Total War: Attila - poradnik do gry - Łukasz "Salantor" Pilarski - ebook
Opis

Poradnik do gry Total War: Attila to bardzo rozbudowane kompendium wiedzy na temat tego trudnego i wymagającego tytułu. Znajdziesz w nim przede wszystkim praktyczne porady dotyczące występujących w grze mechanizmów, dzięki którym starcia z wrogami będą dużo prostsze, a twoja szansa na zwycięstwo znacznie wzrośnie. Dużo podstawowych informacji na temat rozgrywki zostało zawartych w prologu oraz encyklopedii gry, stąd nie znalazły się one w poradniku. Poradnik został przygotowany na podstawie przedpremierowej wersji gry na wysokim poziomie trudności. Wszystkie występujące w poradniku pojęcia pochodzą z oficjalnego tłumaczenia. Z powodu kilku błędów w tłumaczeniu w poradniku pojawiać się będą również angielskie terminy. Dodatkowo, dla przejrzystości, w poradniku termin Horda, używany w grze na określenie zarówno stanu frakcji, jak i jej armii, został rozbity na dwa terminy - Horda jako państwo, oraz armie Hordy.

Niektóre używane w grze i poradniku terminy posiadają swoje synonimy. Przykładem państwo zależne, które nazywane jest również lennym albo marionetkowym, w zależności od tego, kto je kontroluje albo ekranu gry. Podobnie rzecz się ma w przypadku arystokracji, zwanej również osobistościami lub patrycjuszami (dla czytelności w poradniku zastosowano tylko arystokrację), kapłanów, którzy mogą być również nazywani magami albo szamanami lub namiestników, którzy w niektórych częściach gry nazywani są gubernatorami (dla czytelności w poradniku zastosowano tylko pierwszą formę). Wszystkie te terminy znaczą to samo, stąd nie powinieneś mieć problemów ze zorientowaniem się, o co w nich chodzi. W razie wątpliwości zajrzyj do encyklopedii gry, do części poświęconej bohaterom.

Attila to najnowsza część serii Total War, łączącej w sobie cechy strategii czasu rzeczywistego oraz strategii turowej. Akcja gry toczy się w początkach V wieku naszej ery, w końcowym okresie istnienia Cesarstwa zachodniorzymskiego. Gra pozwal na pokierowanie zarówno upadającym Rzymem, jak i jednym z licznych plemion barbarzyńskich, w tym niezwykle groźnymi Hunami.

W poradniku do gry Total War: Attila znajdziesz szczegółowe informacje na temat:

  • Występujących w grze frakcji, różnic między nimi, sytuacji początkowej oraz taktyk, jakie warto obrać przy kierowaniu nimi,
  • Zarządzania państwem, tak wędrowną Hordą, jak i obejmującym dziesiątki prowincji imperium,
  • Polityki wewnętrznej, czyli dworu, arystokracji i metod zachowania równowagi między nimi,
  • Cech i umiejętności wystepujących w grze postaci oraz wysłanników,
  • Polityki zagranicznej,
  • Przygotowania i przeprowadzania kampanii wojennych,
  • Toczenia zwycięskich bitew.

Poradnik do gry Total War: Attila stanowi wyczerpujące kompendium dotyczące tego tytułu. W opracowaniu przedstawiono mechanikę gry, objaśniono występujące w niej frakcje, politykę i prowadzenie wojen, a także cechy i umiejętności postaci i wysłanników.

Total War: Attila - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Podstawowy ekonomii (Zarządzanie państwem)
  • Porady ogólne
  • Dwór (Dwór i władza państwowa)
  • Horda (Zarządzanie państwem)
  • Prowincje, regiony i osady (Zarządzanie państwem)
  • Zarządzanie osadami (Zarządzanie państwem)
  • Postacie (Dwór i władza państwowa)
  • Wytyczne
  • Armia lądowa (Wojna)
  • Religie (Zarządzanie państwem)

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 280

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS

Popularność


Total War: Attilaporadnik do gry

autor: Łukasz "Salantor" Pilarski

Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

ISBN: 978-83-8060-177-2

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1587

[email protected]

Spis treści

Total War: Attila - poradnik do gry

Porady ogólne

Wytyczne

Wybór frakcji

Cechy kulturowe

Frankowie

Sasi

Ostrogoci

Alanowie

Wandalowie

Wizygoci

Hunowie

Cesarstwo Wschodniorzymskie

Cesarstwo Zachodniorzymskie

Imperium Sasanidów

Zarządzanie państwem

Podstawowy ekonomii

Prowincje, regiony i osady

Zarządzanie osadami

Budynki

Handel

Rozwój technologiczny

Religie

Horda

Dwór i władza państwowa

Dwór

Postacie

Władza państwowa

Poziom imperium

Dyplomacja

Wojna

Przygotowania do wojny

Planowanie kampanii

Wysłannicy

Armia lądowa

Tradycje armii

Flota

Przemieszczanie się

Koordynacja ataków

Oblężenie

Bitwa

Porady

Bitwa automatyczna

Wybór terenu

Przed bitwą

Rozstawienie początkowe

Bitwy wielostronne

Manewry

Bitwa lądowa

Bitwa morska

Szturm

Po szturmie

Total War: Attila - wymagania sprzętowe

Total War: Attila - poradnik do gry

Poradnik do gry Total War: Attila to bardzo rozbudowane kompendium wiedzy na temat tego trudnego i wymagającego tytułu. Znajdziesz w nim przede wszystkim praktyczne porady dotyczące występujących w grze mechanizmów, dzięki którym starcia z wrogami będą dużo prostsze, a twoja szansa na zwycięstwo znacznie wzrośnie. Dużo podstawowych informacji na temat rozgrywki zostało zawartych w prologu oraz encyklopedii gry, stąd nie znalazły się one w poradniku. Poradnik został przygotowany na podstawie przedpremierowej wersji gry na wysokim poziomie trudności. Wszystkie występujące w poradniku pojęcia pochodzą z oficjalnego tłumaczenia. Z powodu kilku błędów w tłumaczeniu w poradniku pojawiać się będą również angielskie terminy. Dodatkowo, dla przejrzystości, w poradniku termin Horda, używany w grze na określenie zarówno stanu frakcji, jak i jej armii, został rozbity na dwa terminy - Horda jako państwo, oraz armie Hordy.

Niektóre używane w grze i poradniku terminy posiadają swoje synonimy. Przykładem państwozależne, które nazywane jest również lennym albo marionetkowym, w zależności od tego, kto je kontroluje albo ekranu gry. Podobnie rzecz się ma w przypadku arystokracji, zwanej również osobistościami lub patrycjuszami (dla czytelności w poradniku zastosowano tylko arystokrację), kapłanów, którzy mogą być również nazywanimagami alboszamanami lub namiestników, którzy w niektórych częściach gry nazywani są gubernatorami (dla czytelności w poradniku zastosowano tylko pierwszą formę). Wszystkie te terminy znaczą to samo, stąd nie powinieneś mieć problemów ze zorientowaniem się, o co w nich chodzi. W razie wątpliwości zajrzyj do encyklopedii gry, do części poświęconej bohaterom.

Attilato najnowsza część serii Total War, łączącej w sobie cechy strategii czasu rzeczywistego oraz strategii turowej. Akcja gry toczy się w początkach V wieku naszej ery, w końcowym okresie istnienia Cesarstwa zachodniorzymskiego. Gra pozwal na pokierowanie zarówno upadającym Rzymem, jak i jednym z licznych plemion barbarzyńskich, w tym niezwykle groźnymi Hunami.

W poradniku do gry Total War: Attila znajdziesz szczegółowe informacje na temat:

Występujących w grze frakcji, różnic między nimi, sytuacji początkowej oraz taktyk, jakie warto obrać przy kierowaniu nimi,

Zarządzania państwem, tak wędrowną Hordą, jak i obejmującym dziesiątki prowincji imperium,

Polityki wewnętrznej, czyli dworu, arystokracji i metod zachowania równowagi między nimi,

Cech i umiejętności wystepujących w grze postaci oraz wysłanników,

Polityki zagranicznej,

Przygotowania i przeprowadzania kampanii wojennych,

Toczenia zwycięskich bitew.

Łukasz "Salantor" Pilarski (www.gry-online.pl)

Porady ogólne

Ukończ prolog. W Attilaprolog służy jako samouczek, zawierający informacje na temat podstaw rozgrywki, sterowania, zarządzania państwem lub prowadzenia bitew. Prowadzi gracza krok po kroku i odblokowuje tylko te opcje, które w danym momencie mogą być mu potrzebne. Znajduje się w nim tak dużo przydatnych informacji, że jego ukończenie przyda się również doświadczonym graczom serii Total War. Podczas przechodzenia prologu zwracaj szczególną uwagę na podpowiedzi pojawiające się pod wizerunkiem twojego doradcy. Znajdziesz tam mnóstwo porad oraz wyjaśnień na temat każdego aspektu gry.

Korzystaj z encyklopedii. Wewnętrzna encyklopedia gry wymaga połączenia z internetem, ale zawiera mnóstwo przydatnych informacji, takich jak dostępne dla każdej kultury budynki, umiejetności dowódców oraz statystyki jednostek. Znajdziesz w niej również instrukcję z wyjaśnieniami na temat mechanizmów gry oraz opisem elementów sterowania. Korzystanie z encyklopedii nie przerywa przeliczania tury.

Korzystaj z podpowiedzi. Po najechaniu na nazwę, ikonę albo cyfrę odczekaj chwilę na pojawienie się okienka z podpowiedzią. Jeśli przy tekście zobaczysz plus, odczekaj jeszcze chwilę, aż pojawią się kolejne informacje. Nie zawsze są one wyczerpujące, ale w większości przypadków wystarczają do zrozumienia, co oznacza dana nazwa albo ikona.

Planuj ostrożnie. Attilato złożona gra, pełna niuansów oraz losowych sytuacji. Nierzadko planowana na dziesięć kolejnych tur kampania skończy się po dwóch z powodu przegranej bitwy, wybuchu epidemii albo kryzysu politycznego. Stąd zawsze staraj się nie działać pochopnie i mieć przygotowany plan awaryjny na wypadek problemów.

Planuj z małym wyprzedzeniem. W grze występuje kilkadziesiąt walczących ze sobą frakcji. Kolejne mogą powstać w czasie gry, na wskutek wyzwalania podbitych prowincji, buntów albo wojen domowych. Twój wpływ na ich decyzje i działania jest ograniczony. Z tego powodu może się zdarzyć, że prowincja, którą miałeś zamiar podbić po zakończeniu aktualnej wojny, zostanie wcześniej zniszczona przez wędrujących przez Europę barbarzyńców. To kolejny powód, dla którego nie warto tworzyć sięgających zbyt daleko planów. Może się okazać, że stracą aktualność turę po ich stworzeniu. Dotyczy to zwłaszcza obu Cesarstw, które w jednej rozgrywce mogą w krótkim czasie toczyć 3, a w innej 30 wojen, w zależności od decyzji innych państw oraz sytuacji losowych. Stąd wygodniej założyć sobie nadrzędny cel - na przykład podbój całej Galii - a potem realizować go małymi krokami, zawsze będąc przygotowanym na zmianę sytuacji. Bądź gotowy zarówno na podbicie, jak i kolonizację prowincji, a będziesz w stanie ją zająć niezależnie od sytuacji.

Nie szukaj strategii wygrywającej. Attilanie posiada jednej skutecznej strategii na każdą możliwą sytuację. Czasem lepiej jest sąsiada podbić, innym razem handlować z nim albo dręczyć z pomocą wysłanników. Inaczej również gra się osiadłymi królestwami barbarzyńców, a inaczej będącą w ciągłym ruchu HordąHunów. Generalnie jeśli to, co robisz, przynosi pozytywne efekty, to jest to dobra strategia i w większości przypadków nie ma sensu zmieniać jej na inną. Co najwyżej zmodyfikować i udoskonalić, jeśli w pewnych sytuacjach nie przynosi rezultatów. Grając szukaj rozwiązań konkretnych problemów, a nie metody na łatwe zwycięstwo. Przy stopniu skomplikowania gry taka strategia nie istnieje.

Powoli poznawaj grę. Attylaposiada mnóstwo złożonych mechanizmów. Samych towarzyszy i oferowanych przez nich bonusów jest kilkadziesiąt, a to jedynie drobny fragment mechaniki postaci, mający wpływ na bitwy, zarządzanie prowincjami albo sytuację polityczną. Z tego powodu nie próbuj od razu poznawać całej gry, tylko rób to stopniowo. Najlepiej poświęć jedną albo dwie rozgrywki w całości na spokojną naukę i eksperymentowanie. Inaczej łatwo się pogubisz wśród mnogości opcji, zależności, rozbudowanych menu oraz modyfikatorów. Zresztą nawet po wielu godzinach rozgrywki wciąż możesz odkryć coś nowego, więc tym bardziej nie ma powodów do pośpiechu.

Słuchaj doradcy. Częstotliwość jego pojawiania się można zmienić w opcjach, ale sama obecność doradcy może się bardzo przydać. On pierwszy poinformuje cię o możliwym bankructwie, zwróci uwagę na możliwość wykorzystania terenu w bitwie albo zasugeruje obniżenie podatków dla poprawy ładu publicznego. Jego rady mogą być trudne do wprowadzenia i nie pasować do twoich planów, ale zawsze warto zwrócić na nie uwagę.

Zwracaj uwagę na kolor ikonek. Zielone zazwyczaj oznaczają rzeczy pozytywne, czerwone negatywne, a żółte jednocześnie pozytywne i negatywne. Podobnie jest z zielonymi strzałkami skierowanymi w górę oraz czerwonymi w dół przy armiach, ikonach oddziałów albo ładu publicznego. Nie zawsze jest jasne, co oznaczają, ale kolor stanowi czytelny sygnał, że dzieje się coś dobrego albo złego. Niezależnie od koloru czaszki traktuj jako złą wiadomość.

Dla zdobycia szczegółowych informacji czytaj opisy cech albo bonusów reprezentowanych przez ikonki. Tym bardziej, że twórcy popełnili w kilku miejscach błąd przy ustawianiu kolorów, jak w przypadku cechy uosobienie okrucieństwa. Jej ikonka jest żółta, ale wszystkie trzy oferowane przez nią modyfikatory są negatywne.

Nie skupiaj się na bonusach. Na początku gry sprawdź informacje o wodzu, najlepiej władcy albo innym członku rodu panującego. Zauważysz, że posiada on dużo bonusów wynikających z jego statystyk podstawowych, cech, umiejętności, towarzyszy, żony czy prowincji, w której aktualnie się znajduje. Ich liczba będzie gwałtownie rosła wraz z twoimi postępami w grze i będzie obejmowała nawet te elementy mechaniki, o istnieniu których nie miałeś wcześniej pojęcia. Z tego powodu nie warto poszukiwać najbardziej optymalnego zestawu umiejętności i przedmiotów. Wszystkie bonusy prędzej czy później się przydadzą, zaś liczba źródeł, z których możesz je uzyskać, jest zbyt trudna do opanowania. Warto wymienić wodzowitowarzysza na takiego, który zamiast większych zysków z handlu albo bonusu do prędkości okrętów oferuje bonus do statystyk dowodzonej przez niego kawalerii. Nie warto jednak zbyt długo zastanawiać się, czy lepszy będzie bonus do szarży, obrony czy raczej prędkości, bo wszystkie się przydadzą.

Wyjątkiem sytuacja, gdy tworzysz postać pod konkretne zadania, na przykład wodza kierującego armią konnych łuczników. W takim wypadku powinieneś dobierać bonusy specjalnie pod te jednostki, tak by były bardziej skuteczne na polu walki. W dużych, zróżnicowanych armiach nie ma to jednak większego sensu. Jeśli dowodzisz każdym typem jednostki, to mało który bonus będzize dla ciebie bezużyteczny.

Nie przejmuj się, jeśli o czyms zapomnisz albo coś ominiesz. Gra posiada dziesiątki wpływających na siebie elementów. Łatwo się w nich pogubić, a nawet zapomnieć o ich istnieniu. Stąd często się może zdarzyć, że jedna z twoich córek przez sto tur nie będzie miała męża, albo od dłuższego czasu eksportujesz tylko 80% jakiegoś towaru, bo więcej twoi partnerzy handlowi nie są w stanie przyjąć. To drobiazgi, które łatwo przeoczyć, posiadające niewielki lub znikomy wpływ na rozgrywkę.

Graj w oknie. Jeśli w grze znajduje się 40 i więcej frakcji, przeliczanie tur może trwać bardzo długo. Dotyczy to szczególnie dużych państw, jak oba Cesarstwa, słabszych komputerów oraz sytuacji, gdy widzisz wrogie armie na mapie kampanii. Armia pod mgłą wojny wciąż jest przesuwana, ale dzieje się to znacznie szybciej, niż w przypadku armii odsłoniętej, której każdy ruch jest dla ciebie widoczny. Grając w oknie możesz użyć skrótu ALT+TAB i przez chwilę zająć się czymś innym, zamiast przez kilka minut wpatrywać się w zmieniające się ikony frakcji. Będziesz jednak musiał co jakiś czas sprawdzać, czy nie otrzymałeś wiadomości dyplomatycznej albo nie zostałeś przez nikogo zaatakowany, ale to jedyna poważna niedogodność. Poza tym w obu tych sytuacjach gra będzie spokojnie czekała na twoją decyzję, więc nie musisz się spieszyć.

Rada przestaje obowiązywać w czasie wojny, zwłaszcza z dużą liczbą frakcji. W takim wypadku warto obserwować sytuację na mapie - trasy przemarszów, położenie armii i wysłanników oraz aktualnie prowadzone oblężenia. Poza tym możesz być zmuszony do stoczenia kilku bitew, a każda z nich oznacza podjęcie kilku decyzji. Gra będzie spokojnie czekała, aż to zrobisz, nawet jeśli aktualnie nie zajmujesz się grą. To sprawia, że nieuważne granie w oknie w czasie wojny może znacznie spowolnić przeliczanie tury.

Zbadaj różnice w sterowaniu na różnych mapach. Przesuwanie mapy dyplomatycznej odbywa się z pomocą lewego klawisza myszy. Tymczasem na mapie kampanii przesuwania dokonuje się z pomocą środkowego klawisza. To niewielka, ale kłopotliwa różnica. Na początku może być dla ciebie kłopotliwa, ale szybko do niej przywykniesz.

Uważaj, w co celujesz myszką. Jeśli chcesz zaatakować neutralną osadę, która jest otoczona przez armie innego, również neutralnego w stosunku do ciebie kraju, zwróć uwagę, gdzie znajduje się mysz w momencie kliknięcia. Może się zdarzyć, że z powodu pośpiechu i nie czytania okienek wymagających potwierdzenia wydasz wojnę nie właścicielowi osady, tylko oblegających je armii. Wszystko dlatego, że przesunąłeś kursor kawałek w niewłaściwą stronę. W przypadku trudnych sytuacji dobrze jest przybliżyć ekran, albo wydać wojnę za pośrednictwem ekranu dyplomacji. Dzięki temu podczas rozkazu ataku nie powinno wyskoczyć okienko z potwierdzeniem. Jeśli wyskoczy, to znak, że rozkazałeś zaatakować neutralne państwo.

Ta sama reguła dotyczy atakowania portów armiami lądowymi znajdującymi się na morzu. Prosty błąd wystarczy, żeby armia nie zaatakowała portu, tylko zeszła na ląd tuż obok niego, tracąc w ten sposób znaczną część swoich punktów akcji i nierzadko opóźniając atak o jedną, zwykle bardzo ważną, turę.

Sprawdź które elementy gry otwierają encyklopedię. Doencyklopedii gry możesz dostać się na dwa sposoby - z pomocą ikony w lewej, górnej części ekranu, albo prawego klawisza myszy. Klawisz zadziała, jeśli po najechaniu na nazwę obok kursora pojawi się znak zapytania, ale nie zawsze. Przykładowo, możesz nacisnąć prawy klawisz myszy po najechaniu na ikonę ładu publicznego i nic się nie stanie. Zrób to samo w przypadku oddziału, a natychmiast zobaczysz poświęcony mu wpis w encyklopedii. Dlatego eksperymentuj, wcześniej sprawdzając, jakie kategorie zawiera encyklopedia. Powinny być dla ciebie dobrą sugestią, które ikony i nazwy spowodują jej otwarcie, a które nie.

Przyspiesz ruch jednostek na ekranie kampanii. Podczas swojej tury naciśnij spację. Dzięki temu wszystkie armie na mapie Europy będą poruszały się szybciej. Opcja ta działa również w czasie tury wroga, ale czasem wymaga kilku wciśnięć, by gra rozpoznała polecenie.

Przytrzymaj spację w czasie bitwy. Dzięki temu przy ikonach jednostek pojawią się informacje na temat ich stanu, takie jak poziom morale albo zmęczenia. W przypadku dużej liczby jednostek może być on jednak nieczytelny i wymusić przybliżanie bądź obrót kamery.

Jeśli nie zadowalają cię cechy postaci, uruchom ponownie grę. Cechy członków rodu i arystokracji są losowane. Dotyczy to tak szukania żony, jak i przyjmowania kandydatów w poczet arystokracji. Jeśli więc po rozpoczęciu tury zauważysz, że świeżo przyjęta w poczet arystokracji postać posiada same cechy negatywne, wczytaj automatyczny zapis i powtórz cały proces. Ewentualnie wybierz innego kandydata.

Dotyczy to również początku kampanii i żon. O ile cechy męskich członków rodu orazarystokracji są na początku gry stałe, tak cechy żon są losowane. Jeśli więc po rozpoczęciu kampanii zauważysz, że większość żon twoich postaci posiada cechy negatywne, rozpocznij grę od nowa.

Czytaj podpowiedzi na ekranach ładowania. Można w nim znaleźć bardzo przydatne informacje. Jak chociażby taką, że naciśnięcie klawisza backspace w czasie ruchu armii albowysłannika zmusza jednostkę do zatrzymania się.

Wytyczne

Pod tą ikoną znajdziesz spis krótko i długoterminowych warunków zwycięstwa wraz z informacjami o postępach w ich osiąganiu. Zawartość dwóch pierwszych zakładek - celów rozdziału oraz misji w toku - będzie zmieniała się wraz z upływem tur, podczas gdy ostatnia, cele zwycięstwa, będzie stała aż do zakończenia gry. Wykonane zadania rozpoznasz po znajdującym się obok niego znaczniku.

W przypadku zadań posiadających kilka pomniejszych celów znacznik może dotyczyć zarówno celu jako całości, jak i wszystkich jego składowych. Zależy to od miejsca, w którym znajduje się znacznik. Jeśli widać go obok nazwy prowincji do podbicia, to oznacza to, że ją podbiłeś. Jeśli obok listy prowincji do podbicia, to znaczy, że wszystkie zostały przez ciebie zdobyte.

Pamiętaj, że lista zaliczonych celów może się zmieniać. Wynalezionych technologii nikt ci nie zabierze, ale możesz utracić podbite prowincje albo część posiadanych oddziałów, przez co nie będziesz spełniać stawianych przez grę wymagań. Stąd warto od czasu do czasu sprawdzać warunki tak celów rozdziału, jak i celów zwycięstwa. Może się bowiem okazać, że od pewnego czasu nie spełniasz celu, który przez długi czas gra uznawała za zaliczony.

Cele rozdziału

Cele rozdziału dzielą się na dwie kategorie - główny oraz dodatkowe. Cel główny polega na przetrwaniu do wyznaczonego roku. Okresy przetrwania mają różną długość, wynoszącą od 5 do 20 lat. Za wypełnienie celu głównego otrzymasz małą sumę pieniędzy oraz kolejny termin, najczęściej trochę dłuższy od poprzedniego.

Cele dodatkowe z koleioferują małe pieniądze za wypełnienie rozmaitych warunków, takich jak wyszkolenie wyznaczonej liczby oddziałów, wynalezienie technologii albo postawienie budynku. Jeśli do daty wyznaczonej w celu głównym warunki celu dodatkowego zostaną spełnione, otrzymasz pieniądze. Jeśli nie, przepadają.

Z powyższych powodów cele rozdziału dobrze jest potraktować jako okazję do zarobienia dodatkowych, na dłuższą metę niewielkich pieniędzy na bieżące wydatki. Tym bardziej, że część znajdujących się w nich zadań może być zbyt trudna do wykonania bądź nie pasować do twojej strategii. Jeśli na przykład otrzymasz zadanie stworzenia 10 oddziałów, do których jeszcze nie masz dostępu, w celu ich stworzenia będziesz musiał zgromadzić pieniądze oraz wybudować potrzebne budowle. Ostatecznie koszta mogą znacznie przekroczyć zyski, zwłaszcza jeśli wypełnienie celów wymagać będzie dużo czasu, ścisłego trzymania się harmonogramu lub szczęścia. Wystarczy, że nie podbijesz na czas jakiejś osady i cel zdobycia prowincji może stać się niewykonalny. Poza tym w późniejszej fazie gry, gdy zarabiać będziesz nawet dziesięć tysięcy monet podatku, jeden lub dwa tysiące stanowić będą skromny dodatek, bez większego wpływu na finanse państwa. Stąd dobrze jest wypełniać cele rozdziału, ale nie należy traktować ich priorytetowo.

Należy również zwracać pilną uwagę na treść celów rozdziału. Przykładowo, jeśli gra wymaga od ciebie budowy 4 studni, kanałów albo wodociągów, to zbudowanie sieci kanatów albo łaźni miejskich nie zostanie uznane za spełnienie celów. Nie jest przy tym istotne, że budowle te należą do tej samej kategorii, tylko posiadają wyższy poziom. Dla gry są to całkiem inne budowle. Prowadzi to do kłopotliwych sytuacji, gdy twoje państwo nie spełnia niektórych celów, gdyż jest zbyt silne albo rozbudowane.

Misje w toku

W tej kategorii znalazły się rozmaitej maści zadania dodatkowe, które gra od czasu do czasu będzie ci zlecać. Nie musisz ich wypełniać, ale za ich wykonanie otrzymasz spore nagrody. Głównie pieniądze, ale również czasowe oraz stałe bonusy, na przykład do wpływów religijnych lub szybkości wynajdywania technologii. Stąd o ile niektóre z tych zadań mogą być trudne do wykonania, tak w większości przypadków warto się nimi zainteresować.

Trudność wykonania tych zadań w praktyce zależy tylko od ich rodzaju. Przykładowo, wszystkie zadania zabicia określonej postaci albo zniszczenia wyznaczonej armii najlepiej zignorować. Gra nie informuje, gdzie znajduje się dana postać albo armia, co wymusza na tobie dokonanie zwiadu. Może się więc zdarzyć, że otrzymasz zadanie zniszczenia rzymskiego legionu stacjonującego w Hiszpanii, gdy twoje państwo obejmuje Germanię i pobliskie prowincje. Nie poznasz również siły postaci albo armii, więc bez odpowiedniego przygotowania możesz trafić na przeciwnika przekraczającego twoje siły. Poza tym nie jesteś sam na planszy, więc od czasu do czasu otrzymasz informację o anulowaniu zadania, bo armia albo postać przestały istnieć. Tym sposobem cały wysiłek poświęcony na ich znalezienie oraz eliminację zostanie zmarnowany. Można spróbować, jeśli gra oferuje wysoką nagrodę, na przykład stały bonus do morale armii, ale w innym wypadku lepiej je zignorować.

Najłatwiejsze do wykonania są zadania postawienia budowli z określonej kategorii, za co nagrodą są zazwyczaj pieniądze. Po jego otrzymaniu poszukaj osady, gdzie miałeś zamiar postawić wskazany budynek i zrób to. Potraktuj oferowaną przez grę nagrodę jako zwrot kosztów czegoś, co i tak planowałeś zrobić. Podobnie rzecz się ma w przypadku tworzenia nowych armii, flot, rekrutacji oddziałów albo badań naukowych. Skoro i tak prędzej czy później miałeś stworzyć nową armię - a na pewno będziesz musiał - to równie dobrze możesz zrobić to trochę wcześniej. Pamiętaj jednak o przeliczeniu zysków i strat. Nie warto nadwyrężać równowagi budżetowej i wynajmować dziesięciu oddziałów, do tego wcześniej stawiając potrzebne im budowle, jeśli nagrodą za to jest tylko tysiąc monet.

Misje w toku potrafią być również całkowicie oderwane od aktualnej sytuacji na mapie. Przykładowo, możesz otrzymać zadanie wypowiedzenia wojny państwu, które jest twoim sojusznikiem wojskowym oraz państwem zależnym, a w nagrodę dostać jedynie 1000 monet. Znacznie mniej, niż wskazane państwo jest dla ciebie warte. W takim wypadku można albo bardzo uważnie przeliczyć zyski i straty, albo po prostu zignorować dziwne zadanie.

Cele zwycięstwa

Istnieją cztery grupy celów - pomniejsze zwycięstwo, zwycięstwo militarne, zwycięstwo kulturowe oraz boski triumf. Różnią się ograniczeniem czasowym oraz listą warunków. Pomniejsze zwycięstwo wymaga przetrwania do 425 roku oraz kilku dodatkowych rzeczy, jak przejęcie kontroli nad wskazanymi prowincjami, postawienie wybranych budowli bądź osiągnięcia zysków na określonym poziomie. Lista różni się w zależności od frakcji, ale jest krótka, a znajdujące się na niej cele zazwyczaj proste do wykonania.

Warto podkreślić, że przejęcie kontroli nie musi oznaczać podboju. Gra pozwala, by wskazane przez nią prowincje stanowiły terytorium sojusznika albo państwa zależnego.Jest to szczególnie istotne w przypadku terenów znajdujących się bardzo daleko od miejsca startu albo siebie nawzajem, na przykład w Hiszpanii oraz Azji. Podbicie ich może okazać się trudne, może nawet niemożliwe, w przeciwieństwie do kontroli za pośrednictwem sojusznika albo marionetki. Identyczna reguła odnosi się do liczby opanowanych osad oraz pokonanych frakcji. Opanowana nie oznacza podbita, a pokonana nie oznacza zniszczonej. Państwa zależne oraz sojusznicy również mogą być wykorzystani do zaliczenia tych celów zwycięstwa.

Pamiętaj tylko, że prowincja to trzy regiony. Jeśli zostały zajęte przez trzy różne państwa, będziesz musiał wszystkie trzy uczynić swoim sojusznikami albo marionetkami. Zwróć również uwagę, ile dokładnie masz przejąć prowincji oraz jaka jest ich pula. Niektóre frakcje muszą przejąć ich mniej, niż znajduje się na liście, co pozwala im na wybór kierunku ekspansji oraz przeciwników.

Pozostałe cele zwycięstwa ustawiają górną granicę przetrwania na rok 450. Poza tym różnią się szczegółami. Zwycięstwo militarne zawiera dłuższą listę prowincji do podbicia, frakcji do zniszczenia oraz technologii wojennych do opracowania, podczas gdy zwycięstwo kulturowe koncentruje się na odkryciach cywilnych, zdobywanych bogactwach oraz budowlach polepszających stan populacji. Boski triumf to połączenie obu powyższych pomnożone przez dwa. Przykładowo, jeśli dla zwycięstwamilitarnego musisz opanować 8 prowincji, dla triumfu potrzebujesz 12. W przypadku technologii przestaje się liczyć ich rodzaj, a zaczyna ogólna liczba, zaś przy budowlach będziesz musiał zbudować zarówno cywilne, jak i wojskowe.

Na samym początku powinieneś celować w pomniejsze zwycięstwo. Jest łatwe, a wiele jego celów znajduje się w zwycięstwach wyższego poziomu. Zwycięstwo militarne to domena dużych państw, jak Cesarstwo zachodniorzymskie, które z racji swoich rozmiarów są zmuszone do prowadzenia wojen, a co za tym idzie ograniczenia lub zrezygnowania ze zwycięstwa kulturowego. To drugie nadaje się dla państw, które są w stanie żyć pokojowo z sąsiadami, lub nie muszą skupiać się na budowie potęgi militarnej. Boski triumf lepiej sobie na początku odpuścić. Zakładane w nim cele są trudne nawet dla doświadczonych graczy, a co dopiero mówić o początkujących. Potraktuj go jako wyzwanie dla weteranów.

Wybór frakcji

Cechy kulturowe

Królestwa barbarzyńskie

Nowe królestwa przyspieszają przebudowę budynków o 50%. To istotne, gdyż chcąc wypełnić cele zwycięstwa tak Frankowie, jak i Saksoni, będą musieli podbijać prowincje należące do Cesarstwa zachodniorzymskiego. Zajęcie prowincji należącej do obcej kultury oznacza przejęcie budynków należących do tej kultury, zazwyczaj oferujących mniejsze niż zwykle albo nieprzydatne bonusy z powodu należenia do obcej kultury. W celu uwolnienia pełnego potencjału takich budowli należy je przebudować na bardziej właściwe, najlepiej jak najszybciej.

Bonus dotyczy również budowli należących do tej samej kultury, ale posiadających kilka ścieżek rozwoju, jak gospodarstwo albo rzemieślnik. W przypadku niektórych budynków, jak gospodarstwo,jej użyteczność będzie ograniczona, gdyż oferowane przez nie ścieżki rozwoju są bardzo do siebie podobne. Może za to okazać się bardzo pomocna w przypadku budynków religijnych, cywilnych lub wcześniej wspomnianego rzemieślnika, którego można rozbudować na pięć różnych, możno się od siebie różniących sposobów.

Wielcy wędrowcy

Plemiona otrzymują znaczny bonus do rozwoju w dwóch sytuacjach - gdy się osiedlą, czyli stracą status Hordy, oraz kiedy rozpoczną kolejną migrację. Cecha może wydawać się bezużyteczna, pozwala jednak na zastosowanie taktyki wędrówki etapami. Cała Horda, czyli wszystkie należące do niej armie,przenosi się do nowej prowincji. Niszczy tamtejsze armie, podbija wszystkie osady i przez pewien czas czerpie korzyści z osiadłego statusu, na przykład dzięki handlowi. Po kilku(nastu) turach rozpoczyna się kolejna migracja, Horda odzyskuje pieniądze zainwestowane w osady i rusza dalej, do kolejnej prowincji. Trwa to do momentu dotarcia do ostatniego etapu podróży.

Musisz jednak pamiętać o tym, że ilekroć rozpoczniesz migrację stan Hordy zostaje zresetowany. Oznacza to, że jeśli jakaś armia posiadała osiem budowli w swoim obozie, osiedliła się, a później znów stała Hordą, to zacznie z czterema. Do tego posiadającymi niższy poziom niż, przed osiedleniem się. Stąd taktyka wędrówki etapami może okazać się nieopłacalna, jeśli w czasie korzystania z niej rozbudowywałeś obozowiska. Co z kolei czyni cechę nieopłacalną, gdyż rozwój służy właśnie do tego.

Z tego powodu cechę najlepiej potraktować jako jednorazowy bonus. Osiedlić się Hordą w połowie drogi do prowincji docelowej, wykorzystać przez pewien czas jej bogactwa, po czym rozpocząć migrację i tym razem dotrzeć do celu. Więcej etapów wydłuży podróż, zmusi cię do ponownego rozbudowywania obozowisk, a w ogólnym rozrachunku przyniesie więcej problemów niż korzyści. Wyjątkiem dwie sytucje - gdy zostaniesz zmuszony do ucieczki z już zajętych terenów, lub zdecydujesz się na znalezienie lepszy. Biorąc pod uwagę słabość obu Cesarstw pierwsza z nich jest bardzo rzadka, a wręcz niemożliwa, zaś druga nie powinna się wydarzyć. Posiadasz na tyle dużo czasu na podjęcie decyzji o celu podróży swojej Hordy, że kolejna migracja nie powinna być potrzebna.

Plemiona wędrowne

Bicz boży powoduje, że wszystkie frakcje chrześcijańskie otrzymują karę do morale w czasie walki z Hunami. To bardzo przydatna cecha, mająca jedną istotną wadę - odnosi się tylko do dwóch dużych państw w grze, czyli obu Cesarstw, oraz garści Hord, na przykład Alanów. Nie jest to wielki problem, ale płynące z cechy korzyści stają się dla ciebie niedostepne, jeśli zamiast ruszyć prosto na Rzym albo Konstantynopol zaczniesz podbój Europy od wschodnich i północnych prowincji. Ewentualnie najpierw ruszysz na Azję. Jeśli jednak dotrzesz do frakcji chrześcijańskiej cecha okaże się jedną z lepszych w grze, gdyż spowoduje spadek morale oddziałów o 1/4 bądź 1/3, w zależności od tego, jak są odważne. Czyni to łatwiejszym przełamywanie linii, zmuszanie do odwrotu, a co za tym idzie również łapanie jeńców i branie za nich okupu. Wspaniała cecha dla nacji nastawionej głównie na palenie i rabowanie, jaką są Hunowie.

Imperium rzymskie

Imperialna lojalność umożliwia wynajmowanie oddziałów spośród sojuszniczych Hord, które przebywają na terytorium państwa. To nie do końca prawda, gdyż wbrew temu, co stoi w opisie, jednostki mogą pochodzić również z Hord neutralnych. Z tego powodu cecha może być przydatna, ale w praktyce bardzo szybko przestanie taka być. Oba Cesarstwa są na początku rozgrywki w konflikcie z przynajmniej jedną Hordą, a im dalej w las, tym będzie ich więcej. W skrajnych przypadkach na terenie zachodniego Cesarstwa może przebywać jednocześnie osiem wrogo nastawionych Hord. Poza tym wynajmowanie barbarzyńców w charakterze najemników jest drogie, a Cesarstwa, zwłaszcza Zachodniorzymskie, niemal ciągle borykają się z poważnymi problemami finansowymi. To czyni Imperialną lojalność w najlepszym przypadku bardzo trudną do wykorzystania, w najgorszym bezużyteczną,.

Cesarstwa wschodnie

Wielka szkoła powoduje, że każda osada w państwie otrzymuje +1 do higieny za każdą bezpośrednio kontrolowaną stolicę prowincji. Jest to jedna z lepszych cech kulturowych w grze, oznacza bowiem, że im większe masz państwo, tym mniej musisz przejmować się brudem oraz ryzykiem wybuchu epidemii. Przynajmniej dopóki nie inwestujesz w bardzo brudzące budynki, jak kopalnie złota albo osady w miastach, które wielka szkoła jest w stanie poskromić dopiero po zajęciu przynajmniej dziesięciu prowincji. Jednak w przypadku miasteczek oraz mniej rozwiniętych prowincji cecha potrafi zapewnić bonus na poziomie +10 i więcej. Dzięki temu prowincja przez długi czas nie musi stawiać żadnych budynków z kategorii higiena. Przy odpowiednim zarządzaniu oraz poszerzaniu granic będą one niepotrzebne przez całą grę.

Musisz jednak pamiętać o tym, że podbita musi być stolica prowincji, co może sprawić ci trochę problemów, jeśli stanowi ona ostatni region danej frakcji. Sasanidzi otrzymują znaczne bonusy z posiadania państw marionetkowych, co postawi cię przed wyborem - podbić stolicę prowincji i zyskać bonus do higieny, czyzmienić ją w marionetkę i czerpać inne korzyści ze zwycięstwa. W większości tego typu sytuacji lepiej stworzyć marionetkę. Skorzysta na tym całe państwo, a nie tylko jedna prowincja.