Thief: The Dark Project - poradnik do gry - Jaskólski "Little Horror" Marcin - ebook
Opis

Poradnik do skradanki Thief: The Dark Projekt to kompletny opis przejścia wszystkich misji, zawierający listę zadań, mapy lokacji, właściwy dobór wyposażenia. a także metody pozbycia się strażników.

Thief: The Dark Project - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • SOLUCJA
  • LORD BAFFORD’S MANOR (1) (MISJA 1)
  • LORD BAFFORD’S MANOR (2) (MISJA 1)
  • UNDERCOVER (1) (MISJA 8)
  • LORD BAFFORD’S MANOR (3) (MISJA 1)
  • RETURN TO THE CATHEDRAL (1) (MISJA 9)
  • THE SWORD (1) (MISJA 5)
  • THE HAUNTED CATHEDRAL (1) (MISJA 6)
  • BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (1) (MISJA 2)
  • THE LOST CITY (1) (MISJA 7)

Informacja o grze

Thief: The Dark Project to pierwsza odsłona przygód mistrza złodziejskiego fachu - Garretta. Gracz wciela się w tytułowego złodzieja, który opuszcza szeregi bractwa Strażników i rozpoczyna pracę na własny rachunek we wzorowanym na średniowiecze, fantastycznym świecie. Gra została wyprodukowana przez studio Looking Glass Technologies i stała się prekursorem gatunku pierwszoosobowych skradanek, łącząc elementy akcji, przygodówki i cRPG.

Gra Thief: The Dark Project, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 1999 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 113

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS

Thief: The Dark Projectporadnik do gry

autor: Jaskólski "Little Horror" Marcin

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=641

[email protected]

Spis treści

WPROWADZENIE

WYPOSAŻENIE

SOLUCJA

MISJA 1

LORD BAFFORD'S MANOR (1)

LORD BAFFORD'S MANOR (2)

LORD BAFFORD'S MANOR (3)

MISJA 2

BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (1)

BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (2)

BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (3)

BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (4)

MISJA 3

DOWN IN THE BONEHOARD (1)

DOWN IN THE BONEHOARD (2)

DOWN IN THE BONEHOARD (3)

DOWN IN THE BONEHOARD (4)

MISJA 4

ASSASSINS (1)

ASSASSINS (2)

MISJA 5

THE SWORD (1)

THE SWORD (2)

MISJA 6

THE HAUNTED CATHEDRAL (1)

THE HAUNTED CATHEDRAL (2)

MISJA 7

THE LOST CITY (1)

THE LOST CITY (2)

THE LOST CITY (3)

MISJA 8

UNDERCOVER (1)

UNDERCOVER (2)

MISJA 9

RETURN TO THE CATHEDRAL (1)

RETURN TO THE CATHEDRAL (2)

RETURN TO THE CATHEDRAL (3)

ESCAPE (1)

ESCAPE (2)

MISJA 10

STRANGE BEDFELLOWS (1)

STRANGE BEDFELLOWS (2)

MISJA 11

INTO THE MAW OF CHAOS (1)

INTO THE MAW OF CHAOS (2)

WPROWADZENIE

Byłem dzieckiem. Bez domu i rodziców. Żyłem na ulicy i kradłem, by przeżyć. Pewnej nocy zobaczyłem człowieka. Ludzie mijali go tak, jakby w ogóle nie istniał. Musiał mieć przy sobie coś cennego, więc podążyłem za nim. W chwili, gdy wyciągałem jego sakiewkę, poczułem na ramieniu silny chwyt.

- Auu!

- To nie należy do Ciebie.

- Panie... Proszę... Nie mów straży. Obiecuję...

- Jak masz na imię?

- Garrett.

- Masz talent młodzieńcze.

- Puszczaj staruchu!

- Ujrzenie Strażnika nie jest łatwą rzeczą. Szczególnie takiego, który nie chce być widzianym. Potrzebujemy tak uzdolnionych ludzi. Jeśli jesteś zmęczony dotychczasowym życiem, pójdź za mną, a pokażemy Ci odmienną ścieżkę.

- Zostaw mnie w spokoju!

- Jak sobie życzysz.

Nim zdążył zniknąć w mroku, pobiegłem jego śladem. To był początek bardzo długiej edukacji...

W grze wcielasz się w postać Garretta. Odkryty w dzieciństwie przez Strażników (Keepers) i przez nich szkolony, postanawia pójść własną ścieżką. Porzuca ich szeregi i wkracza na drogę występku, zostając zawodowym złodziejem. Nie zmieni jednak swego przeznaczenia... W świecie Garreta ścierają się dwa przeciwstawne wyznania: Pogan (Pagans) i Młotowców (Hammerites). Siła Pogan opiera się na magii, naturze i mrocznych wierzeniach, natomiast Młotowców na postępie i technologii. Zakon Strażników zasadniczo nie wtrąca się do ich rozgrywek, ale pilnuje, aby na świecie panowała równowaga.

Od razu należy powiedzieć, iż Thief: The Dark Project nie jest grą, w której będziemy po trupach dążyć do celu. Owszem, można próbować tego na poziomie Normal, ale traci się wtedy właściwie całą zabawę. Kluczem do sukcesu podczas rozgrywki w Thief: The Dark Project, jest pozostanie niewidzialnym i niesłyszalnym. W pierwszym pomaga kryształ umiejscowiony w dole ekranu, który jest wskaźnikiem naszej niewidzialności. Należy korzystać z cieni i poruszać się w postawie przykucniętej ze schowaną bronią, bo ta może nas zdradzić. Gdy kryształ jest całkowicie czarny, jesteśmy praktycznie całkowicie ukryci i nasz przeciwnik musi się o nas potknąć, by nas zauważyć. Możemy biegać lub chodzić. Bieg właściwie przydaje się wyłącznie wtedy, gdy zmuszeni jesteśmy szybko się oddalić, gdyż wywołuje on więcej hałasu. Musimy też szczególnie uważać na to, po jakich powierzchniach się poruszamy. Idąc powoli, krótkimi etapami i po miękkim podłożu, jesteśmy właściwie niesłyszalni, natomiast bieg po kamiennej lub metalowej posadzce powoduje hałas porównywalny z przemarszem armii Hannibala. Poruszanie się w wodzie także wywołuje spory hałas. W poznaniu sekretów poruszania się pomoże misja treningowa, którą polecam odbyć przed zasadniczą rozgrywką. Musimy też nauczyć się ukrywać ślady naszej bytności. Wiąże się z tym chowanie zabitych czy ogłuszonych przeciwników, by nie natknęły się na nich patrole. Pamiętaj, że wrzucając ogłuszonego człowieka do wody, po prostu go utopisz, co jest nie do przyjęcia na niektórych poziomach rozgrywki. Do zmywania plam krwi z posadzki służy specyficzny dla tego zawodu sprzęt. Należy on do naszego złodziejskiego wyposażenia, które możemy zakupić przed każdą misją i które jest niezwykle ważnym elementem rozgrywki. Pieniądze na zakupy zbieramy, zdobywając podczas misji łupy, czyli wszelkie kosztowności, jakie wpadną nam w ręce. Nawet w misji treningowej możemy podprowadzić cenną wazę, która podniesie limit gotówki na zakup sprzętu do pierwszej misji.

WYPOSAŻENIE

Miecz (Sword) - dla prawdziwego złodzieja wydobycie miecza to zwykle ostateczność. Oznacza, iż został on odkryty, przyparty do muru i musi walczyć o własne życie. Jego użycie na wyższych poziomach trudności jest też obwarowane restrykcjami: na poziomie Hard nie możemy bowiem zabijać niewinnych ludzi, a na poziomie Expert nie możemy w ogóle zabić żadnego człowieka. Na swej drodze spotkamy jednak także przeróżne bestie, które można eliminować bez żadnych limitów. Można go też wykorzystać do przecinania kotar, za którymi kryją się tajne przejścia. Z wyciągniętym mieczem poruszamy się wolniej, jesteśmy też bardziej widoczni. Zmienia się to po misji numer 5 - kiedy nasz zwykły miecz zamieniamy na miecz Constantina (Constantine's Sword). Gdy go posiadamy, pozostajemy w całkowitym ukryciu, nawet jeśli mamy obnażone ostrze. Cios z zaskoczenia jest zwykle śmiertelny.

Pałka (Blackjack) - nasza podstawowa, szybka i bezgłośna broń. Celne uderzenie od tyłu, w głowę niespodziewającego się niczego przeciwnika, powinno zaowocować ogłuszeniem. Uwaga, mniej odporne postacie (jak np. słudzy) mogą zostać w ten sposób nawet zabite. Gdy przeciwnik odkryje Twoją obecność przed zadaniem ciosu, pałka jest praktycznie bezużyteczna. Próby ogłuszania nieumarłych przeciwników są rzecz jasna z góry skazane na niepowodzenie. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie w ogłuszaniu potworów. Gdy jesteśmy ukryci w cieniu, wyciągnięcie pałki nie spowoduje, że staniemy się bardziej widoczni.

Łuk (Bow) - ta broń ma wiele zastosowań w zależności od tego, jakie strzały wykorzystamy:

Strzała ostra (Broadhead Arrow) - zastosowanie oczywiste. Tak samo jak w przypadku miecza, są bardziej zabójcze, gdy użyjemy ich z zaskoczenia. Można ich też używać do odwracania uwagi przeciwników.

Strzała wodna (Water Arrow) - strzała z grotem z kryształu wypełnionego wodą. Używa ich się głównie do niwelowania źródeł światła, czyli mówiąc wprost, do gaszenia pochodni. Jeżeli zmuszeni zostaliśmy do zabicia przeciwnika i po walce pozostały ślady, które mogą zdradzić naszą obecność, za ich pomocą możemy zmyć krwawe plamy. Po połączeniu ze święconą wodą (Holy Water), otrzymujemy potężną broń przeciwko nieumarłym. Wystrzelona w grupę nieumarłych może porazić wielu przeciwników.

Strzała ognista (Fire Arrow) - prawdziwie niszczycielska broń. Wywołuje eksplozję, która jest zabójcza dla przeciwnika (nawet dla nieumarłego). Można za jej pomocą zapalać także pochodnie. Wystrzelona leci po całkowicie prostej linii, a nie parabolą jak zwyczajne pociski, co bardzo ułatwia celowanie.

Strzała mchowa (Moss Arrow) - po uderzeniu w cel rozpryskuje zarodniki mchu, które natychmiast pokrywają powierzchnię. Dzięki temu możesz poruszać się bezgłośnie po najbardziej hałaśliwych posadzkach.

Strzała gazowa (Gas Arrow) - po uderzeniu w cel uwalnia chmurę paraliżującego gazu. Jeśli uderzysz w grupkę kilku osób, możesz pozbyć się ich wszystkich za jednym zamachem. Wystrzelona leci po prostej linii, tak samo jak ognista.

Strzała linowa (Rope Arrow)- wystrzelona w miękką powierzchnię (na przykład drewno), wbija się w nią i wypuszcza linę, po której można się wspiąć.

Strzała dźwiękowa (Noisemaker Arrow) - wypuszczona emituje hałas, który ma zmylić patrole. Należy używać jej rozważnie, bo gdy przeciwnicy zorientują się, iż to ona wydaje ów dźwięk, staną się jeszcze bardziej podejrzliwi.

Strzała wodna, ognista, mchowa i gazowa trafiają do naszego inwentarza dzięki odnalezieniu odpowiednich kryształów (Water, Fire, Earth i Air Crystal).

Bomba błyskowa (Flash Bomb) - rzucona wywołuje świetlną eksplozję, która oślepia wszystkie stworzenia w jej zasięgu. Jest też skuteczną bronią przeciwko nieumarłym przeciwnikom.

Mina (Explosive Mine) - zabójcza dla każdego rodzaju przeciwników. Uważaj, aby przypadkiem samemu na nią nie nastąpić.

Mina gazowa (Gas Mine) - mina, która po nastąpieniu na nią wyrzuca chmurę paraliżującego gazu. Bardziej przydatna, gdy nie możemy lub nie chcemy zabijać.

Wytrychy (Lockpicks) - zastosowanie oczywiste. Niektóre bardziej skomplikowane zabezpieczenia mogą wymagać użycia różnych rodzajów wytrychów.

Mikstura lecznicza (Heal Potion) - przywraca punkty życia.

Czarka z tlenem (Air Potion) - przydatna, gdy sytuacja zmusza do dłuższego pozostania pod wodą, a zapasy tlenu są na wyczerpaniu.

Mikstura szybkości (Speed Potion) - na krótko zwiększa szybkość poruszania się.

Przed rozpoczęciem każdej misji wyświetlany jest ekran z przedmiotami, jakie aktualnie masz do dyspozycji. Po lewej stronie inwentarza są te, z którymi rozpoczynasz misje, po środku te, które zakupiłeś, a po prawej przedmioty do kupienia.

SOLUCJA

Solucja jest oparta na anglojęzycznej wersji gry, toteż tłumaczenie może nie zgadzać się w 100% z ostatnio wydaną przez firmę Cenega wersją spolszczoną.

Wszystkie misje opisane są na poziomie trudności Expert. Od poziomu Normal zwykle różnią się dodatkowymi zadaniami do wykonania oraz zakazem zabijania ludzi. Inna będzie też kolejność przedmiotów do odnalezienia. Uwaga - gdy w solucji opisuję metodę pozbycia się np. strażnika, pamiętaj, że to tylko jedna z dróg prowadzących do celu. Ustawienie strażników bywa zmienne i zawsze możesz pojawić się w złym miejscu o złej porze. Każde rozwiązanie jest dobre, o ile jest skuteczne. Nie opisywałem sposobu zabijania potworów, duchów, zombie itp. Można je likwidować bez żadnych ograniczeń, a że ich ustawienie potrafi być różne, więc każdy niech znajdzie najlepszy sposób pozbycia się niechcianych towarzyszy. W poradniku kolorem pomarańczowym oznaczyłem numery zrzutów z ekranu, do których odwołuje się tekst, kolorem niebieskim wartość zebranych łupów, natomiast brązowym oryginalne nazwy miejsc i przedmiotów. Kolorem zielonym wyróżnione są główne cele misji (mogą one w trakcie zadania ulec zmianie).

MISJA 1

LORD BAFFORD'S MANOR (1)

MISJA 1: POSIADŁOŚĆ LORDA BAFFORDA

(LORD BAFFORD'S MANOR)

"Nasz najbardziej obiecujący adept opuścił nas. Nie postąpił tak dla jakichś sentymentów, lecz z powodu gniewu, który spowił mrokiem jego serce. Jego wewnętrzna równowaga została zachwiana, ale nie wpłynęło to na jego umiejętności. Właśnie dlatego musimy obserwować go z tym większą uwagą."

Na ten wieczór zaplanowałem prostą robotę. Włamać się do strzeżonej posiadłości, ukraść bezcenne świecidełko kolejnego tłustego szlachetki i po cichu zniknąć. Lord Bafford wyjechał z miasta, a plotka głosi, że zabrał ze sobą kapitana swej straży jako ochroniarza. Frontowa brama do jego posiadłości jest zawsze strzeżona. Cutty wskazał mi jednak inną drogą dostania się do środka. Prowadzącą dookoła i bardziej czasochłonną, jednak na jej końcu znajduje się tylko jeden strażnik. Mam zdobyć dla Cuttego pewne berło... poza tym srebra, biżuterię, słowem - to co zwykle. Bafford, jak większość ludzi jego pokroju, prawdopodobnie trzyma swoje skarby na najwyższym piętrze posiadłości, tak aby były blisko niego, a daleko od jego sług. Nie ma powodu, by zwlekać. Cutty dał mi stare szkice tej posiadłości, a każdy, kto miał zasnąć, uczynił to już dawno. Czas zaczynać...

I tak też jest w rzeczywistości. Do siedziby szlachcica wejdziesz przez piwnicę. Dalej trzeba będzie dostać się w okolice głównej bramy. Przechadzając się po pierwszym i jedocześnie ostatnim piętrze, zawitasz do sali tronowej, skąd zabierzesz tak pożądany przez Garretta przedmiot. Aby w pełni cieszyć się ze zwycięstwa, zejdź z powrotem na dziedziniec, opuszczając posiadłość.

Zadania:

1. Wślizgnij się do posiadłości Bafforda, ogłuszając lub okradając wartownika przy studni.

2. Zdobądź wysadzane klejnotami berło.

3. Przy okazji zdobądź inne łupy, o wartości co najmniej 700.

4. Nikogo nie zabijaj.

5. Opuść posiadłość i wyjdź na ulice miasta.

Wyposażenie: przed misją zakup wszystkie wodne strzały.

Posiadłość Bafforda chroniona jest przez sporadycznie pojawiających się wartowników, którzy najczęściej patrolują teren w dwuosobowych grupach. Jeżeli nie będziesz pchał się tam, gdzie nie trzeba, to w sumie nic Ci nie grozi. Oczywiście nie zwalnia Cię to z obowiązku stałej koncentracji i rozsądnego planowania, gdyż o wpadkę zawsze łatwo.

Misję rozpoczynasz na ulicy i jesteś traktowany jak zwykły przechodzeń. Trzej strażnicy pilnujący głównej bramy (01) mogą jednak zrobić się nerwowi, jeśli nie posłuchasz ich poleceń. Pierwsze, co musisz, to dojść do studni, która jest przystankiem na drodze do docelowej posiadłości. Idź w jej kierunku, zbierając po drodze pozostawione na rogu ostre i wodne strzały. Zatrzymaj się przed najbliższym włazem do kanałów (02).

Zejdź na dół, aby po krótkiej podróży dotrzeć do łatwych do ominięcia drzwi (03). Po ich drugiej stronie odkryjesz przełącznik, który otworzy widoczne na zdjęciu kraty oraz leżące w wodzie świecidełka (200). Teraz możesz się zdecydować, czy wyjść na powierzchnię czy też opuścić kanały w najdalszym zakątku. Tak czy owak znajdziesz się w pobliżu studni, której pilnuje dwóch wartowników. Niech Cię nie zwiedzie fakt, że jeden z nich jest kompletnie pijany (04). Bezczelna kradzież klucza na jego oczach z pewnością go rozsierdzi, więc rozsądniej to zrobić po cichu od tyłu lub po pacnięciu go w głowę pałką. Najpierw jednak przeprowadź taką operację na drugim stróżu, przechadzającym się po ulicy - lepiej, aby nie stał się on przypadkowym świadkiem Twoich niecnych czynów. Za pomocą klucza otwórz drzwi i wskocz w głąb studni.

LORD BAFFORD'S MANOR (2)

Swoje kroki skieruj w jedyną możliwą stronę. Po znalezieniu się w oświetlonym zbiorniku, zwróć uwagę na dno, gdzie Twoim oczom ukaże się podwodny skalny korytarz. Daj upust swej ciekawości, a zaprowadzisz Garretta do zatopionej jaskini. Małego skarbu (300) bronią tutaj cztery krwiożercze pająki (05), których naturalnie trzeba pozbawić życia. Dalej szukaj już tylko pęknięcia w ścianie (06).

Wkraczasz na terytorium wroga i od teraz przydałoby się stawiać kroki w uwzględnieniem potencjalnych zagrożeń, czyli przede wszystkim nie polecałbym żadnego biegania po nieznanych, dobrze oświetlonych terenach. Wkrocz do pomieszczenia za drzwiami i wysłuchaj rozmowy dwóch strażników. Kiedy skończą, jeden z nich zacznie się przechadzać po korytarzu (07). W