Tomb Raider: Anniversary - poradnik do gry - Marek "Fulko de Lorche" Czajor - ebook

Tomb Raider: Anniversary - poradnik do gry ebook

Marek "Fulko de Lorche" Czajor

5,0

Opis

Poradnik zawiera kompletny opis przejścia trybu fabularnego Tomb Raider: Anniversary na poziomie średnim. Podano lokalizacje broni, amunicji i apteczek, a ponadto można zapoznać się z opisami bohaterów, nieprzyjaciół i arsenału.

Tomb Raider: Anniversary - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • 06. Świątynia św. Franciszka (1) (Grecja)
  • 04. Zaginiona Dolina (1) (Peru)
  • 04. Zaginiona Dolina (3) (Peru)
  • Posiadłość Croftów (2) (Trening)
  • Posiadłość Croftów (1) (Trening)
  • 04. Zaginiona Dolina (4) (Peru)
  • 04. Zaginiona Dolina (2) (Peru)
  • Posiadłość Croftów (3) (Trening)
  • 05. Grobowiec Qualopeca (1) (Peru)
  • Posiadłość Croftów (4) (Trening)

Informacja o grze

Program został przygotowany przez firmę Crystal Dynamics, Inc., której wcześniej udało się wyciągnąć z dna podupadającą serię. Pracownicy amerykańskiego studia zdobyli sobie grą Tomb Raider: Legend olbrzymie zaufanie u Brytyjczyków – nic dziwnego zatem, że to właśnie im przypadł zaszczyt stworzenia omawianej przeróbki.

Gra Tomb Raider: Anniversary, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku przygodowych gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2007 roku i dostępny jest na platformach: PC, PS2, PSP, Wii, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 227

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
5,0 (1 ocena)
1
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność



Podobne


Tomb Raider:Anniversaryporadnik do gry

autor: Marek "Fulko de Lorche" Czajor

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=652

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Główne postacie

Trening

Posiadłość Croftów (1)

Posiadłość Croftów (2)

Posiadłość Croftów (3)

Posiadłość Croftów (4)

Posiadłość Croftów (5)

Posiadłość Croftów (6)

Peru

01. Wejście do Górskich Jaskiń

02. Górskie Jaskinie

03. Vilcabamba (1)

03. Vilcabamba (2)

04. Zaginiona Dolina (1)

04. Zaginiona Dolina (2)

04. Zaginiona Dolina (3)

04. Zaginiona Dolina (4)

05. Grobowiec Qualopeca (1)

05. Grobowiec Qualopeca (2)

05. Grobowiec Qualopeca (3)

Grecja

06. Świątynia św. Franciszka (1)

06. Świątynia św. Franciszka (2)

06. Świątynia św. Franciszka (3)

06. Świątynia św. Franciszka (4)

06. Świątynia św. Franciszka (5)

07. Koloseum (1)

07. Koloseum (2)

08. Pałac Midasa (1)

08. Pałac Midasa (2)

08. Pałac Midasa (3)

09. Grobowiec Tihocana (1)

09. Grobowiec Tihocana (2)

Egipt

10. Świątynia Khamoon (1)

10. Świątynia Khamoon (2)

10. Świątynia Khamoon (3)

10. Świątynia Khamoon (4)

11. Obelisk Khamoon (1)

11. Obelisk Khamoon (2)

11. Obelisk Khamoon (3)

11. Obelisk Khamoon (4

12. Sanktuarium Dziecięcia (1)

12. Sanktuarium Dziecięcia (2)

12. Sanktuarium Dziecięcia (3)

12. Sanktuarium Dziecięcia (4)

12. Sanktuarium Dziecięcia (5)

12. Sanktuarium Dziecięcia (6)

Zaginione Miasto

13. Kopalnie Natli (1)

13. Kopalnie Natli (2)

13. Kopalnie Natli (3

14. Wielka Piramida (1)

14. Wielka Piramida (2)

15. Ostateczne starcie (1)

15. Ostateczne starcie (2)

Broń i apteczki

Wrogowie

Bossowie (1)

Bossowie (2)

Sekrety

Poziom 01. Wejście do Górskich Jaskiń

Poziom 02. Górskie Jaskinie (1)

Poziom 02. Górskie Jaskinie (2)

Poziom 03. Vilcabamba

Poziom 04. Zaginiona Dolina

Poziom 05. Grobowiec Qualopeca

Poziom 06. Świątynia św. Franciszka (1)

Poziom 06. Świątynia św. Franciszka (2)

Poziom 07. Koloseum

Poziom 08. Pałac Midasa (1)

Poziom 08. Pałac Midasa (2)

Poziom 09. Grobowiec Tihocana

Poziom 10. Świątynia Khamoon (1)

Poziom 10. Świątynia Khamoon (2)

Poziom 11. Obelisk Khamoon (1)

Poziom 11. Obelisk Khamoon (2)

Poziom 12. Sanktuarium Dziecięcia

Poziom 13. Kopalnie Natli (1)

Poziom 13. Kopalnie Natli (2)

Poziom 14. Wielka Piramida

Poziom 15. Ostateczne starcie (1)

Poziom 15. Ostateczne starcie (2)

Wstęp

Uwaga: 2 lipca 2007 rozszerzyliśmy poradnik o kilka interesujących fragmentów. Osobom, które zakupiły wersję PDF przed tym terminem gwarantujemy udostepnienie zaktualizowanego PDF-a. W tym celu prosimy o kontakt na adres: uwagi(AT)gry-online(KROPKA)pl - z podaniem hasła esemesowego i/lub numeru telefonu, z którego SMS został wysłany.

Tomb Raider: Anniversary jest grą nawiązującą do korzeni serii, czyli pierwowzoru z 1996 roku. Zdziwiłby się jednak ktoś, kto myśli, że nowy tytuł to zwykła kalka starego Tomb Raidera w nowej szacie graficznej. Mimo umieszczenia akcji w tych samych lokacjach, architektura i sposób pokonania poziomów w obu grach różnią się diametralnie.

Niniejszy poradnik zawiera kompletny opis przejścia trybu fabularnego Tomb Raider: Anniversary na poziomie średnim. Podano lokalizacje broni, amunicji i apteczek, a ponadto gracze mogą zapoznać się z opisami bohaterów, nieprzyjaciół i arsenału, zaznajomić się z zasadami odnajdywania reliktów oraz artefaktów, a także skorzystać z porad dotyczących potyczek z bossami.

Garść porad

1. W czasie walki poruszaj się, rób uniki, wyskoki itd. Dzięki temu utrudniasz wrogowi trafienie cię.

2. Punkty kontrolne to miejsca, od których, w razie zgonu, kontynuujesz rozgrywkę. Dlatego najbardziej ryzykowne akcje staraj się przeprowadzać w ich pobliżu. Jeśli dokonasz w dowolnym momencie zapisu gry, to po jego wczytaniu wznowisz ją nie od miejsca zapisu, a najbliższego punktu kontrolnego.

3. Jeśli w okolicy znajduje się jakaś obręcz, na której możesz użyć linki, to podświetli się ona na niebiesko, kiedy znajdziesz się w jej pobliżu.

4. Dziennik Lary może ci pomóc w sytuacji, gdy nie wiesz, co zrobić. Faktem jednak jest, że panna Croft lepiej walczy niż wyraża myśli.

5. Kiedy jakiś stwór trzyma cię w zębach lub pazurach, możesz uwolnić się naciskając szybko na przemian kierunki lewo-prawo.

6. Podczas zbyt długiego przebywania na szczytach słupów lub wąskich krawędziach możesz stracić niespodziewanie równowagę. Aby nie runąć w przepaść, naciskaj szybko i cyklicznie klawisz "równowagi" (domyślnie "E"), by powrócić do stabilnej pozycji.

Główne postacie

LARA CROFT. Postać, w którą wcielasz się w grze. Z zawodu archeolog, z zamiłowania poszukiwaczka przygód. Właścicielka atrakcyjnego, wysportowanego ciała i dwóch pistoletów, z których lubi i umie robić użytek. Obecnie, wynajęta przez szefową Natla Technologies, poszukuje Dziecięcia - starożytnego artefaktu Atlantydy.

JACQUELINE NATLA. Szefowa i jednocześnie właścicielka Natla Technologies, firmy będącej potentatem w branży elektronicznej. Niewiele wiadomo o niej ponad to, że gromadzi i bada w swoich laboratoriach rozmaite artefakty z różnych okresów historycznych. Do jednego ze swoich ostatnich przedsięwzięć wynajmuje Larę.

PIERRE DUPONT. Archeolog, łowca skarbów i jednocześnie konkurent panny Croft. Jako, że pod wieloma względami są do siebie z Larą kubek w kubek podobni, ich drogi wielokrotnie się w ostatnich czasach krzyżowały. Najprawdopodobniej konfrontacja, z której tylko jedno z nich wyjdzie żywe, będzie nieunikniona…

LARSON DAWSON. Były marines amerykańskiej armii, z siedmioletnim doświadczeniem w jednostkach specjalnych. Po konflikcie z przełożonym wydalony z wojska, zarabia na życie jako najemnik. Wynajęty przez Natlę, jest przy poszukiwaniach artefaktu jej prawą ręką.

KIN "KOLD" KADE. Czarnoskóry, potężnie zbudowany ochroniarz Natli. Były więzień, skazany za morderstwo ze szczególnym okrucieństwem. Przydomek "Kold" zyskał podczas odsiadki, gdyż dał się poznać jako bezwzględny zbir o zimnym, mrożącym krew w żyłach spojrzeniu i psychopatycznych skłonnościach. Odkąd został wyciągnięty z paki przez Natlę, wiernie jej służy wykonując nawet najtrudniejsze zadania.

JEROME "KID" JOHNSON. Gangster z Los Angeles. Pewnego razu wraz ze swoją bandą chciał porwać limuzynę z Jacqueline Natlą w środku, lecz akcja zakończyła się katastrofą. Za sprawą Kin Kade'a wszyscy gangsterzy prócz Kida zginęli, a on sam, o dziwo, od tego momentu pozostaje na usługach swojej niedoszłej ofiary.

SOBOWTÓR. Istota żyjąca w Wielkiej Piramidzie na Zaginionej Wyspie. Mimo, iż zewnętrznie zupełnie niepodobna do panny Croft (nie ma skóry), posiada wszystkie cechy fizyczne Lary. Jednocześnie niebezpieczna i łagodna, nie stanowi zagrożenia dla tych, którzy jej nie zaczepiają. Sens jej bytu nie jest Larze znany.

Trening

Posiadłość Croftów (1)

Posiadłość Croftów jest misją treningową, nie związaną z głównym wątkiem fabularnym gry. Możesz tutaj przećwiczyć interfejs, sprawdzić i przetrenować poszczególne umiejętności Lary. Jednocześnie, odwiedzając poszczególne lokacje, rozwiązujesz ciekawe zagadki, zbierasz i używasz przedmioty oraz kolekcjonujesz artefakty (8 sztuk).

Rozgrywkę rozpoczynasz w hallu głównym. Udaj się schodami na lewo, na piętro. Otwórz pierwsze drzwi po prawej i podąż przed siebie korytarzem. Na jego końcu znajduje się wejście do biblioteki. Wejdź do niej.

Zerknij na regały po lewej stronie - jedna książka nienaturalnie wystaje z szeregu tomów. Wciśnij ją, a otworzy się obok skrytka. Zabierz z niej mapę labiryntu.

Wbiegnij teraz na schody po prawej, miń Artefakt 1/8 (nie możesz go teraz zebrać, bo chroni go szklana tafla) i wejdź do niedużego pokoiku, również wypełnionego regałami z księgozbiorami. Zauważ, że tak, jak w bibliotece na dole, również tutaj z dwóch regałów wystają książki. Wsuń je głębiej między tomy, a otworzy się skrytka między oboma regałami. Zabierz z niej pistolety.

Wróć w okolicę schodów i strzel w szybę chroniącą Artefakt 1/8. Przedmiot jest twój. Podejdź teraz i stań przy wejściu do pokoiku, z którego zabrałaś pistolety. Zlokalizuj w ścianie opodal duży obraz i daj susa na niego.

Trzymając się krawędzi osuniesz się z nim w dół. Okazuje się, że w ścianie za obrazem ukryty jest przycisk. Wybij się do tyłu z powrotem na piętro i strzel w przycisk - otworzy się tajemne przejście na dole.

Zejdź po schodach i wejdź w nie opuszczając bibliotekę. Podążaj przed siebie korytarzem, aż dotrzesz do skrzynek. Zerknij na półki po lewej - stoi tam puste wiadro, zabierz je.

Przeskocz skrzynie i wejdź po schodach na górę, pod drzwi. Wciśnij przycisk w ścianie po lewej, a następnie naciśnij klamkę. Znajdujesz się w sali relikwiami. Udaj się schodami na piętro i wejdź do małego pokoiku. Strzel w gablotę rozbijając w niej szkło, po czym zabierz gnomon zegara słonecznego.

Wróć teraz na dół do sali z reliktami i podejdź do drzwi wyjściowych. Pobaw się chwilę elektronicznym zamkiem, by świecący na czerwono przycisk zmienił kolor na zielony. Możesz wyjść z sali. Idź korytarzem do głównego hallu posiadłości.

Posiadłość Croftów (2)

Z hallu wejdź w drzwi na lewo od schodów, w głębi. Idź długim korytarzem do drzwi wyjściowych na zewnątrz posiadłości, prowadzących do ogrodu. Gdy podejdziesz do drzwi wejściowych do ogrodu zauważysz, że są zamknięte na cztery spusty.

Zwróć się w stronę tkwiącego przed nimi zegara słonecznego. Znajdź płytę w ziemi z otworem w kształcie wskazówki i umieść w nim gnomon zegara słonecznego.

Teraz obróć zegar tak, by jego wielka wskazówka wskazała najpierw godzinę XI, potem II, a na końcu VII (dokładnie w takiej kolejności). Po każdym poprawnym ustawieniu wskazówki płyta z godziną, którą wskazuje, podnosi się do góry. Po ustawieniu całej kombinacji wrota do ogrodu staną otworem.

Podejdź do jej centralnej części ogrodu z dużym posągiem łucznika - za zamkniętą, prowadzącą do niego bramą zauważysz kotwiczkę. Dzięki niej będziesz mogła rzucać linką, ale żeby ją zdobyć, musisz obejść ogród z drugiej strony. Skorzystaj ze znalezionej mapy.

Po zdobyciu kotwiczki wypróbuj ją od razu - rzuć nią i zaczep o obręcz w zamkniętych wrotach. Jednym szarpnięciem otwórz je. Taki spory skrót przyda ci się w przyszłości.

Zanim opuścisz ogród, przeszukaj jego labirynt i odnajdź Artefakty 2/8. 3/8 i 4/8 (patrzmapa ogrodu). Po ich zebraniu wracaj do budynku.

Mapa ogrodu w posiadłości Croftów z zaznaczonymi artefaktami.

Posiadłość Croftów (3)

W hallu głównym wejdź po schodach na piętro po lewej i wejdź w drugie drzwi, na samym końcu piętra. Ciemny korytarz zaprowadzi cię do sypialni Lary.

Będąc na miejscu spójrz w lewo. Znajduje się tam okrągła płaskorzeźba oraz dwa postumenciki po jej obu stronach. Z postumencików wystają jakby rękojeści mieczyków. Użyj mieczyków jako przełączników, czyli mówiąc wprost: przekręć je.

Rzeźba się odsunie ujawniając wnętrze - dziennik Lary. Zabierz go i wracaj na piętro nad hallem głównym.

Wejdź teraz w pierwsze drzwi po lewej na półpiętrze. Idź do biblioteki. Będąc w środku zlokalizuj żyrandol z wystającą z niego obręczą, zaczep o obręcz linką i pociągnij.

Uaktywnisz skrytkę za twoimi plecami, w ścianie na lewo od drzwi. Zabierz Artefakt 5/8, po czym wracaj do hallu głównego.

Udaj się do drzwi na parterze, na lewo od kominka. Miń placyk z fontanną, aż dojdziesz do sali gimnastycznej.

Zacznij ewolucje od wybicia się z wyskoczni nr 1 na pobliski kołowrót, a z niego na występ w ścianie. Przeskocz na krawędź na lewo i następnie do tyłu na drugi z kołowrotów.

Daj teraz susa na występ w kolejnej ścianie, po czym wybij się na prawo, na małe wypustki tworzące zgrabną drabinę. Wejdź po nich do góry i przeskocz do tyłu na platformę z niszą.

Podnieś małą apteczkę, a następnie aktywuj przycisk w niszy - z podłogi wysuną się słupy. Zeskocz na podłogę.

Podejdź do wyskoczni nr 2 i wybij się na występ w kamiennej kolumnie. Podskocz, złap się występu powyżej, po czym przesuń się na lewo za załom. Teraz daj susa do tyłu na szczyt słupa za twoimi plecami, przeskocz po ukosie na prawo na jego sąsiada i dalej również po ukosie na przyścienną kolumnę kamienną.

Wybij się do góry łapiąc występu powyżej, po czym obejdź na rękach kolumnę dookoła. Z drugiej strony kolumny oddaj skok wzdłuż ściany sięgając -krawędzi wnęki w ścianie. Wejdź do niej i zabierz Artefakt 6/8. Zeskocz na ziemię, a następnie udaj się do wyskoczni nr 3.

Z wyskoczni nr 3 wybij się przed siebie na kamienną kolumnę. Podskocz, złap się występu powyżej, po czym przesuń się na lewo za załom i ponownie sięgnij wyższej krawędzi. Wychyl się do tyłu, za tobą zapali się ikona obręczy.

Posiadłość Croftów (4)

Wybij się w jej stronę zaczepiając o nią linkę. Zawiśnij na chwilę na linie, skróć ją odrobinę (wdrap się kawałek po niej do góry), a następnie rozbujaj się. Będąc w maksymalnym wychyleniu oddaj skok w stronę środka sali. Spadniesz na pochylnię i zaczniesz się z niej zsuwać, dlatego błyskawicznie odbij się przed siebie na drugą pochylnię, a z niej znów w ekspresowym tempie wybij się na drążek obok. Wraz z nim wykonasz obrót w stronę ściany.

Przed tobą jest wnęka, wskocz do niej i zabierz Artefakt 7/8. Zeskocz na ziemię i ponownie idź do wyskoczni nr 3. Wybij się na kamienną kolumnę i wdrap się do miejsca, z którego masz się wybić na obręcz. Zrób to, ale teraz nie wyciszaj skoku i skracaj linki, tylko rozbujaj się solidnie, po czym w maksymalnym wychyleniu daj susa wzdłuż ściany.

Sięgniesz krawędzi nad wnęką z przyciskiem. Przesuń się w lewo za załom ściany, opuść się na występ niżej, a następnie przeskocz na prawo we wnękę. Przełącz przycisk - gdzieś powyżej zmieni położenie jeden z drążków. Opuść się na ziemię i po raz trzeci idź do wyskoczni nr 3.

Ponownie wskocz na kamienną kolumnę. Podskocz, złap się występu powyżej, po czym tym razem przesuń się na prawo za załom. Sięgnij wyższej krawędzi i przeskocz na prawo na występ w sąsiedniej kolumnie.

Przejdź po występie w prawo i wejdź na jego przedłużenie w ścianie sali. Daj susa na następny występ ścienny po prawej i zsuń się na jego sąsiada poniżej. Przesuń się po nim na kolumnę obok, obejdź ją i z drugiej strony wybij się na obręcz za plecami. Zaczep o obręcz linką, przebiegnij po ścianie i w maksymalnym wychyleniu daj susa wzdłuż ściany na występ w następnej kolumnie.

Obejdź kolumnę naokoło, przejdź na występ w ścianie. Wybij się teraz na drążek do tyłu - jest ruchomy, więc obróci się wraz tobą w stronę niszy z przyciskiem.

Wskocz do niej, zabierz dużą apteczkę i wciśnij przycisk. Kolejny drążek w górze ustawi się w korzystnej dla ciebie pozycji. Zeskocz na podłogę sali i już po raz ostatni podąż do wyskoczni nr 3.

Przeskocz z wyskoczni nr 3 na kamienną kolumnę i obierz kierunek na prawo. Gdy dotrzesz do trzeciej kolumny nie zsuwaj się z wyższego występu na niższy, tylko od razu, z górnego wybij się za plecy na drążek.

Z drążka przeskocz na kolejny, odblokowany niedawno i dalej na zwisający ze sufitu słup. Teraz dawaj susy najpierw na następny słup po lewej, potem na szczyt słupa wystającego z ziemi, na jego sąsiada i w końcu na wprost na podwieszoną pod sufitem platformę.

Odnajdź na platformie klucz francuski, zabierz go i zsuń się na ziemię. Wracaj teraz do głównego hallu.

Z hallu skieruj się ponownie na zewnątrz posiadłości. Nie wchodź jednak na teren ogrodu, lecz skieruj się w kąt podwórza, pod mur. Stoi tam, ogrodzona, maszyneria odpowiedzialna za doprowadzenie wody do twojego domu.

Podejdź do rurociągu zlokalizuj w nim zawór i chwyć go kluczem francuskim, po czym przekręć całość o pół obrotu. Gdy na panelu obok zapalą się zielone światełka, urządzenie zacznie działać. Woda! Tego ci potrzeba.

Posiadłość Croftów (5)

Podejdź do najbliższej fontanny i napełnij wodą wiadro, które znalazłaś w sekretnym korytarzu za biblioteką. Wracaj teraz do hallu głównego.

W głównym hallu zlokalizuj ozdobną płytę w podłodze. Gdy na niej stajesz, otwiera się skrytka za kominkiem, gdy z niej schodzisz - skrytka się zamyka. Wniosek: musisz czymś przyblokować płytę. Podąż w stronę sterty skrzynek. Zlokalizuj skrzynię z czerwoną nalepką i przesuń ją na płytę otwierającą skrytkę.

Podejdź teraz do kominka i zalej ognisko wodą z wiadra. Gdy płomienie zgasną, zabierz ze skrytki ozdobną strzałę.

Wracaj do sterty skrzyń i wskocz na skrzynki po prawej. Pnij się po nich w górę, aż wyjdziesz na sam szczyt. Daj susa na duży obraz pośrodku ściany, a z niego przeskocz na lewo na drugą stertę skrzyń.

Przejdź górą na sam koniec sterty i z ostatniej skrzyni zabierz mechanizm rzeźby.

Wejdź teraz w drzwi na lewo od kominka. Podąż krętym korytarzem krętym do następnych drzwi. Za nimi znajduje się duża komnata, aktualnie w remoncie. Podejdź do czerwonego kontenera ze śmieciami poremontowymi po lewej i przesuń go na środek, pomiędzy dwa rusztowania.

Zlokalizuj teraz inne rusztowanie na środku komnaty, przymocowane jedną stroną do podłogi. Strzel w bloczek mocujący - podesty rusztowania się wypoziomują.

Omiń rusztowanie i idź po ukosie w prawo, wdrap się na ciemnozielone skrzynki. Obróć się w stronę środka sali, zlokalizuj poprzeczkę nad głową i skocz na nią. Z poprzeczki daj susa na krawędź w łukowatym balkonie. Obejdź go naokoło na rękach i przeskocz na krawędź przyściennego rusztowania.

Przejdź za załom przyściennego rusztowania, po czym wybij się na prawo na platformę rusztowania. Zwróć się w lewo, a następnie daj susa na włócznię posągu wojownika obok. Złap się obręczy, doczepionej do włóczni. Zjedziesz z nią w dół i opadniesz na posadzkę, ale odniesiesz sporą korzyść - włócznia ustawi się w poziomej pozycji.

Pobiegnij ponownie w stronę zielonkawych skrzyń, a następnie po porzeczce i łukowatym balkonie dotrzyj do przyściennego rusztowania. Tym razem obejdź go naokoło i z drugiej strony przeskocz na włócznię wojownika i dalej na półpiętro.

Przesuń czerwony kontener z rurami w okolicę wyrytego w podłodze "iksa". Ustaw zbiornik okrągłej płycie po prawej stronie "iksa", a następnie obróć go tak, by najdłuższa, wystająca z niego po ukosie rura skierowana była wzdłuż ramienia "iksa". Podejdź do obrotowej statuy po lewej i obróć ją tak, by włócznia wojownika także pokrywała się kierunkiem z ramieniem "iksa".

Po poprawnym ustawieniu kontenera i statuy w ścianie pomiędzy nimi pojawi się przycisk. Strzel w niego - odblokujesz jedną z przegród blokujących przejście w tunelu pod podłogą. Przejdź na koniec półpiętra, zbierz dużą apteczkę i strzel w węzeł liny mocującej dużą rzeźbę, wiszącą nad podłogą. Rzeźba się zakołysze, ale nie poleci w dół, bo trzymają je jeszcze dwie liny.

Posiadłość Croftów (6)

Wróć na początek półpiętra, przeskocz z powrotem na włócznię wojownika i dalej na przyścienne rusztowanie. Wybij się teraz w stronę środka sali na kolejne rusztowanie, a z niego, poprzez kontener ze śmieciami (wystaje z niej pionowo rura), na konstrukcję po drugiej stronie komnaty.

Podejdź pod ścianę, a następnie obróć się w prawo. Zlokalizuj wysoko górze obręcz. Rzuć w nią linką, przebiegnij po ścianie i zeskocz na rusztowanie. Obok ciebie leży skrzynia z czerwoną nalepką. Zrzuć ją z wysokości platformy na ziemię.

Idź na półpiętro, koło posągu konia skręć w prawo i dojdź do Atlasa dźwigającego kulę ziemską. Ustaw się przed nim, strzel w kulę linką i zrzuć ją z postumentu. Pozwól, żeby potoczyła się na okrągłą płytę w posadzce - aktywuje się mechanizm otwierający drugą z przegród blokujących przejście w tunelu pod podłogą.

Przejdź teraz na prawo od kuli, na koniec półpiętra. Wskocz na skrzynie. Za nimi znajduje się posąg konia, do którego podstawy przywiązana jest lina podtrzymująca dużą rzeźbę, wiszącą nad podłogą. Strzel w węzeł mocujący sznur. Uff! Została jeszcze jedna, ostatnia lina.

Zabierz małą apteczkę, leżącą koło posągu konia i wracaj z powrotem do na platformę, z której zrzucałaś skrzynkę z czerwoną nalepką. Przeskocz z tego miejsca w stronę środka na ruchoma platformę rusztowania - jest pozioma, niestabilna i szybko się przykrzywia, dlatego błyskawicznie wybij się z jej końca na konstrukcję po drugiej stronie, łapiąc się najwyższej w niej deski.

Przejdź na rękach w prawo za załom i tuż za nim wybij się za plecy na deskę w sąsiednim rusztowaniu. Przesuń się kawałek w lewo, po czym daj susa do tyłu na półokrągły balkon. Wyceluj w węzeł przywiązanej obok liny i wystrzel - wisząca dotychczas rzeźba runie w dół, przebije podłogę i wpadnie do wody.

Zsuń się na dół, a następnie wskocz do wody. Zanurkuj i zabierz z dna ozdobny łuk. Nabierz powietrza, po czym wpłyń w podwodny tunel.

Po przepłynięciu niewielkiego odcinka natkniesz się na Artefakt 8/8. Zabierz go i przełącz tkwiącą obok w ścianie dźwignię. Nieopodal otworzy się przegroda i woda wpłynie do basenu w sali gimnastycznej. Ty również popłyń do sali, to niedaleko. Wyjdź na brzeg, a następnie wracaj do hallu głównego.

Podąż teraz do ogrodu. Przejdź obok zegara słonecznego i dojdź do miejsca, z którego zabierałaś kotwiczkę. Podejdź do posągu łucznika i stając po obu jego stronach na okrągłych płytach zainstaluj w nim zarówno ozdobną strzałę, jak i ozdobny łuk.

Zbliż się teraz do kamiennej skrzynki, znajdującej się niedaleko dźwigni i rzuć w nią linką. Kotwiczka rozwali drzwiczki, odsłaniając zębaty mechanizm. Zamocuj w nim mechanizm rzeźby i pociągnij za dźwignię. Uruchomisz łucznika - strzeli w rzeźbę obok, z której spadnie cylinder z pozytywką. Zabierz go i wracaj do hallu głównego.

W hallu wejdź po schodach na piętro po prawej i otwórz drzwi w końcu korytarza. Podąż przed siebie przedpokojem do drzwi z dużym otworem po ich lewej stronie. Drzwi są oczywiście zamknięte, ale otwiera je... cylinder z pozytywką. Wsuń go w otwór.

Naciśnij klamkę i wejdź do pomieszczenia. To pokój muzyczny - cel twojej misji. To już koniec. Gratulacje!

Peru

01. Wejście do Górskich Jaskiń

Intro

Kalkuta, Indie, rok 1996