Wargame: AirLand Battle - poradnik do gry - Hubert "Hubertura" Mitura - ebook

Wargame: AirLand Battle - poradnik do gry ebook

Hubert "Hubertura" Mitura

4,0

Opis

Czołem Żołnierze!

Witam w miniporadniku do gry Wargame AirLand Battle. Będziesz toczył wojnę ze zgniłym imperializmem lub imperializmował miłujące pokój narody radzieckie, z odwiecznie sowiecką Skandynawią na czele. Tak czy siak z nami przejdziesz drogę od Kompota (chorążego w Ludowym Wojsku Polskim) do prawdziwego Psa Wojny (pułkownika). Generałem zostań sam.

W poradniku znajdziesz przede wszystkim rady, dzięki którym nie będziesz łatwym chłopcem do bicia. By być bijącym, będziesz musiał spędzić wiele godzin nad grą i wykazać się osobistymi talentami dowódczymi.

Poradnik pomoże Ci:

  • zaznajomić się ze stronami konfliktu, państwami i ich armiami
  • poznać czynniki związane z mechaniką gry
  • uzmysłowić sobie, o czym nie należy zapominać podczas bitwy
  • szybko i bezboleśnie pokierować zwycięską kampanią
  • stworzyć talię nadającą się do gry

Jako że nawet kampania w grze jest nieliniowa, a tym bardziej nieliniowy jest człowiek, z którym będziesz toczył pojedynki w stanowiącym gwóźdź programu trybie multiplayer, potraktuj ten skromny poradnik, jako instrumentarium wojny. Pomożemy Ci poznać poszczególne jego narzędzia i podpowiemy jak je skutecznie wykorzystać tak, aby o sukcesie lub porażce decydowały już tylko i wyłącznie Twoje osobiste predyspozycje.

Zatem pokazuję i objaśniam.

Poradnik do gry Wargame: AirLand Battle ułatwia zaznajomienie się ze stronami konfliktu, państwami i ich armiami oraz poznanie mechaniki gry i zasad walki. Dzięki niemu możliwe staje się szybkie rozegranie zwycięskiej kampani i stworzenie mocnej talii.

Wargame: AirLand Battle - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Kategorie wojsk i oznakowanie jednostek
  • Strony konfliktu
  • Parametry ogólne (Charakterystyka jednostek i uzbrojenie)
  • Uzbrojenie piechoty (Charakterystyka jednostek i uzbrojenie)
  • Ekran strategiczny (Kampania)
  • Walka w terenie (Taktyka)
  • Uwagi do rozgrywki taktycznej (Kampania)
  • Tworzenie własnej talii
  • Walka w mieście (Taktyka)
  • Teren (Teren, morale i manewrowanie)

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 58

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,0 (2 oceny)
0
2
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Wargame:AirLand Battleporadnik do gry

autor: Hubert "Hubertura" Mitura

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1370

[email protected]

Spis treści

Wargame: AirLand Battle - poradnik do gry

Strony konfliktu

Kategorie wojsk i oznakowanie jednostek

Charakterystyka jednostek i uzbrojenie

Parametry ogólne

Uzbrojenie piechoty

Teren, morale i manewrowanie

Teren

Doświadczenie i morale

Poruszanie się/manewrowanie

Taktyka

Walka w terenie

Walka w mieście

Kampania

Ekran strategiczny

Uwagi do rozgrywki taktycznej

Tworzenie własnej talii

Wargame: AirLand Battle - poradnik do gry

Czołem Żołnierze!

Witam w miniporadniku do gry Wargame AirLand Battle. Będziesz toczył wojnę ze zgniłym imperializmem lub imperializmował miłujące pokój narody radzieckie, z odwiecznie sowiecką Skandynawią na czele. Tak czy siak z nami przejdziesz drogę od Kompota (chorążego w Ludowym Wojsku Polskim) do prawdziwego Psa Wojny (pułkownika). Generałem zostań sam.

W poradniku znajdziesz przede wszystkim rady, dzięki którym nie będziesz łatwym chłopcem do bicia. By być bijącym, będziesz musiał spędzić wiele godzin nad grą i wykazać się osobistymi talentami dowódczymi.

Poradnik pomoże Ci:

zaznajomić się ze stronami konfliktu, państwami i ich armiami

poznać czynniki związane z mechaniką gry

uzmysłowić sobie, o czym nie należy zapominać podczas bitwy

szybko i bezboleśnie pokierować zwycięską kampanią

stworzyć talię nadającą się do gry

Jako że nawet kampania w grze jest nieliniowa, a tym bardziej nieliniowy jest człowiek, z którym będziesz toczył pojedynki w stanowiącym gwóźdź programu trybie multiplayer, potraktuj ten skromny poradnik, jako instrumentarium wojny. Pomożemy Ci poznać poszczególne jego narzędzia i podpowiemy jak je skutecznie wykorzystać tak, aby o sukcesie lub porażce decydowały już tylko i wyłącznie Twoje osobiste predyspozycje.

Zatem pokazuję i objaśniam.

Hubert Mitura (www.gry-online.pl)

Strony konfliktu

NATO (Sojusz) - niebiescy

W grze NATO reprezentuje osiem państw - USA, Francja, Wlk. Brytania, Zachodnie Niemcy (RFN), Kanada, Szwecja, Norwegia i Dania.

Cechy charakterystyczne wszystkich armii NATO - u większości państw nowocześniejsze lotnictwo, lepiej wyposażona piechota (niektóre państwa nastawiły swą doktrynę wojenną na unikanie konfrontacji pancernej i preferowały działania nieregularne do czasu interwencji silniejszych sojuszników), słabsze czołgi (duńskie czy kanadyjskie słabsze od średnich Układu Warszawskiego) oraz co jest bardzo istotne, duża różnorodność jednostek wynikająca z większej ilości państw członkowskich rozwijających w miarę niezależnie swoje armie.

Do utworzenia samodzielnych armii narodowych najlepiej wykorzystać wojska USA, Szwecji, Zachodnich Niemiec, Francji lub Wielkiej Brytanii, pozostałe są mniej uniwersalne, znacznie lepiej sprawdzają się jako elementy składowe talii międzynarodowych, gdzie można wykorzystać jedynie ich zalety.

USA (US)

Jest to największa frakcja NATO, gra się nią najłatwiej, co sprawia, że najlepiej nadaje się na początek, kiedy wprawiamy się w grze. Warto również zauważyć, że wyposażenie innych armii NATO opiera się w znacznej mierze na sprzęcie Amerykanów. Dlatego trzeba znać tą armię bo łatwo się z jej uzbrojeniem zetknąć (oby nie jako ofiara). US Army posiada największy wybór jednostek oraz najlepsze w całym Sojuszu lotnictwo. Poza naszpikowanymi elektroniką (najlepsze stabilizatory) drogimi a uniwersalnymi Abramsami pozostałe czołgi nie imponują osiągami, jeśli porówna się je do ceny. Piechota jest również dość przeciętna, ale już na transport warto zwrócić uwagę, gdyż posiadają w miarę niezły.

Francja (FR)

Przystosowana do wojen kolonialnych Armia Francuska sprawdza się w działaniach taktycznych wymagających znacznej mobilności oraz w przeprowadzaniu zasadzek, gdyż preferuje jednostki lekkie i szybkie lecz mało odporne. Niestety brak stabilizatorów u w większości czołgów utrudnia ich użycie w walce manewrowej. Rzuca się w oczy także brak pieszych sekcji plot. i niekonwencjonalne śmigłowce.

Wielka Brytania (UK)

Armia brytyjska jest jedną z trzech natowskich potęg pancernych (pozostałe to Niemcy i USA) jednak ich masywne czołgi mogą mieć problem w momencie, kiedy front przemieszcza się bardzo szybko. W przypadku działań ofensywnych warto zwrócić uwagę na silną i szybką piechotę.

Republika Federalna Niemiec (RFA)

Armia zachodnioniemiecka wyróżnia się doskonałymi, ale drogimi rodzimymi czołgami późniejszych generacji oraz silną piechotą. Ma za to niezbyt zróżnicowane śmigłowce i samoloty.

Szwecja (SWE)

Silne strony tej armii to czołgi (lepsze od wszystkich państw poniżej), silna piechota i tani zwiad, jednakże poważnym minusem jest przeciętne (w stosunku do państw powyżej) lotnictwo i braki w artylerii.

Kanada (CAN)

Kanadyjczycy posiadają niezłą piechotę z doskonałym, szybkim transportem (helikoptery), nienajgorzej też wygląda lotnictwo, ale niestety obrona przeciwlotnicza szwankuje, (oprócz piechoty tylko zaawansowany, ale drogi system ADATS) a od przestarzałych zachodnich czołgów gorsze są chyba tylko czołgi armii duńskiej i norweskiej.

Norwegia (NOR)

Norweska świetna piechota i nowoczesne siły powietrzne sprawiają, że dowodzenie ta armią jest całkiem przyjemne i niezbyt trudne. W grze najlepiej oprzeć się na piechocie, gdyż na czołgach raczej nie można polegać.

Dania (DAN)

Siły duńskie są szybkie i lekkie, dysponują bardzo opłacalną piechotą i tanimi śmigłowcami do zwalczania pojazdów (PPK). Słabe i mało różnorodne czołgi, brak wyspecjalizowanych sekcji piechoty do walki z pojazdami, nowoczesne lotnictwo.

Układ Warszawski (UW) - czerwoni

W grze należą doń ZSRR. Polska, Czechosłowacja i NRD. Mocne strony Układu Warszawskiego to lepsze od NATO siły pancerne, tańsze lotnictwo, doskonałe śmigłowce szturmowe (w każdej armii Mi 24). Podobnie jak to miało miejsce w rzeczywistości, wszystkie armie paktu warszawskiego wyposażone są w sowiecki sprzęt lub opierają się na sowieckiej myśli technicznej, więc ich siły są bardzo zbliżone.

ZSRR (URSS)

Odpowiednik USA po tej stronie barykady. Sowieci mają największą różnorodność jednostek spośród wszystkich armii paktu i najlepsze lotnictwo. Ich siły pancerne górują nad czołgami USA. Piechota liniowa jest raczej średnia, wyżej stoją juz piechota wyspecjalizowana i transport. Większość graczy wybierająca stronę czerwoną gra ZSRR, ale jak już wspomniano, armia każdego innego państwa Układu Warszawskiego opiera się na sowieckim sprzęcie.

Polska (POL)