Axis  Allies - poradnik do gry - Rafał "Yossa" Nowocień - ebook
PROMOCJA

Axis Allies - poradnik do gry ebook

Rafał "Yossa" Nowocień

0,0
7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł

-50%
Zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego i kupuj ebooki, audiobooki oraz książki papierowe do 50% taniej.
Dowiedz się więcej.
Opis

Poradnik do gry Axis & Allies zawiera szczegółowe wskazówki dotyczące rozgrywania bitew, przegląd umiejętności generałów, uwagi na temat doboru i wykorzystania poszczególnych jednostek oraz opis wszystkich kampanii dostępnych w opcji Campaign.

Axis & Allies - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Mapa strategiczna
  • Jednostki (regimenty)
  • Zhukov (Generałowie ZSRR)
  • Bitwy
  • Rokossowski (Generałowie ZSRR)
  • Koniev (Generałowie ZSRR)
  • Chuikov (Generałowie ZSRR)
  • Spadochroniarze
  • Piechota
  • Czołgi

Informacja o grze

Axis & Allies to rozbudowana strategia czasu rzeczywistego (RTS), za której przygotowanie odpowiadają programiści z zespołu developerskiego TimeGate Studios (twórcy znanej serii Kohan). Akcja programu przenosi graczy na fronty II Wojny Światowej - największego konfliktu zbrojnego XX-stulecia.

Gra Axis & Allies, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2005 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB

Liczba stron: 49

Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Axis & Alliesporadnik do gry

autor: Rafał "Yossa" Nowocień

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=373

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Bitwy

Mapa strategiczna

Jednostki (regimenty)

Jednostki zmechanizowane

Czołgi

Piechota

Spadochroniarze

Generałowie ZSRR

Zhukov

Chuikov

Koniev

Rokossowski

Generałowie USA

Arnold

Eisenhover

Nimitz

Patton

Generałowie Wielka Brytania

Montgomery

Mountbatten

Wavell

Wingate

Generałowie Niemcy

Kesselring

Manstein

Allies - Misja 5

Generałowie Niemcy - Runstedt

Generałowie Japonia

Kuribayashi

Mikawa

Nagumo

Yamamoto

Allies

Misja 1

Misja 2

Misja 3

Misja 4

Misja 5

Misja 6

Misja 7

Misja 8

Misja 9

Misja 10

Misja 11

Misja 12

Axis

Misja 1

Misja 2

Misja 3

Misja 4

Misja 5

Misja 6

Misja 7

Misja 8

Misja 9

Misja 10

Misja 11

Misja 12

Wstęp

Witam w poradniku do gry Axis & Allies, strategii czasu rzeczywistego rozgrywającej się w realiach II Wojny Światowej. Znajdziesz tu szczegółowe wskazówki dotyczące rozgrywania bitew taktycznych i planowania rozgrywki w opcji Word War II, przegląd umiejętności wszystkich generałów występujących w grze, uwagi na temat prawidłowego doboru i wykorzystania poszczególnych typów jednostek oraz opis wszystkich kampanii dostępnych w opcji Campaign.

Zapraszam do lektury!

Rafał "Yossa" Nowocień

Bitwy

Prawie wszystkie bitwy w grze wyglądają bardzo podobnie. W pierwszej kolejności zakładamy bazę (czasem trzeba wcześniej wywalczyć sobie wolny teren), potem stawiamy kolejne budowle, broniąc ich przed atakami wroga z lądu lub powietrza, a wreszcie, zebrawszy odpowiednią grupę uderzeniową (lub kilka grup) sami przypuszczamy atak, stopniowo zdobywając teren. W ramach tego schematu wyodrębnić jednak można kilka ogólnych prawidłowości, które sprawdzają się w większości sytuacji, z jakimi zetkniemy się na polu bitwy:

Jeśli przeciwnik dysponuje lotnictwem, staraj się likwidować je (za pomocą własnych bombowców lub opcji typu Carpet Bombing/Kamikaze/V Weapons/Atomic Bomb) w pierwszej kolejności. Jedyną naprawdę skuteczną obroną jest niszczenie wrogich lotnisk. Budowanie własnej obrony przeciwlotniczej jest kosztowne i zazwyczaj mało skuteczne, bo nawet zestrzelony samolot przeciwnika może staranować nasz budynek, czyniąc wiele szkód. Co jakiś czas patroluj z powietrza obóz wroga, i gdy tylko postawi nowe lotnisko, niszcz je jak najszybciej.

Wykorzystuj pancerniki nie tylko do wysadzania desantu na brzeg, lecz także niszczenia wrogich instalacji i oddziałów. Ich działa mają duży zasięg, a w zasadzie poza lotnictwem i pancernikami przeciwnika nie posiadają żadnych "naturalnych wrogów".

Jeśli to możliwe, inwestuj w czołgi. Ten typ oddziałów jest najbardziej uniwersalny (skuteczna walka zarówno z czołgami, jak i piechotą) i bardzo szybko przemieszcza się między odległymi punktami mapy, co często może mieć kluczowe znaczenie dla powodzenia wielu operacji.

Jeśli nie stać Cię na dobre czołgi, korzystaj z mieszanych oddziałów piechoty i halftracków. Jeśli połączysz w jednej grupie np. regimenty piechoty przeciwpancernej (Anti-Tank Infantry) i zmechanizowanej (Mechanized Infantry), otrzymasz dość wszechstronny, dobry jakościowo, i w miarę tani zespół uderzeniowy.

Wiele specjalistycznych jednostek (np. saperzy, regimenty artyleryjskie i przeciwlotnicze) jest słabo przygotowanych do bezpośredniego starcia. Jeśli nie chcesz ich stracić, zapewnij im odpowiednią, bezpośrednią osłonę.

Jeśli zmuszony jesteś do obrony, przygotuj się odpowiednio wcześniej - obsadź budynki dobrą piechotą, w miarę możliwości zabezpiecz bazę bunkrami (w pierwszej linii zwykłe bunkry, za nimi działa, całość osłonięta bateriami przeciwlotniczymi), przyszykuj odwód do kontrataku.

Gdy Twoja grupa uderzeniowa gwałtownie traci siły w walce z przeważającym wrogiem, jak najszybciej wycofaj ją na własny teren. Jeśli do domu dotrze choćby ostatni poharatany pojazd, cały regiment rychło odzyska siły i ponownie będzie gotów do walki.

Mapa strategiczna

Mapa strategiczna podzielona jest na kilkadziesiąt obszarów, między którymi przemieszczane są figurki symbolizujące różne typy oddziałów symbolizujących armie poszczególnych państw. Ponieważ gra toczy się do zdobycia dwóch stolic państw należących do wrogiej koalicji (niezależnie od tego, czy gramy aliantami, czy jako państwo Osi), warto przewidywać z góry kierunki uderzeń przeciwnika, ewentualnie blokując mu dostęp do stolicy własnej lub sojusznika. Jeśli nie pomyślisz o tym wcześniej, możesz znaleźć się w sytuacji, gdy wszystkie własne oddziały masz daleko od domu, a wróg w 2-3 ruchach (jedna to kolejka to przemieszczenie armii o 1 terytorium w dowolnym kierunku) może zaatakować Twoją stolicę! Ponieważ każde posiadane terytorium przynosi określony dochód, zarobione środki możemy zainwestować w nowe armie lub różnego typu unowocześnienia. Atakując nowe terytorium warto robić to z wykorzystaniem kilku typów armii równocześnie - dzięki temu, gdy dojdzie do bitwy, mamy dostęp do kwater różnego typu jednostek.

Dwa marne działka na taką chmarę czołgów?!

Jednostki (regimenty)

Poniższe zestawienie regimentów wszystkich stron konfliktu nie uwzględnia ich siły ataku i obrony, jedynie koszty zakupu i utrzymania. Wynika to z faktu, że dwa pierwsze wymienione współczynniki podlegają zbyt wielu modyfikacjom i zmianom, by tego rodzaju informacja była użyteczna dla gracza. Co więcej, w ramach jednego regimentu występować może nawet trzy typy pododdziałów (np. obsługa dział, działo i pojazdy osłonowe), z których każdy posiada inne współczynniki zadawanych obrażeń i obrony, dodatkowo modyfikowanych przez teren, doświadczenie regimentu i rodzaje posiadanych ulepszeń. Sensowniejsze jest raczej wskazanie które jednostki są najlepsze do określonych zadań, a których należy unikać w trakcie werbunku nowych regimentów. Informacje o wszystkich jednostkach dotyczą ich wersji standardowych.

Wyjaśnienie opisu:

Koszt zakupu: ilość pieniędzy, jaka odejmowana jest od ich ogólnej puli w chwili zwerbowania regimentu.

Zużycie amunicji: o ile jednostek spada przychód amunicji w chwili werbunku danego regimentu. Przykład: jeśli nasz poziom przychodu amunicji wynosi +20 i werbujemy regiment o zużyciu amunicji -15, nasz nowy poziom przychodu amunicji wynosi +5.

Zużycie paliwa: jw., ale dotyczy przychodów paliwa.

Ilość slotów: o ile slotów spada nasz limit posiadanych oddziałów. Jeśli np. wynosi on 15, a ilość slotów danego regimentu wynosi 1, to po jego zwerbowaniu ilość slotów, jakie mamy do dyspozycji spada do 14.