Two Worlds II - opis przejścia - poradnik do gry - Artur "Arxel" Justyński - ebook
Opis

Poradnik do gry Two Worlds II zawiera szczegółowy opis wszystkich zadań dostępnych w grze, włącznie z przedstawieniem wszystkich możliwych rozwiązań i zakończeń oraz ich konsekwencji w dalszej rozgrywce.

Two Worlds II - opis przejścia - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Wprowadzenie
  • Dostać się do Hatmandoru (Zadania główne – Rozdział 1)
  • Zadania główne – Prolog - Ucieczka z więzienia
  • Mapy Świata
  • Pustynna brama (Zadania główne – Rozdział 1)
  • Grobowce arcykapłanów Narmera, Aha (Zadania – Bayan)
  • Wyjątkowa księga; Rzecz godna opisania (Zadania – Nowe Ashos)
  • Zadania główne – Rozdział 4 - Za wszelką cenę
  • Grobowce arcykapłanów Raneba, Qaa (Zadania – Bayan)
  • Nowe Ashos (Mapy)

Informacja o grze

Two Worlds II to druga część gry z gatunku cRPG stworzonej przez krakowskie studio deweloperskie Reality Pump. Gracze ponownie przenoszą się do pełnej magii i fantastycznych stworzeń krainy Antaloor. Tym razem, by uratować siostrę z rąk mrocznego władcy - Gandohara, główny bohater sprzymierza się z orkami dowodzonymi przez Smoczą Królową. W porównaniu z pierwowzorem, twórcy sequela wprowadzili m.in. szereg usprawnień w mechanice walki, a także nowy system magii.

Gra Two Worlds II, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformach: PC, PS3, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 160

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS

Popularność

Podobne


Two Worlds IIOpis przejściaporadnik do gry

autor: Artur "Arxel" Justyński

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1051

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Mapy Świata

Zadania główne - Prolog - Ucieczka z więzienia

Zadania główne - Rozdział 1

Dostać się do Hatmandoru

Pustynna brama

Wtyka; Eskorta

Przesyłka; Dostawa

Likwidacja; Kapitan

Klątwa Gorlaga; Stare rany

Mistrz gildii magów; Brzuch Bestii

Kryształowa armia; Droga do Wieży

Wieża Kłów

Zadania główne - Rozdział 2

'David jestem...'; Student Sarius

Wieczór kawalerski; Studentka Angie

Esej Angie; Dr Annaya

Profesor Rhodeus; Doktor czy burdelmama?

Umysł straszliwy wielce; David i doktor

Dr Lavarius; Krew za kamień

W paszczę Lwa; Sammy 'Byk'

Specjalista; Karta członkowska

Widzę, więc jestem; Cienie przeszłości; W drodze na bagna

Zadania główne - Rozdział 3

Pierwsze spotkania; Kapłan

Kapłan i amulet; Amulet Aidana

Kowal Culainn, Ratunek; Wronie Bajoro, Zatopiona iglica

Przeklęta krypta, Stwór z cmentarza, Amulet stwora; Polowanie na wiedźmę

Stare zaklęcie; Ogród Nalii

Zwoje Garadela; Po Aidana, Do katakumb, Zagubiony łowca

Wiedźma, Powrót; Demon, Serce demona; Powrót Nalii, Przeżycie Aidana

Zadania główne - Rozdział 4 - Za wszelką cenę

Zadania - Alsorna

Na ratunek

Prorokini

Dar Pha; Dach nad głową

Sokaris; Znajdź Ghortariusa

Uszkodzony teleporter; Kamienie runiczne

Wrak; Czas zapłaty

Koszmary orka; Kolekcja Nortara

Łuk Nortara; Ślady Gandohara

Zadania - Bayan

Klinika weterynaryjna

Głód; Zaginiona głowa

Brakujące łopaty; Podrobiona przepustka

Szlak przemytników; Kałamarz skryby

Dar dla hazardzisty; Rytuał inicjacji

Gonitwa koniokrada; Susza

Maraton Jade'a - runda I, II, III, Nowy dom na sawannie; Jaja termitów

Grobowce arcykapłanów Narmera, Aha

Grobowce arcykapłanów Raneba, Qaa

Grobowce arcykapłanów Userkafa, Huni

Grobowce arcykapłanów Dena, Sahura

Grobowce arcykapłanów Unasa, Teti

Pogorzelisko

Zadania - Hatmandor

Dochodzenie w sprawie morderstw; Smoczy pancerz

Cesarska przesyłka; Przyjaciel w potrzebie; Trzecia osoba

Łza Maliel

Transakcja

Informator Valarina - morderstwa, tożsamość Miraża

Kopuła Bólu

Zdrajca

Zemsta Mirrda; Inwestycja w fabrykę

Rozwój fabryki; Nowa fabryka

Ziołowe preparaty; Centrala nasienna

Chora ciotka; Ręka sprawiedliwości

Zbezczeszczona kaplica; Kryształowy szał; Słodka zemsta

Zadania - Nowe Ashos

Pan Lexington (1); Rekieterzy

Pan Lexington (2); Kandydat

Bilet na plażę; Polowanie

Ostatnia szansa; Nagroda Lexingtona; Modlitwa za zmarłych

Ślad w dokumentach

Wyjątkowa księga; Rzecz godna opisania

Podstępny Timmy; Problem z Georgem

Dobry rocznik; Ręka sprawiedliwości

Mściciel; Nowy dom w Ashos

Ekskluzywne parasole; Zmarły kochanek

Zdrada; Nietypowa dziewczyna

Pożądliwa czwórka; Niezaspokojona potrzeba; Zły wpływ

Zadania - Gardziele

Trofeum; Zagubiony partner

Serc starania stracone

Ostatnia krucjata

Malarz magii; Niespokojny duch

Zadania - Tir Geal

'Kronika', 'Kronika' - tom 2; Dawno utracone złoto

Naszyjnik wdowy; Szalony kowal

Zadania - Gildia wojowników

Zlecenie dla sławy; Przerwany pogrzeb

Więzy krwi; Łowy

Przeklęta krew; Plażowicze

Kobziarz z Ashos; Gadzi park

Wioska; Siedmiu braci; Poskramiacz owadów

Zadania - Gildia kupców

Spekulanci; Skradzione zwłoki; Niebezpieczne stworzenia

Pożywna dieta

Pajęcze gniazdo; Magia ogrodnictwa

Gargulcom mówimy nie; Mój skarbie

Bagaż emocjonalny; Ojcowski warsztat; Przenieś szczątki

Zadania - Gildia złodziei

Nieproszeni goście; Uparci strażnicy

Klejnoty rodowe

Fanty

Myto dla duchów; Bum!

Głowa Akwili; Egzekucja

Sala treningowa

Zadania - Gildia magów

Dziwaczne zwierzę; Palmowy gaj

Zbrojownia; Niespodziewane zagrożenie

Strusie pióra; Kariera naukowa

Dotacja na badania; Wyrzucony mag

Obsesja; Zegar śmierci

Skrzynia brata; Kościana różdżka; Telepatyczny przesyłacz

Zadania - Gildia nekromantów

Pieskie życie

Czarne świece

Nowe szaty

Rozkładający się szkielet; Ashoska herbatka

Komu mózg, komu

Grymuar Eliego; Już mi lepiej

Historia parasolował; Zawieszony rytuał

Mapy

Alsorna

Bayan

Sawanna - część północna

Sawanna - część południowo-zachodnia

Sawanna - część południowo-wschodnia

Okolice Hatmandoru (1)

Okolice Hatmandoru (2)

Pustynia

Nowe Ashos

Gardziele (1)

Gardziele (2)

Okolice Nowego Ashos

Obrzeża Gardzieli

Bagna

Vahkmaar

Grobowce (1)

Grobowce (2)

Wprowadzenie

Do niniejszej gry dostępny jest również Atlas Świata, który stanowi rozszerzenie podstawowego poradnika.

Poradnik do gry Two Worlds II zawiera szczegółowy opis wszystkich zadań dostępnych w grze, włącznie z przedstawieniem wszystkich możliwych rozwiązań i zakończeń oraz ich konsekwencji w dalszej rozgrywce.

W pierwszej części poradnika znajdują się zadania główne - opis wszystkich rozdziałów, niezbędnych do pomyślnego ukończenia gry.

Druga część to zadania powiązane z konkretnymi lokacjami w grze.

Trzecia grupa to przeróżne zlecenia otrzymywane od poszczególnych gildii, za wykonanie których wzrasta nasza reputacja.

Na samym końcu tekstu znajduje się ponad 50 map poszczególnych lokacji, na których zostały oznaczone, określone we właściwym poradniku, miejsca oraz postacie w świecie gry. Z czego 10 z nich to nigdzie nie publikowane i nigdzie nie dostępne (nawet z poziomu gry) labirynty!

Legenda

Odniesienia do map zostały oznaczone w następujący sposób: (Mx:y), gdziex oznacza numer mapy, y pozycję na tejże mapie.

Przykładowo oznaczenie (M23:56) wskazuje, że na mapie 23 należy się udać w miejsce oznaczone liczbą 56.

Oznaczenia kolorystyczne:

Kolorczerwony dotyczy postaci (potworów, ludności), niebieski - lokacji (konkretnych map), zielony - przedmiotów, zaś pomarańczowy - misji.

Artur "Arxel" Justyński ( www.gry-online.pl)

Poradnik powstał na komputerze zawierającym komponenty firm MSI orazIntel, udostępnionym przez serwis NVISION.pl.

Mapy Świata

Z uwagi na ogromne obszary, jakie obejmują mapy, zostały one podzielone na pomniejsze rejony. W przypadku Alsorny cała wyspa jest wystarczająco mała, więc nie została podzielona, jeśli chodzi o wyspę Elkronas wyszczególnione zostały tylko dwie mapy: [M37 Bagna] oraz [M39 Vahkmaar] gdyż na reszcie tej ogromnej wyspy toczy się akcja gry wieloosobowej.

Erimos

Eollas

Zadania główne - Prolog - Ucieczka z więzienia

Ucieczka z więzienia

Zleceniodawca: Dar Pha [Stare podziemne przejście]

Zadanie otrzymasz tuż po rozpoczęciu swojej przygody, kiedy tajemnicza postać uwolni Cię z rąk strażników. Nie tracąc czasu biegnij za nią, aż natkniesz się na Rogdora (M40:1) - przedstawiciela rasy orków, który współpracuje z Dar Phą. Po wstępnej cut-scence i krótkiej rozmowie biegnij dalej po schodach na drugie piętro [Wnętrza Vahkmaaru - drugie piętro].

Gdy drzwi zostaną otwarte podążaj dalej - trafisz do pomieszczenia, w którym powinno znajdować się ukryte przejście. Musisz znaleźć przełącznik - wyjdź po schodach i skręć w prawo. Dźwignia znajduje się pomiędzy regałami (M41:1). Po przełączeniu jej zejdź na dół i wejdź za Dar Phą na mostek (M41:2) nad salą tronową - uprzednio schylając się (domyślnie przytrzymaj będąc w bezruchu [prawy przycisk myszy]) (zostanie odblokowana umiejętność skradania się).

Po obejrzeniu kolejnej cut-scenki udaj się na schody (M41:3), gdzie zejdziesz na dół do sali tronowej [Wnętrza Vahkmaaru - pierwsze piętro]. Zostaniesz świadkiem walki pomiędzy Sordahonem a Rogdorem. Niestety nie zdążysz dotrzeć do teleportera - musisz skorzystać z drugiego, który znajduje się w lochach. Nie zważając na strażników biegnij sprintem (domyślnie przytrzymaj w biegu [prawy przycisk myszy]) (zostanie odblokowana umiejętność wytrzymałości) za swoją wybawicielką do schodów (M41:4), którymi powrócisz do [Stare podziemne przejście] tyle, że z drugiej strony.

Niefortunnie nie zdążysz również przebiec za kraty które odseparują Ciebie i towarzyszkę. Porozmawiaj z Dar Phą(M40:2) - nauczy Cię ona otwierania zamków. Wykorzystaj zdobytą wiedzę i wytrych do otworzenia drzwi po lewej stronie (M40:3). Musisz natrafić wytrychem na przerwę w każdej z obręczy i wsunąć go głębiej. Przejdź dalej korytarzem, aż dotrzesz do miejsca kolejnego spotkania (M40:4).

W starej bibliotece alchemika (M40:5) znajdziesz drugi teleporter. Musi on jednak wpierw zostać przygotowany. Raz jeszcze rozmów się z Dar Pha - Twoim zadaniem jest pochwycenie starego buzdyganu (leży na regale obok) i pilnowanie wejścia. Wyciągnij broń (domyślnie klawisz [F]), po chwili zjawi się jeden strażnik - nie powinieneś mieć problemów z pokonaniem go. Na koniec teleportuj się do [Alsorna] (M1:1).

Zostaje odblokowane zadanie [Na ratunek].

Zadania główne - Rozdział 1

Dostać się do Hatmandoru

Zleceniodawca: Cassara [Alsorna - podziemia - Komnata Ghortariusa]

Aby dostać się do Hatmandoru musisz wykonać zadanie [Pustynna brama].

UWAGA: Nie jesteś w stanie wjechać konno za bramę.

Po przekroczeniu bramy w pewnym momencie natrafisz na strażnika, który ostrzeże Cię przed Varnami, którzy opanowali wszystkie bramy. Po dotarciu do pierwszej z nich [Okolice Hatmandoru] (M12:1) natkniesz się na oddział walczących strażników z Varnami. Staraj się nie zaatakować żadnego strażnika, gdyż wtedy przestaną być Twoimi sojusznikami. Po oczyszczeniu drogi brama się otworzy, wybiegnie kilku kolejnych Varnów. W celu dotarcia do Hatmandoru możesz obrać dwie drogi - głównym szlakiem (czekają Cię kolejne walki z Varnami) bądź po wzgórzach (okolice zadania [Zaginiona głowa] (M12:2)).

Końcem końców dotrzesz pod bramę Hatmandoru [Pustynia] (M20:1). Strażnik skieruje Cię do komendanta Valarina przebywającego w gospodzie w Cheznaddarze (M20:2). Aby dostać się do miasta musisz wykonać drobne zadanie dla komendanta - musisz spotkać się z informatorem, który posiada wiedzę na temat morderstw.

Udaj się na spotkanie z Jarradem (M20:3). Mężczyzna nie jest skory do udzielenia informacji - aby zaczął mówić musisz mu wpierw pomóc w zdobyciu lekarstwa dla jego matki, które znajdziesz w cesarskim magazynie (M20:4). Magazyn pilnowany jest przez dwóch strażników, lecz możesz wejść do niego poprzez dach - użyj porozmieszczanych belek, by dostać się na miejsce. Będziesz musiał wytrychem otworzyć klapę.

Będąc w środku przeszukaj skrzynie w poszukiwaniu Buteleczki rosy. Powróć do domu Jarrada (M20:3) wychodząc naturalnie przez dach. Dowiesz się więcej na temat morderstw. Udaj się powiadomić Valarina (M20:1), gdzie zdasz mu relację ze spotkania. Brama prowadząca do miasta zostanie otwarta.

Zostaje odblokowane zadanie [Wtyka].

Zostaje odblokowane zadanie [Informator Valarina - tożsamość Miraża].

Pustynna brama

Zleceniodawca: Odval [Bayan] (M3:1)

Po rozmowie ze strażnikiem Odvalem (M3:1) dowiesz się, że aby przekroczyć bramę musisz posiadać glejt, który to uzyskać można tylko w Hatmandorze. Musisz znaleźć sposób przedostania się dalej.

Rozwiązanie 1

Kiedy tylko powrócisz do wioski zostaniesz zaczepiony przez siedzącego na ławce Cwany Mat, który za cenę 500 aur zaoferuje Ci podrobioną przepustkę

Zostaje odblokowane zadanie [Podrobiona przepustka].

UWAGA: Cwany Mat jest oszustem.

Rozwiązanie 2

Tuż przy północnym wyjściu z wioski natkniesz się na siedzącego na ławce mieszkańca, który zwie się Tobiasz Pień (M3:4). Zaoferuje Ci on za cenę 300 aur informację o starym szlaku przemytników.

Zostaje odblokowane zadanie [Szlak przemytników].

UWAGA: Tobiasz Pień jest oszustem, jednak w przypadku akceptacji zadania spotkasz go raz jeszcze w tunelach pod Cheznaddarem [Hatmandorskie kanały] (M21:13), jeśli w zadaniu [Stare rany] postanowisz zabićKosę, otrzymasz zadanie [Zbezczeszczona kaplica].

Rozwiązanie 3

Jeśli na początku, po teleportacji do Bayan, udzieliłeś pomocy żebraczce Dagwie (M3:5) (podzieliłeś się z nią kiełbasą), to po powrocie spod bramy możesz z nią porozmawiać. Udzieli Ci ona informacji o starym szlaku przemytników i wskaże wejście na mapie.

Zostaje odblokowane zadanie [Szlak przemytników].

Rozwiązanie 4

Udaj się do Lewsama Grabarza (M3:6) i przyjmij jego zlecenie.

Zostaje odblokowane zadanie [Zaginiona głowa].

Dowiesz się o Tomie Skrybie, który podrabia różne dokumenty. Znajdziesz go w wiosce siedzącego na ławce przy mieszkaniu (M7:7). Przyjmij jego zlecenie.

Zostaje odblokowane zadanie [Kałamarz skryby].

Pod koniec zadania natrafisz na byłą żonę skryby, która zaoferuje Ci pomoc.

ROZWIĄZANIE 4 - ZAKOŃCZENIE 1

Oddaj Florzekałamarz - wskaże Ci ona stary szlak przemytników.

ROZWIĄZANIE 4 - ZAKOŃCZENIE 2

Odmów Florze i oddaj kałamarz właścicielowi. Otrzymasz glejt, możesz udać się do strażnika Odval (M3:1), pokazać przepustkę i przejść przez bramę.

Rozwiązanie 5

Porozmawiaj z Alimą (M3:2) i rozpocznij wykonywanie serii zadań: [Klinika Weterynaryjna], [Głód], [Rytuał inicjacji], [Gonitwa koniokrada], [Susza].

Podczas wykonywania zadania [Susza] pomóżSelenie obalić rządy Alimy. Kiedy władzę w wiosce przejmie Ledo otrzymasz w ramach podziękowania od niego glejt. Możesz udać się do strażnika Odval (M3:1), pokazać przepustkę i przejść przez bramę.

Wtyka; Eskorta

Wtyka

Zleceniodawca: Gart Valarin [Pustynia]

W celu uzyskania informacji na temat Wieży i kapitana musisz zabawić się w szpiega i przeniknąć do hatmandorskiego półświatka. Udaj się na spotkanie z Basalem, który rezyduje w gospodzie "Pod Wpływem" (M20:7). Aby dowiedzieć się więcej na temat interesujących Cię spraw musisz wykonać kilka zadań dla Basela.

By dowiedzieć się więcej wykonaj zadanie [Eskorta].

Zadanie zostanie mizernie wykonane, musisz wykonać kolejne: [Przesyłka].

Dowiesz się kilku ciekawych informacji na temat morderstw.

By dowiedzieć się więcej wykonaj zadanie [Likwidacja].

Basal wtedy w pełni Ci zaufa i dowiesz się więcej na temat Wieży Kłów.

Eskorta

Zleceniodawca: Basel [Pustynia] (M20:7)

Po przyjęciu zlecenia zejdź na dół, nieopodal wejścia do gospody znajdziesz starego Yarske. Porozmawiaj z nim, po czym udaj się za nim do kanałów [Hetmandorskie kanały] (M21:1). Biegnij za mężczyzną na miejsce spotkania (M21:2), schowaj się za beczkami po prawej - Twoim zadaniem jest obserwacja przebiegu transakcji.

Zakończenie 1

Jeśli zostaniesz zauważony przez drugiego kontrahenta powróć do Basela [Pustynia] (M20:7) i odbierz niższą nagrodę.

Zostaje odblokowane zadanie [Przesyłka].

Zakończenie 2

Pozostań w ukryciu i czekaj na wypadek gdyby coś poszło nie tak. Jeśli tak się stanie wyskocz zza beczek i zlikwiduj wykonawcę i zbira chroniąc przy tym Yarskego. Przeszukaj ciała aby znaleźć cenny kamień i zanieś go Baselowi [Pustynia] (M20:7).

Zostaje odblokowane zadanie [Przesyłka].

Przesyłka; Dostawa

Przesyłka

Zleceniodawca: Basel [Pustynia] (M20:7)

Po wykonaniu zadania [Eskorta] otrzymasz od razu drugie zlecenie.

Więcej informacji uzyskasz od barmanki - Reesy. Znajdziesz ją oczywiście w gospodzie "Pod Wpływem" (M20:7). Zaznaczy Ci ona na mapie lokalizację przesyłki, a także poda hasło "Nie chcesz wiedzieć", które podasz strażnikowi. Udaj się w oznaczone miejsce (M20:9). Wewnątrz znajdziesz skrzynię, a w niej Paczkę. Po opuszczeniu schowka natrafisz na Reesę.

Zostaje odblokowane zadanie [Dostawa].

Dostawa

Zleceniodawca: Reesa [Pustynia] (M20:9)

Zdobyta w zadaniu [Przesyłka] paczka musi zostać dostarczona bezpośrednio odbiorcy. Powróć do Hatmandoru, przejdź miasto i odbij na wschód przed wejściem do świątyni - jest ono pilnowane przez duchownego, więc tak czy owak nie prześlizgniesz się. Przy wschodnim murze czekać na Ciebie będzie kapłan (M20:10). Po dostarczeniu paczki powróć do Basela (M20:7).

Zostaje odblokowane zadanie [Likwidacja].

Zostaje odblokowane zadanie [Informator Valarina - morderstwa].

Likwidacja; Kapitan

Likwidacja

Zleceniodawca: Basel [Pustynia] (M20:7)

Zlecenie otrzymasz zaraz po wykonaniu zadania [Dostawa].

Porozmawiaj ze starym Yarskem, dowiesz się gdzie znajdziesz Jarrada - osobę, którą musisz zabić. Skieruj się w południowo-zachodnią część Cheznaddaru (M20:3). Przed drzwiami natrafisz na Reesę, która spróbuje odwieść Cię od pomysłu zabicia Jarrada. Wejdź do domostwa i porozmawiaj z mężczyzną.

Zakończenie 1

Oszczędź Jarrada, każ mu się spakować i opuścić miasto. Powróć do Basela (M20:7) i zaraportuj, że pozbyłeś się celu. Otrzymasz więcej punktów doświadczenia.

Zostaje odblokowane zadanie [Kopuła bólu].

Zakończenie 2

Zabij Jarrada, a następnie wróć do Basela (M20:7) i zaraportuj mu, że cel jest martwy.