F.E.A.R.: Perseus Mandate - poradnik do gry - Adam "Harpen" Woźny - ebook

F.E.A.R.: Perseus Mandate - poradnik do gry ebook

Adam "Harpen" Woźny

0,0

Opis

Poradnik do gry „F.E.A.R.: Perseus Mandate” składa się z kompletnego opisu przejścia wszystkich siedmiu interwałów, zawiera informacje o elementach wyposażenia oraz podaje położenie wzmacniaczy odruchów i strzykawek zwiększających poziom zdrowia.

F.E.A.R.: Perseus Mandate - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Interwał 06 – Zbadanie - Labirynt
  • Pościg (Interwał 03 – Aresztowanie)
  • Bioinżynieria (1) (Interwał 03 – Aresztowanie)
  • Pacyfikacja (Interwał 03 – Aresztowanie)
  • Przybycie (Interwał 01 – Śledztwo)
  • Zakłócenia (2) (Interwał 02 – Ujawnienie)
  • Bioinżynieria (2) (Interwał 03 – Aresztowanie)
  • Fabryka Klonów (Interwał 07 – Eksterminacja)
  • Zakłócenia (1) (Interwał 02 – Ujawnienie)
  • Podziemia (1) (Interwał 01 – Śledztwo)

Informacja o grze

Perseus Mandate to drugi dodatek do gry F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, pierwszoosobowej strzelaniny z 2005 roku, która odniosła spory sukces komercyjny. Podobnie jak w przypadku pierwszego rozszerzenia, za powstanie programu odpowiada firma TimeGate Studios, Inc., znana głównie z serii Kohan.

Gra F.E.A.R.: Perseus Mandate, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku strzelanin. Tytuł wydany został w Polsce w 2007 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 57

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


F.E.A.R.:Perseus Mandateporadnik do gry

autor: Adam "Harpen" Woźny

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=776

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Interwał 01 - Śledztwo

Przybycie

Podziemia (1)

Podziemia (2)

Wymiana ognia

Interwał 02 - Ujawnienie

Ratunek i zwiad

Zakłócenia (1)

Zakłócenia (2)

Interwał 03 - Aresztowanie

Pacyfikacja

Bioinżynieria (1)

Bioinżynieria (2)

Pościg

Interwał 04 - Zniszczenie

Pogrzeb

Głębia

Interwał 05 - Infiltracja

Relikwia

Główny Obóz

Interwał 06 - Zbadanie - Labirynt

Interwał 07 - Eksterminacja

Fabryka Klonów

Produkcja Klonów (1)

Produkcja Klonów (2)

Akcja (1)

Akcja (2)

Wprowadzenie

Nieoficjalny poradnik do gry F.E.A.R.: Perseus Mandate składa się z kompletnego opisu przejścia wszystkich siedmiu interwałów. Prowadzi gracza w taki sposób, by ten mógł bez większych problemów radzić sobie z przeciwnikami. W początkowych misjach zwracam uwagę na wiele szczegółów, natomiast później tylko doradzam, jak najlepiej wyczyścić dany obszar, proponując jedynie miejsca, z których najdogodniej prowadzić ostrzał. Poradnik zawiera także informacje o elementach wyposażenia, które przydadzą się w późniejszych starciach z wrogami oraz podaje położenie wzmacniaczy odruchów i strzykawek zwiększających (na stałe) poziom zdrowia (wyróżnionych w tekście kolorem zielonym). Życzę miłej zabawy.

Adam "Harpen" Woźny

Interwał 01 - Śledztwo

Przybycie

Interwał 01 - Śledztwo

Przybycie

Obejrzyj krótką scenkę wprowadzającą, z której dowiesz się o projekcie Perseusz, będącym tematem przewodnim dodatku. Po chwili program aktywuje drugi film, tym razem przedstawiający członków jednostki F.E.A.R., w tym i Ciebie. Zostaliście oszukani przez ATC, z pewnością ta organizacja coś ukrywa. Musicie zabezpieczyć kompleks Armacham, ale najpierw udacie się do centrum analitycznego ATC.

#1
#2

Po wylądowaniu biegnij przed siebie i zaczekaj, aż siły wroga zrzucą [#1] dwóch agentów Delty. Twoi kompani zajmą się tym po prawej, Ty zaś skieruj się w lewą stronę. Może się jednak zdarzyć, że Twoim koledzy nie poradzą sobie z wrogiem, wówczas będziesz musiał sam go zabić. Idź dalej jedyną możliwą drogą, aż dojdziesz do miejsca pokazanego na [#2]. Pamiętaj o zbieraniu apteczek i pozostawionej przez wrogów amunicji.

#3
#4

Najbezpieczniej schować się za zielonym kontenerem [#3], by z tego miejsca rozpocząć ostrzał. Wychylaj się, jak tylko będziesz miał możliwość korzystania ze spowalniacza czasu. Proponuję najpierw zająć się żołnierzem znajdującym się na ziemi, a dopiero później rozprawić się z pozostałymi. Na prawo od kontenera zlokalizujesz opancerzenie. Powinno zmniejszyć ilość otrzymywanych obrażeń. Nie masz prawa się tu zgubić, ruszaj więc przed siebie. Po chwili natrafisz na kolejną grupę przeciwników. Schowaj się za samochodem [#4].

#5
#6

Nie polecam rozpoczęcia ostrzału pod osłoną granatu dymnego rzuconego przez wroga. Odczekaj chwilę, aż będziesz miał dobrą widoczność. Jeden żołnierz znajduje się na wprost Ciebie, zaś drugi - po lewej stronie [#5]. Wybiegnij szybko i zajmij się najpierw nimi, tyle że w odwrotnej kolejności. Przejdź kawałek i zatrzymaj się, zaatakuje Cię tutaj jeszcze jeden nieprzyjaciel [#6]. Teraz śmiało możesz zabrać apteczkę, pancerz i amunicję, które leżą po lewej, także pod ściekami znajdziesz trochę naboi. Proponuję wyposażyć się też wKarabin ASP, weź go, wyrzucając Pistolet AT-14. Niewątpliwie skorzystasz z niego w kolejnych pojedynkach.

#7
#8

Kiedy dojdziesz do [#7], nie śpiesz się i pozwól kompanom skoczyć w dół, sam natomiast wyciągnij zdobyty przed chwilą karabin snajperski i rozpocznij eliminację wrogów, z którymi koledzy raczej sobie nie poradzą. W sumie do zabicia masz czterech żołnierzy, na każdego potrzeba zwykle dwie kule, o ile będziesz celował w głowę. Po skończonej akcji zeskocz i idź w prawo do [#8]. Kawałek dalej znajdziesz dwie skrzynki, rozbij je i zabierz amunicję do Karabinu Szturmowego G2A2oraz apteczkę.

#9
#10

Powinieneś teraz dołączyć do pozostałych agentów F.E.A.R. Przed nimi znajdziesz kolejną apteczkę oraz usłyszysz, że czają się tu kolejni przeciwnicy. Kiedy Twoi koledzy pobiegną w lewo, Ty udaj się po cichu w prawo. W ten sposób zaskoczycie agentów Delty [#9]. Na prawo od wejścia, do którego musisz się udać [#10], leży kolejna apteczka, weź ją, a następnie zaopatrz się w pancerz, jeśli go potrzebujesz. Możesz również wymienić którąś z giwer na Strzelbę Bojowa VK-12.

#11
#12

Teraz wejdź po znajdującej się nieopodal żółtej drabinie, po czym dotrzyj jedyną właściwą trasą do [#11] i przestrzel kłódkę. Po lewej stronie obok pudła z granatami znajdziesz wzmacniacz odruchów. Zabierz amunicję z broni leżącej przy ścianie, a następnie udaj się za kolegami do [#12].

#13
#14

Otwórz drzwi, zbiegnij po schodach i skręć w prawo, aż dotrzesz do [#13] - strzelając do wrogów będących nad Tobą, będziesz miał lekką przewagę. Niektórzy oczywiście zdążą zbiec na dół. Zabijaj kolejno napotykanych przeciwników. Jako ciekawostkę dodam, że jednego z nich możesz zniszczyć, strzelając w żółtą beczkę, jeśli stanie on obok niej [#14]. Po skończonej akcji wbiegnij po schodach. Zabierz wszystkie apteczki oraz lekki pancerz, jeśli ich potrzebujesz, po czym wróć na dół do swoich towarzyszy.

Zaprowadzą Cię do kolejnej hali, w której stawisz czoła niezbyt trudnym, aczkolwiek irytującym przeciwnikom. [#15]. W trakcie walki pamiętaj, by nie dopuszczać ich na bliską odległość, gdyż nie są wyposażeni w żadną broń palną, co zmusza ich do atakowania rękoma. Są dość szybcy, ale z pomocą spowalniacza czasu i celnego trafiania w głowę powinieneś poradzić sobie z nimi bez najmniejszych problemów.

#15
#16

Zabierz znajdujący się na górze pancerz i apteczkę, po czym idź za kompanami, którzy otworzą przed Tobą kolejne drzwi. Wychodząc na dwór [#16], spotkacie jeszcze dwóch przeciwników, którzy niestety uciekną. Nie goń ich. Zamiast tego idź cały czas prosto i odnajdź wnękę po lewej. Znajdziesz tam pierwszą strzykawkę zwiększającą poziom zdrowia. Usłyszysz wybuch, po czym zostaniesz zamknięty w tunelu. Koledzy obiecają, że Cię stamtąd wyciągną. Biegnij przed siebie, aż spadniesz, próbując przeskoczyć przez rozwalony mostek.

Podziemia (1)

Interwał 01 - Śledztwo

Podziemia

#1
#2

Wpadłeś do wody - natychmiast wejdź po drabinie [#1] i udaj się do jedynych drzwi. Skieruj się w prawo [#2]. Napotkasz dwóch żołnierzy, których musisz unieszkodliwić. Będziesz również świadkiem eksplozji. Odnajdź małą dziurę w ścianie przy podłodze, naprzeciwko miejsca, z którego przybyłeś. Wejdź do środka i udaj się tunelem przed siebie. Natrafisz na wzmacniacz odruchów.

Obok pierwszego z zabitych wrogów znajdziesz Granatnik K3-BT- weź go kosztemKarabinu ASP[#3], ponieważ skorzystasz