Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry - Jacek "Stranger" Hałas - ebook

Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry ebook

Jacek "Stranger" Hałas

4,0

Opis

Nieoficjalny poradnik do gry Wiedźmin 3: Krew i Wino zawiera wszystkie informacje potrzebne do ukończenia tego bardzo bogatego w zawartość rozszerzenia w stu procentach. Największą część poradnika stanowią opisy przejścia wszystkich głównych i pobocznych zadań, jak również wszystkich nowych zleceń wiedźmińskich i poszukiwań skarbów. W omówieniach poszczególnych questów znalazły się między innymi informacje na temat okoliczności ich odblokowania, wszystkich kroków potrzebnych do ich ukończenia, decyzji do podjęcia oraz ich konsekwencji, jak również ewentualnych nagród przewidzianych za ich zaliczenie. Rozdział ten zamyka strona poświęcona wszystkim dostępnym zakończeniom.

Dużo miejsca w poradniku zajmują też mapy księstwa Toussaint, w którym rozgrywa się akcja dodatku. W tej części poradnika można odnaleźć dużą mapę świata oraz mapy mniejszych obszarów, na których zaznaczone zostały miasta, wioski oraz inne ważniejsze lokacje nadające się do zbadania.

Cały odrębny rozdział poradnika przeznaczony został na przedstawienie najważniejszych nowości, które wprowadzone zostały w Krwi i winie. Mowa tu między innymi o nowej kolekcji kart Skellige (lokalizacje kart oraz osób, z którymi można zagrać), o debiutującym mechanizmie poddawania Geralta mutacjom (sposób odblokowania mutacji, omówienie zasad ich działania, najciekawsze mutacje), o nowych elementach rynsztunku nadających się do odnalezienia, o romansach czy o możliwości zarządzania własną posiadłością (winnica Corvo Bianco).

Całość uzupełniają mniejsze rozdziały skupiające się na omówieniu walk z silniejszymi przeciwnikami pojawiającymi się w dodatku czy na alfabetycznym zestawieniu wszystkich questów, które może okazać się pomocne w skutecznej nawigacji po poradniku.

Krew i wino to drugie duże fabularne rozszerzenie do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Akcja tego dodatku toczy się w księstwie Toussaint rządzonym przez Annę Henriettę. Miejscówka ta doczekała się w grze zupełnie nowej mapy, po której można się do woli przemieszczać i odkrywać jej kolejne sekrety. Dodatek zapewnia ponad 30 godzin gry i oferuje możliwość ukończenia niemal stu nowych questów. Oprócz tego Geralt może między innymi pozyskać nowe elementy rynsztunku, skompletować zupełnie nową talię kart Skellige czy stawić czoła nieznanym do tej pory potworom.

Poradnik do gry Wiedźmin 3: Krew i wino zawiera szczegółowy opis przejścia wszystkich zadań głównych oraz pobocznych, dokładne mapy lokacji oraz informacje na temat wszystkich nowości wprowadzonych w dodatku m.in. nowej talii do Gwinta czy mutagenów.

Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Arcymistrzowski rynsztunek Mantikory (Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek)
  • Talia kart Skellige (Nowości w dodatku Krew i wino)
  • Nowe osiągnięcia i trofea dodatku Krew i wino (Nowości w dodatku Krew i wino)
  • Własna posiadłość (Nowości w dodatku Krew i wino)
  • Arcymistrzowski rynsztunek Wilka (Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek)
  • Pozostałe zadania (Zadania poboczne)
  • Barwniki (Nowości w dodatku Krew i wino)
  • Mutacje - jak je odblokować i jak działają? (Nowości w dodatku Krew i wino)
  • Arcymistrzowski rynsztunek Kota (Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek)
  • Pieśń rycerskiego serca - quest turnieju rycerskiego (Zadania poboczne)

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 307

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,0 (2 oceny)
0
2
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Wiedźmin 3:Krew i winoporadnik do gry

autor: Jacek "Stranger" Hałas

Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

ISBN: 978-83-8060-403-2

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1715

[email protected]

Spis treści

Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Podstawowe informacje

Informacje o poradniku

Jak i kiedy rozpocząć dodatek "Krew i wino"?

Wymagania sprzętowe

Nowości w dodatku Krew i wino

Talia kart Skellige

Mutacje - jak je odblokować i jak działają?

Własna posiadłość

Barwniki

Nowe osiągnięcia i trofea dodatku Krew i wino

Romans z Syanną

Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek

Podstawowe informacje

Arcymistrzowski rynsztunek Mantikory

Arcymistrzowski rynsztunek Wilka

Arcymistrzowski rynsztunek Kota

Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa

Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia

Mapy Toussaint

Lista zadań dostępnych w dodatku Krew i wino

Mapa świata - księstwo Toussaint

M1 Wiatrak Dulcynei

M2 Błonia turniejowe

M3 Zamek Dun Tynne

M4 Beauclair

M5 Wioska Francollarts

Główne zadania

Poselstwo z Krainy Wina

Bestia z Toussaint

Na tropie...

Pogłos

Leże Bestii

Wino rzecz święta

Szlachcic z Cintry

Szturm na Dun Tynne

Długa noc - pierwszy quest po ataku wampirów na miasto

Zew krwi - quest pomocy Orianie

Między światami - quest spotkania z Ukrytym

Dawno, dawno temu... - quest odnalezienia Syanny

Tesham Mutna - finałowa konfrontacja z Dettlaffem

Ceremonia

Za żelazną kratą

Wszędzie dobrze...

Zakończenia

Istotne informacje na temat zakończeń

Zestawienie dostępnych zakończeń

Pojedynki z trudnymi przeciwnikami

Przeciwnicy z głównych zadań

Przeciwnicy z pobocznych zadań i kontraktów wiedźmińskich

Zadania poboczne

Awantura o wino

Komu w drogę, temu w czas

O damie i jej rycerzu - quest dziewczyny zaklętej w drzewie

Pieśń rycerskiego serca - quest turnieju rycerskiego

Przemiana - quest odblokowujący mutacje

Wieczne Odpoczywanie

Więcej niż mistrz

Corvo Bianco - quest rozbudowy posiadłości Geralta

Braterska miłość

Rekonstrukcja

Ścieżki przeznaczenia - quest pięciu Prób Cnoty

Gwint - Wielki turniej w Beauclair

Klient ma zawsze rację

Portrecista

Pozostałe zadania

Kontrakty wiedźmińskie i poszukiwania skarbów

Beauclairskie safari

Łaciate kłopoty

O czym szepczą grzyby

Jeśli nie chcesz mojej zguby... - kontrakt na Grotnika

Równowaga w przyrodzie - kontrakt na srebrzystego bazyliszka

Zlecenie - monstrum z Tufo - kontrakt na szarleja

Poszukiwania skarbów

Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Nieoficjalny poradnik do gry Wiedźmin 3: Krew i Wino zawiera wszystkie informacje potrzebne do ukończenia tego bardzo bogatego w zawartość rozszerzenia w stu procentach. Największą część poradnika stanowią opisy przejścia wszystkich głównych i pobocznych zadań, jak również wszystkich nowych zleceń wiedźmińskich i poszukiwań skarbów. W omówieniach poszczególnych questów znalazły się między innymi informacje na temat okoliczności ich odblokowania, wszystkich kroków potrzebnych do ich ukończenia, decyzji do podjęcia oraz ich konsekwencji, jak również ewentualnych nagród przewidzianych za ich zaliczenie. Rozdział ten zamyka strona poświęcona wszystkim dostępnym zakończeniom.

Dużo miejsca w poradniku zajmują też mapy księstwa Toussaint, w którym rozgrywa się akcja dodatku. W tej części poradnika można odnaleźć dużę mapę świata oraz mapy mniejszych obszarów, na których zaznaczone zostały miasta, wioski oraz inne ważniejsze lokacje nadające się do zbadania.

Cały odrębny rozdział poradnika przeznaczony został na przedstawienie najważniejszych nowości, które wprowadzone zostały w Krwi i winie. Mowa tu między innymi o nowej kolekcji kart Skellige (lokalizacje kart oraz osób, z którymi można zagrać), o debiutującym mechaniźmie poddawania Geralta mutacjom (sposób odblokowania mutacji, omówienie zasad ich działania, najciekawsze mutacje), o nowych elementach rynsztunku nadających się do odnalezienia, o romansach czy o możliwości zarządzania własną posiadłością (winnica Corvo Bianco).

Całość uzupełniają mniejsze rozdziały skupiające się na omówieniu walk z silniejszymi przeciwnikami pojawiającymi się w dodatku czy na alfabetycznym zestawieniu wszystkich questów, które może okazać się pomocne w skutecznej nawigacji po poradniku.

Krew i wino to drugie duże fabularne rozszerzenie do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Akcja tego dodatku toczy się w księstwie Toussaint rządzonym przez Annę Henriettę. Miejscówka ta doczekała się w grze zupełnie nowej mapy, po której można się do woli przemieszczać i odkrywać jej kolejne sekrety. Dodatek zapewnia ponad 30 godzin gry i oferuje możliwość ukończenia niemal stu nowych questów. Oprócz tego Geralt może między innymi pozyskać nowe elementy rynsztunku, skompletować zupełnie nową talię kart Skellige czy stawić czoła nieznanym do tej pory potworom.

Jacek "Stranger" Hałas

Podstawowe informacje

Informacje o poradniku

Poradnik do dodatku Krew i wino został skonstruowany w zbliżony sposób do poradnika do podstawowej gry i powinno to w rezultacie znacząco ułatwiać nawigację po nim. Dwie najważniejsze części poradnika to opis przejścia głównego wątku fabularnego oraz rozdział zawierający mapy księstwa Toussaint, w którym znalazły się również omówienia wszystkich opcjonalnych zadań. Niniejszy poradnik zakłada, że czytelnik dobrze obeznany jest z grą. Nie znajdują się w nim więc informacje na temat podstawowych założeń mechaniki gry i przedstawia on jedynie zupełnie nowe elementy, takie jak chociażby poddawanie Geralta debiutującym w Krwi i winie mutacjom, dzięki którym główny bohater może jeszcze bardziej przybrać na sile.

Ważną informacją jest to, że akcja całego dodatku toczy się na zupełnie nowej mapie - w księstwie Toussaint. W poradniku znajdują się oczywiście mapy tej krainy z zaznaczonymi najważniejszymi lokacjami czy miejscami odnajdywania skarbów.

W poradniku zastosowane zostały następujące oznaczenia kolorystyczne:

Kolor

brązowy

użyty został

do

oznaczania napotykanych w trakcie gry postaci niezależnych (sojusznicy oraz przeciwnicy), a także potworów.

Kolor

niebieski

użyty został

do

wyróżniania nazw odwiedzanych w dodatku lokacji (nazwy lokacji w poradniku są takie samie jak w grze).

Kolor

zielony

użyty został

do

oznaczania miejsc odnajdywania lub otrzymywania przedmiotów.

Pogrubiona czcionka

użyta została

do

wyróżniania nazw rozwiązywanych zadań (questów).

Dodatkowo w opisach przejściach niektórych zadań znajdują się odwołania do map z poradnika. Przykładowo, (M4,10) oznacza, że na mapie M4 (Beauclair) musisz odnaleźć punkt 10. Opisy poszczególnych punktów są pod mapami.

Jak i kiedy rozpocząć dodatek "Krew i wino"?

Jedną z możliwości jest rozpoczęcie dodatku specjalnie przygotowaną postacią

Nową przygodę oferowaną przez dodatek Krew i wino możesz rozpocząć na kilka różnych sposobów, które opisane zostały poniżej.

Uwaga - Przed przystąpieniem do gry upewnij się, że Wiedźmin 3zaktualizowany jest do wersji 1.20 lub nowszej!

Kontynuacja gry postacią z podstawowej wersji

Najlepszym rozwiązaniem jest kontynuowanie przygody postacią, którą używałeś do tej pory w podstawowej grze i opcjonalnie również w dodatku Serca z kamienia. Jeżeli masz zainstalowaną główną grę to dodatek Krew i wino powinien automatycznie rozpoznać istniejące sejwy. Jeśli w międzyczasie odinstalowałeś Wiedźmina 3to zapisane stany gry powinny pozostać na dysku i ich domyślna lokalizacja to: nazwa_użytkownika\Documents\The Witcher 3\gamesaves. W takiej sytuacji wystarczy grę ponownie zainstalować i sejwy również powinny stać się od razu dostępne.

Bardzo ważna uwaga - Upewnij się, że Geralt z Twoich sejwów znajduje się na co najmniej 34 poziomie doświadczenia. W przeciwnym razie wyzwania oferowane przez dodatek Krew i wino okażą się dla niego zbyt duże. Nie musisz oczywiście rozpoczynać przygody z dodatku od razu po jego zainstalowaniu. Możesz najpierw dostatecznie rozwinąć Geralta w głównej kampanii i dopiero wtedy zainteresować się opisywanym rozszerzeniem.

Rozpoczęcie nowej gry

Jeśli chcesz możesz rozpocząć całą grę od nowa. W takiej sytuacji kampania z dodatku Krew i wino zostanie automatycznie w niej uwzględniona. Ważne jest to, że nie będziesz mógł zająć się nią zbyt wcześnie. Okazja do wyruszenia do księstwa Toussaint pojawi się najwcześniej po ukończeniu głównego questu Poeta w opałach w Novigradzie, ale najpierw powinieneś rozwinąć Geralta na co najmniej 34 poziom doświadczenia.

Rozpoczęcie przygody z dodatku specjalnie przygotowaną postacią

Ten wariant jest najlepszym rozwiązaniem jeśli nie posiadasz żadnych zapisanych stanów gry i jeśli interesuje Cię jedynie rozegranie dodatku Krew i wino. Możesz skorzystać z przygotowanej przez grę postaci. Geralt będzie znajdował się automatycznie na 34 poziomie doświadczenia (minimalnym sugerowanym dla dodatku) i będzie dysponował podstawowymi elementami ekwipunku (bronie, pancerz, olejki, mikstury, wyposażenie Płotki itp.) dającymi realne szanse na stawienie czoła wyzwaniom czekającym w Krwi i winie. Wiedz jednak, że wybór tego wariantu nie zapewni ci natychmiastowego dostępu między innymi do elementów wiedźmińskiego rynsztunku czy do pełnych talii kart do Gwinta z podstawowej gry. Dodatkowo "gotowa postać" ma domyślnie ukończone wszystkie questy głównego wątku, tak więc nie będziesz mógł się nimi zająć.

Podróż do księstwa Toussaint

Z wyruszeniem do księstwa Toussaintpowiązany jest quest Poselstwo z Krainy Wina, który powinien automatycznie znaleźć się w dzienniku Geralta po spełnieniu wszystkich wymagań opisanych powyżej. Po tym jak uznasz, że jesteś gotowy na rozpoczęcie nowej przygody, odwiedź jedną z tablic ogłoszeniowych w Velen i odszukaj na niej pokazane na powyższym obrazku zaproszenie. Zerwij je i przeczytaj, a następnie skieruj się do wsi Debrzażeby spotkać się zPalmerinem i Miltonem.

Musisz spotkać się z Palmerinem i Miltonem

Po dotarciu do celu podróży załączy się filmik przerywnikowy ze spotkania z rycerzami. Możesz zgodzić się na to żeby najpierw pomóc Palmerinowi i Miltonowi w pozbyciu się bandytów nękających wioskę (dodatkowa bitwa do rozegrania) lub nakłonić ich do rezygnacji z walki i od razu wysłuchać zaproszenia od Anny Henrietty oraz dowiedzieć się więcej na temat tajemniczego potwora nękającego mieszkańców księstwa. Po zakończeniu tego spotkania automatycznie odbędziesz podróż do Toussaint i rozpocznie się nowy główny quest dodatku - Bestia z Toussaint.

Wymagania sprzętowe

Rozszerzenie Krew i wino ma identyczne wymagania sprzętowe jak podstawowa wersja gry Wiedźmin 3. W testowanej przez nas wersji na komputery osobiste gra przez większość czasu zapewniała bardzo płynną rozgrywkę, także podczas eksploracji Beauclair i innych większych lokacji. Niewielkie spowolnienia pojawiały się w scenkach przerywnikowych z dużą liczbą postaci niezależnych oraz w bardzo dynamicznych momentach walk. Warto odnotować, że wyłączenie technologii NVIDIA HairWorks (odpowiada ona za animację włosów na ciele) pozwala znacząco poprawić ogólną wydajność produktu.

Krew i wino wymaga zaktualizowania bazowej gry co najmniej do wersji 1.20. Wersja ta oprócz licznych poprawek oferuje również odświeżony interfejs użytkownika. Przy pierwszym kontakcie z tą wersją dobrze jest poświęcić trochę czasu na zapoznanie się z nowym interfejsem, bo zmodyfikowana została na przykład organizacja przedmiotów w inwentarzu Geralta.

Tryby gry

Singleplayer: Tak

Kooperacja offline (split screen/hot seat): Nie

Kooperacja przez Internet: Nie

Multiplayer: Nie

Nasz sprzęt

Poradnik został stworzony na wersji PC na komputerze o poniższej konfiguracji:

System operacyjny: Windows 10 64-bit

Procesor: Intel Core i5-4690 3,5GHZ 6MB

Pamięć RAM: 8GB DDR3 HyperX 1866MHZ Fury Black

Karta graficzna: Asus Strix-GTX970-DC2OC-4GD5

Pamięć karty graficznej: 4GB

Na powyższej konfiguracji sprzętowej gra przez większość czasu działała w zablokowanych 60 klatkach na sekundę w rozdzielczości 1920x1200 i przy wybranych wysokich ustawieniach graficznych. Możliwa jest również gra na ustawieniach ultra, aczkolwiek liczba klatek może się wtedy wyraźniej wahać w zależności od wykonywanych czynności czy specyfiki badanych lokacji.

PC - informacje ogólne

Systemy operacyjne: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10, wyłącznie wersje 64-bit.

Połączenie internetowe w trakcie gry: Niewymagane

Konieczność aktywacji przez Internet: Tak

Kontrolery: Klawiatura i mysz, opcjonalnie kontroler Xbox 360 lub Xbox One

Achievementy: Tak (w wersji na PC osiągnięcia Steam)

Minimalne wymagania sprzętowe

Procesor:

Intel Core i5-2500 3.3 GHz / AMD Phenom II X4 940

Pamięć operacyjna:

6 GB

Karta grafiki:

GeForce GTX 660 / Radeon HD 7870 lub lepsza

System operacyjny:

Windows 7 / 8.1 / 10 64-bit

Wymagane miejsce na dysku HDD:

39 GB (podstawowa gra + dodatek

Krew i wino

)

Zalecane wymagania sprzętowe

Procesor:

Intel Core i7 3770 3.4 GHz / AMD FX-8350 4.0 GHz

Pamięć operacyjna:

8 GB

Karta grafiki:

GeForce GTX 770 / Radeon R9 290 lub lepsza

System operacyjny:

Windows 7 / 8.1 / 10 64-bit

Wymagane miejsce na dysku HDD:

39 GB (podstawowa gra + dodatek

Krew i wino

)

Nowości w dodatku Krew i wino

Talia kart Skellige

Wiedźmin 3: Krew i wino - Karty gwinta z talii Skellige

Opis Wiedźmin 3: Krew i wino - Karty gwinta z talii Skellige

1

- Kartę "Tarczowniczka z klanu Drummond" możesz wygrać od karczmarza w karczmie Kurioliszek.

2

- Kartę "Łucznik z klanu Brokvar" wygrasz od zielarki w winnicy Castel Ravello

3

- Kartę "Cerys" zdobędziesz od karczmarki.

4

- Kartę "Tarczowniczka z klanu Drummond" wygrasz od zbrojmistrza.

5

- Kartę "Myszowór" wygrasz od karczmarki.

6-9

- Karty "Skelligijski sztorm", "Drakkar wojenny" oraz "Młody berserker" wygrasz od balwierza, karczmarki, zbrojmistrza oraz kowala.

10-11

- Karty "Skelligijski sztorm" oraz "Mardroeme" wygrasz od burdelmamy oraz rzeźnika.

12-15

- Karty "Lekki drakkar", "Draig Bon-Dhu", "Król Bran" oraz "Młody berserker" wygrasz od kupca, kamerariusa, Pierre'a oraz karczmarki.

16-19

- Karty "Olaf", "Mardroeme", "Pirat z klanu Dimun" oraz "Kambi" wygrasz od zbrojmistrza, kupca, zielarki oraz karczmarza.

Notatka na tablicy informująca o turnieju w gwinta

W dodatku Krew i wino Geralt może skompletować zupełnie nową talię Skellige. Z talią tą powiązany jest turniej w gwinta, który organizowany jest w księstwie Toussaint. O planach rozegrania wielkiego turnieju tym możesz dowiedzieć się po odczytaniu odpowiedniej wiadomości przy jednej z tablic ogłoszeniowych. Odblokujesz w ten sposób poboczny quest Gwint: Wielki turniej w Beauclair.

Hrabia Monnier jest organizatorem turnieju

Na początek udaj się do Beauclairi odszukaj w zachodniej części miasta organizatora turnieju - hrabiego Monniera (Count Monnier). Po odbyciu rozmowy z tą postacią Geralt wejdzie w posiadanie podstawowego zestawu kart z talii Skellige. Oprócz tego dowiesz się gdzie szukać pozostałych kart. Możesz od tego momentu w ramach odrębnego pobocznego zadania Gwint: Talia Skellige odwiedzać punkty na mapie świata, które symbolizują graczy będących w posiadaniu kart Skellige. Z każdą z tych osób (jest ich w sumie 19) możesz rozegrać partę gwinta i jeśli uda ci się wygrać to oprócz złota otrzymasz również nową kartę Skellige do kolekcji.

Tabela prezentująca wszystkie dostępne karty Skellige wraz z opisem miejsc, w których możesz je zdobyć

Lokalizacja

Karta

Karczma Kurioliszek (Karczmarz / Skellige)

Tarczowniczka klanu Drummond

Winnica Castel Ravello (Zielarka / Nilfgaard)

Łucznik klanu Brokvar

Wioska Flovive (Karczmarka / Królestwa Północy)

Cerys

Wioska Francollarts (Zbrojmistrz / Królestwa Północy)

Tarczowniczka klanu Drummond

Wioska Francollarts (Karczmarka / Nilfgaard)

Myszowór

Błonia Turniejowe (Balwierz / Skellige)

Skelligijski sztorm

Błonia Turniejowe (Karczmarka / Scoia'tael)

Drakkar wojenny

Błonia Turniejowe (Kowal / Skellige)

Młody berserker

Błonia Turniejowe (Zbrojmistrz / Nilfgaard)

Skelligijski sztorm

Beauclair: San Sebastian (Burdelmama / Scoia'tael)

Mardroeme

Beauclair: San Sebastian (Rzeźnik / Skellige)

Skelligijski sztorm

Beauclair: Rynek główny (Handlarz / Skellige)

Lekki drakkar

Beauclair: Rynek główny - wschód (Karczmarz / Skellige)

Olaf

Beauclair: Rynek główny - wschód (Zielarka / Skellige)

Mardroeme

Beauclair: Rynek główny - wschód (Kupiec / Potwory)

Pirat z klanu Dimun

Beauclair: Rynek główny - centrum (Zbrojmistrz / Skellige)

Kambi

Beauclair: Rynek główny - zachód (Karczmarka / Potwory)

Draig Bon-Dhu

Beauclair: Rynek główny - zachód (Kamerarius / Nilfgaard)

Król Bran

Beauclair: Rynek główny - zachód (Pierre / Nilfgaard)

Młody berserker

Tabela prezentująca kompletną listę kart z talii Skellige

Nazwa

Typ

Ilość

Cechy

Siła

Król Bran / King Bran

Dowódca

Crach an Craite / Crach an Craite

Dowódca

Lugos szalony / Madman Lugos

Piechota

1

6

Lugos siny / Blueboy Lugos

Piechota

1

6

Wojownik klanu Craite / Clan an Craite Warrior

Piechota

3

Więź

6

Łucznik klanu Brokvar / Clan Brokvar archer

Strzelec

3

6

Pirat z klanu Dimun / Clan Dimun pirate

Strzelec

1

Pożoga

6

Holger Czarna Ręka / Holger Blackhand

Jednostka oblężnicza

1

4

Donar an Hindar / Donar an Hindar

Piechota

1

4

Udalryk / Udalryk

Piechota

1

4

Svanrige / Svanrige

Piechota

1

4

Płatnerz klanu Tordarroch / Clan Tordarroch armorsmith

Piechota

1

4

Skald klanu Heymaey / Clan Heymaey Skald

Piechota

1

4

Kambi / Kambi

Piechota

1

Wezwanie z zaświatów

0

Mardroeme / Mardroeme

Karta specjalna

3

Transformacja berserkerów

Olaf / Olaf

Piechota/Strzelec

1

Wysokie morale

12

Hjalmar / Hjalmar

Bohater/Strzelec

1

10

Cerys / Cerys

Bohater/Piechota

1

Braterstwo

10

Myszowór / Ermion

Bohater/Strzelec

1

Mardroeme

8

Drakkar wojenny /War longship

Jednostka oblężnicza

3

Więź

6

Berserker / Berserker

Piechota

1

Berserker

4

Lekki drakkar / Light longship

Strzelec

3

Braterstwo

4

Tarczowniczka klanu Drummond / Clan Drummond shield maiden

Piechota

3

Więź

4

Młody berserker / Young berserker

Strzelec

3

Berserker

2

Birna Bran / Birna Bran

Piechota

1

Medyk

2

Draig Bon-Dhu / Draig Bon-Dhu

Jednostka oblężnicza

1

Róg dowódcy

2

Talia Skellige - Taktyka

Talia Skellige.

Talia Królestw Północy oraz Nilfgaardu posiada dużą ilość szpiegów co daje im ogromną przewagę przeciwko innym taliom. Jeżeli grasz przeciwko takim przeciwnikom, dobrym pomysłem jest zasilenie twoich szeregów kartami manekinów (decoy). Gra szpiegami różni się od tego co widziałeś podczas rozgrywki taliami Nilfgaardu oraz Królestw Północy, czy nawet Scoia'tael. Skellige ma całe mnóstwo kart specjalnych posiadających cechę braterstwa. Masz więc dużą szansę na wyciągnięcie z talii zdublowanych kart z tego segmentu, co nie jest niestety najlepszym rozwiązaniem (dokładnie tak jak w przypadku talii potworów).

Najważniejszą taktyką jest unikanie pożogi przeciwnika. Poczekaj na dogodny moment by zagrać kartami Drakkarów czy Cerys, by uniknąć bolesnej straty twoich najsilniejszych kart. W każdym przypadku powinny się u ciebie znaleźć karty Cerys, Drakkarów oraz Kambi. Możesz natomiast kompletnie zignorować berserkerów, którzy potrzebują ogromnego szczęścia by wylosować je w idealnej konfiguracji. Konfiguracją tą jest oczywiści Mardroeme/Myszowór oraz przynajmniej dwóch młodych berserkerów w ręce. Miej na uwadze fakt, że sama karta specjalna Mardroeme zabiera wolne miejsce dla Rogu Dowódcy, dlatego karta Myszowora jest tutaj najlepszym rozwiązaniem, ponieważ w przeciwieństwie do Mardroeme, nie zabiera miejsca dla Rogu Dowódcy. Jest to jak widać duża loteria i w większości przypadków nie wylosujesz pożądanej konfiguracji kart, która pozwoli wykorzystać pełen potencjał berserkerów.

Podczas wyboru przywódcy powinieneś się kierować tylko jedną zasadą. Jeżeli lubisz grać talią z efektami pogodowymi - wybierz króla Brana. Jeżeli natomiast grasz przeciwko talii Nilfgaardu lub Scoia'tael - wybierz Cracha. Bran pozwoli ci na częściowe zniwelowanie efektów pogodowych, przez co nie stracisz całej mocy rzuconych kart. Crach natomiast pozwala na przetasowanie odrzuconych kart obu graczy, co znacząco utrudnia grę przeciwnikowi używającemu dużej ilości medyków.

Karta Cerys to twoja najlepsza broń. Używaj jej z rozwagą.

Obrazek powyżej przedstawia jedno z lepszych ustawień kart dla talii Skellige. Masz tutaj swoje główne siły czyli lekkie drakkary, cień O'dimm'a (dodatek serca z kamienia) oraz Cerys. Jeżeli gra wylosowała ci zdublowane karty z segmentu "braterstwo", pozbądź się ich jeszcze przed głównym rozdaniem. Taktyka nie różni się zbytnio od tej poznanej przy talii potworów. Różnicą jest natomiast to, że nie musisz polegać tylko na kartach z segmentu "braterstwo". Skellige posiada także kilka kart z segmentu "więź".

Mutacje - jak je odblokować i jak działają?

Wyczekuj momentu gdy Geralta zaczepi posłaniec z listem od Yennefer

Mutacje to jedna z największych nowości oferowanych przez dodatek Krew i wino. Są to potężne unikalne umiejętności, dzięki którym Geralt może stać się o wiele silniejszy. Mechanika mutacji jest domyślnie niedostępna i żeby zagwarantować sobie do niej dostęp musisz odnaleźć sekretne laboratorium doktora Moreau znajdujące się w ruinach Doliny Dziewięciu. Z dotarciem do tych ruin powiązany jest poboczny quest Przemiana. W celu odblokowania tego questu musisz zaczekać aż Geralta zaczepi posłaniec z listem od Yennefer. Do spotkania z posłańcem powinno dojść niedługo po ukończeniu głównego zadania Na tropie.... Pokręć się po Beauclairaż wyświetli się krótka scenka z pojawienia się posłańca.

Dzięki lekturze listu Geralt dowie się o profesorze Moreau oraz o jego zaginionej pracowni. Musisz teraz przystąpić do zaliczania questu Przemiana, którego szczegółowy opis znajduje się w odrębnym rozdziale naszego poradnika. Pod koniec tego questu Geralt wejdzie do pokazanej na powyższym obrazku komory. Skorzystanie z urządzenia profesora Moreau odblokuje opcję nabywania mutacji.

Menu mutacji

Możesz otworzyć kartę postaci, na której wydaje się punkty umiejętności otrzymywane dzięki awansowaniu na kolejne poziomy doświadczenia. Wybierz następnie ikonę mutacji (lub wciśnij klawisz C) żeby otworzyć nowe okno. Możesz od teraz odblokowywać mutacje, których jest w sumie dwanaście. W celu nabycia danej mutacji (a konkretnie przeprowadzenia badań nad jej wynalezieniem) Geralt musi dysponować wolnymi punktami umiejętności (tymi otrzymywanymi za awansowanie na wyższe poziomy doświadczenia) oraz posiadać w inwentarzu określoną liczbę większych mutagenów.

Po tym jak dana mutacja została wynaleziona musisz ją jeszcze aktywować i niezwykle ważną informacją jest to, że w danym momencie aktywna może być tylko jedna mutacja. Rezultatem tego ograniczenia jest to, że aktywną mutację warto zawsze dopasowywać do aktualnych potrzeb (np. wymagań stawianych przed daną walkę).

Równolegle do nabywania kolejnych aktywnych mutacji rozwijana jest również jedna pasywna mutacja o nazwie Wzmocnione synapsy (Strengthened Synapses). Przybiera ona na sile w miarę kupowania aktywnych mutacji i jej działanie polega na odblokowywaniu dodatkowych slotów na umiejętności w oknie postaci. Wymagania do odblokowania kolejnych slotów przedstawiają się następująco:

Pierwszy nowy slot na umiejętność - Wynalezienie dwóch dowolnych mutacji.

Drugi nowy slot na umiejętność - Wynalezienie czterech dowolnych mutacji.

Trzeci nowy slot na umiejętność - Wynalezienie ośmiu dowolnych mutacji.

Czwarty nowy slot na umiejętność - Wynalezienie wszystkich dwunastu mutacji.

Zestawienie i działanie mutacji

1) Uwrażliwienie na magię (Magic Sensibilities) - To jedna ze "startowych" mutacji. Odblokowuje ona możliwość zadawania obrażeń krytycznych przez znaki wiedźmińskie. Szanse na zadanie obrażeń krytycznych oraz ich wartość wzrastają wraz z mocą znaków. Dodatkowo przeciwnicy zabici od obrażeń krytycznych z tytułu użycia znaków wiedźmińskich eksplodują. To dobra mutacja jeśli lubisz korzystać ze znaków wiedźmińskich w trakcie walk. Ważne jest jednak to żeby mieć w aktywnych slotach umieszczonych wiele umiejętności powiązanych ze znakami wiedźmińskimi. Dzięki temu ogólna moc znaków będzie odpowiednio wyższa i przełoży się to na przydatność mutacji.

2) Zabójcza kontra (Deadly Counter) - To jedna ze "startowych" mutacji. Pozwala ona na zadawanie o 25% większych obrażeń mieczem ludziom odpornym na kontrataki oraz potworom. W pozostałych przypadkach kontratak może doprowadzić do natychmiastowej aktywacji ciosu kończącego jeśli pasek zdrowia atakującego jest mniejszy niż 25%. Na uaktywnieniu tej mutacji najwięcej zyskasz jeśli w trakcie walk wręcz regularnie polegasz na stosowaniu kontrataków, albowiem Geralt będzie wtedy mógł liczyć na obie powiązane z mutacją premie do statystyk.

3) Toksyczna krew (Toxic Blood) - To jedna ze "startowych" mutacji. Sprawia ona, że w momencie gdy Geralt zostanie zraniony w walce wręcz, atakujący przeciwnik automatycznie otrzyma obrażenia w wysokości 1.5% zadanych obrażeń za każdy punkt toksyczności. Korzystanie z tej mutacji może się okazać bardzo pomocne podczas potyczek z silnymi przeciwnikami zadającymi spore obrażenia. Musisz jednak pamiętać o tym żeby utrzymywać toksyczność na wysokim poziomie i czerpać z tego korzyści w postaci wyższych obrażeń zwróconych atakująemu wrogowi.

4) Przenikliwy chłód (Piercing Cold) - Mutacja ta usprawnia znak wiedźmiński Aard i sprawia, że posiada on 25% szansę na zamrożenie zaatakowanego przeciwnika. Jeżeli wróg zostanie zamrożony i powalony na ziemię to zginie na miejscu. Jeśli przeciwnik nie zostanie zamrożony to otrzyma duże dodatkowe obrażenia. Wszystkie te usprawnienia w bardzo wyraźny sposób podwyższają skuteczność i przydatność znaku Aard. Co więcej nie musisz liczyć na wystąpienie jednej określonej premii, bo jest ich kilka różnych. Zainteresuj się tą mutacją jeśli często używasz znaku Aard i, przede wszystkim, jeśli masz stawić czoła przeciwnikowi, którego jedną ze słabości jest właśnie ten znak wiedźmiński.

5) Przewodzenie magii (Conductors of Magic) - Mutacja ta sprawia, że obrażenia zadawane przez znaki wiedźmińskie zostają zwiększone o 50% wartości obrażeń dobytego miecza. W celu otrzymania premii Geralt musi korzystać z miecza magicznego, unikalnego lub z jednego ze wchodzących w skład wiedźmińskich zestawów rynsztunku. Najwięcej możesz skorzystać jeśli główny bohater używa naprawdę dobrej broni białej cechującej się zadawaniem ogromnych obrażeń. Najlepiej więc zaczekać z aktywacją tej mutacji aż Geralt wejdzie w posiadanie jednego z najlepszych mieczy dostępnych w grze.

6) Przypływ adrenaliny (Adrenaline Rush) - Mutacja ta zwiększa na początku walki siłę ataków oraz siłę znaków wiedźmińskich o 30% na 30 sekund za każdego z przeciwników poza pierwszym. W dalszej części walki siła ataków oraz znaków zmniejsza się o 10 procent za każdego przeciwnika poza pierwszym. Z mutacji tej dobrze jest korzystać w trakcie tych potyczek, w których Geralt ma do pokonania wielu przeciwników. Tylko wtedy wyraźnie odczujesz jej skutki i będziesz mógł z większą łatwością pozbywać się grup wrogów.

7) Drugie życie (Second Life) - Mutacja ta zgodnie z tym co sugeruje jej nazwa uchrania Geralta przed śmiercią. W momencie utraty wszystkich punktów zdrowia główny bohater staje się tymczasowo odporny na obrażenia i regeneracji ulega 100% jego żywotności. Mutacja może aktywować się tylko raz na trzy minuty. Pomimo tego ograniczenia jest ona niezwykle przydatna. Powinieneś jak najszybciej doprowadzić do jej odblokowania jeśli grasz na jednym z wyższych poziomów trudności. Na niższych poziomach trudności dobrze jest z kolei aktywować ją przed każdą trudniejszą potyczką (np. z bossem).

8) Krwawa łaźnia (Bloodbath) - Mutacja ta gwarantuje, że każdy śmiertelny cios zadany mieczem powoduje rozczłonkowanie przeciwnika lub aktywuje cios kończący. Dodatkowo każdy cios zadany bronią w walce wręcz zwiększa siłę ataków o 5% do końca walki. Premia ta utrzymuje się tak długo jak Geralt nie otrzymuje obrażeń od przeciwników. Użycie tej mutacji dobrze jest w rezultacie rozważyć w tych starciach, w których główny bohater musi pokonać wolniejszych wrogów i innych, którym trudniej jest zadać celny cios (nawet słaby) mogący zniwelować zgromadzoną do danego momentu premię do obrażeń.

9) Kocie oczy (Cat Eyes) - Mutacja ta zwiększa znacząco obrażenia zadawane przez kuszę i podnosi także szanse na zadanie obrażeń krytycznych przez tę broń o 50 procent. Dodatkowo bełty mogą przebijać i ogłuszać atakowanych przeciwników, a żywotność trafionych przeciwników, którzy wcześniej byli w pełni zdrowia, spada o 15%. Mutacją tą warto zainteresować jeśli często używasz kuszy w walkach. Na taki krok najlepiej jest zdecydować się jednak dopiero po tym jak Geralt wejdzie w posiadanie jednej z najlepszych kusz dostępnych w grze oraz jakiegoś zestawu unikalnych bełtów.

10) Metamorfoza (Metamorphosis) - Mutacja ta sprawia, że nakładanie na przeciwników efektów krytycznych aktywuje losowy odwar na dwie minuty. Odbywa się to bez wpływu na aktualny poziom toksyczności. Maksymalnie w danym momencie aktywne mogą być trzy odwary. Dodatkowym działaniem tej mutacji jest automatyczne rozjaśnianie ciemnych lokacji. Możesz rozważyć zainteresowanie się tą mutacją, ale tylko jeśli poświęciłeś dużo czasu na rozwój alchemicznych zdolności głównego bohatera.

11) Euforia (Euphoria) - Mutacja ta zwiększa obrażenia zadawane mieczem i moc znaków o 0.75% za każdy punkt zatrucia eliksirami. Rozważ aktywację tej mutacji jeśli regularnie przyczyniasz się do utrzymywania poziomu toksyczności Geralta na wysokim poziomie, bo tylko wtedy bonus do statystyk stanie się zauważalny.

12) Mutacja skóry (Mutated Skin) - Mutacja ta zmniejsza otrzymywane przez Geralta obrażenia o 15% za każdy punkt adrenaliny. Rozważ częste korzystanie z tej mutacji szczególnie jeśli grasz na jednym z wyższych poziomów trudności lub jeśli masz w planach przystąpienie do potyczki z jakimś wyjątkowo silnym przeciwnikiem.

Własna posiadłość

Od Anny otrzymasz klucz do winnicy oraz akt własności

Podczas wizyty w księstwie Toussaint w dodatku Krew i wino Geralt może otrzymać posiadłość, która stanie się jego domem. Okazji do zdobycia posiadłości nie możesz przegapić, albowiem otrzymanie aktu własności i klucza do posiadłości to część głównego zadania Bestia z Toussaint. Wspomniana posiadłość jest mianowicie podziękowaniem za pokonanie szarleja na Błoniach Turniejowych i nagroda przyznana zostanie Geraltowi przez Annę Henriettę.

Posiadłość Geralta

Otrzymaną posiadłością jest Winnica Corvo Bianco (Corvo Bianco Vineyard). Winnica znajduje się niestety w ruinie i początkowo jej jedyne zastosowania to możliwość składowania sprzętów w skrzyni oraz korzystania z łóżka. Możesz zająć się odbudową winnicy i powiązany jest z tym poboczny quest Corvo Bianco. Wspomniane zadanie zakłada zamawianie kolejnych projektów rozbudowy u Majordomusa Barnabasa-Basila Foulty'ego przebywającego w winnicy. Każdy projekt wymaga wydania określonej ilości złota oraz odczekania aż wykonane zostaną zlecone prace. W dalszej części tej strony znajduje się zestawienie robót, które możesz zlecić. Maksymalne rozbudowanie winnicy nagrodzone zostanie osiągnięciem / trofeum W domu najlepiej.

Uwaga - Majordomusspełnia również jedną dodatkową "funkcję". Możesz z jego pomocą trenować za darmo grę w gwinta. Co ciekawe gra pozwala nawet na wybranie talii dla Barnabasa, dzięki czemu możesz poćwiczyć techniki przeciw konkretnym zestawom kart.

Projekty rozbudowy pierwszego poziomu

Remont generalny - 3 dni, 5000 sztuk złota - Po jego zakończeniu będziesz mógł korzystać ze stojaków na broń i pancerze, wieszać obrazy na ścianach i zajrzeć do piwnicy. Odnajdziesz tam sekretne pomieszczenie z laboratorium alchemisty. W laboratorium Geralt może rozbierać posiadane mutageny oraz zwiększać zapas mikstur i bomb.

Stół do reperowania zbroi - 1 dzień, 1000 sztuk złota

Osełka - 1 dzień, 1000 sztuk złota

Projekty rozbudowy drugiego poziomu

Łóżko - 1 dzień, 1000 sztuk złota - Premia do Witalności (+1000 punktów, 120 minut) po skorzystaniu z łóżka.

Dodatkowe stojaki na broń - 1 dzień, 500 sztuk złota

Dodatkowe stojaki na pancerze - 1 dzień, 500 sztuk złota

Remont pokoju gościnnego - 2 dni, 1000 sztuk złota

Remont stajni - 2 dni, 2000 sztuk złota - Premia do Wytrzymałości dla Płotki (+100% do wytrzymałości, 60 minut).

Renowacja ogrodu - 2 dni, 2000 sztuk złota - Możliwość zbierania unikalnych ziół z ogrodu.

Po tym jak prace remontowe dobiegną końca raz jeszcze spotkaj się z Majordomusem. Możesz zgodzić się na wypicie z nim drogiego wina w ramach uczczenia końca prac nad odbudową winnicy.

Dodatkowy wystrój winnicy

Przykładowy obraz

Od momentu gdy zakończy się remont generalny wnętrza centralnego budynku winnicy możesz wieszać w nim obrazy. Kolejne obrazy zdobywa się w różnorakich okolicznościach. Dzięki zawieszaniu ich na ścianach sprawisz jedynie, że wnętrza staną się przyjemniejsze dla oka. Nie mają one żadnego praktycznego zastosowania.

"Obraz" (tak naprawdę jest to tarcza)

Geralt of Rivia's Shield

lub

Ravix of Fourhorn's Shield

zdobędziesz podczas zaliczania pobocznego zadania

Pieśń rycerskiego serca

. Geralt otrzyma mianowicie tarczę w momencie zapisania się do turnieju rycerskiego na

Błoniach turniejowych

.

Obraz

The White Wolf, by Count Beledal

zdobędziesz na sam koniec kontraktu wiedźmińskiego

Beauclairskie safari

. Musisz przyjąć zaproszenie od

hrabiego Beledala

i spotkać się z nim w jego posiadłości w

Wiosce Francollarts

.

Zabytkową elfią tarczę (Ancient elven shield)

zdobędziesz automatycznie podczas zaliczania pobocznego zadania

Rekonstrukcja

, w którym Geralt stacza walkę z ożywionymi posągami elfów.

Portret Geralta (Portrait of Geralt)