7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł
Poradnik do dodatkowych przygód gry Wiedźmin zawiera szczegółowy opis wszystkich możliwych rozwiązań każdego zadania, dokładne tabele talentów oraz serię map i oznaczeń, dzięki którym gracz nie będzie miał problemu z odnalezieniem się w danej sytuacji.
Wiedźmin - nieoficjalne dodatki - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Wiedźmin to wyprodukowana przez polskie studio CD Projekt RED gra action-RPG osadzona w realiach świata fantasy wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego. Gracze kierują poczynaniami Geralta z Rivii - tytułowego wiedźmina broniącego ludzi przed potworami, a w trakcie zabawy mają okazję odwiedzić wiele miejsc znanych z kart powieści. Tytuł odznacza się atrakcyjną oprawą wizualną, wciągającą fabułą oraz ciekawymi rozwiązaniami w mechanice rozgrywki.
Gra The Witcher, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2007 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:
Liczba stron: 44
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=903
Talenty w Podstępach
Mapa Podstępów
Questy główne Podstępów
Questy poboczne Podstępów (cz.1)
Questy poboczne Podstępów (cz.2)
Mapy Bagien
Questy główne Bagien
Questy poboczne Bagien
Talenty w Cichej Wólce
Mapy Cichej Wólki
Questy główne Cichej Wólki
Questy poboczne Cichej Wólki (cz.1)
Questy poboczne Cichej Wólki (cz.2)
Wprowadzenie
Questy główne Wesela
Questy poboczne Wesela
Talenty do Wiedźminkołaja
Mapy do Wiedźminkołaja
Questy główne Wiedźminkołaja
Questy poboczne Wiedźminkołaja (cz.1)
Questy poboczne Wiedźminkołaja (cz.2)
W niniejszym poradniku do dodatkowych przygód gry Wiedźmin, zamieszczam szczegółowy opis wszystkich możliwych rozwiązań każdego zadania (z uwzględnieniem dróg alternatywnych). Ponadto sporządziłem dokładne tabele talentów, które powinny ułatwić ukończenie każdej przygody, oraz serię map i oznaczeń, dzięki którym gracz nie będzie miał problemu z odnalezieniem się w danej sytuacji.
Terrag (www.gry-online.pl)
Prezentowane poniżej talenty które wybrałem do tej przygody, powinny uprzyjemnić a jednocześnie nieco ułatwić rozgrywkę. Podstępy nie są zbytnio wymagające. Nawet na wysokim poziomie trudności właściwie da się ukończyć wszystkie zadania tylko z talentami prezentowanymi w tabeli, które przecież wybieramy na samym początku.
Kategoria
Wybrane Umiejętności
Siła
SIŁA (poziom 1), RAUSZ, SIŁA (poziom 2), REGENERACJA, SIŁA (poziom 3), SIŁA (poziom 4)
Zręczność
ZRĘCZNOŚĆ (poziom 1), OPRAWIANIE
Wytrzymałość
WYTRZYMAŁOŚĆ (poziom 1), MOCNA GŁOWA
Inteligencja
INTELIGENCJA (poziom 1), WARZENIE ELIKSIRÓW,
Aard
AARD (poziom 1), OGŁUSZENIE
Igni
IGNI (poziom 1), IGNI (poziom 2), PODPALENIE
Quen
QUEN (poziom 1)
Aksji
AKSJI (poziom 1)
Yrden
YRDEN (poziom 1)
Stalowy Silny
STALOWY SILNY (poziom 1), CIĘCIE W TĘTNICĘ I
Stalowy Szybki
STALOWY SZYBKI (poziom 1), PARALIŻ I
Stalowy Grupowy
STALOWY GRUPOWY (poziom 1), PRECYZYJNE TRAFIENIE I,
Srebrny Silny
SREBRNY SILNY (poziom 1), GŁĘBOKIE CIĘCIE I
Srebrny Szybki
SREBRNY SZYBKI (poziom 1), PORAŻAJĄCY BÓL I
Srebrny Grupowy
SREBRNY GRUPOWY (poziom 1), KRYTYCZNE TRAFIENIE I
1. Posiadłość Dershana. W skrzyniach trzy mocne alkohole, ponad30 orenów a także żółte róże, czerwona chusta damska, złote damskie rękawiczki, damski szal, orazsrebrny naszyjnik z bursztynami. W piwnicy 2000 orenów, runa ziemi, kamień runiczny Swarog, składniki i kilka eliksirów.
2. ChataSołtysa.
3. DomekLeny. W skrzyni między innymi 50 orenów i sygnet wiecznego ognia.
4. DomKowala. W środku 24 oreny, dwie osełki (10%) i dwa rodzaje olejów.
5. Sklepik.
6. Kuźnia.
7. Kapliczka Wiecznego Ognia. Pełni rolę zarówno Miejsca Mocy, jak i ogniska przy którym możemy medytować. Często spotkamy przy niej mieszkańców, niektórzy jednak nie będą skorzy do rozmowy w trakcie modłów.
8. ChataZielarki. W skrzyni przy drzwiach znajdziesz między innymi 50 orenów. Kobieta sprzedaje między innymi mocne alkohole, idealne do sporządzania eliksirów, oraz księgi o bestiach i ziołach. W oknie handlu możemy również wyciągnąćod niej szeregeliksirów i kilka składników ("cena zakupu- niedostępne").
9. Karczma "Pęknięty dzban".
10. Tablica z ogłoszeniami. A na niej informacja od Zielarki w której prosi o "pomoc przy wyrywaniu chwastów".
11. Watahawilków. Stado liczy sobie sześć sztuk.
12. Ruiny z ogniskiem pośrodku.
13. Zagajnik w którym znajdziemy trzy Echinopsy związane z zadaniem QP.2. Zlecenie na Echinopsy.
14.MegaEchinops związany z zadaniem QP.3. Zlecenie na Megaechinopsa. Pod waleczną rośliną znajdziemy ciało, a przy nim broszę z inicjałem z zadania QP.4. Duch i mrok.
15. Zawalony most.
Po rozpoczęciu przygody zaczepia nas plotkara. Dowiadujemy się od niej między innymi o śmierci służącej Dershana- Kati. Na miejscu zbrodni widziano niejakiego Rovena. Dziewoja powie nam również o uszkodzonym przez burzę moście.
Matka natura uniemożliwiła nam dalszą podróż traktem. Przynajmniej do chwili usunięcia szkód.
Faza 1. Krajobraz po burzy
Spotkana na początku przygody Plotkara skieruje nas w sprawie mostu do Sołtysa Podstępów.
Faza 2. Dziura budżetowa
Okazuje się, że problem z naprawą mostu leży po stronie murarza Stefana, który ma za duże oczekiwania co do orenów. Znajdziemy go w karczmie (M1.9).
Faza 3. Prawa rynku
Dowiadujemy się, że Stefan życzy sobie bagatela 3000 orenów za naprawę mostu. Jeśli jeszcze nie ukończyliśmy wszystkich zadań pobocznych, to dobry moment na zainteresowanie się nimi. To jedyny sposób na zdobycie tak dużej kwoty.
Faza 4. Murarski haracz
Kiedy już uda nam się zebrać potrzebną kwotę, wracamy do Stefana (M1.9) i płacimy mu za naprawienie mostu.
Faza 5. Do pracy!
Opłacony murarz wróci do pracy. Możemy przespać się symboliczne 24 godziny, a następnie ruszyć pod zawalony most (M1.15). Na miejscu rozpoczynamy rozmowę ze Stefanem i dowiadujemy się za co zapłaciliśmy mu przed chwilą 3000 orenów…