Napoleon: Total War - poradnik do gry - Artur "Jerry" Myszkowski - ebook

Napoleon: Total War - poradnik do gry ebook

Artur "Jerry" Myszkowski

4,5

Opis

Poradnik do gry Napoleon: Total War przybliża początkującym graczom podstawowe mechanizmy rządzące zabawą, a tym, którzy są już zaznajomieni z serią Total War, przedstawia nowe funkcje i możliwości.

Napoleon: Total War - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Rodzaje państw (Ustrój i polityka)
  • Piechota (Walka na lądzie)
  • Rozwój wojskowy (Technologia)
  • Wielka kampania (Austria)
  • Ustrój i religia (Ustrój i polityka)
  • Wielka kampania (Wielka Brytania)
  • Wielka kampania (Rosja)
  • Piechota (Prusy)
  • Rozwój cywilny (Technologia)
  • Piechota (Wielka Brytania)

Informacja o grze

Samodzielna gra z cyklu Total War, bazująca na rozwiązaniach poprzedniczki - Empire: Total War. Akcja jest ściśle powiązana z historią podbojów Napoleona Bonapartego, od pierwszych kampanii we Włoszech, po bitwę pod Waterloo.

Gra Napoleon: Total War, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 100

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,5 (2 oceny)
1
1
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność



Podobne


Napoleon:Total Warporadnik do gry

autor: Artur "Jerry" Myszkowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=999

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Mapa kampanii

Na lądzie

Na morzu

Ustrój i polityka

Rodzaje państw

Ustrój i religia

Prestiż

Dyplomacja

Stosunki dyplomatyczne

Negocjacje

Wojny, rozejmy, sojusze

Agenci

Szpiedzy

Dżentelmeni

Technologia

Gałęzie badań

Rozwój cywilny

Rozwój wojskowy

Rozwój przemysłowy

Wielka Kampania - wprowadzenie

Austria

Wielka kampania

Piechota

Kawaleria

Artyleria

Flota wojenna

Wielka Brytania

Wielka kampania

Piechota

Kaw

Artyleria

Flota wojenna (1)

Flota wojenna (2)

Prusy

Wielka kampania

Piechota

Kawaleria

Artyleria

Flota wojenna

Rosja

Wielka kampania

Piechota

Kawaleria

Artyleria

Flota wojenna

Walka na lądzie

Piechota

Kawaleria

Artyleria

Oblężenia

Wprowadzenie

Walka w miastach

Forty

Walka na morzu

Wprowadzenie

Poradnik do gry Napoleon: Total War przybliża początkującym graczom podstawowe mechanizmy rządzące zabawą, a tym, którzy są już zaznajomieni z serią Total War, przedstawia nowe funkcje i możliwości.

Wielkość oddziałów na mapie bitwy ustawiona została w opcjach na Ultra, bitwy i kampanie były zaś testowane na poziomie trudności Normal. Parametry jednostek oraz inne wartości liczbowe przedstawione zostały w oparciu o bazowe dane, jednak poszczególne ulepszenia, czy technologie mogą modyfikować te wartości. Oczywiście ustawienie większego poziomu trudności spowoduje, że przeciwnik może zachowywać się agresywniej w dyplomacji oraz w prowadzeniu działań na mapie kampanii, a w bitwach pokusi się o manewry, których nie wykonał by przy grze na łatwiejszych poziomach.

Adam "Jerry" Myszkowski ( www.gry-online.pl)

Mapa kampanii

Na lądzie

Po uruchomieniu dowolnej kampanii Twoim oczom ukaże się na początku mapa. Tak samo, jak na polu bitwy, również i w tym widoku Twoje ruchy muszą być przemyślane, gdyż właściwe posunięcia będą skutkowały przewagą w samych potyczkach. Podstawową sprawą jest strefa wsparcia. Jest to niewielki, pomarańczowy obszar wokół armii, który pokazuje, czy poszczególne wojsk mogą oferować sobie wsparcie podczas bitew. Jeśli jedna z nich znajdzie się w strefie wsparcia drugiej, automatycznie dołączy do niej w czasie ewentualnej bitwy. Tak samo ma się z miastami, które oprócz własnego garnizonu mogą być doraźnie wsparte przez armie z zewnątrz, wystarczy, że te znajdą się w pobliżu.

Oba oddziały na powyższym obrazku będą brać udział w bitwie w razie ataku na dowolny z nich

Ważną kwestią jest mapa polityczna w lewym dolnym rogu ekranu. Pozwala ona szybko zorientować się w sytuacji politycznej na kontynencie. Kryje się tu jednak pewien szkopuł. Mapa będzie aktualna tylko dla rejonów, które nie są objęte mgłą wojny. Pozostałe tereny będą wykazywały przynależność do konkretnego państwa z ostatniej tury, w której były odkryte (lub z sytuacji z początku kampanii, gdy nigdy przedtem nie odsłoniłeś tych obszarów).

Podczas przemieszczania armii możesz spotkać się także z sytuacją, gdy Twoja armia zostanie zablokowana przez inną jednostkę i nie będzie mogła iść dalej. Będziesz musiał nadłożyć trochę drogi, aby dotrzeć do celu. Zdarzyć się może, że Twoja armia będzie miała kompletnie zablokowane przejście (np. w wąskim wąwozie, czy w pobliżu rzeki, gdzie jest tylko jeden most). Pozostaje wtedy tylko czekać. Ale, ale... Czy nie brzmi to jak mała okazja do wykorzystania? Przecież tak samo Twoje jednostki mogą blokować przejście innym. Dzięki wysyłaniu swoich oddziałów w takie strategiczne przejścia możesz poważnie sparaliżować możliwości manewrowe przeciwnika. Oczywiście wysłanie grupy milicji nie zatrzyma go na długo, ale dla zdesperowanych pozostaje używanie agentów, których bardzo ciężko usunąć z drogi nawet kilkutysięcznej armii.

Po zakończonej bitwie zawsze należy uzupełnić straty. Oczywiście możesz czekać na przyjaznym terenie, aż powoli uzupełnią się same, jednak zdarzą się sytuacje, gdy lepiej będzie połączyć 2-3 przetrzebione jednostki w jedną i szybko dosłać uzupełnienia z miasta.

Atakowanie wrogich portów, fabryk, farm, ośrodków naukowych w celu zniszczenia infrastruktury to strata czasu. Skoro chcesz zająć dany region, to lepiej go przejąć w sytuacji, gdy wszystkie budynki są sprawne (po co ponosić koszty odbudowy zniszczonych przez siebie budynków?). Ponadto sztuczna inteligencja z reguły i tak w paranormalny pomnaża swoje fundusze, więc takie zniszczenia zbytnio nie zahamują rozwoju jej państw.

Pamiętaj też, że armia może napadać na niektóre szlaki handlowe. Co prawda szanse na długotrwałe zablokowanie danego szlaku są małe (zawsze znajdzie się ktoś, komu będzie przeszkadzał Twój oddział akurat w tamtym miejscu), a ilość samych szlaków lądowych też nie jest za duża, można jednakowoż małymi nakładami sił spróbować rabować konwoje.

Na morzu

Okrętów dotyczą podobne reguły, co wojsk lądowych - gdy statki znajdują się wzajemnie w swoich strefach oddziaływań, będą się wspierać w wypadku ataku. Mogą one także blokować drogę innym statkom, oraz prowadzić rabunki na szlakach handlowych. Piractwo morskie może być źródłem przyzwoitych dochodów, ale najlepiej jest prowadzić takie działania swoją flotą niejako "przy okazji", gdyż wroga aktywność na morzach jest z reguły duża i pozostawianie jednego statku na szlaku handlowym może doprowadzić do tego, że szybko zostanie zaatakowany i zatopiony przez wrogą flotę, zanim zdąży zgarnąć choć trochę pieniędzy z szabrownictwa.

Okręty po stoczonej bitwie są w stanie uzupełnić załogę, ale nie da się ich naprawić bez zawinięcia do portu. Tam uzupełnione zostaną zniszczone działa oraz zostanie załatany kadłub. Korzystanie z portów ma jeszcze jedną przydatną cechę - umożliwia wyładunek wojsk transportowanych na statkach szybciej, niż gdzieś na wybrzeżu (jednostki mogą w tej samej turze przejść od portu jeszcze kawałek drogi).

Na obrzeżach mapy znajdziesz punkty oznaczone symbolem kotwicy w kółku. Są to węzły handlowe. Wpłynięcie na któryś z nich rozpoczyna handel egzotycznymi towarami z obsługiwaną kolonią. Im więcej statków w węźle tym lepiej, lecz nie przekłada się to wprost proporcjonalnie na zwiększenie dochodów. Jeżeli jeden okręt zarabia w węźle 500 jednostek monetarnych, to dwa zarobią od 501 do 999 jednostek.

Pieniądze płynące z takiej działalności uzależnione są w dużej mierze od Twoich umów handlowych - im więcej umów handlowych z krajami europejskimi, tym więcej pieniędzy wpłynie do Twojego skarbca.

Ustrój i polityka

Rodzaje państw

Na mapie politycznej istnieje wiele państw, które znacznie różnią się od siebie. Część z nich to tzw. Państwa główne, które decydują o losach kontynentu, pozostałe zaś - Państwa mniejsze - zazwyczaj nie są nawet zauważane.

W grze państwami głównymi są:

Austria

Francja

Hiszpania

Imperium Osmańskie

Prusy

Rosja

Wielka Brytania

Rozpoznasz je także po ich obecności na wykresie prestiżu państw. Kraje takie posiadają pod swym panowaniem kilka prowincji, co wpływa między innymi na ich potęgę ekonomiczną. Ta z kolei przekłada się na rozbudowaną armię (choć ze względu na rozległe terytorium, ciężko takiemu państwu utrzymać w każdym mieście mocny garnizon).

Kraje te najczęściej ciężko będzie przekonać do ustępstw na drodze dyplomatycznej dopóki ich siła nie zostanie nadwątlona najazdami wrogów. Każde główne państwo da się sprowadzić do poziomu państwa mniejszego odpowiednimi zabiegami militarnymi.

Państw mniejszych jest dużo więcej i ze względu na sporą dynamikę ich powstawania i upadania pozwolę sobie pominąć ich wymienianie. Kraje te najczęściej koncentrują się w obrębie jednej prowincji, rzadko też mają ambicje podbijania innych terenów. Siłą rzeczy ich armia koncentruje się w obrębie stolicy regionu, lecz przez specyfikę takich państw jest stosunkowo silna (wydatki idą tylko na jedną-dwie armie, same państwa zaś nie angażują się ofensywnie w działania zbrojne). Czasami zamiast używania siły da się je przekonać do ustępstw na drodze dyplomatycznej, ale nie oczekuj zbyt wiele.

Ustrój i religia

Struktura polityczna wszystkich państw w grze jest stosunkowo podobna. Jest to co prawda trochę uzasadnione obecnością tylko dwóch typów ustroju (monarchia absolutna i monarchia konstytucyjna, przy czym tych drugich mamy zaledwie dwie), niemniej jednak możesz odnieść wrażenie , że cały ten system jest zbyt uproszczony. Niestety, będziesz miał rację. W każdym z krajów mamy władcę. Może to być król, sułtan lub jeszcze inny, w zależności od ustroju i konkretnego państwa. Oprócz niego istnieje również rząd, w którym zasiada premier i czterech ministrów (funkcje te mogą przyjmować inne nazwy w różnych rejonach).

Ministrowie zajmują się resortami finansów, sprawiedliwości, wojska i marynarki. Najeżdżając kursorem na portret każdego z nich, dowiesz się jakimi statystykami odznaczają się Twoi politycy i jakie bonusy z tego wynikają: premier może wpływać na prestiż i zamożność mieszkańców, minister finansów na bonusy z podatków, główny sędzia na poziom represji w kraju, itd. Klikając prawym przyciskiem na portretach uzyskasz dokładniejsze informacje o danej postaci. Jeśli zauważysz, że jakiś polityk ma fatalny wpływ na państwo, czym prędzej go zmień.

Różnice w ustrojach są ważne przy rozmowach dyplomatycznych. Państwa o różnych systemach odczuwają do siebie niechęć z tego powodu, natomiast kraje o identycznym ustroju dogadują się lepiej. Na mapie dyplomacji możesz sprawdzić, jak system rządów wpływa na relacje umieszczając kursor myszy na poszczególnych prowincjach.

Religia jest w kraju dość ważna, gdyż wpływa na zadowolenie obywateli. W momencie, gdy pod Twoją kontrolę trafia prowincja, w której ludzie wyznają inną wiarę niż reszta Twojego kraju, mogą pojawić się zamieszki na tle religijnym. Ich wpływ na ogólne zadowolenie mieszkańców można śledzić na karcie informacji o danym mieście. W momencie, gdy zaprowadzasz na jakimś terenie swoje rządy, automatycznie zaczyna wzrastać liczba obywateli wyznających Twoją religię państwową.

Prestiż

Prestiż to statystyczny obraz całościowej potęgi Twojego państwa w porównaniu z innymi mocarstwami. Punkty prestiżu otrzymujesz za rozwijanie armii, marynarki, nowych technologii i gospodarki.

Najlepszym