StarCraft II: Wings of Liberty - poradnik do gry - Daniel "Thorwalian" Kazek - ebook

StarCraft II: Wings of Liberty - poradnik do gry ebook

Daniel "Thorwalian" Kazek

0,0

Opis

Poradnik do StarCraft II: Wings of Liberty zawiera szczegółowy opis misji kampanii dla pojedynczego gracza, jak również sprawdzone rozwiązania powiązanych z nimi Osiągnięć.

StarCraft II: Wings of Liberty - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Informacje podstawowe
  • Supernowa (Kampania – artefakt)
  • Ostateczna rozgrywka (Kampania – wielki finał)
  • Godzina zero (Osiągnięcia) (Kampania – Mar Sara)
  • Napad stulecia (Kampania – rebelia)
  • Bramy piekieł (Kampania – wielki finał)
  • Szepty zagłady (Kampania – proroctwo)
  • W nieskończonej ciemności (Kampania – proroctwo)
  • Ucieczka (Kampania – ściśle tajne)
  • Dzień wyzwolenia (Kampania – Mar Sara)

Informacja o grze

StarCraft II: Wings of Liberty to przygotowana przez deweloperów z firmy Blizzard Entertainment strategia czasu rzeczywistego. Otwiera ona podzieloną na epizody kosmiczną trylogię StarCraft II, stanowiącą kontynuację hitu wydanego w 2001 roku. W Wings of Liberty gracze mają okazję poznać dalszą historię zmagań pomiędzy trzema rasami, widzianą z perspektywy Jima Raynora i pozostałych Terran.

Gra StarCraft II: Wings of Liberty, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 172

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




StarCraft II:Wings of Libertyporadnik do gry

autor: Daniel "Thorwalian" Kazek

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1027

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Informacje podstawowe

Kampania - Mar Sara

Dzień wyzwolenia

Dzień wyzwolenia (Osiągnięcia)

Wyjęci spod prawa

Wyjęci spod prawa (Osiągnięcia)

Godzina zero

Godzina zero (Osiągnięcia)

Kampania - koloniści

Ewakuacja

Ewakuacja (Osiągnięcia)

Epidemia

Epidemia (Osiągnięcia)

Bezpieczne Haven

Bezpieczne Haven (Osiągnięcia)

Upadek Haven

Upadek Haven (Osiągnięcia)

Kampania - ściśle tajne

Diabelskie igraszki

Diabelskie igraszki (Osiągnięcia)

Witamy w dżungli

Witamy w dżungli (Osiągnięcia)

Egzorcystka, (1)

Egzorcystka, (2)

Egzorcystka, (3)

Egzorcystka (Osiągnięcia)

Ucieczka

Ucieczka (Osiągnięcia)

Kampania - rebelia

Napad stulecia

Napad stulecia (Osiągnięcia)

Cios w plecy

Cios w plecy (Osiągnięcia)

Narzędzie zniszczenia

Narzędzie zniszczenia (Osiągnięcia)

Medialna ofensywa

Medialna ofensywa (Osiągnięcia)

Droga do prawdy, (1)

Droga do prawdy, (2)

Droga do prawdy (Osiągnięcia)

Kampania - artefakt

Wpadamy i zabieramy

Wpadamy i zabieramy (Osiągnięcia)

Wykopalisko

Wykopalisko (Osiągnięcia)

Czynnik Moebiusa

Czynnik Moebiusa (Osiągnięcia)

Supernowa

Supernowa (Osiągnięcia)

Paszcza otchłani

Paszcza otchłani (Osiągnięcia)

Kampania - proroctwo

Szepty zagłady

Szepty zagłady (Osiągnięcia)

Straszliwy czyn

Straszliwy czyn (Osiągnięcia)

Echa przyszłości

Echa przyszłości (Osiągnięcia)

W nieskończonej ciemności

W nieskończonej ciemności (Osiągnięcia)

Kampania - wielki finał

Bramy piekieł

Bramy piekieł (Osiągnięcia)

Rozdarte niebiosa

Rozdarte niebiosa (Osiągnięcia)

W paszczy bestii, (1)

W paszczy bestii, (2)

W paszczy bestii, (3)

W paszczy bestii, (4)

W paszczy bestii (Osiągnięcia)

Ostateczna rozgrywka

Ostateczna rozgrywka (Osiągnięcia)

Wyzwania

Dowództwo taktyczne

Droga wstąpienia

Za rój

Centrum wywiadu

Psioniczny szturm (1)

Psioniczny szturm (2)

Infekcja Zergów

Zwiastun śmierci

Dobry początek

Obrona przed szturmem

Wprowadzenie

Poradnik do StarCraft II: Wings of Liberty zawiera szczegółowy opis misji kampanii dla pojedynczego gracza, jak również sprawdzone rozwiązania powiązanych z nimi Osiągnięć. Oprócz tego znajdziesz w nim rozdział z informacjami podstawowymi na temat gry oraz kompleksowy przewodnik po wyzwaniach.

Oznaczenia[#1] odnoszą się do zdjęć towarzyszących opisowi. Znaczniki [1] wskazują z kolei miejsca zaznaczone na mapce.

Daniel "Thorwalian" Kazek ( www.gry-online.pl)

Informacje podstawowe

Poniżej znajdziesz spis misji w StarCraft II: Wings of Liberty. Ukończenie większości z nich pozwala odblokować konkretną jednostkę, która będzie wtedy dostępna już we wszystkich kolejnych scenariuszach. Informacje o jednostkach oraz o drzewku technologicznym Terran (i innych ras) można uzyskać w grze pod klawiszem F12. Najważniejsze dane na ich temat umieściłem także w opisach poszczególnych misji.

Za zdobyte pieniądze można dokonywać modyfikacji jednostek i wybranych budynków. Stanie się to możliwe na krążowniku Hyperion, do którego przeniesiesz się pokonując etap Godzina zero. Znajdującą się tam zbrojownię warto odwiedzając po każdej zaliczonej misji, aby przekonać się jakie nowe usprawnienia tam dla nas przygotowano.

Za kredyty da się również kupić najemników. Znajdziesz ich u Gravena Hilla, który przesiaduje w kantynie na pokładzie Hyperiona. Inwestując w ten typ jednostek możesz być pewny, że dostaniesz żołnierzy o zwiększonej żywotności oraz o lepszym ataku. Najemników podczas gry znajdziesz w ich bazie, która tak naprawdę jest jedną z wielu możliwych do wzniesienia konstrukcji. Na przestrzeni całej kampanii będziesz mógł uzyskać dostęp do weteranów marines, wypalaczy, maruderów, goliatów, czołgów oblężniczych, wikingów, banshee oraz krążowników. Kiedy wykonasz misję poświęconą takiej jednostce (zwykłej), u Hilla pojawią się reprezentujący ją najemnicy.

Bardzo ważne dla przebiegu gry są również badania nad Zergami i Protosami, które będziesz prowadził w laboratorium. Aby na ich bazie pozwolić sobie na przydatne ulepszenia czy nawet odkryć nowe jednostki, należy zbierać punkty badań. Zapewnisz je sobie odnajdując relikty konkurencyjnych ras lub różnego rodzaje próbki genetyczne. O wszystkim dowiesz się z odprawy danej misji oraz oczywiście z opisu w poradniku.

Uważaj przed aktywowaniem zadania Bramy piekieł. Nie będzie już wtedy powrotu na mostek Hyperiona i wszystkie nierozegrane wtedy misje przepadną (gra z reguły daje nam wybór następnej). Kampanię jak widzisz poniżej podzielono na siedem zasadniczych rozdziałów.

Misja

Jednostka

Kredyty

Badania

Poprzednia misja

Mar Sara

Dzień wyzwolenia

marine

-

-

-

Wyjęci spod prawa

sanitariuszka

45 000

-

Dzień wyzwolenia

Godzina zero

-

55 00

-

Wyjęci spod prawa

Koloniści

Ewakuacja

wypalacz

100 000

+3 Zergi

Godzina zero

Epidemia

piekielnik

110 000

+2 Zergi

Ewakuacja

Bezpieczne Haven

wiking

125 000

+3 Zergi

Epidemia, 8 misji

Upadek Haven

wiking

125 000

+3 Protosi

Epidemia, 8 misji

Sciśle tajne

Diabelskie igraszki

kosiarz

110 000

+3 Zergi

Godzina zero

Witamy w dżungli

goliat

120 000

+3 Protosi

Diabelskie igraszki

Egzorcystka

duch

125 000

-

Witamy w dżungli, 8 misji

Ucieczka

widmo

125 000

-

Witamy w dżungli, 8 misji

Rebelia

Napad stulecia

grzechotnik

110 000

+3 Zergi

Po 6 misjach

Cios w plecy

sęp

120 000

+3 Protosi

Napad stulecia

Narzędzie zniszczenia

zjawa

120 000

+3 Zergi

Cios w plecy

Medialna ofensywa

thor

120 000

-

Narzędzie zniszczenia

Droga do prawdy (sekret)

-

125 000

+3 Zergi/+4 Protosi

Medialna ofensywa (sekret)

Artefakt

Wpadamy i zabieramy

maruder

110 000

+4 Protosi

Godzina zero

Wykopalisko

Czołg oblężniczy

120 000

+3 Protosi

Wpadamy i zabieramy, 8 misji

Czynnik Moebiusa

prom ewakuacyjny

120 000

+3 Zergi

Wykopalisko, 11 misji

Supernowa

banshee

120 000

+4 Protosi

Czynnik Moebiusa, 14 misji

Paszcza otchłani

krążownik

125 000

+4 Protosi

Supernowa

Proroctwo

Szepty zagłady

-

-

+3 Zergi/+3 Protosi

Wykopalisko

Straszliwy czyn

-

-

+3 Zergi/+3 Protosi

Szepty zagłady

Echa przyszłości

-

-

+4 Zergi/+2 Protosi

Straszliwy czyn

W nieskończonej ciemności

-

-

+3 Zergi/+3 Protosi

Echa przyszłości

Wielki finał

Bramy piekieł

-

-

-

Paszcza otchłani

Rozdarte niebiosa

-

-

-

Bramy piekieł

W paszczy bestii

-

-

-

Bramy piekieł

Ostateczna rozgrywka

-

-

-

Rozdarte niebiosa/W paszczy bestii

Kampania - Mar Sara

Dzień wyzwolenia

Dzień wyzwolenia

Główne zadania:

Zniszcz centrum logistyczne

Raynor musi przeżyć

Dodatkowe zadania:

Zniszcz holobordy Dominium (zielone oznaczenia)

Mar Sara to planeta, na której zaczynaliśmy zmagania w oryginalnym StarCrafcie. Jak widać, w kontynuacji wracamy na ten glob, by dać pierwszego, porządnego kopa Dominiun Mengska. Celem jest tutejsza baza wroga, która trzyma żelazna ręką okolicznych mieszkańców.

[#1]

Wyboru nie ma zbyt wielkiego więc podążaj jedyną możliwą drogą. Pierwszych wrogów dostrzeżesz w prawym, dolnym rogu mapy [1], których rzecz jasna pozbaw złudzeń na złapanie największego buntownika tego świata [#1]. Trochę dalej Twoim oczom ukaże się... Arcturus Mengsk, choć tylko w postaci holograficznej, nawołujący do pracowania na rzecz Dominium (czyli np. donoszenia na swoich sąsiadów). W tym momencie aktywowany zostanie bonusowy cel, polegający na destrukcji łącznie sześciu takich projektorów. Lokalizację wszystkich znajdziesz na mapce - oznaczone są one zielonym kolorem.

[#2]

Kiedy spotkasz cywila wspominającego rodzinę [2], przygotuj się do starcia na szerszą skalę. Po tym jak Twoi ludzie zwrócą uwagę [3] na koncentrację sił wroga w centrum miasta, nadlecą posiłki Raynora. Wspomóż ich biorąc przeciwnika w krzyżowy ogień, tak aby zachować przy życiu jak najwięcej marines [#2]. Idź dalej, a w pewnym momencie zauważysz jak oddziały Mengska zaganiają miejscową ludność do pracy. Dojdziesz do posterunku pokazanego w animacji [4], który będzie całkiem dobrze chroniony przez obce jednostki. Po wyzwoleniu obywateli Pogranicznych Rubieży, kolejni już za moment z werwą dołączą się do akcji. Sami nawet zajmą się pobliskim holobordem imperatora.

[#3]

Czeka Cię już tylko szturm na docelowe instalacje Dominium. Jeśli siły Raynora są przetrzebione i boisz się o ich życie, puść przodem cywili, którzy wyposażeni w koktajle Mołotowa z ochotą wpadną do bazy swoich prześladowców, ściągając na siebie uwagę wikingów. Po zdewastowaniu centrum logistycznego [5] [#3], można odtrąbić pierwsze zwycięstwo w StarCraft II: Wings of Liberty.

Dzień wyzwolenia (Osiągnięcia)

Dzień wyzwolenia (Osiągnięcia)

Dzień wyzwolenia:

Zniszcz centrum logistyczne, zniszcz holobordy Dominium, Raynor musi przeżyć.

Powrót Raynora:

Prościutkie wyzwanie, zaliczysz je najprawdopodobniej już na początku misji. Wystarczy by Jim przewodził grupce marines, co jest o tyle przydatne, że tym samym chroni swoich mniej żywotnych towarzyszy. Liczba ofiar na koncie dla każdej jednostki podawana jest po jej kliknięciu w panelu na dole.

Precz z Mengskiem:

Również nietrudne osiągnięcie. Aby je wykonać najlepiej iść szlakiem holobordów Mengska (zdjęcie), gdyż wtedy na pewno żaden żołnierz Dominium nie ujdzie Twojej uwadze. Lokalizacje wszystkich sześciu projektorów masz na mapce dołączonej do głównego opisu misji.

Wyjęci spod prawa

Wyjęci spod prawa

Główne zadania:

Zniszcz bazę Dominium

Dodatkowe zadania:

Uratuj rebeliantów

W scence poprzedzającej tą misję poznaliśmy Tychusa Findleya, starego kumpla Raynora, który ma dla niego propozycję nie do odrzucenia. Okazuje się bowiem, że Mengsk na Mar Sara prowadzi prace wykopaliskowe pewnego tajemniczego artefaktu obcych. Były więzień, który był bohaterem introdukcji, wie jak na tym dobrze zarobić.

[#1]

Jest to pierwsza misja typowo budownicza, choć należy ją raczej potraktować jako mało skomplikowany wstęp. Do dyspozycji mamy bowiem tylko koszary oraz jednostki marines, których mogą wspomagać sanitariuszki (wymagana przybudówka). Jeśli więc stworzysz jakąś grupkę żołnierzy, konieczne dodaj do nich przynajmniej jedną (rekomendowane więcej) panią o zdrowotnych właściwościach. Z jaką werwą wypełniają swoje obowiązki przekonasz się przy pierwszym kontakcie wroga, który nie omieszka odwiedzić Twojej bazy.

Eksploatując surowce i trenują marines, w pewnym momencie dowiesz się o obozie rebeliantów [1], na który Dominium bez ustanku naciera [#1]. Tychus uważa, że to zajmie wroga, z kolei Raynor twierdzi, że trzeba pomóc buntownikom. Jest to zadanie ponadplanowe, ale jako, że docelowa lokalizacja leży rzut beretem od głównej ścieżki, wypadałoby raczej do niej zajrzeć. Zauważ również, że defensorzy całkiem dobrze sobie poczynają, więc nie musisz pędzić do nich na łeb i szyję. Spokojnie gromadź swoje siły.

[#2]

Po wyściubieniu nosa ze swojej bazy dostrzeżesz porzucone zasobniki i palety z surowcami (gaz, minerały) [#2]. Jeśli odnajdziesz je wszystkie, wykonasz jedno z osiągnięć. Na mapce zaznaczyłem je kolorem zielonym i możesz się właściwie po nie wybrać już na samym początku gry, by podreperować swój budżet.

[#3]

Zbliżając się już do bazy Dominium [2] naprzeciw wyjdzie garstka Piekielników, o czym zresztą poinformuje adiutant. Zaraz potem będziesz musiał zmierzyć się z opancerzonym bunkrem [3] [#3], którego demontaż zachwyci Tychusa. Samo obozowisko popleczników Mengska bronione jest przez marines i kilka bardziej groźnych piekielników. W pierwszej kolejności staraj się kierować na nieprzyjacielskie koszary, a później fabrykę, które stanowią tu główne źródło zagrożenia. Wówczas rozmontowanie obcego przyczółkanie powinno stanowić już żadnego problemu [#4].

[#4]

Wyjęci spod prawa (Osiągnięcia)

Wyjęci spod prawa (Osiągnięcia)

Wyjęci spod prawa:

Zniszcz bazę Dominium, uratuj rebeliantów.

Nagroda w gotówce:

Wszystkie zasobniki zostały nałożone na mapce zielonymi oznaczeniami. Kiedy będziesz chciał zebrać te wysunięte najbardziej na północ, licz się z reakcją stacjonujących tam kilku marines wroga. Cała reszta leży odłogiem.

Szybcy lub martwi:

Pierwsze wyzwanie z prawdziwego zdarzenia. Desygnuj do zbierania wespanu minimum dwóch ERK, nie zapominając też o cyklicznym wznoszeniu nowych magazynów. Od samego startu zacznij ćwiczyć kolejnych marines dokupując w pewnym momencie przybudówkę technologiczną. Pozwoli Ci to zając się produkcją sanitariuszek, bez których w podanym czasie nie masz szans na powodzenie. Zbierz też położone najbliżej surowce i jak najszybciej postaw drugie koszary, choć już może bez laboratorium.

Po około 4-5 minutach kiedy na wschodzie odkryta zostanie baza rebeliantów, rusz na Dominium. W skład grupy uderzeniowej powinno wchodzić kilkunastu marines i jak najwięcej uroczych pielęgniarek poprawiających morale. Uważaj na koncentrację sił wroga przed osadą buntowników, których po uratowaniu włącz do inwazji. Cały czas trenuj posiłki posyłając je w stronę obcego przyczółka.

W ataku na nieprzyjacielską bazę pamiętaj o powitalnej grupce piekielników i wysuniętym bunkrze. W jej centrum po wyeliminowaniu głównej obrony wal najpierw w koszary i fabrykę produkujące nowe jednostki. Dokończ dzieła demolując resztę konstrukcji (robotnicy mogą pozostać).

Godzina zero

Godzina zero

Główne zadania:

Przetrwaj do czasu ewakuacji

Dodatkowe zadania:

Uratuj rebeliantów (3)

W tej misji po raz pierwszy poznajemy Zergi - drapieżną rasę krwiożerczych istot, które nagle dokonały inwazji planetę Mar Sara. Raynor i Tychus wraz z wykopanym artefaktem [#1] oczekują na transport, więc w obliczu zbliżających się hord potworów, jedyne co mogą zrobić to spróbować wytrzymać do czasu przybycia ewakuacji.

[#1]

Baza ulokowana jest trzeba przyznać w dość przystępny sposób. Dojście do głównej platformy bronią dwa mosty [1], które już na wstępie są zabezpieczone bunkrami i marines. Utrzymanie tych pozycji to klucz do sukcesu [#2].

[#2]

W miejsce bunkrów poślij kilku ERK, którzy zajmą się stawianiem nowych i naprawianiem ewentualnych zniszczeń. Resztę desygnuj do kryształów i rafinerii. Na wstępie złóż także wizytę w stacji inżynieryjnej, gdzie zainwestuj przede wszystkim w ulepszenie broni. Budując bez ustanku nowe bunkry, w międzyczasie trenuj też nowych marines i posyłaj ich na dół, być wzmocnić obronę.

[#3]

Przy podarowanych Ci koszarach wybuduj reaktory, dzięki czemu będzie się dało trenować dwóch żołnierzy w tym samym czasie. Przy okazji zalecam całkowitą rezygnację z sanitariuszek, no chyba, że swoich wojaków masz zamiar sprawdzić w bezpośrednim starciu z szybkimi Zerglingami, co nie byłoby zbyt rozsądna decyzją. Skup się na konstrukcji bunkrów, gdyż raz za razem bierzesz zalewamy coraz to większą falą drapieżników [#3]. Oprócz wspomnianego typu przeciwnika, pojawią się także atakujące z dystansu hydraliski.

W pewnym momencie dadzą o sobie jeszcze znać latające mutaliski, choć startowe wieżyczki powinny sobie poradzić z nimi bez problemu [#4]. Zresztą również i marines dobrze wiedzą kiedy podnieść głowy do góry i zrobić użytek z karabinu Gaussa. Tak więc przynajmniej podczas mojej gry, nie miałem potrzeby stawiania nowych wieżyczek.

[#4]

Dodatkowe wyzwanie w scenariuszu polega na trzech, cyklicznych wypadach w głąb zainfekowanego terenu i ratowaniu grupek zagubionych marines [2, 3, 4][#5]. Pojawiać się oni będą w kolejności zaprezentowanej na mapce, a ich obecności dowiesz się w kilkuminutowych odstępach czasu. Dzięki oswobodzenie żołnierzy wzmocnisz swoją armię i zyskasz trochę dóbr materialnych w postaci gazu i krystzału. Za każdym razem dojście do potrzebujących wiązać się jednak będzie z konfrontacją z Zergami (są pozakopywane w ziemi), więc miej się na baczności.

[#5]

Jeśli chodzi o główne zadanie to przede wszystkim nie dopuść do przełamania obrony dwóch mostów, gdyż wtedy może być krucho. Cały czas miej tam pod ręką robotników, którzy będą reagować w razie potrzeby. W razie utraty pozycji zawsze możesz uciec na gorę, do wnętrza bazy, do której prowadzi jedno przejście. Oczywiście spodziewaj się, że ostatnie sekundy walki o przetrwanie będą tymi najcięższymi.

Po ukończeniu zadania po raz pierwszy będziesz miał dostęp do szeregu funkcji Hyperiona - krążownika kosmicznego Raynora, gdzie póki co możesz się np. udać do zbrojowni serwując sobie przydatne usprawnienia. Zlustruj także mapę gwiezdną, gdzie do wyboru będą dwie misje.

Minisekret: Za jedną z baz Zergów [5] możesz być świadkiem dość niezwykłej sceny. Jeśli zdecydujesz się na wypad w północno-zachodni róg mapy i wyeliminujesz tutejszych obrońców, poznasz pewnego specyficznego wojaka, który na Twój widok skryje się w wychodku [6] [#6]. Kliknij kibelek trzy razy.

[#6]

Godzina zero (Osiągnięcia)

Godzina zero (Osiągnięcia)

Godzina zero:

Przetrwaj do czasu ewakuacji, uratuj rebeliantów.

Zabunkrowani:

Opis achievementu mówi sam za siebie. Chodzi oczywiście nie tylko bunkry, ale także i np. wieżyczki przeciwlotnicze, które na atak narażone są zwłaszcza pod koniec misji, kiedy Zergi szarżują właściwie bez ustanku. Wtedy też wypatruj małej floty mutalisków, które jedną wieżyczkę zburzą bez problemu. Dlatego też stawiaj je parami i miej w pobliżu robotnika, który migiem podejmie się naprawy zniszczeń.

Najlepszą obroną...:

Osiągnięcie godne tego określenia. Teraz nie dość, że musisz się bronić przed Zergami na poziomie trudnym to... trzeba ich jeszcze zaatakować. Mój przepis polega na skoncentrowaniu się na jednej bazie wroga, przy czym z trzech tu dostępnych najsłabsza obroną dysponuje ta położona w lewym górnym rogu krainy (na mapce do opisu misji oznaczonej [5]).

Zacznij standardowo, od przygotowania jak najsolidniejszych umocnień zdolnych powstrzymywać kolejne nawałnice Zergów. W międzyczasie non stop trenuj nowych marines i sanitariuszki. Pozwól sobie także na dodatkowe koszary i co najmniej przy jednym z nich postaw reaktor - będzie szybciej. Nie omieszkaj także robić wypadów po rebeliantów, choć miej świadomość, że w terenie na poziomie trudnym będzie czyhać więcej Zergów (hydraliski). Dobrze mieć tez zamontowywane usprawnienia ze stacji inżynieryjnej.

Kiedy