Opis

Poradnik do gry akcji The Operative: No One Lives Forever zawiera kompletny opis ukończenia każdej misji z jak najwyższym rankingiem.

The Operative: No One Lives Forever - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Scene 1 (Missfortune in Morocco)
  • Scene 1 (A Tenuous Lead)
  • Scene 2 (Rescue Attempt)
  • Scene 1 (Such Is the Nature of Revenge)
  • Scene 1,2 (The Assignment)
  • Scene 1 (A Man in Influence)
  • Scene 6 (The Safecracker)
  • Scene 2 (Such Is the Nature of Revenge)
  • Scene 3 (1) (The Assignment)
  • Scene 1 (Unexpected Turbulence)

Informacja o grze

The Operative: No One Lives Forever to przygodowa gra akcji autorstwa deweloperów ze studia Monolith Productions. Gracze kierują poczynaniami Cate Archer, agentki ściśle tajnej agencji wywiadowczej UNITY, która stara się zdemaskować działalność złowrogiej organizacji H.A.R.M. Twórcy przewidzieli do wykonania 15 niebezpiecznych misji rozgrywanych na 60 planszach. Gra oferuje również opcję zabawy w trybie multiplayer, w której uczestniczyć może 16 osób.

Gra The Operative: No One Lives Forever, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2000 roku i dostępny jest na platformach: PC, PS2. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 110

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS

The Operative:No One Lives Foreverporadnik do gry

autor: Paweł "HopkinZ" Fronczak

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=37

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

The Assignment

Scene 1,2

Scene 3 (1)

Scene 3 (2)

Missfortune in Morocco

Scene 1

Scene 2

Scene 3

Scene 4

Requiem for a Spy

Berlin by Night

Scene 1

Scene 2

Scene 3

Unexpected Turbulence

Scene 1

Scene 2

Care to explain

Rendezvous in Hamburg

Scene 1

Scene 2

Santa's Workshop

A Tenuous Lead

Scene 1

Scene 2

Scene 3

Scene 4

Scene 5

H.A.R.M's Promise

The Dive

Scene 1

Scene 2

Scene 3

If our demands are not met

A Man in Influence

Scene 1

Scene 2

Scene 3

A Further Investigation Required

The Safecracker

Scene 1

Scene 2

Scene 3

Scene 4

Scene 5

Scene 6

An Ounce of Hope, A Pound of Despair

Rescue Attempt

Scene 1

Scene 2

Scene 3

A Stern Warning

Trouble in the Tropics

Scene 1

Scene 2

Scene 3

Scene 4

Low Earth Orbit

Scene 1

Scene 2

Good Luck and God Speed

Alpine Intrigue

Scene 1

Scene 2

Scene 3

Scene 4

The Indomitable Cate Archer

Scene 1

Scene 2

Scene 3

Scene 4

A Very Large Explosion

Scene 1

Scene 2

Such Is the Nature of Revenge

Scene 1

Scene 2

Wprowadzenie

W niniejszym poradniku postarałem się stworzyć kompletny opis ukończenia każdej misji The Operative: No One Lives Forever z jak najwyższym rankingiem. Muszę podkreślić, że podczas opisywania misji zdradzam fabułę gry, gdyż bezpośrednio przeplata się ona z zadaniami, a nie jest tylko przerywnikami filmowymi.

Jeżeli więc macie jakiekolwiek trudności podczas grania lub chcecie się czegoś o No One Lives Forever dowiedzieć, zapraszam do czytania.

Objaśnienia

Poradnik, który właśnie czytasz opisuje wiele aspektów gry. Co za tym idzie są w nim umieszczone różne oznaczenia.

Kolorem zielonym zaznaczyłem w tekście miejsca, które odnoszą się do screen'ów z gry.

Kolorem niebieskim wyróżniłem wszystkie Intelligence Item's, które możemy w grze znaleźć.

Kolorem brązowym oznaczyłem cele misji. Wypisałem jedynie te główne, gdyż aktualny cel zawsze można sprawdzić w trakcie wykonywania zadania.

Pogrubienie zastosowałem tam, gdzie występują nazwy przedmiotów wpływających na rozgrywkę. Kamizelki kuloodporne, amunicja oraz cała masa gadżetów, które będziesz musiał używać podczas misji.

Należy też wspomnieć, że w The Operative: No One Lives Forever przedmioty występują w losowych miejscach. Postarałem się odkryć jak najwięcej możliwych położeń różnych obiektów, jednak całkiem prawdopodobne, iż mi się to nie udało. Trzeba jednak wiedzieć, że zwykle ta sama rzecz może być położona w różnych miejscach bardzo blisko siebie (np. w pokoju obok, czasem nawet w tym samym pomieszczeniu).

Większość opcji gry, wyjaśnienie terminów i broni umieściłem już podczas rozgrywki. Opisy gadżetów znajdziesz podczas poznawania ich, dlatego radzę wpierw zapoznać się z poradnikiem do pierwszych trzech misji.

The Assignment

Scene 1,2

Zwracaj uwagę na wszystko co wykonujesz podczas samouczka, ponieważ będzie to niesamowicie przydatne i użyteczne podczas prawdziwych misji. Pamiętaj, jesteś agentem specjalnym.

The Assignment, Scene 1

W fabułę The Operative: No One Lives Forever wprowadza film, na którym zobaczyć można trzy morderstwa. Za każdym z nich stoi potężnie zbudowany jegomość, zostawiający na miejscu zbrodni kwiatek.

The Assignment, Scene 2

Zgłoś się do Sali Odpraw.

Intelligence Items: 2

Zaraz potem poznasz głównego bohatera... a raczej bohaterkę. W grze wcielisz się w postać Cate Archer, agentki do zadań specjalnych. Po krótkiej rozmowie telefonicznej z przyjacielem Brunem, Cate uda się do restauracji. Tam dowiesz się też, że młoda dama należy do tych kobiet, które za wszelką cenę chcą wykonywać nawet najcięższą, męską pracę. Wreszcie jej marzenie będzie się mogło ziścić. Musisz stawić się w bazie Unity, aby otrzymać informacje odnośnie pierwszej, poważnej misji.

#1

#2

Hol bazy Unity (#1) , tutaj zaczynasz swoją przygodę. Pierwszym zadaniem będzie dojście do Sali Odpraw. Podejdź do recepcjonistki, a otworzy Ci ona drzwi po lewej stronie (#2) .

#3

#4

Za drzwiami skręć w lewo. Dotrzesz do rozwidlenia dróg. Na ścianie będzie widoczny znak "Briefing Room" (#3) . Wejdź w ten korytarz i idź nim dopóty, dopóki znajdziesz się w Sali Odpraw(#4) . Tutaj Cate Archer dowie się tego, czego co gracz obserwował na początkowych filmikach. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że w Agencji jest zdrajca. Ktoś musi się tym zająć. A z racji, że jesteś jedyną osoba pod ręką to zadanie przypada właśnie Tobie.

Podczas rozmowy z przełożonymi wybieraj te życzliwe odpowiedzi. Dostaniesz za nie dwa Intelligence Item . Chcąc tłumaczyć tą nazwę na język polski można by napisać Informacyjne lub Wywiadowcze Przedmioty. Teoretycznie zbieranie Intelligence Items nie ma żadnego wpływu na powodzenie misji. Jednak to dzięki nim, ukrytym na całej lokacji drobiazgom, zdobyć możemy lepszą ocenę po wykonaniu zadania. Intelligence Items mogą być różne rzeczy. Do nich zaliczają się walizki, informacje na ścianach, listy czy też mikrofilmy. Im więcej takich przedmiotów zbierzesz tym lepszą notę uzyskasz po ukończeniu misji.

#5

#6

Zgłoś się na podstawowe szkolenie.

Cate Archer rusza więc do akcji, jednak wcześniej będzie musiała ukończyć krótki trening. Wróć się teraz do rozwidlenia dróg (#5) i udaj się korytarzem w dół. Po kilku chwilach dotrzesz do windy(#6) , przy której będzie widniał napis "Training Facility". Wejdź do niej aby przejść do samouczka.

Scene 3 (1)

The Assignment, Scene 3

Ukończ szkolenie podstawowe i zaawansowane.

Intelligence Items: 14

#7

#8

Wszedłeś do kompleksu treningowego. Wpierw strażnicy powiadomią Cię, iż możesz od razu skierować się do wyjścia lub przejść przez całe szkolenie. Polecam na początku zapoznać się z ważnymi aspektami gry, gdyż później możesz mieć trudności bez znajomości rzeczy, które Cate Archer potrafi robić.

Ten obszar to plątanina korytarzy, jednak wszędzie na ścianach porozwieszane są znaki wskazujące drogę (#7), więc nie powinieneś mieć kłopotów ze znalezieniem drzwi do odpowiedniej części treningu. Po wejściu na teren kompleksu idź prosto, aż dotrzesz do drzwi, przy których świeci się zielona lampka. Zaraz potem przywita Cię Twój instruktor. To właśnie on zapozna Cię ze wszelkimi możliwościami gry i wyjaśni jak radzić sobie w czasie misji.

Pierwsze zadanie (#8) polega na komunikacji. Cate Archer może rozmawiać z wieloma napotkanymi osobami, dzięki czemu zdobywać będzie różne informacje. Porozmawiaj z panem w białym ubranku (używaj do tego domyślnego klawisza użycia 'E'), a następnie przejdź do kolejnego pomieszczenia. Tutaj dowiesz się, iż przeróżne dialogi i filmiki można skracać, używając do tego klawisza spacji. Po tym krótkim wstępie nadszedł czas na trening na poziomie zaawansowanym.

#9

#10

Wreszcie poznasz kilka "tajniackich" spraw. Najpierw dowiesz się co nieco o ekwipunku (#9). Amunicja będzie Ci potrzebna na każdym kroku, gdyż bez niej nie będziesz mógł uciszyć przeciwników. Nie martw się, martwy wróg też zostawia po sobie broń i amunicję, wiec nie jest to jedyne źródło zaopatrzenia. Warto tez wspomnieć, że istnieje kilka rodzajów naboi. Ostre, wybuchowe, toksyczne. Każą z nich będziesz miał możliwość wypróbować podczas misji.

Lecz wróg też potrafi strzelać, dlatego potrzebna Ci będzie kamizelka kuloodporna. Z uwagi na to, iż podczas wykonywania misji nie znajdziemy żadnych apteczek podnoszących poziom zdrowia, zawsze trzeba mieć na uwadze posiadanie kamizelki. To ona przyjmuje na siebie obrażenia zadawane przez pociski broni palnej. Warto się w nią zaopatrzyć, gdyż bez niej nasze życie szybko się skończy.

W kolejnym pokoju (#10) dowiesz się, iż w czasie misji znaleźć będzie można Intelligence Items. Już wcześniej dokładnie je opisałem, więc teraz tylko zbierz ze stołów wszystkie przedmioty (łącznie osiem intelligence items) i ruszaj dalej.

#11

#12

Tutaj czekają na Ciebie ładunki wybuchowe (#11). Aby je rozbroić wystarczy podejść i wcisnąć klawisz użycia (domyślnie 'E'). Gdy uporasz się ze wszystkimi czterema bombami ruszaj dalej.

Wejdziesz do ciemnego korytarza. Ze stołu po lewej zabierz plany i wkrocz do kolejnej fazy treningu. Teraz czeka Cię szkolenie w skradaniu (#12). Aby pomyślnie ukończyć to zadanie musisz powoli przejść po deskach, lub przemieścić się po nich na kuckach. Jeżeli zwrócisz na siebie uwagę pana w białym fartuchu wróć się za żółto-białą linię i spróbuj jeszcze raz.

Za następnymi drzwiami będzie na Ciebie czekało podobne zadanie. Musisz wykorzystać rozłożone na ziemi dywany aby bezszelestnie przemknąć przez pokój.

#13

#14

Gdy już się z tym uporasz trafisz do kolejnego pokoju (#13). Tutaj Twoim zadaniem będzie prześlizgnięcie się do wyjścia tak, aby Walter Cię nie zauważył. Wychyl się zza rogu i zobacz, czy jest on odwrócony do Ciebie przodem czy też tyłem. Jeżeli przodem - szybko schowaj się. Gdy nie będzie na Ciebie patrzył możesz na kuckach, po cichu przejść do drzwi.

Idź dalej. Ze stołu zgarnij list i przejdź do kolejnego treningu. Tym razem będziesz musiał użyć latarki, aby przejść przez ciemne pomieszczenie (#14).

#15

#16

Ruszaj naprzód i skręć dwa razy w lewo. Posuwaj się dalej, aż do końca korytarza. Teraz skieruj się na prawo i idź przed siebie długim korytarzem. Gdy dotrzesz do ściany obróć się powoli w prawo. Uważaj, tutaj czeka na Ciebie kolejny pan w białym stroju. Trzymaj się prawej strony ściany i staraj się nie zdradzić swojej pozycji. Dojdziesz po chwili do przejścia, którym już prosto dotrzesz do wyjścia (#15) z tej części treningu (nad drzwiami znajduje się znak z krzyżykiem).

Teraz idź przed siebie na drugi koniec korytarza. Przed wejściem do pomieszczenia możesz jeszcze posłuchać zabawnej konwersacji. Jednak nie czas na śmiech, gdyż przed Tobą trening w broniach palnych. Tutaj zastajemy stanowisko z trzema rodzajami pukawek (#16).

#17

#18

Poza tym do dyspozycji dostaniesz strzelnicę, na której możesz wypróbować zabawki (#17). Petri .38 Airweight rewolwer - lekki pistolet, który mieści w magazynku pięć naboi. Jest wolny i nie polecam go używać. Shepherd Arms P38 9 mm - broń szybka, z możliwością założenia na nią tłumika, mieści w magazynku 10 naboi. Może to zabrzmi dziwnie, ale używałem tej spluwy aż do samego końca, gdyż sprawdza się wyśmienicie do cichych zabójstw. Ostatnią bronią jest Hampton Carabine - snajperka, z możliwością wyciszenia. Aby postrzelać do celów należy aktywować czerwony przycisk. Po oddaniu kilkunastu strzałów i zostawieniu broni w okienku skieruj kroki przez kolejne drzwi.

Przy kolejnym treningu zgarnij rewolwer i posłuchaj instruktora, który mówi o tym, iż łatwiej trafić przeciwnika gdy celownik jest mały (#18). Jeżeli się poruszysz celownik będzie się powiększał, a szansa na trafienie w cel zmniejszy się. Dodatkowo dowiesz się, iż w grze będziesz mógł używać kilku rodzajów amunicji. Ostrej, do szybkiego zabicia przeciwnika, lub na przykład .38 dum dum, która sprawi, iż wróg otrzyma krwawiąca ranę. Przed opuszczeniem pomieszczenia obróć się od strzelnicy i zabierz z szyby informację.

#19

#20

Karabin Hampton ma możliwość założenia na niego scope, czyli celownika optycznego, który przybliży Ci widok na cel. Wtedy będziesz mógł przybliżać widok na cel. Dzięki temu traf w oba obiekty ukryte za przeszkodami (#19). Następnie zbierz kolejną wiadomość znajdującą się na przeciwległej szybie i przejdź do następnego pomieszczenia. Tutaj dowiesz się o tym, iż nie można strzelać do cywilów (kto by pomyślał :-)). Uważając na ludzi traf w oba cele i ruszaj dalej.

Scene 3 (2)

Ukończ szkolenie z zakresu gadżetów.

Po wyjście z sali treningowej skręć w lewo i idź prosto, aż dojdziesz do Santa's Workshop. Czas na naukę, która przybliży Ci nieco temat gadżetów.

Twoim pierwszą zabawką będzie spinka do włosów. Dzięki niej możesz otwierać zamki. Zajmij się obiema kłódkami (#20) i przejdź do kolejnego pokoju. Ze stołu zabierz walizkę, a z przeciwległej ściany informację. Idź dalej, do pomieszczenia z manekinem. Teraz poznasz drugą funkcję spinki. Okazuje się, iż niewinnie wyglądające narzędzie do włosów może być śmiercionośną bronią. Przestaw jej ustawienie na alternatywne i pokonaj trzema ciosami sztucznego człowieka. Potem odstaw gadżet na stół i przejdź dalej.

#21

#22

Typowym rozwiązaniem, gdy nie chcemy nikogo powiadomić o swojej obecności, jest odwrócenie uwagi przeciwnika. Zabierz ze stołu monetę i rzuć ją w pusty róg pomieszczenia (#21). Gdy strażnik odejdzie ze swojego stanowiska przekradnij się za nim i wejdź do kolejnego pokoju.

Ostatnim gadżetem jaki poznamy będzie środek chemiczny, który służy do usuwania martwych ciał - Body Remover. Użyj go przy leżącym naukowcu (#22), odsuń się trochę i obserwuj jak truposz rozpływa się w powietrzu. Ten środek jest bardzo użyteczny gdy nie chcemy zostawiać za sobą żadnych dowodów naszej obecności.

#23

Po wyjściu z ostatniego treningu skręć w prawo, a potem w lewo. Dojdziesz do wyjścia (#23). W ten sposób udało Ci się ukończyć samouczek. Zaraz rozpoczniesz prawdziwą robotę tajnego agenta.

Missfortune in Morocco

Scene 1

W Maroku będziesz potrzebował karabinu Hampton - jako snajperki - oraz wyciszonego pistoletu Shepherd Arms. Najbliższe cztery misje nie są trudne. Nie trzeba się w nich specjalnie chować, skradać i eliminować po cichu zabójców. Stanowią one dobry trening przed prawdziwymi wyzwaniami.

Missfortune in Morocco, Scene 1

Chroń Ambasadora Munroe przed zabójcami z H.A.R.M.

Chroń cywilów.

Intelligence Items: 7

#24

#25