Wydawca: GryOnline Kategoria: Poradniki Język: polski Rok wydania: 2007

Uzyskaj dostęp do tej
i ponad 20000 książek
od 6,99 zł miesięcznie.

Wypróbuj przez
7 dni za darmo

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

e-czytniku kup za 1 zł
tablecie  
smartfonie  
komputerze  
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Liczba stron: 88

Odsłuch ebooka (TTS) dostępny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacji Legimi na:

Androida
iOS
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Ebooka przeczytasz na:

e-czytniku EPUB
tablecie EPUB
smartfonie EPUB
komputerze EPUB
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Pobierz fragment dostosowany na:

Zabezpieczenie: watermark

Opis ebooka Warhammer: Mark of Chaos - poradnik do gry - Korneliusz "Khornel" Tabaka

Poradnik do gry Warhemmaer: Mark of Chaos zawiera opis przejścia wszystkich misji głównych i opcjonalnych przygotowanych dla obydwu stron konfliktu - Imperium i Chaosu.

Warhammer: Mark of Chaos - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Akt II Misja 3 - Kolejna twierdza do zdobycia (Chaos)
  • Co nieco o bohaterach
  • Jednostki
  • Akt IV Misja 2 - Wyznawcy Nurgla (Imperium)
  • Akt I Misja 3 – Obrona miasta (Imperium)
  • Akt IV Misja opcjonalna – Obóz Orków (Imperium)
  • Akt IV Misja 3 - Szturm na Talabheim (Chaos)
  • Akt III Misja 3 - Obrona obozu (Imperium)
  • Akt IV Misja 3 - Obrona Talabheim (Imperium)
  • Akt I Misja 1 - Zbieranie wojsk (Chaos)

Informacja o grze

Mark of Chaos to strategia rozgrywana w czasie rzeczywistym, która w całości oparta jest na stworzonym przez firmę Games Workshop świecie Warhammer. W produkcie sygnowanym logiem Namco naprzeciw siebie stają armie Ludzi, Chaosu, Wysokich Elfów oraz Skavenów (szczurzoludzi), gotowe stoczyć bój o panowanie nad światem.

Gra Warhammer: Mark of Chaos, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2006 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Opinie o ebooku Warhammer: Mark of Chaos - poradnik do gry - Korneliusz "Khornel" Tabaka

Fragment ebooka Warhammer: Mark of Chaos - poradnik do gry - Korneliusz "Khornel" Tabaka

Warhammer:Mark of Chaosporadnik do gry

autor: Korneliusz "Khornel" Tabaka

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=589

kontakt@gry-online.pl

Spis treści

Tytułem wstępu

Co nieco o bohaterach

Jednostki

Imperium

Akt I Misja 1 - Bitwa o wzgórze

Akt I Misja 2 - Odsiecz

Akt I Misja opcjonalna - Obóz Orków

Akt I Misja 3 - Obrona miasta

Akt I Misja 4 - Szturm na twierdzę

Akt II Misja 1 - Szczury wyłażą spod ziemi

Akt II Misja 2 - Zbieranie wojsk

Akt II Misja 3 - Jaskinia szczurów

Akt II Misja opcjonalna - Ruiny

Akt II Misja 4 - Bitwa na moście

Akt II Misja opcjonalna - Pojedynek

Akt II Misja 5 - Odsiecz

Akt III Misja 1 - Na ratunek braciszkowi

Akt III Misja opcjonalna - Eskorta karawany

Akt III Misja 2 - Wyprawa po miecz

Akt III Misja 3 - Obrona obozu

Akt III Misja 4 - Świątynia Chaosu

Akt III Misja 5 - Twierdza chaosytów

Akt IV Misja 1 - Szturm na twierdzę

Akt IV Misja opcjonalna - Obóz Orków

Akt IV Misja 2 - Wyznawcy Nurgla

Akt IV Misja 3 - Obrona Talabheim

Chaos

Akt I Misja 1 - Zbieranie wojsk

Akt I Misja 2 - Droga ku chwale

Akt I Misja opcjonalna - Relikwie

Akt I Misja 3 - Obrona twierdzy

Akt I Misja 4 - Test bogów

Akt II Misja 1 - Świątynie bogów

Akt II Misja 2 - Na pomoc szczurom

Akt II Misja 3 - Kolejna twierdza do zdobycia

Akt II Misja opcjonalna - Zaginione miasto

Akt II Misja 4 - W poszukiwaniu Elfa

Akt II Misja 5 - Mag elficki znaleziony

Akt III Misja 1 - Przez twierdzę krasnoludów

Akt III Misja 2 - Latarnie morskie

Akt III Misja 3 - Nadmorska twierdza

Akt III Misja 4 - Zdrada

Akt III Misja 5 - Zamiana w demona

Akt IV Misja 1 - Wielkie działo

Akt IV Misja opcjonalna - Cmentarzysko

Akt IV Misja 2 - Wrogie obozy

Akt IV Misja 3 - Szturm na Talabheim

Tytułem wstępu

Ponieważ kilka lat temu grywałem w Warhammera Fantasy Battle, do tego Wojownikami Chaosu, wyniosłem z tego okresu przyzwyczajenie, iż jakość jest lepsza nad ilość (tym bardziej, że w RTS-ach trudno zapanować nad masą oddziałów). Dlatego też w każdym obozie w pierwszej kolejności uzupełniałem stan osobowy moich oddziałów do maksimum, następnie dokupywałem zestaw dowódczy (sierżant, muzyk, chorąży - choć dwaj ostatni są mniej przydatni, gdy jesteśmy pewni swego morale), po czym, począwszy od najbardziej doświadczonej jednostki, kupowałem najlepszą broń i zbroję (w tej kolejności), na jaką było mnie stać. Jeśli krucho było z kasą, to jednostkom strzeleckim ulepszałem tylko broń - w końcu nie powinni się angażować w walkę bezpośrednią. W międzyczasie dozbrajałem swoich bohaterów - głównie w przedmioty, które nie zużywały się po pierwszym użyciu.

Korneliusz "Khornel" Tabaka

Co nieco o bohaterach

W czasie opisywania poszczególnych misji starałem się pisać, jakich zdolności nauczyłem moich herosów. Jednak po zakończeniu obu kampanii wiem, że rozdysponowałbym je trochę inaczej. Nie będę tu teraz wyliczał, jakie dokładnie umiejętności nabyć dla poszczególnych bohaterów, powiem jedynie o najważniejszych ze zdolności i o ogólnych kierunkach rozwoju.

Po pierwsze - grze brakuje aktywnej pauzy, dlatego ciężko jest używać zbyt wielu umiejętności, które trzeba za każdym razem aktywować, a nie daj Boże jeszcze wskazywać cel. Dlatego też w większości przypadków decydowałem się przede wszystkim na umiejętności pasywne, które działają cały czas. Tym bardziej, że nie zużywają one naszej mocy magicznej.

Po drugie - pięć umiejętności, które każdy powinien mieć (jeśli to w danej armii możliwe). Kula ognista, ojciec cierni, wieczny sługa, ulubiony sługa orazkradzież duszy.

Po trzecie - praktycznie każdym herosem warto zainwestować w pasywne umiejętności z drzewka dowodzenia (choć takie jak zmniejszające koszt poruszania się po trudnym terenie, czy zwiększające przyrost doświadczenia wydają mi się zbędne - chyba, że są potrzebne do innych, lepszych zdolności). Na podstawie tego, jakimi zdolnościami dany heros dysponuje, można zdecydować, do jakiego rodzaju wojsk go przyłączyć.

Właśnie umiera Książe Elfów na swym wielkim smoku...

Po czwarte - praktycznie nie ma sensu inwestować w drzewko pojedynków. Nasz bohater albo ma wyższy poziom, albo lepsze przedmioty (na ogół oba naraz), a do tego wrogiego herosa zawsze można trochę zmiękczyć regimentami. Ewentualnie Thorgarowi można wydać troszkę punktów w tej dziedzinie, gdyż on będzie miał dużo okazji do walki sam na sam.

Po piąte - kolejność. Magowie powinni najpierw inwestować w drzewko walki, natomiast fizole w dowodzenie.

Po szóste - przekazywanie przedmiotów. Nie wiem, w jakiej wersji zostanie wydana gra w Polsce, ale w edycji angielskiej jedyny sposób na przekazanie przedmiotu pomiędzy bohaterami polegał na wyrzuceniu na ziemię danego skarbu i podniesienie go wybranym bohaterem. Na szczęście patch poprawiał ten błąd i można już było wymieniać się przedmiotami w miastach. Niestety do dziś nie odkryłem jak przenieść sztandar z bohatera do oddziału.

Jednostki

W tym fragmencie poradnika postaram się wam przybliżyć rodzaje wojsk dostępne w grze oraz zaproponować garść uniwersalnych porad dotyczących ich wykorzystania w bitwie. Nie będę omawiał wszystkich poszczególnych jednostek, a co najwyżej pewne bardzo charakterystyczne dla danej armii.

Piechota - pod tą nazwą kryją się wszelkie jednostki piesze walczące wręcz. Jest podstawą każdej armii (zwłaszcza u Skawenów). Spełnia dwojaką rolę - przede wszystkim stanowi mur odgradzający strzelców od przeciwnika. Po drugie służy jako bagno, w którym mają utknąć siły wroga, aby kawaleria mogła spokojnie zaatakować go z boku. Wszystkie armie dysponują interesującymi jednostkami tego typu, które świetnie spełniają wymienione wyżej role.

Strzelcy - wszelkiego rodzaju jednostki piesze zdolne razić przeciwnika na odległość. Nie licząc armii Chaosu, stanowi główną siłę mającą na celu zniechęcić wroga do walki, albo przynajmniej nieźle go przetrzebić. Dobrze rozstawione i odpowiednio osłaniane potrafią bardzo znacząco wpłynąć na przebieg bitwy. Najlepiej stawiać je na jakimś wzniesieniu w towarzystwie artylerii i magów, żeby zwiększyć im pole rażenia. Dodatkowo dobrze jest u podstawy takiego wzgórza ustawić piechotę blokującą do niego dostęp.

A tu mała sprzeczka pomiędzy Skawenami a Imperium.

Kawaleria - główna siła uderzeniowa każdej armii (jedynie Skaweny jej nie posiadają). Potrafi niezwykle skutecznie uderzyć na wroga, ale jest bardzo narażona na utknięcie. Należy nią tak manewrować, żeby jak najszybciej przepędzić przeciwnika. Ogólnie zasada jest taka - samotnym oddziałem kawalerii można zaatakować jedynie przetrzebiony oddział wroga lub jego strzelców (ewentualnie machiny bojowe). W celu zniszczenia regimentu piechoty dobrze jest użyć dwóch oddziałów jeźdźców, najlepiej atakujących z różnych stron, lub najpierw związać go własną piechotą, a następnie zaszarżować z boku. Podobnie jest z niszczeniem wrogiej jazdy, choć jest większa szansa, że skuteczny atak szybciej złamie kawalerię niż piechotę.

Potwory - wszelkiego rodzaju przerośnięte stwory o stosunkowo dużej wytrzymałości i liczbie punktów życia. Generalnie zawsze wolałem brać ze sobą dodatkowy regiment zamiast takiej bestii. Jedynie wyrdspawn'y wydawały się sensowne ze względu na zasięgowy atak i możliwość ich tworzenia przy pomocy pierścienia.

Machiny - zalicza się do niej zarówno tarany, wieże oblężnicze, jak i miotacze wszelakich pocisków. Osobiście nie używałem pierwszych dwóch, mury wolałem zniszczyć przy pomocy dział. A skoro już o nich mowa - skutecznie zastosowane potrafią bardzo mocno wpłynąć na chęć przeciwnika do walki. Ja polecam używać ich jako jeden oddział i wszystkimi atakować pojedynczy cel. Uwaga - są bardzo powolne, mało mobilne i stosunkowo rzadko strzelają. Do tego jak już w coś trafią to ranią zarówno swoich jak i wrogów. Dlatego też należy uważać, żeby nie strzelać zbyt blisko własnych wojsk.

Co się zaś tyczy najbardziej charakterystycznych jednostek i ich wykorzystania, to pogrupuję je armiami:

Imperium - jest to bardzo zrównoważona armia - nie ma w miej jakiś regimentów szczególnie się wyróżniających, ale za to wszystkie dobrze ze sobą współpracują. Wystarczy osłonić armaty i strzelców swoją piechotą, wspomóc ją kawalerią i powinno być dobrze :)

Proces projektowania bohatera Nurgla.

Wysokie Elfy - ich podstawową siłą są niesamowici strzelcy. Jeśli walczymy z przeważającymi siłami przeciwnika warto zmienić im tryb strzelania na płonące strzały - dzięki temu wróg będzie szybciej tracił chęć do bójki. Dodatkowo włócznicy świetnie nadają się do osłony łuczników, a balisty są najbardziej mobilną artylerią w całej grze.

Skaweny - moja