Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Two Worlds II zawiera szczegółowy opis wszystkich zadań dostępnych w grze, włącznie z przedstawieniem wszystkich możliwych rozwiązań i zakończeń oraz ich konsekwencji w dalszej rozgrywce.
Two Worlds II - opis przejścia - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Two Worlds II to druga część gry z gatunku cRPG stworzonej przez krakowskie studio deweloperskie Reality Pump. Gracze ponownie przenoszą się do pełnej magii i fantastycznych stworzeń krainy Antaloor. Tym razem, by uratować siostrę z rąk mrocznego władcy - Gandohara, główny bohater sprzymierza się z orkami dowodzonymi przez Smoczą Królową. W porównaniu z pierwowzorem, twórcy sequela wprowadzili m.in. szereg usprawnień w mechanice walki, a także nowy system magii.
Gra Two Worlds II, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformach: PC, PS3, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 160
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1051
Dostać się do Hatmandoru
Pustynna brama
Wtyka; Eskorta
Przesyłka; Dostawa
Likwidacja; Kapitan
Klątwa Gorlaga; Stare rany
Mistrz gildii magów; Brzuch Bestii
Kryształowa armia; Droga do Wieży
Wieża Kłów
'David jestem...'; Student Sarius
Wieczór kawalerski; Studentka Angie
Esej Angie; Dr Annaya
Profesor Rhodeus; Doktor czy burdelmama?
Umysł straszliwy wielce; David i doktor
Dr Lavarius; Krew za kamień
W paszczę Lwa; Sammy 'Byk'
Specjalista; Karta członkowska
Widzę, więc jestem; Cienie przeszłości; W drodze na bagna
Pierwsze spotkania; Kapłan
Kapłan i amulet; Amulet Aidana
Kowal Culainn, Ratunek; Wronie Bajoro, Zatopiona iglica
Przeklęta krypta, Stwór z cmentarza, Amulet stwora; Polowanie na wiedźmę
Stare zaklęcie; Ogród Nalii
Zwoje Garadela; Po Aidana, Do katakumb, Zagubiony łowca
Wiedźma, Powrót; Demon, Serce demona; Powrót Nalii, Przeżycie Aidana
Na ratunek
Prorokini
Dar Pha; Dach nad głową
Sokaris; Znajdź Ghortariusa
Uszkodzony teleporter; Kamienie runiczne
Wrak; Czas zapłaty
Koszmary orka; Kolekcja Nortara
Łuk Nortara; Ślady Gandohara
Klinika weterynaryjna
Głód; Zaginiona głowa
Brakujące łopaty; Podrobiona przepustka
Szlak przemytników; Kałamarz skryby
Dar dla hazardzisty; Rytuał inicjacji
Gonitwa koniokrada; Susza
Maraton Jade'a - runda I, II, III, Nowy dom na sawannie; Jaja termitów
Grobowce arcykapłanów Narmera, Aha
Grobowce arcykapłanów Raneba, Qaa
Grobowce arcykapłanów Userkafa, Huni
Grobowce arcykapłanów Dena, Sahura
Grobowce arcykapłanów Unasa, Teti
Pogorzelisko
Dochodzenie w sprawie morderstw; Smoczy pancerz
Cesarska przesyłka; Przyjaciel w potrzebie; Trzecia osoba
Łza Maliel
Transakcja
Informator Valarina - morderstwa, tożsamość Miraża
Kopuła Bólu
Zdrajca
Zemsta Mirrda; Inwestycja w fabrykę
Rozwój fabryki; Nowa fabryka
Ziołowe preparaty; Centrala nasienna
Chora ciotka; Ręka sprawiedliwości
Zbezczeszczona kaplica; Kryształowy szał; Słodka zemsta
Pan Lexington (1); Rekieterzy
Pan Lexington (2); Kandydat
Bilet na plażę; Polowanie
Ostatnia szansa; Nagroda Lexingtona; Modlitwa za zmarłych
Ślad w dokumentach
Wyjątkowa księga; Rzecz godna opisania
Podstępny Timmy; Problem z Georgem
Dobry rocznik; Ręka sprawiedliwości
Mściciel; Nowy dom w Ashos
Ekskluzywne parasole; Zmarły kochanek
Zdrada; Nietypowa dziewczyna
Pożądliwa czwórka; Niezaspokojona potrzeba; Zły wpływ
Trofeum; Zagubiony partner
Serc starania stracone
Ostatnia krucjata
Malarz magii; Niespokojny duch
'Kronika', 'Kronika' - tom 2; Dawno utracone złoto
Naszyjnik wdowy; Szalony kowal
Zlecenie dla sławy; Przerwany pogrzeb
Więzy krwi; Łowy
Przeklęta krew; Plażowicze
Kobziarz z Ashos; Gadzi park
Wioska; Siedmiu braci; Poskramiacz owadów
Spekulanci; Skradzione zwłoki; Niebezpieczne stworzenia
Pożywna dieta
Pajęcze gniazdo; Magia ogrodnictwa
Gargulcom mówimy nie; Mój skarbie
Bagaż emocjonalny; Ojcowski warsztat; Przenieś szczątki
Nieproszeni goście; Uparci strażnicy
Klejnoty rodowe
Fanty
Myto dla duchów; Bum!
Głowa Akwili; Egzekucja
Sala treningowa
Dziwaczne zwierzę; Palmowy gaj
Zbrojownia; Niespodziewane zagrożenie
Strusie pióra; Kariera naukowa
Dotacja na badania; Wyrzucony mag
Obsesja; Zegar śmierci
Skrzynia brata; Kościana różdżka; Telepatyczny przesyłacz
Pieskie życie
Czarne świece
Nowe szaty
Rozkładający się szkielet; Ashoska herbatka
Komu mózg, komu
Grymuar Eliego; Już mi lepiej
Historia parasolował; Zawieszony rytuał
Alsorna
Bayan
Sawanna - część północna
Sawanna - część południowo-zachodnia
Sawanna - część południowo-wschodnia
Okolice Hatmandoru (1)
Okolice Hatmandoru (2)
Pustynia
Nowe Ashos
Gardziele (1)
Gardziele (2)
Okolice Nowego Ashos
Obrzeża Gardzieli
Bagna
Vahkmaar
Grobowce (1)
Grobowce (2)
Do niniejszej gry dostępny jest również Atlas Świata, który stanowi rozszerzenie podstawowego poradnika.
Poradnik do gry Two Worlds II zawiera szczegółowy opis wszystkich zadań dostępnych w grze, włącznie z przedstawieniem wszystkich możliwych rozwiązań i zakończeń oraz ich konsekwencji w dalszej rozgrywce.
W pierwszej części poradnika znajdują się zadania główne - opis wszystkich rozdziałów, niezbędnych do pomyślnego ukończenia gry.
Druga część to zadania powiązane z konkretnymi lokacjami w grze.
Trzecia grupa to przeróżne zlecenia otrzymywane od poszczególnych gildii, za wykonanie których wzrasta nasza reputacja.
Na samym końcu tekstu znajduje się ponad 50 map poszczególnych lokacji, na których zostały oznaczone, określone we właściwym poradniku, miejsca oraz postacie w świecie gry. Z czego 10 z nich to nigdzie nie publikowane i nigdzie nie dostępne (nawet z poziomu gry) labirynty!
Odniesienia do map zostały oznaczone w następujący sposób: (Mx:y), gdziex oznacza numer mapy, y pozycję na tejże mapie.
Przykładowo oznaczenie (M23:56) wskazuje, że na mapie 23 należy się udać w miejsce oznaczone liczbą 56.
Oznaczenia kolorystyczne:
Kolorczerwony dotyczy postaci (potworów, ludności), niebieski - lokacji (konkretnych map), zielony - przedmiotów, zaś pomarańczowy - misji.
Artur "Arxel" Justyński ( www.gry-online.pl)
Poradnik powstał na komputerze zawierającym komponenty firm MSI orazIntel, udostępnionym przez serwis NVISION.pl.
Z uwagi na ogromne obszary, jakie obejmują mapy, zostały one podzielone na pomniejsze rejony. W przypadku Alsorny cała wyspa jest wystarczająco mała, więc nie została podzielona, jeśli chodzi o wyspę Elkronas wyszczególnione zostały tylko dwie mapy: [M37 Bagna] oraz [M39 Vahkmaar] gdyż na reszcie tej ogromnej wyspy toczy się akcja gry wieloosobowej.
Zleceniodawca: Dar Pha [Stare podziemne przejście]
Zadanie otrzymasz tuż po rozpoczęciu swojej przygody, kiedy tajemnicza postać uwolni Cię z rąk strażników. Nie tracąc czasu biegnij za nią, aż natkniesz się na Rogdora (M40:1) - przedstawiciela rasy orków, który współpracuje z Dar Phą. Po wstępnej cut-scence i krótkiej rozmowie biegnij dalej po schodach na drugie piętro [Wnętrza Vahkmaaru - drugie piętro].
Gdy drzwi zostaną otwarte podążaj dalej - trafisz do pomieszczenia, w którym powinno znajdować się ukryte przejście. Musisz znaleźć przełącznik - wyjdź po schodach i skręć w prawo. Dźwignia znajduje się pomiędzy regałami (M41:1). Po przełączeniu jej zejdź na dół i wejdź za Dar Phą na mostek (M41:2) nad salą tronową - uprzednio schylając się (domyślnie przytrzymaj będąc w bezruchu [prawy przycisk myszy]) (zostanie odblokowana umiejętność skradania się).
Po obejrzeniu kolejnej cut-scenki udaj się na schody (M41:3), gdzie zejdziesz na dół do sali tronowej [Wnętrza Vahkmaaru - pierwsze piętro]. Zostaniesz świadkiem walki pomiędzy Sordahonem a Rogdorem. Niestety nie zdążysz dotrzeć do teleportera - musisz skorzystać z drugiego, który znajduje się w lochach. Nie zważając na strażników biegnij sprintem (domyślnie przytrzymaj w biegu [prawy przycisk myszy]) (zostanie odblokowana umiejętność wytrzymałości) za swoją wybawicielką do schodów (M41:4), którymi powrócisz do [Stare podziemne przejście] tyle, że z drugiej strony.
Niefortunnie nie zdążysz również przebiec za kraty które odseparują Ciebie i towarzyszkę. Porozmawiaj z Dar Phą(M40:2) - nauczy Cię ona otwierania zamków. Wykorzystaj zdobytą wiedzę i wytrych do otworzenia drzwi po lewej stronie (M40:3). Musisz natrafić wytrychem na przerwę w każdej z obręczy i wsunąć go głębiej. Przejdź dalej korytarzem, aż dotrzesz do miejsca kolejnego spotkania (M40:4).
W starej bibliotece alchemika (M40:5) znajdziesz drugi teleporter. Musi on jednak wpierw zostać przygotowany. Raz jeszcze rozmów się z Dar Pha - Twoim zadaniem jest pochwycenie starego buzdyganu (leży na regale obok) i pilnowanie wejścia. Wyciągnij broń (domyślnie klawisz [F]), po chwili zjawi się jeden strażnik - nie powinieneś mieć problemów z pokonaniem go. Na koniec teleportuj się do [Alsorna] (M1:1).
Zostaje odblokowane zadanie [Na ratunek].
Zleceniodawca: Cassara [Alsorna - podziemia - Komnata Ghortariusa]
Aby dostać się do Hatmandoru musisz wykonać zadanie [Pustynna brama].
UWAGA: Nie jesteś w stanie wjechać konno za bramę.
Po przekroczeniu bramy w pewnym momencie natrafisz na strażnika, który ostrzeże Cię przed Varnami, którzy opanowali wszystkie bramy. Po dotarciu do pierwszej z nich [Okolice Hatmandoru] (M12:1) natkniesz się na oddział walczących strażników z Varnami. Staraj się nie zaatakować żadnego strażnika, gdyż wtedy przestaną być Twoimi sojusznikami. Po oczyszczeniu drogi brama się otworzy, wybiegnie kilku kolejnych Varnów. W celu dotarcia do Hatmandoru możesz obrać dwie drogi - głównym szlakiem (czekają Cię kolejne walki z Varnami) bądź po wzgórzach (okolice zadania [Zaginiona głowa] (M12:2)).
Końcem końców dotrzesz pod bramę Hatmandoru [Pustynia] (M20:1). Strażnik skieruje Cię do komendanta Valarina przebywającego w gospodzie w Cheznaddarze (M20:2). Aby dostać się do miasta musisz wykonać drobne zadanie dla komendanta - musisz spotkać się z informatorem, który posiada wiedzę na temat morderstw.
Udaj się na spotkanie z Jarradem (M20:3). Mężczyzna nie jest skory do udzielenia informacji - aby zaczął mówić musisz mu wpierw pomóc w zdobyciu lekarstwa dla jego matki, które znajdziesz w cesarskim magazynie (M20:4). Magazyn pilnowany jest przez dwóch strażników, lecz możesz wejść do niego poprzez dach - użyj porozmieszczanych belek, by dostać się na miejsce. Będziesz musiał wytrychem otworzyć klapę.
Będąc w środku przeszukaj skrzynie w poszukiwaniu Buteleczki rosy. Powróć do domu Jarrada (M20:3) wychodząc naturalnie przez dach. Dowiesz się więcej na temat morderstw. Udaj się powiadomić Valarina (M20:1), gdzie zdasz mu relację ze spotkania. Brama prowadząca do miasta zostanie otwarta.
Zostaje odblokowane zadanie [Wtyka].
Zostaje odblokowane zadanie [Informator Valarina - tożsamość Miraża].
Zleceniodawca: Odval [Bayan] (M3:1)
Po rozmowie ze strażnikiem Odvalem (M3:1) dowiesz się, że aby przekroczyć bramę musisz posiadać glejt, który to uzyskać można tylko w Hatmandorze. Musisz znaleźć sposób przedostania się dalej.
Kiedy tylko powrócisz do wioski zostaniesz zaczepiony przez siedzącego na ławce Cwany Mat, który za cenę 500 aur zaoferuje Ci podrobioną przepustkę
Zostaje odblokowane zadanie [Podrobiona przepustka].
UWAGA: Cwany Mat jest oszustem.
Tuż przy północnym wyjściu z wioski natkniesz się na siedzącego na ławce mieszkańca, który zwie się Tobiasz Pień (M3:4). Zaoferuje Ci on za cenę 300 aur informację o starym szlaku przemytników.
Zostaje odblokowane zadanie [Szlak przemytników].
UWAGA: Tobiasz Pień jest oszustem, jednak w przypadku akceptacji zadania spotkasz go raz jeszcze w tunelach pod Cheznaddarem [Hatmandorskie kanały] (M21:13), jeśli w zadaniu [Stare rany] postanowisz zabićKosę, otrzymasz zadanie [Zbezczeszczona kaplica].
Jeśli na początku, po teleportacji do Bayan, udzieliłeś pomocy żebraczce Dagwie (M3:5) (podzieliłeś się z nią kiełbasą), to po powrocie spod bramy możesz z nią porozmawiać. Udzieli Ci ona informacji o starym szlaku przemytników i wskaże wejście na mapie.
Zostaje odblokowane zadanie [Szlak przemytników].
Udaj się do Lewsama Grabarza (M3:6) i przyjmij jego zlecenie.
Zostaje odblokowane zadanie [Zaginiona głowa].
Dowiesz się o Tomie Skrybie, który podrabia różne dokumenty. Znajdziesz go w wiosce siedzącego na ławce przy mieszkaniu (M7:7). Przyjmij jego zlecenie.
Zostaje odblokowane zadanie [Kałamarz skryby].
Pod koniec zadania natrafisz na byłą żonę skryby, która zaoferuje Ci pomoc.
ROZWIĄZANIE 4 - ZAKOŃCZENIE 1
Oddaj Florzekałamarz - wskaże Ci ona stary szlak przemytników.
ROZWIĄZANIE 4 - ZAKOŃCZENIE 2
Odmów Florze i oddaj kałamarz właścicielowi. Otrzymasz glejt, możesz udać się do strażnika Odval (M3:1), pokazać przepustkę i przejść przez bramę.
Porozmawiaj z Alimą (M3:2) i rozpocznij wykonywanie serii zadań: [Klinika Weterynaryjna], [Głód], [Rytuał inicjacji], [Gonitwa koniokrada], [Susza].
Podczas wykonywania zadania [Susza] pomóżSelenie obalić rządy Alimy. Kiedy władzę w wiosce przejmie Ledo otrzymasz w ramach podziękowania od niego glejt. Możesz udać się do strażnika Odval (M3:1), pokazać przepustkę i przejść przez bramę.
Zleceniodawca: Gart Valarin [Pustynia]
W celu uzyskania informacji na temat Wieży i kapitana musisz zabawić się w szpiega i przeniknąć do hatmandorskiego półświatka. Udaj się na spotkanie z Basalem, który rezyduje w gospodzie "Pod Wpływem" (M20:7). Aby dowiedzieć się więcej na temat interesujących Cię spraw musisz wykonać kilka zadań dla Basela.
By dowiedzieć się więcej wykonaj zadanie [Eskorta].
Zadanie zostanie mizernie wykonane, musisz wykonać kolejne: [Przesyłka].
Dowiesz się kilku ciekawych informacji na temat morderstw.
By dowiedzieć się więcej wykonaj zadanie [Likwidacja].
Basal wtedy w pełni Ci zaufa i dowiesz się więcej na temat Wieży Kłów.
Zleceniodawca: Basel [Pustynia] (M20:7)
Po przyjęciu zlecenia zejdź na dół, nieopodal wejścia do gospody znajdziesz starego Yarske. Porozmawiaj z nim, po czym udaj się za nim do kanałów [Hetmandorskie kanały] (M21:1). Biegnij za mężczyzną na miejsce spotkania (M21:2), schowaj się za beczkami po prawej - Twoim zadaniem jest obserwacja przebiegu transakcji.
Jeśli zostaniesz zauważony przez drugiego kontrahenta powróć do Basela [Pustynia] (M20:7) i odbierz niższą nagrodę.
Zostaje odblokowane zadanie [Przesyłka].
Pozostań w ukryciu i czekaj na wypadek gdyby coś poszło nie tak. Jeśli tak się stanie wyskocz zza beczek i zlikwiduj wykonawcę i zbira chroniąc przy tym Yarskego. Przeszukaj ciała aby znaleźć cenny kamień i zanieś go Baselowi [Pustynia] (M20:7).
Zostaje odblokowane zadanie [Przesyłka].
Zleceniodawca: Basel [Pustynia] (M20:7)
Po wykonaniu zadania [Eskorta] otrzymasz od razu drugie zlecenie.
Więcej informacji uzyskasz od barmanki - Reesy. Znajdziesz ją oczywiście w gospodzie "Pod Wpływem" (M20:7). Zaznaczy Ci ona na mapie lokalizację przesyłki, a także poda hasło "Nie chcesz wiedzieć", które podasz strażnikowi. Udaj się w oznaczone miejsce (M20:9). Wewnątrz znajdziesz skrzynię, a w niej Paczkę. Po opuszczeniu schowka natrafisz na Reesę.
Zostaje odblokowane zadanie [Dostawa].
Zleceniodawca: Reesa [Pustynia] (M20:9)
Zdobyta w zadaniu [Przesyłka] paczka musi zostać dostarczona bezpośrednio odbiorcy. Powróć do Hatmandoru, przejdź miasto i odbij na wschód przed wejściem do świątyni - jest ono pilnowane przez duchownego, więc tak czy owak nie prześlizgniesz się. Przy wschodnim murze czekać na Ciebie będzie kapłan (M20:10). Po dostarczeniu paczki powróć do Basela (M20:7).
Zostaje odblokowane zadanie [Likwidacja].
Zostaje odblokowane zadanie [Informator Valarina - morderstwa].
Zleceniodawca: Basel [Pustynia] (M20:7)
Zlecenie otrzymasz zaraz po wykonaniu zadania [Dostawa].
Porozmawiaj ze starym Yarskem, dowiesz się gdzie znajdziesz Jarrada - osobę, którą musisz zabić. Skieruj się w południowo-zachodnią część Cheznaddaru (M20:3). Przed drzwiami natrafisz na Reesę, która spróbuje odwieść Cię od pomysłu zabicia Jarrada. Wejdź do domostwa i porozmawiaj z mężczyzną.
Oszczędź Jarrada, każ mu się spakować i opuścić miasto. Powróć do Basela (M20:7) i zaraportuj, że pozbyłeś się celu. Otrzymasz więcej punktów doświadczenia.
Zostaje odblokowane zadanie [Kopuła bólu].
Zabij Jarrada, a następnie wróć do Basela (M20:7) i zaraportuj mu, że cel jest martwy.