszą erą jako podgatunek literacki zajmujący się głównie losami świata i ludu Bożego, przedstawianymi w formie symbolicznej. Od czasu rewolucji przemysłowej, która punkt kulminacyjny osiągnęła 6 sierpnia 1945 roku, wraz ze zrzuceniem bomby atomowej na Hiroszimę, znaczenie słowa „apokalipsa” uległo jednak radykalnej zmianie. Ludzkość wkroczyła w nową erę zwaną antropocenem, a punkt ciężkości uległ przesunięciu. Jeśli wcześniej apokalipsa była bronią Boga służącą do kontrolowania ludu i obiektem wierzeń religijnych, to teraz stała się namacalną rzeczywistością. W XX wieku człowiek stał się głównym zagrożeniem prowadzącym do potencjalnej samozagłady i unicestwienia wszelkiego życia na Ziemi. Antropocen staje się coraz bardziej widoczny, obejmuje różnorodne zagrożenia ekologiczne, coraz bardziej śmiercionośne wojny, masowe nadużycia w sektach oraz pandemie wywołane nieograniczoną globalizacją. Apokalipsa nie ma już nic wspólnego z Bogiem, dotyczy wyłącznie człowieka.
Po II wojnie światowej każde zagrożenie – nuklearne, ekologiczne czy chemiczne – zapoczątkowało powstanie wielu apokaliptycznych trendów kulturowych. Postapokalipsa stała się współczesną formą tragedii. Jak wygląda rzeczywistość po końcu świata? Dominuje wtedy rozpacz? Nadzieja? W każdym przypadku postapokalipsa jest próbą odczarowania. To już nie czas, by uniknąć końca świata, lecz, być może, by zapobiec jego powtórzeniu. To fascynujący kontekst narracyjny. Jeśli nie ma już nadziei na przyszłość, to czy możemy wyobrazić sobie nową teraźniejszość? Fikcja postapokaliptyczna, w której akcja zostaje umieszczona na końcu istnienia ludzkości, staje się sposobem na wyrwanie się z kajdan naszych czasów. Czyż nie jest to niezwykły sposób na przeciwdziałanie nadejściu końca czasów?
W grze The Last of Us studia Naughty Dog, która bez wątpienia należy do gatunku gier postapokaliptycznych, tajemnicza globalna pandemia niszczy całe społeczeństwo i świat w ciągu kilku dni. Ta infekcja – spowodowana mutacją kordycepsu, który pasożytuje na swoim żywicielu w taki sam sposób, w jaki ten gatunek grzyba uśmierca owady w naszej rzeczywistości – jest ostatecznie tylko narzędziem narracyjnym, które pozwala nam przejść od dystopii, świata postapo, do studium postaci, dlatego że problemem ludzkości jest człowiek, a nie Bóg. Naughty Dog bardziej interesuje się swoimi bohaterami niż złożonym uniwersum. Skoro koniec świata to oręż ludzkości, to właśnie na człowieku postanowili skupić się twórcy. Fabuła The Last of Us jest ponadczasowa. Kontekst jest jedynie pretekstem do zaprezentowania osobowości i wymuszenia pewnych działań. Naughty Dog świetnie się bawiło, manipulując swoimi marionetkami i stopniowo, jeden po drugim, przecinając sznurki. The Last of Us ma wszelkie zadatki na współczesną tragedię, ale uparcie odrzuca jakikolwiek manicheizm. Gra jest w równym stopniu tragedią grecką, jak i humanistyczną. Zrodzeni z katastrofy namiętni, silni bohaterowie zawsze będą ponosić konsekwencje, a czas w kółko będzie się zapętlać: utrata ukochanej osoby, niespełniona zemsta… Podkreślenie tego może wydawać się zbędne, ale będzie kosztować drukarza jedynie kilka dodatkowych znaków: niniejsza książka, która z pokorą oferuje czytelnikowi możliwość ponownego zapoznania się z dwiema częściami tej epopei, zrozumienia procesu twórczego i zagłębienia się w fascynujące tematy, jest skierowana do tych, którzy już doświadczyli gry w The Last of Us i The Last of Us Part II. Już od pierwszych stron fabuła obu wspomnianych tytułów jest omawiana i rozkładana na czynniki pierwsze. Zostaliście ostrzeżeni.
Od czasu do czasu zdarza się, że intensywne przeżycia prześladują nas latami. To chwile tak potężne, że bez względu na to, co robimy, nie sposób się po nich otrząsnąć. Próbujemy skierować tok myślenia na coś innego, zająć się czymś innym, ale bez powodzenia. Tamto doświadczenie nadal jest żywe. Może to dotyczyć byłego chłopaka lub dziewczyny, wydarzenia z dzieciństwa, traumy, może też chodzić o dzieło sztuki, cokolwiek. Emocjonalne wspomnienie zadomowiło się w podświadomości i nie chce stamtąd zniknąć. Można próbować z tym walczyć, ale wrażenia pozostają. W istocie, gdy czytasz te słowa, prawdopodobnie od razu coś ci się przypomniało – coś, co towarzyszy ci od lat, może to być myśl, której nigdy nikomu nie zdradzisz, albo wspomnienie, którym dzielisz się tylko przy nielicznych okazjach. Takie doświadczenia można również trzymać w tajemnicy, ukryte pod warstwami emocji. Przeżycia, które wpływają na nas głęboko, są fascynujące, ponieważ definiują nas jako jednostki. Kształtują naszą osobowość i sposób, w jaki postrzegamy świat. Czasami możemy pragnąć je ożywić, sięgając po różne środki: piosenkę, która przypomina nam letnią noc, książkę związaną z konkretnym momentem w naszym życiu, zdjęcie, film czy nawet grę wideo.
Gdy gracz siada do gry wideo, oczekuje przede wszystkim dobrej zabawy. W praktyce sprowadza się to do serii powtarzalnych czynności, które w najlepszym razie mogą prowadzić do uwolnienia dopaminy w mózgu, co daje satysfakcję i poczucie spełnienia – to, czego wielu nieświadomie szuka. Rzadziej zdarza się, że gracze poszukują niecodziennych doznań emocjonalnych. Pod koniec pierwszej dekady XXI wieku świat gier był wstrzemięźliwy w poruszaniu tematu emocji. Budziły one podejrzliwość, a nawet nieufność. Z jednej strony termin „emocje” był nadużywany przez twórców, którzy traktowali medium zbyt protekcjonalnie, z drugiej strony wśród fanów powstały grupy zatroskanych strażników świętości gotowych do wszczęcia krucjat przeciwko każdemu, kto odważyłby się zmienić dotychczasowy stan rzeczy. Gracze krytykowali Heavy Rain od Quantic Dream oraz gry Telltale, prawdopodobnie z tego powodu, że za bardzo przypominały kino. Wytykali twórcom, że żyją pod wpływem paternalistycznej potrzeby, by opowiadać historie jak w filmach. Tymczasem już w 2009 roku reżyser Guillermo Del Toro przewidział, że kino stanie się jedną z gałęzi w rozwoju gier wideo. Potrzeba było jednak czasu, by zrozumieć, że gry wideo nie muszą naśladować kina, lecz powinny odnaleźć własny sposób opowiadania historii i wzbudzania emocji. Gdy uwalniają się od swojego przytłaczającego „rodzica”, są w stanie zaoferować najciekawsze i najbardziej oryginalne doświadczenia. Fumito Ueda w ICO (2001) czy Shadow of the Colossus (2005), Jenova Chen we Flower (2009) i Journey (2012) czy Yoko Taro w NieR (2010) wykraczają poza właściwe dla kina schematy i opracowują własne narzędzia narracyjne. W tym wypadku gracz nie jest niewidzialnym obserwatorem akcji, lecz aktorem. Interakcja nie ogranicza się do żmudnych powtarzalnych czynności – jest całkowicie poświęcona generowaniu emocji. Jeśli taka interakcja w grze nie istnieje, emocjonalne zaangażowanie gracza jest niemożliwe. Strach, radość, smutek, spełnienie, stres – im bardziej rozwija się medium gier wideo, tym bardziej zróżnicowane stają się emocje, które wywołuje gra, i tym bardziej subtelnie są one kreowane.
Mimo konserwatywnego podejścia do własnego rozwoju – tak jakby gry miały nigdy nie ewoluować od czasów Space Invaders albo kino pozostać medium, którego jedynym celem jest rozśmieszanie widzów poprzez sceny z rzucaniem ciastem w twarz – gry wideo stały się niezwykłym narzędziem przekazywania emocji, stając się swego rodzaju czarnym koniem w tej dziedzinie. Gdy gracz wchodzi w świat gry, poddaje się egzotycznej diegezie[1] z jej własnym systemem reguł. Jego psychologiczne i kartezjańskie mechanizmy obronne są wówczas osłabiane, co czyni go bardziej podatnym na emocjonalne przeżycia fundowane przez twórców. Dość wcześnie twórcy odważyli się wywoływać prymitywne emocje, jak np. strach w survival horrorach, śmiech w grach typu point’n’click, później jednak z roku na rok subtelnie dopracowywali równowagę między narracją a rozgrywką, poszukując Świętego Graala – wynikania rozgrywki z narracji i na odwrót. Wśród deweloperów, którzy podążyli tą ścieżką, część uczyniła z niej swoją mantrę: Quantic Dream, Telltale, Dontnod, CD Projekt, Rockstar czy… Naughty Dog.
Kalifornijskie studio robiło gry od dawna, ale nie zawsze skupiało się na ich możliwościach narracyjnych. Seria Uncharted, zapoczątkowana grą Uncharted: Fortuna Drake’a w listopadzie 2007 roku, kładła nacisk na bohaterów i jakość dialogów, ale musiała zmierzyć się z uzasadnioną krytyką ze strony graczy, szczególnie ze względu na ciężkostrawny aspekt kinematograficzny, a przede wszystkim na dysonans pomiędzy tym, o czym opowiadała historia, a tym, co robili bohaterowie, w których wcielał się gracz. Nie było to realistyczne – nie w sensie wiarygodności, raczej w kontekście paktu, jaki gracz zawiera z uniwersum gry. Użytkownicy języka angielskiego używają terminu grounded, co można przetłumaczyć jako „spójny”, „realistyczny” lub „autentyczny”. Posługiwanie się przez postać supermocą jest całkowicie akceptowalne, o ile jest to zgodne z fabułą, trudno jednak jest zaakceptować czyjeś działania, jeśli są one sprzeczne z jego charakterem. Dla studia Naughty Dog, które bardzo szybko i poważnie potraktowało tego typu krytykę, punktem zwrotnym stała się gra, która dosłownie przedefiniowała cały obszar projektowania gier narracyjnych. Tytuł, który praktycznie wziął się znikąd, nie będąc częścią żadnej z wcześniejszych serii. Gra miała zresztą trafić na rynek 14 czerwca 2013 roku, pod koniec cyklu życia PlayStation 3, choć uwaga graczy była już skierowana na konsole nowej generacji.
The Last of Us nie było tworzone jako tytuł rewolucyjny. Tak naprawdę żadna z gier studia zlokalizowanego w Santa Monica nie ubiegała się o to miano. Twórcy z Naughty Dog to złotnicy, rzemieślnicy, którzy sublimują surowy materiał. Część zespołu uważała nawet projekt za klapę w trakcie pracy nad nim, co teraz może się wydawać niedorzeczne, wziąwszy pod uwagę ogromną popularność gry. Z perspektywy tamtego czasu obawy były jednak całkowicie zrozumiałe. Nastała era gier multiplayer, prasa i portale społecznościowe ogłaszały koniec gier dla pojedynczego gracza, a uniwersum zaprojektowane przez Neila Druckmanna było nihilistyczne, smutne i rozpaczliwe, dalekie od egzotycznych i kolorowych scenerii z poprzednich gier, które pomogły odnieść firmie sukces. Podczas gdy Uncharted reprezentowało przede wszystkim zabawę, humor i akcję, The Last of Us było ucieleśnieniem tragedii rozgrywanej w powolnym tempie i wydawało się brutalnie ludzkie. Naughty Dog podjęło ryzyko, decydując się na radykalną zmianę paradygmatu – ryzyko, które jednak okazało się opłacalne. Dziś ten tytuł jest uznawany za jeden z kamieni milowych w rozwoju narracji w grach wideo, a może nawet w całej historii gier. Ten sukces skłania do zastanowienia, co pozwoliło kalifornijskiemu studiu dokonać takiego wyczynu.
Jeśli trzymasz tę książkę w rękach, prawdopodobnie zadajesz sobie pytanie, czy sukces The Last of Us wynika z tego, że gra opowiada wciągającą i realistyczną historię, czy może stoją za nim przekonujące postacie, których postawy są zaskakujące, ale przecież tak ludzkie. A może chodzi o rozdzierający serce epilog, który wdeptał w ziemię prawie wszystkich graczy? Sukces The Last of Us sprowadza się do kilku kluczowych aspektów – przede wszystkim do emocji, które gra wywołuje. Obie części gry studia Naughty Dog oferują ogromne przeżycia. To rodzaj doświadczenia, które może znacząco wpłynąć na postrzeganie świata. Pojawienie się głębokich emocji nie jest przypadkowe, jest efektem żmudnej pracy Neila Druckmanna, Bruce’a Straleya, Halley Gross i całego zespołu w zakresie inscenizacji. To precyzyjne, niepowtarzalne rzemiosło.
Nicolas Deneschau żywi się filmami o potworach i powieściami o piratach. Pracował w kinie gatunkowym, a następnie pisał dla serwisu analitycznego Merlanfrit.net, obecnie współpracuje z Third Éditions. Jest autorem książki The Mysteries of Monkey Island: All Aboard to Take on the Pirates! i współautorem L’Apocalypse selon Godzilla. Le Japon et ses monstres oraz Uncharted: Chronicles of an Explorer.
Mimo że gry narracyjne nie są filmami, obie formy przekazu mają ze sobą wiele wspólnego. Nie należy całkowicie ignorować kina, ponieważ może nas nauczyć, jak opowiadać historie w dowolnym medium wizualnym. Trzeba jednak pamiętać, że pomiędzy tymi dwiema formami wyrazu istnieje znacznie więcej różnic niż podobieństw. Musimy starannie wybierać, co zapożyczyć, a co wymyślić na nowo.
Ron Gilbert, Why Adventure Games Suck
Bez rozgłosu, poklasku, dolarów i presji, na początku lat 80. ubiegłego wieku rozpoczyna się skromna historia studia Naughty Dog. Dwaj nastolatkowie z północnej Wirginii, Andy Gavin i Jason Rubin, dzielą pasję do gier wideo. Kiedy tylko mogą, bawią się na komputerze Apple II, odtwarzając grafikę, animacje i schematy z najlepiej sprzedających się gier wideo tamtych czasów. „Piracą”, modyfikują i rozpowszechniają kopie na dyskietkach, które przedstawiają w szkole jako własne dzieła. W lutym 1984 roku Andy i Jason postanawiają zabrać się do czegoś ambitniejszego i zamierzają zrobić kopię gry bokserskiej Punch-Out!! autorstwa Genyo Takedy. Przez kilka miesięcy nieustannie fotografują ruchy postaci, rysują i programują każdy element rozgrywki, ale niestety dochodzi do tragedii znanej początkującym deweloperom tamtych czasów: dyskietka zawierająca jedyną wersję gry pęka, a dane zostają bezpowrotnie utracone. Porażka nie niweczy jednak planów dwóch młodych programistów. W późniejszym czasie, podczas studiów, dalej realizują swoje marzenia i zajmują się produkcją małych programów, takich jak np. Math Jam, który zresztą był pierwszym wydanym przez ich firmę JAM Software (skrót od Jason & Andy’s Magic).
W 1986 roku przyjaciele rozpoczęli pracę nad swoją pierwszą autorską grą Ski Crazed, która była prostym torem przeszkód. Tytuł sprzedał się mniej więcej w tysiącu pięciuset egzemplarzy w cenie dwóch dolarów za sztukę. Marny zysk, ale w pełni satysfakcjonujący dla młodych twórców. Z biegiem czasu Andy i Jason zaczęli zdawać sobie sprawę, że stoją przed szansą. Ich druga gra, Dream Zone, była już znacznie ambitniejsza. Stanowiła mieszankę tekstowej przygodówki i grafiki w stylu pixel art. Spośród innych produkcji wyróżniała się przede wszystkim fabułą oraz poetyką – dzięki czemu okazała się hitem i sprzedała się w nieco ponad dziesięciu tysiącach egzemplarzy. Gra Dream Zone była dla nich przede wszystkim przepustką do pierwszej ligi w świecie gamedevu. Pewnego dnia, w porywie euforii, niesiony sukcesem Jason postanowił zaryzykować i wysłać kopię do Tripa Hawkinsa, ówczesnego szefa Electronic Arts (Ultima, Bard’s Tale…). W zamian otrzymał czek na 15 tysięcy dolarów na stworzenie w kilka miesięcy gry przygodowej w klimacie średniowiecza i fantasy. Ich gra otrzymała tytuł Keef the Thief i została wydana w 1989 roku na Amigę i PC. JAM Software oficjalnie zmieniło wtedy nazwę na Naughty Dog. Tak rozpoczęła się prawdziwa przygoda.
Trip Hawkins postanowił zaufać Andy’emu i Jasonowi i zaoferował im 150 tysięcy dolarów na stworzenie nowej gry na następną 16-bitową konsolę SEGA Genesis (Mega Drive w Europie), której zestawy deweloperskie zostały właśnie udostępnione wydawcom. Dwaj Wirgińczycy jednocześnie studiowali na ostatnim roku i tworzyli Rings of Power, nietypową grę fabularną, na którą duży wpływ miały takie tytuły jak Ultima i Wizardry. Zawierała też elementy Populous, boskiej gry Petera Molyneux, która właśnie trafiła na pierwsze strony gazet. To w tym intensywnym czasie zaczęła się rodzić formuła studia Naughty Dog.
Andy i Jason byli fanami, ale przede wszystkim technikami gier wideo. Nie uważali się za twórców. Rings of Power prezentowało miks modnych w tamtym czasie schematów i z początku właśnie to miało stać się znakiem rozpoznawczym Naughty Dog. Studio, zamiast skupiać się na kreowaniu oraz przełamywaniu barier, starało się opierać gry na sprawdzonych wzorcach i zwracało szczególną uwagę na grafikę, dźwięk, animację i samą grywalność.
W 1993 roku Naughty Dog wsparło wydanie konsoli 3DO, którą Electronic Arts próbowało wprowadzić na rynek amerykański. W tym celu znów bezwstydnie splagiatowało słynne bijatyki tamtych czasów. Gdy Street Fighter II był hitem w salonach gier, 3DO zyskało Way of the Warrior – niesamowity twór nawiązujący do Mortal Kombat Midway. Ze zdigitalizowanymi postaciami, amatorskimi kostiumami, nieskrępowanym humorem i ostentacyjną przemocą gra była pastiszem bez ducha geniuszu, zbudowanym z zaradnością i talentem do ukrywania licznych niedociągnięć.
Większość scen, w których uchwycono aktorów, rozgrywała się na tle białego prześcieradła w małym bostońskim mieszkaniu, w którym Andy Gavin mieszkał pod koniec studiów. Zbroje wojowników wykonano z kartonów i pudełek po zestawach Happy Meal, a mistrzami sztuk walki zostali przyjaciele i rodzina, którzy użyczyli swoich umiejętności postaciom. Gra Way of the Warrior zrobiła duże wrażenie na targach Consumer Electronics Show w Las Vegas w styczniu 1994 roku, gdzie Naughty Dog znalazło wydawcę – studio Universal. Było ono pod wrażeniem osiągnięć Andy’ego i Jasona wobec tak niskich kosztów produkcji i zdecydowało się zaoferować im kontrakt na trzy gry. Naughty Dog przyjęło ofertę i zaczęło działać, aby dalej rozwijać firmę.
Zgodnie z formułą następna gra Naughty Dog była skromnym, lecz efektownym i niezwykle udanym podsumowaniem ówczesnych trendów w grach wideo. Rok 1995 żegnał się na dobre z Super Nintendo grą Donkey Kong Country od studia Rare, perełką wśród gier platformowych. W tym czasie w zespole Naughty Dog skupiono się na najnowszej konsoli Sony – PlayStation. Jason Rubin mocno wierzył w poligony, grafikę 3D i płyty kompaktowe, mimo niezbyt pomyślnych losów 3DO. Często zastanawiał się, jak gra Donkey Kong Country wyglądałaby w wersji 3D. Wkrótce Andy Gavin zaprezentował wydawcom nowy koncept. Studio Naughty Dog, świadome zarówno swoich ograniczeń technicznych, jak i finansowych, nie zamierzało tworzyć gier z otwartym światem, które w tamtych czasach zrewolucjonizowało Nintendo w grze Super Mario 64. Twórcy z Naughty Dog postanowili postawić raczej na stylistykę gier platformowych poprzedniej generacji z zachowaniem liniowej struktury.
Podczas produkcji niewielkie studio nazywało nową grę Sonic’s Ass Game (dosłownie gra o tyłku Sonica). Ośmioosobowy zespół poświęcił wiele miesięcy ciężkiej pracy na naukę tworzenia grafiki 3D, eksperymentalne sterowanie oraz zapoznanie się z nowymi narzędziami graficznymi. Przede wszystkim musiał opanować możliwości nowej konsoli, co wydawało się zadaniem karkołomnym. Ostatecznie gra została nazwana Crash Bandicoot i zaczęła zyskiwać popularność dzięki nieprawdopodobnym zbiegom okoliczności.
Na targach E3 w 1995 roku SEGA zaprezentowała grę Yuji Naki o tytule Nights into Dreams na Saturna, Nintendo trafiło na pierwsze strony gazet z Super Mario 64 autorstwa Shigeru Miyamoto, a Sony pojawiło się z niczym, bez maskotki i bez wcześniej ustalonego wizerunku marketingowego. Prasa jednak pomogła im w tym zadaniu. Automatycznie kojarzony z PlayStation Crash Bandicoot stał się oficjalną zabawną zapowiedzią nowej konsoli. Był to dar niebios i fantastyczna wizytówka dla Naughty Dog. Sony wykorzystało okazję i wspominało o grze wszędzie, gdzie pojawiła się taka sposobność. Gra Crash Bandicoot niemal natychmiast zyskała sympatię publiczności. Oferowała mniej funkcjonalności niż Mario, ale była przez to łatwiejsza do opanowania i miała estetyczny wygląd dzięki grafikom w klimacie znanych kreskówek z serii Zwariowane melodie (Looney Tunes).
Gra ukazała się 31 sierpnia 1996 roku i błyskawicznie sprzedała się w dwóch milionach egzemplarzy. To był niewiarygodny sukces. Crash był również jednym z pierwszych zachodnich tytułów, które odniosły sukces w Japonii, co zdarzało się bardzo rzadko. Gra była niezbyt oryginalna, niezbyt kreatywna, niezbyt rewolucyjna, była po prostu małą dopracowaną gierką stworzoną z pasją, ale we właściwym czasie i miejscu. Oczywiście Sony i Universal nie zamierzały odpuścić tego tematu i w latach 1996–1999 na półki sklepowe trafiły cztery odsłony serii Crash. Ekipa Naughty Dog rozrosła się do czterdziestu pracowników, co uczyniło kalifornijskie studio „największą grupą amatorów razem wziętych”, jak określał ich sam Jason Rubin. W pracy panowała koleżeńska atmosfera, serwowano pracownikom pizzę i colę. Było dużo zabawy, ale jeszcze więcej pracy. Rozwój branży gier nabrał tempa.
Wraz z intensywnym rozwojem rosły wyzwania oraz presja. Dla Sony nowe tysiąclecie oznaczało wprowadzenie na rynek PlayStation 2. Dla Andy’ego Gavina utrata niewinności oraz napotkane trudności techniczne związane z nową konsolą były pierwszym krokiem w kierunku odejścia. Ostatecznie w styczniu 2001 roku Naughty Dog przedstawiło kierownictwu Sony projekt Next. Zarząd zdecydował się zasilić studio niezbędnym budżetem i wykupił firmę na własność. „Dogs” stali się integralną częścią japońskiej firmy, co było dla nich zbawienną opcją. W tej dekadzie przepaść między małymi zespołami stojącymi na progu wyginięcia a wielkimi korporacjami cały czas rosła. Od tej pory jedynym, o co musieli się martwić deweloperzy z Naughty Dog, było tworzenie dużych i dobrych gier.
Na początku tej nowej epoki narodziła się gra Jak and Daxter. Z jednej strony inspirowała się japońskimi produkcjami, a z drugiej nawiązywała do Zachodu jaskrawą kolorystyką i karykaturalnym stylem. Twórcy studia po raz kolejny nie wymyślili niczego nowego, jedynie udoskonalili formę – i odnieśli bezprecedensowy sukces. Tytuł wyróżniał się wysoką jakością techniczną, przyjemną i płynną obsługą oraz krótkim czasem wczytywania, co w tamtych czasach było nie lada osiągnięciem. Do uzyskania tego rezultatu przyczynił się autorski silnik GOAL, który cechował się niezrównaną dotychczas sprawnością.
W rzeczywistości niektóre komponenty znajdujące się w PS2 miały na celu zapewnienie wstecznej kompatybilności ze starszymi grami z PS1. To podsunęło Gavinowi pomysł na opracowanie programu, który obsługiwałby niektóre elementy gry bezpośrednio przez procesor dedykowany wstecznej kompatybilności PS1 (bez udziału zasobów przeznaczonych do obsługi gier na PS2!). W zasadzie GOAL był hybrydowym silnikiem łączącym dwie generacje konsol i zapewniającym imponujące rezultaty na ekranie.
Między 2003 a 2006 rokiem seria Jak and Daxter rozrosła się do czterech części i odniosła krzepiący, choć słabnący z każdą kolejną odsłoną sukces. Każda część rodziła się w bólach. Terminy były napięte, a zapał w studiu stopniowo wygasał. W końcu przemęczeni Andy Gavin i Jason Rubin zdecydowali się zrezygnować z pracy i odejść. Studio pogrążyło się w kryzysie. Wszystko trzeba było wymyślić i zorganizować na nowo i jednocześnie przygotować się na nadejście w listopadzie 2006 roku nowego sprzętu – PlayStation 3.
Chociaż poznanie genezy studia Naughty Dog i pierwszych słynnych serii, takich jak Crash Bandicoot i Jak and Daxter jest interesujące i ważne, to tak naprawdę dopiero od 2007 roku, kiedy miała miejsce premiera Uncharted: Fortuna Drake’a, wszystkie elementy układanki, którą jest The Last of Us, zaczęły wskakiwać na swoje miejsce. Począwszy od gry akcji z Nathanem Drakiem i jego kompanami, każdy tytuł i każdy element będzie służył jednemu – dopracowaniu formuły, która będzie się rozwijać i ulepszać, aż osiągnie najwyższy poziom prezentowany przez The Last of Us Part II z 2020 roku.
Zamieszanie wywołane odejściem Andy’ego Gavina i Jasona Rubina, a także sporej części starej kadry studia, miało niebagatelny wpływ na rozwój nowej licencji, która towarzyszyła konsoli PlayStation 3. Studio znalazło się w rękach Evana Wellsa, byłego pracownika Crystal Dynamics, który spędził już kilka lat z ekipą „Dogs”. W ramach wsparcia dołączył do niego Christophe Balestra, młody Francuz, który stał się jednym z technicznych liderów studia. Projekt BIG został natomiast złożony w fachowe ręce Amy Hennig. Zanim jednak odnalazł swoje główne przesłanie, przeszedł szereg transformacji, zarówno pod względem wyglądu, jak i klimatu.
Na łamach serwisu Gamasutra Bruce Straley, przyszły współreżyser Uncharted 2: Pośród złodziei, podsumował ogólną ideę stojącą za nową serią w następujący sposób: „Chcieliśmy stworzyć interaktywny letni hit. […] Stało się to wręcz naszym mottem. Co zrobić, aby sceny akcji były równie epickie i intensywne jak w filmach takich jak Szklana pułapka, Terminator 2 czy Indiana Jones, a jednocześnie pozwalały graczowi na interakcję z wydarzeniami? Pokochaliśmy takie filmy i wrażenia, jakie towarzyszą nam po wyjściu z kina tuż po ich obejrzeniu. Zastanawialiśmy się nad tym i powoli zaczęły się pojawiać odpowiedzi na pytania: Co by było, gdybyśmy mogli grać tak, jakbyśmy byli w środku hitu kinowego? Czy oprócz akcji jesteśmy w stanie uchwycić także emocje z tych filmów? Gdy oglądasz Obcego, rozumiesz, dlaczego Ripley jest gotowa się poświęcić, więc zależy ci na jej losie. Chcieliśmy, aby gracze mogli zakochać się w naszych postaciach, dbać o to, co się z nimi dzieje i o łączące ich relacje”. Tą drogą, ukształtowaną przez reżysera projektu, studio będzie podążać przez kolejne lata i przy okazji zrewolucjonizuje podejście do narracji w grach wideo.
Po ukończeniu Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley, z dyplomem z wydziału literatury, młoda Amy Hennig postanowiła studiować reżyserię na Uniwersytecie w San Francisco. W 1989 roku, przez przypadek, ale głównie z przyczyn finansowych podjęła się pierwszej pracy jako niezależna artystka dla Atari. Pracowała tam nad grą akcji ElectroCop, która nigdy nie ujrzała światła dziennego. Praca przy tej grze była objawieniem. Medium otworzyło przed nią nieskończone i niezbadane możliwości. Amy była zagorzałą kinomanką, odkąd w 1977 roku po raz pierwszy obejrzała w kinie film Gwiezdne wojny: Nowa nadzieja, ale zdawała sobie sprawę, że przebicie się do zdominowanego przez mężczyzn świata było bardziej kwestią znajomości i przypadkowości niż prawdziwych umiejętności artystycznych.
Obecność kobiety w branży była wtedy równie nietypowa, co podejrzana, lecz zdeterminowana Amy w 1991 roku dostała propozycję od Electronic Arts, prawdziwego giganta branży. Dwa lata później wykorzystała odejście dyrektora artystycznego i zajęła jego miejsce przy tworzeniu gry Michael Jordan: Chaos in the Windy City. Gra okazała się sukcesem, choć wywołała kontrowersje z powodu angażowania gwiazdy w celach promocyjnych. Niemniej Hennig znalazła sposób, by wspiąć się po szczeblach kariery, i została jedną z niewielu kobiet zajmujących odpowiedzialne stanowiska w branży gier wideo.
Pod koniec lat 90. otrzymała świetną ofertę i postanowiła spróbować szczęścia w Crystal Dynamics. Tam poznała Richarda Lemarchanda i Bruce’a Straleya. Wspólnie pracowali nad znakomitym tytułem Legacy of Kain: Soul Reaver (trójwymiarową kontynuacją Blood Omen stworzoną przez Silicon Knights), który na długo zapisał się w pamięci posiadaczy pierwszego PlayStation. Gra bardzo dobrze wykorzystywała elementy otoczenia i była świetnie wyreżyserowana, podobnie jak rewolucyjny Tomb Raider. Była też pełna zwrotów akcji i pojawiały się w niej nietuzinkowe postacie. Soul Reaver, dzięki swojej innowacyjności, odniósł prawdziwy sukces i stał się trampoliną w karierze Amy Hennig.
Zanim Hennig trafiła do Naughty Dog, które od jakiegoś czasu przyglądało się jej z zaciekawieniem, była odpowiedzialna za dwie inne gry: Soul Reaver 2 i Legacy of Kain: Defiance. W 2003 roku dołączyła do kalifornijskiego studia jako deweloper przy Jak 3. Szybko stała się kluczową postacią zespołu, który od 2005 roku pracował nad nową licencją. Jako dyrektor kreatywna serii Uncharted Amy ze swoją wyjątkową osobowością, finezją i poczuciem humoru odgrywała nietypową rolę silnej kobiety w męskim świecie. Od 2003 roku do jej niespodziewanego odejścia w 2014 roku, w połowie produkcji Uncharted 4, to ona kształtowała serię, narzucała bezprecedensowe standardy jakości i przedefiniowała narrację ściśle związaną z rozgrywką.
Przez dziesięć lat, od 2007 do 2017 roku, saga Uncharted ulegała stopniowemu udoskonalaniu pod względem formuły znakomicie łączącej sceny akcji, filmowość i fabularną intrygę. Kluczowy termin, „przebój kinowy”, dość dobrze oddaje ideę stojącą za ukazującymi się kolejnymi tytułami studia. Naughty Dog chciało opowiadać historie, tworzyć wciągające gry, które można przeżywać. Ze swoim doświadczeniem w kopiowaniu genialnych idei, zamierzało wyłuskiwać dobre pomysły z różnych źródeł. Zamiast poszukiwać nowatorskich form, stawiało raczej na techniczne know-how i kunszt wykonania. Sony potrzebowało flagowych gier, aby sprzedawać swoje konsole, a studio im je zapewniało i znalazło własną niszę w produkcjach AAA (grach z najwyższymi budżetami na produkcję).
Zanim przejdziemy do genezy The Last of Us, warto przyjrzeć się jednemu z głównych zarzutów stawianych grom kalifornijskiego studia. Tu pozwolę sobie na małą dygresję. Za każdym razem, gdy czytam lub słyszę krytyczne komentarze o tytułach Naughty Dog, takich jak Uncharted czy The Last of Us, sprowadzające je do prymitywnych, w dużym stopniu zaledwie interaktywnych filmów, mam zawsze taką samą odpowiedź. Opowiadam anegdotę, która utkwiła mi w pamięci dawno temu, w czasach, kiedy pojawiły się pierwsze narracyjne gry wideo.
Ta historia miała początek w 1986 roku. Miałem siedem lat i chodziłem do pierwszej klasy. Zbliżały się mistrzostwa świata w piłce nożnej, więc podobnie jak inne dzieciaki z peryferyjnego podparyskiego osiedla zbieraliśmy się z przyjaciółmi po szkole na asfalcie, aby grać w piłkę nożną. Po zwycięstwach drużyny Platiniego i Battistona każdą przerwę spędzaliśmy na boisku. Gdy tylko pojawiała się piłka, szkolne drużyny były gotowe do rozgrywki. Dziesięciominutowa przerwa wystarczała, by strzelić około piętnastu goli. Z końcem roku szkolnego wszyscy chłopcy byli pasjonatami piłki nożnej i ekspertami w tej dziedzinie. Podawanie piłki i drybling traktowaliśmy znacznie poważniej niż czytanie czy tabliczkę mnożenia.
Po dwóch miesiącach wakacji wróciłem do drugiej klasy i przyglądałem się, jak uczniowie pędzą ze swoimi nowo zebranymi drużynami na zaimprowizowane boisko do piłki nożnej na szkolnym placyku. W klasie pojawiła się nowa twarz. Rodzice Mathieu właśnie przeprowadzili się do miasta, a jego tata został kierownikiem jednego z dwóch kin. Szybko się zaprzyjaźniliśmy i dołączył do naszej gromadki. Podczas gdy wszyscy chłopcy zajmowali się graniem w piłkę i próbowali popisywać się kunsztem piłkarskim, Mathieu wolał snuć historie. Pewnego popołudnia nasz nowy przyjaciel opowiedział nam o najnowszym filmie Toma Cruise’a Top Gun, który dzień wcześniej miał premierę.
Kiedy zaczął naśladować konfrontację między F-14 amerykańskiej marynarki wojennej a radzieckimi MiG-28 i używał przy tym różnych gestów i dźwięków, oniemieliśmy z wrażenia. Chwycił naszą piłkę i zamiast do dryblingu użył jej do przedstawienia historii, która zręcznie łączyła górali, rosyjskich tajnych agentów i pirackie skarby. Od tego czasu podczas każdej kolejnej rozgrywki nasz zespół spotykał się tylko po to, by przeżyć jeszcze jedną przygodę. Przeskakiwaliśmy przepaście, zdobywaliśmy ośnieżone szczyty, walczyliśmy z wrogami za pomocą wyimaginowanych pistoletów i z wielkim poświęceniem chroniliśmy naszą drogocenną piłkę. Mathieu pokazał nam zupełnie inny wymiar zabawy. Jego umiejętności narracyjne sprawiały, że oczekiwanie na kolejną część historii stało się męczarnią. Skubany wiedział, co zrobić, by jeszcze bardziej nas zadziwiać. Wprawdzie zasady zabawy były mniej dopracowane niż w piłce nożnej, ale nie chodziło o rywalizację czy jakieś szczególne wyzwania. Historie, które wymyślał Mathieu, w istocie nie miały prawie żadnego znaczenia i były jedynie streszczeniem filmów, które niedawno obejrzał w kinie ojca. To, co najbardziej nam się podobało, to wspólne przeżywanie ekscytujących opowieści. Każdy dzieciak odgrywał ważną rolę w danej historii i uważnie słuchał narratora. Czasami próbowaliśmy wpływać na scenariusz, ale Mathieu w chwilę sprowadzał nas z powrotem na właściwe tory. To on był głównym prowadzącym, nam pozwalał wcielać się w wymyślone przez siebie postacie, co stanowiło dla nas nowy sposób doświadczania historii. Staliśmy się częścią jego świata przygód i wyobraźni. I cóż to były za przygody!
Po upływie przeszło trzydziestu lat widzę, że krytyczne podejście do gier wideo wciąż nie wyrwało się z kajdan, które dzieci całkiem naturalnie rozerwały na szkolnym boisku. To medium nie przestało być obciążone ograniczeniami i schematami będącymi powodem krytycznego stosunku do gier wideo. Gry Naughty Dog kojarzą ze sobą dwa nurty. Z jednej strony są przepełnione fabułą niczym interaktywne filmy, a z drugiej są to klasyczne i techniczne gry akcji. Łączenie tych elementów decyduje zarówno o ich sile, jak i o słabości. Produkcje są wyjątkowe, ale też uniwersalne. Niektórym mogą się jednak wydawać wybrakowane technicznie. Pojawiają się też zarzuty, że nie dają wystarczającej swobody w działaniu. Podejście do tych gier zależy od tego, jakie ma się w sobie wewnętrzne dziecko, jaką zdolność do zachwycania się i podatność na to, by dać się porwać historii.
Od 2007 roku i premiery pierwszego Uncharted formułę Naughty Dog sukcesywnie udoskonalano. Choć czasem była sztywna, niedoszlifowana, to nie zamykała się na krytykę. Naughty Dog zawsze pragnęło przypominać pełnego pasji szkolnego bajarza i do tej pory temu właśnie poświęca swój niespotykany talent.
Fabuła w grze wideo jest jak fabuła w porno. Liczysz na to, że ją znajdziesz, ale to nie ona jest najważniejsza.
John Carmack, twórca Doom
Niezależnie od zagadnień pragmatycznych, technicznych, a nawet mechanicznych, dzieło sztuki – w każdej formie – oddaje wizję, przesłanie autora. Wszystkie siedem dziedzin sztuki klasycznej, zdefiniowanych w 1969 roku przez filozofa Étienne’a Souriau, a więc architektura, rzeźba, malarstwo, literatura, muzyka, teatr i film, służy wyrażaniu intencji jednego lub kilku twórców. W tej kwestii gry wideo zawsze się wyróżniały. Od początku ich elektronicznej drogi charakteryzowały się ambiwalencją i wewnętrznym konfliktem. Początkowo były pomyślane jako forma rozrywki zasadniczo skoncentrowana na rozgrywce, ale w połowie lat 70. stopniowo zaczęły próbować swoich sił w narracji. Pierwotnie interfejsem gry był tekst, a następnie, pod wpływem kina i dzięki postępowi technicznemu w dziedzinie grafiki komputerowej i dźwięku, narracja zaczęła być prowadzona za pomocą obrazów i inscenizacji. Gry wideo czerpały z form narracyjnych odziedziczonych po klasycznych gatunkach – filmie i literaturze.
Trudno dokładnie określić kiedy, ale to prawdopodobnie na początku lat 90. narracja stała się dominującym elementem w większości tytułów z branży gier wideo. Ten nagły wzrost znaczenia opowiadania historii w medium o głęboko rozrywkowym charakterze spowodował rozłam wśród odbiorców. Chodzi o antagonizm, który badacz Gonzalo Frasca opisał w eseju Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology z 2003 roku. Frasca przeciwstawia w nim dwa pojęcia i dwa różne obozy: narratologię i ludologię. Według narratologów gry wideo oferują nowatorski sposób prowadzenia narracji, który przypomina przerobione klasyczne filmy i dzieła literackie. Dalekie są od bycia jedynie rozrywką; proponują nowy sposób angażowania użytkowników poprzez opowiadanie im historii w unikatowy sposób. Ludolodzy tymczasem uważają, że opowiadanie historii nie jest głównym celem gier wideo – że istotą gry jest rozgrywka. Tak więc gracz Ponga może obmyślić historię wokół podstawowego systemu gry. Z jednej strony gra rozwija się zgodnie ze z góry ustaloną opowieścią twórcy, a z drugiej gracz wymyśla własną opowieść. Dla branży gier wideo podziały między narratologią a ludologią miały istotny wpływ na sposób postrzegania medium. Początkowo gry oceniano głównie pod kątem jakości i oryginalności mechaniki rozgrywki, z czasem jednak rosnące znaczenie fabuły wymusiło zmianę podejścia do kryteriów oceny zarówno wśród recenzentów, jak i samych graczy. Niemniej fundamentalne pytania pozostały. Czy gry wideo są w stanie zaoferować narzędzia narracyjne, które wyróżniają je na tle klasycznych mediów? Czy potrafią dostarczać emocji i opowiadać historie, nie naśladując przy tym kina?
Francuski badacz Sébastien Genvo przedstawił interesującą perspektywę w swoim eseju Le Game design de jeu vidéo: approches de l’expression vidéoludique (Projektowanie w grach wideo: podejście do ekspresji). Według Genvo historia w grze w naturalny sposób jest tworzona poprzez wydawanie komend. Manipulowanie myszką lub kontrolerem ma pewien skutek – naciśnięcie przycisku powoduje podskok lub wymach mieczem w kierunku bossa. Każda z tych czynności nie tylko wpływa na przebieg rozgrywki, ale staje się też elementem narracyjnym. Akcje te, jeśli są świadomie zaprojektowane, mogą pełnić określoną funkcję w opowieści i wpływają na rozwój fabuły. W ten sposób interaktywność przestaje być postrzegana jako przeciwieństwo narracji, a staje się oryginalnym artystycznym sposobem opowiadania historii.
Dążenie do stworzenia narracyjnej rozgrywki w najczystszej formie przekształciło się w swego rodzaju ruch, który w 2010 roku zyskał na popularności i został szeroko rozpowszechniony. Gry niezależne, jak zaczęto je nazywać, w pełni wykorzystały ten nowy żyzny grunt. Niezapomniane doświadczenia pojawiające się podczas rozgrywek doprowadziły do dalszego rozwinięcia tych teorii. ICO (2001) Fumito Uedy, Braid (2008) Jonathana Blowa, Flower (2009) i Journey (2012) Jenovy Chen czy Minecraft (2010) Markusa Perssona odegrały kluczową rolę w tym procesie. Tymczasem bardziej konserwatywna część branży gier wideo, producenci tak zwanych gier AAA, z zazdrością obserwowali pomysłowość i bogactwo narzędzi narracyjnych wyłaniających się z tej nowej fali. Niektóre tytuły, jak seria Uncharted Naughty Dog, stale podkreślają subtelność swoich światów i jakość pisarstwa, mimo to wciąż w jakiejś części pozostają realizacjami filmowymi. Są dobrze zaprojektowane, ale niepełne; sztuczność rozgrywki często nie współgra w nich z narracją. Pod koniec pierwszej dekady XXI wieku żadna gra AAA nie zdołała jeszcze zintegrować rozgrywki i narracji w spójną całość. Jak w przypadku każdego dzieła sztuki, branża gier wideo czekała na twórcę – i jeśli to możliwe, artystę – który mógłby w pełni wykorzystać zmiany przyniesione przez nową falę.
Ostatni z nas. Zrozumieć The Last of Us
Tytuł oryginału: Décrypter les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l’humanité?
Copyright © by Nicolas Deneschau
Copyright © 2025 for this editon by Gamebook Wydawnictwo under the licence by Third Éditions. All rights reserved.
Copyright © for the Polish translation by Maria Czakaj
Niniejsza książka edukacyjna jest hołdem francuskiego wydawnictwa Third Éditions dla serii The Last of Us. W publikacji Autor odtwarza wybrane fragmenty historii opowiedzianej w obu grach cyklu, a następnie rozszyfrowuje inspiracje, kontekst i fabułę poprzez własną analizę i refleksje. Ilustracja na okładce jest twórczością autorską, zainspirowaną światem gry. The Last of Us jest zastrzeżonym znakiem towarowym Naughty Dog. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Wydawca: Zbigniew Jankowski
Redakcja: Aneta Kanabrodzka
Korekta: Urszula Drabińska, Tomasz Rosłon, Przemysław Wańtuchowicz
Skład i łamanie: Monika Żyła-Kwiatkowska
Opracowanie wersji elektronicznej: Karolina Kaiser,
Ilustracja na okładce: © Piotr Sokołowski
Wszelkie prawa zastrzeżone. Żaden z fragmentów tej książki nie może być publikowany i powielany w formie drukowanej, elektronicznej, mechanicznej, fotograficznej i magnetycznej oraz w jakikolwiek inny sposób bez zgody wydawcy.
Wydrukowano w UE
ISBN druk 978-83-971697-6-0
ISBN epub 978-83-971697-8-4
ISBN mobi 978-83-971697-7-7
Gamebook Wydawnictwo
www.gamebook.pl
[1] Diegeza stanowi uniwersum dzieła: świat, który dzieło przywołuje i który rządzi się własnymi prawami, charakterystycznymi dla tej fikcji [wszystkie nieoznaczone przypisy pochodzą od autora – dop. red.].
[2] Sentencja łacińska: „Z małych rzeczy rodzą się wielkie”. Motto sir Francisa Drake’a i nawiązanie do serii Uncharted studia Naughty Dog – przyp. tłum.