SpellForce 2: Władca Smoków - poradnik do gry - Marcin "lhorror" Jaskólski - ebook

SpellForce 2: Władca Smoków - poradnik do gry ebook

Marcin "lhorror" Jaskólski

0,0

Opis

Poradnik do gry Spellforce 2: Władca Smoków koncentruje się na fabule i rozwiązywaniu zagadek. Zawiera opis przejścia wszystkich misji głównych jak i pobocznych, nie pomijając ważniejszych przedmiotów oraz istotnych dla rozgrywki informacji.

SpellForce 2: Władca Smoków - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • OKRĘT-MIASTO cz.1
  • CYTADELA cz.2
  • SIEDMIOGRÓD I ALLUVYAN cz.1
  • OKRĘT-MIASTO cz.2
  • PAŁAC KRÓLA ULFA cz.2
  • SIEDMIOGRÓD cz.2
  • OKRĘT-MIASTO cz.3
  • DRAGH'LUR cz.1
  • SIEDMIOGRÓD cz.1
  • CYTADELA cz.1

Informacja o grze

SpellForce 2: Władca Smoków jest pierwszym oficjalnym rozszerzeniem do gry SpellForce, stanowiącej skrzyżowanie strategii czasu rzeczywistego (RTS) i cRPG. Deweloperzy ze studia Phenomic zbogacili rozgrywkę o kolejną frakcję - Shaikan, nową kampanię, a także kilkanaście dodatkowych map przeznaczonych do starć w trybach free game i multiplayer.

Gra SpellForce 2: Dragon Storm, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2007 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 92

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


SpellForce 2:Władca Smokówporadnik do gry

autor: Marcin "lhorror" Jaskólski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=651

[email protected]

Spis treści

WSTĘP

GÓRA ZIMOWEGO BLASKU

ALLUVYAN cz.1

ALLUVYAN cz.2

SIEDMIOGRÓD cz.1

SIEDMIOGRÓD cz.2

SIEDMIOGRÓD cz.3

SIEDMIOGRÓD cz.4

STRAŻNICA DUCHÓW cz.1

STRAŻNICA DUCHÓW cz.2

STRAŻNICA DUCHÓW cz.3

OKRĘT-MIASTO cz.1

OKRĘT-MIASTO cz.2

OKRĘT-MIASTO cz.3

POWRÓT DO SIEDMIOGRODU

POWRÓT NA GÓRĘ ZIMOWEGO BLASKU

CYTADELA cz.1

CYTADELA cz.2

POWRÓT DO STRAŻNICY DUCHÓW

DRAGH'LUR cz.1

DRAGH'LUR cz.2

POWRÓT DO CYTADELI cz.1

POWRÓT DO CYTADELI cz.2

OSTOJA cz.1

OSTOJA cz.2

OSTOJA cz.3

SIEDMIOGRÓD I ALLUVYAN cz.1

SIEDMIOGRÓD I ALLUVYAN cz.2

ZACHODNIA GARDA cz.1

ZACHODNIA GARDA cz.2

WYBRZEŻE MGIEŁ cz.1

WYBRZEŻE MGIEŁ cz.2

PAŁAC KRÓLA ULFA cz.1

PAŁAC KRÓLA ULFA cz.2

WSTĘP

Władca Smoków (oryginalny tytuł brzmi Dragon Storm) jest oficjalnym dodatkiem do gry Spellforce 2: Czas Mrocznych Wojen, dzięki któremu przedłużymy emocjonującą przygodę w jej świecie. Skoro zdecydowałeś się rozpocząć tą kampanię, zakładam, że jesteś już doświadczonym wojownikiem, a rozgrywka w Spellforce 2 ma przed Tobą niewiele tajemnic. Pozwól wędrowcze, że pokrótce przedstawię ci sytuację w jakiej się znajdziesz, gdy smocza krew uwolni Cię z lodowatych szponów śmierci, a twoje płuca ponownie napełnią się powietrzem.

Magiczne portale łączące wyspy krainy Eo poczęły tracić swą moc i rozpadać się proch. Było to prawdziwą katastrofą dla ludności tej krainy, były bowiem jednym z najważniejszych czynników scalającymi królestwo w całość. Przerwanie dostaw spowodowało, że widmo głodu zajrzało w oczy wielu nacji. Wybuchła panika i nastąpiła wielka migracja ku żyznym terytoriom. Uciekinierzy chcą przeżyć i znaleźć lepszy dom. Ich armie kroczą naprzód i nic ich nie powstrzyma od upatrzonego celu, nawet jeśli mają budować swoje nowe domy na zgliszczach domostw innych ludów.

W samym środku tych wydarzeń znajdujesz się Ty… ale nie uprzedzajmy wypadków. To będzie długa, pełna bohaterskich czynów wyprawa i jeśli pozwolisz, pomogę Ci przez nią przejść.

W niniejszej solucji kolorem zielonym oznaczone są nazwy misji, kolorem pomarańczowym wszelkie ważniejsze przedmioty, natomiast kolorem brązowym istotne dla rozgrywki informacje. Jeśli chodzi przedmioty i informacje to będą one zaznaczone rzadko, jako, że w grze wszelkie artefakty oprócz broni i zbroi, używają się automatycznie. Podobnie jest z informacjami - jeśli jesteśmy w posiadaniu danej wiedzy, nasza postać automatycznie z niej skorzysta. W solucji tej skupiam się na fabule i rozwiązywaniu zagadek. Mogę Ci podpowiedzieć jak wygrać bitwę, ale nie opisuję tego dokładnie, gdyż walkę można rozegrać na dziesiątki sposobów przy wykorzystaniu różnorakich jednostek. Sposób walki, tak samo jak rozwój bohaterów jest Twoją indywidualną sprawą i nie mnie, skromnemu skrybie, decydować o takich rzeczach.

GÓRA ZIMOWEGO BLASKU

Zimowy Blask. Kiedy myślę o tamtej fortecy leżącej wśród wiecznych lodów północnych Wietrznych Gór, to spoglądam na początek końca mojej długiej podróży. Po tym jak zdjęto ze mnie runiczne zaklęcie, próbowałem spłacić mój dług i naprawić to, co przez wieki czyniłem pod jego wpływem. Co za ironia, że kiedy w końcu znalazłem śmierć, która miała dać mi wolność, moje uczynki wzruszyły pewnego Szaikana i podzielił się on ze mną swoją smoczą krwią. Nosiciel Dusz nie mógł przewidzieć, że skaże mnie to na dalsze życie w pokucie. Satras zastąpił Halikosa na stanowisku dowódcy Szaikan, a kiedy poszedłem z nim na misję w okolice Góry Zimowego Blasku, byłem jedynie szaikańskim żołnierzem, tak jak wielu innych. Ale tam moje życie niespodziewanie się zmieniło.

Rozgrywka rozpoczyna się w fortecy Zimowego Blasku, tuż po Twoim zmartwychwstaniu. Gdy tylko podniesiesz się na nogi otrzymasz nowe zadania.

Misje główne:

Akt: Koniec Świata Rohena

Zrób co tylko zdołasz, aby ocalić jak największą liczbę istot przed skutkami rozpadu portalu. Portale stworzone przez Rohena - dawnego maga Kręgu, tracą swą magiczną moc i rozpadają się.

Rozdział: Zimowy Blask

Pomóż krasnoludom z Góry Zimowego Blasku. Toczy się walka o opanowanie Fortecy Zimowego Blasku, jego portalu i możliwości ucieczki w cieplejsze i bardziej żyzne rejony

Yasha

Porozmawiaj z Yashą, krewną półelfa którego uratowałeś/łaś.

Szept

Porozmawiaj z półelfem Szeptem, który zawdzięcza Ci życie.

Misje poboczne:

Wspomnienia z Eo

Uzupełnij swoją kolekcję obiektów wspomnieniowych. Z czasów życia Runicznego Wojownika pozostał ci pewien nawyk, który dotyczy też ciebie jako Szaikana. Zbierasz wspomnienia - przedmioty przypominające ci o przeszłości i przeżytych wydarzeniach. Rzeczy, które po powrocie z martwych przypominają ci historię świata.

Na początku porozmawiaj z Yashą (widnieje nad nią znak wykrzyknika). Otrzymasz dwie nowe misje Przebudzenie i Ekwipunek. Wypełnisz je rozdzielając punkty doświadczenia i pobierając wyposażenie ze skrzynki obok, którą wskaże Ci Yasha. Podejdź do półelfa Szepta i porozmawiaj z nim. Staniesz się świadkiem rozmowy pomiędzy Satrasem - dowódcą Szaikan, a krasnoludem Skjadirem Krwawym Toporem. Okaże się, że Szaikanie się wycofują. Jako, że w fortecy pozostali jeszcze cywile, decydujesz się tu zostać.

Aby umożliwić krasnoludom ucieczkę, musisz zatrzymać ataki potworów (misja: Chwila Spokoju). To wymaga zamknięcia bramy Fortecy Zimowego Blasku, jednak jest ona zepsuta. Aby ją naprawić potrzebujesz dwóch sprężyn z księżycowego srebra. Jedną z nich posiada siostra Szepta - Wichura, którą należy jak najszybciej odnaleźć (misje: Dwie Sprężyny i Wichura). Położenie siostry Szepta zaznaczone jest na mapie (południowy zachód). Twierdza jest wciąż atakowana przez potwory, więc po drodze czeka Cię kilka walk. Szept dołączy do Ciebie, a jego umiejętności okażą się wielce przydatne. Gdy tylko znajdziesz Wichurę, przyłączy się ona do waszej drużyny i wskaże położenie drugiej sprężyny z księżycowego srebra. Zabierz ekwipunek z pobliskiej skrzyni i ruszaj po drugą sprężynę (znajduje się ona na północnym wschodzie).

Gdy zdobędziesz drugą sprężynę, otrzymasz nowe zadanie: Do Skjadira. Znajduje się on nieopodal, więc zanieś mu obie sprężyny. Skjadir stwierdzi, że wrota zostały naprawione i poprosi Cię o zamknięcie wrót za pomocą dźwigni (położenie dźwigni zaznaczone jest na mapie na wschodzie) (misja: Mechanizm). Zabierz ekwipunek leżący koło dźwigni i uruchom mechanizm. Wrota zostaną zamknięte, a obrońcy twierdzy uzyskają cenny czas. Wróć do Skjadira i porozmawiaj z nim. Przydzieli Ci on kolejne zadanie (Do Sal Niethalfa). W fortecy pozostało czterdziestu krasnoludzkich robotników, których trzeba doprowadzić do portalu. Problem w tym, że wrodzy magowie rozpętali na zewnątrz potężną burzę śnieżną i w drodze do portalu krasnoludy muszą ogrzewać się przy ogniskach, inaczej zamarzną.

Na początku pozostaw krasnoludy w fortecy, a sam ze swoją drużyną oczyść z potworów drogę do portalu, co uczyni Twoje zadanie łatwiejszym. Pamiętaj, że nawet wybicie wszystkich stworów niezupełnie załatwi sprawę, gdyż wciąż pojawiają się nowe. Musisz się też śpieszyć - brama w każdej chwili może zostać zdobyta. Na swej drodze do portalu napotkasz cztery zrujnowane chaty w których płoną ogniska - to właśnie w tych miejscach krasnoludy mogą skryć się przed mrozem. Gdy dojdziesz do drugiej chaty, niespodziewanie pojawią się potwory które rzucą się na Szepta. Otrzymasz kolejną misję poboczną: Szept Mieszaniec - Tropiąca Bestia. Okazuje się, że nie był to pierwszy taki przypadek. Podczas swych podróży będziesz musiał odkryć, kto wysyła bestie by zamordowały Szepta.

Do portalu prowadzi tylko jedna droga i nie sposób się tu zgubić. Gdy już dotrzesz do celu swej wędrówki, będziesz musiał pokonać golema pilnującego bramy. Teraz szybko wróć się z powrotem i eskortuj krasnoludy w drodze do portalu. Musisz je prowadzić od jednej chaty do drugiej, broniąc przed atakami pojawiających się potworów. Aby Twoja misja zakończyła się sukcesem, musisz przeprowadzić co najmniej 20 krasnoludzkich robotników. Gdy zadanie zostanie wykonane Skjadir wraz z resztą krasnoludów wycofa się przez ginący portal, a Twoja drużyna podąży za nim (Do Alluvyan).

ALLUVYAN cz.1

Ostrzegałem cię. Magowie z Kręgu połączyli swe ciała z Praogniem i teraz ich zaklęcia przepełnia nowa moc! To tylko kwestia czasu, kiedy zaczną słabnąć zaklęcia, przy pomocy których tworzyli swe cuda. Byliśmy zbyt pewni siebie sądząc, że spośród ich wszystkich osiągnięć akurat portale się utrzymają. Czy naprawdę wydawało się nam, że Rohen to wszystko przewidział? Że przygotował dla nas spoczynek, byśmy mogli w spokoju oczekiwać na naszą przyszłość? Teraz musimy patrzeć, jak nasz świat się rozpada i żadne lamenty ani błagania nas nie ocalą. Możemy tylko walczyć o pozostałości niegdyś bogatych państw niczym psy walczące o kość, która spadła z pańskiego stołu. Przepadł świat, który znaliśmy.

Mistrz Askan , znawca magii portali

Uniwersytet Siedmiogrodzki

Po przejściu przez portal znajdziesz się przed miastem Alluvyan i rozpoczniesz kolejny rozdział:

Misje główne:

Rozdział: Długi Marsz

Krasnoludy pierzchły już Zimowego Blasku, ale wcale nie są bezpieczne. Uważasz za swój obowiązek doprowadzić je bezpiecznie do Siedmiogrodu.

Uchodźcy

Broń krasnoludów, dopóki nie przekroczą portalu. Starają się one uniknąć wszelkich kłopotów, ale lepiej miej na nie oko, dopóki Alluvyan nie będzie wolne.

Atak na Alluvyan

Okazało się jednak, że z deszczu wpadłeś pod rynnę. Miasto jest pod okupacją wrogich sił. Aby przeprowadzić krasnoludy do Siedmiogrodu, musisz przedostać się przez Alluvyan, a to jest możliwe tylko w przypadku wzięcia udziału w atakach wojsk Królestwa. Gdy tylko miasto zostanie oswobodzone, twoi podopieczni będą mieli bezpieczną drogę do Siedmiogrodu.

Do miasta

Pomóż wojskom Królestwa przebić się przez bramę miejską Alluvyan. Do miasta można przedostać się tylko jedną drogą - bramą miejską blokowaną przez klany. Królestwo pragnie się przez nią przedrzeć, ale potrzebuje twojego wsparcia.

Drzewce

Szamani klanów rzucili na bramę miejską zaklęcie ochronne, które odchyla tor lotów pocisków ciężkich trebuszetów; zaklęcie mogłoby przełamać drzewce Królestwa, jednak zagrażają im orkowi łucznicy zajmujący pozycję na murach. Twoim zadaniem jest chronić drzewce, dopóki nie zniszczą zaklęcia klanów.

Od razu biegnij w kierunku północnym do bram miasta. Po drodze spotkasz zwiadowcę, któremu rozkaż natychmiastowe przekazanie informacji o rozstawieniu katapult wroga do dowództwa. Podbiegnij pod bramę, zabij wojowników i zwiąż łuczników wroga walką. Nie zapomnij też zabrać skóry orka, która pozostał po wojowniku Stary Zielonoskóry. Po chwili powinny zjawić się drzewce, które po krótkim ataku przełamią zaklęcie ochronne. Żołnierze Królestwa natychmiast zniszczą bramę za pomocą katapult. Jako, że wróg jest tu zbyt silny wycofaj się na południe. Otrzymasz nowe zadania:

Improwizacja

Załóż obozowisko w pobliżu wojsk Królestwa. Satras został schwytany, ale część Szaikan, którzy opuścili Górę Zimowego Blasku obozuje pod bramami Alluvyan. Dzięki nim i krasnoludzkiej kuźni być może uda ci się stworzyć własną armię; spróbuj założyć obóz i wyposażyć choćby część Szaikan.

Twój obóz zaznaczony jest na mapie na południu. Zapędź robotników do pracy i każ im zbierać surowce, wybudować cztery spiżarnie i jeden plac ćwiczebny. Otrzymasz nowe misje: Pierwszy Obóz Łuczników i Drugi Obóz Łuczników. Masz za zadanie zniszczyć cztery obozowiska klanów na obrzeżach miasta. Na razie skup się jednak na produkcji własnej armii. Gdy plac ćwiczebny będzie gotowy, ulepsz wojowników oraz strzelców i rozpocznij ich produkcję. Nie atakuj na razie miasta. W tym czasie udaj się drogą na wschód. Po krótkim spacerze znajdziesz obóz wroga. Wytnij ich w pień, zabierz zbroję ze skrzyni i za pomocą dźwigi uwolnij Haldora z klatki.

Zdrajca