Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry przygodowej „Simon the Sorcerer 4” opisuje krok po kroku w jaki sposób nasz dzielny nastoletni czarodziej wybawi Magiczne Królestwo z opresji.
Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Kolejna odsłona serii gier przygodowych z charakterystycznym Szymkiem w roli głównej. Przy tworzeniu czwartej części twórcy postawili na powrót do korzeni – zrezygnowali z całkowicie trójwymiarowej oprawy graficznej na rzecz klasycznych rozwiązań, znanych z dwóch pierwszych odcinków serialu o początkującym czarodzieju.
Gra Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2007 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 70
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=696
Podobno najbardziej drastyczne sceny rodzinne rozgrywają się przed telewizorem, a próby zawładnięcia pilotem mogą nawet doprowadzić do rękoczynów. Nie inaczej stało się w przytulnym pokoiku Simona, który trafiony przez brata owym solidnym kawałkiem plastiku, chwilowo oddalił się w niebyt... Podczas wcale przyjemnej wizji lotu w towarzystwie niejakiej Alix (znajomej z dawnych dobrych czasów) nasz dzielny nastoletni czarodziej został poinformowany, że Magiczne Królestwo ponownie znajduje się w tarapatach, co oznacza, że wizyta tam jest jakby raczej wskazana. A w zasadzie, nawet - niezbędna...
Interfejs w najnowszej odsłonie przygód Simona jest najprostszy z możliwych. Używamy tylko myszki, której kursor na aktywnych obiektach zmienia się w: oko (oglądamy dany przedmiot, klikając obojętnie którym przyciskiem myszy), rękę (tu warto kliknąć najpierw PPM, by dowiedzieć się czegoś więcej przed zabraniem przedmiotu przy pomocy LPM), usta - oznaczające możliwość rozmowy i drzwi, czyli kursor kierunkowy, który kliknięty dwukrotnie umożliwia błyskawiczną (no, prawie) zmianę lokacji. Ekwipunek pojawia się na pasku po najechaniu myszką na dół ekranu. Warto umiejscowione w nim przedmioty traktować PPM zaraz po tym, jak nam tam wpadną. Często bowiem udaje się odkryć na nich coś interesującego lub nawet zmienić ich postać, a w najgorszym wypadku - wysłuchać całkiem zabawnego komentarza bohatera. Przedmioty w ekwipunku łączymy, przeciągając jeden na drugi i klikając LPM. Podobnie używamy ich poza inwentarzem - wyjmując je przy pomocy LPM i najeżdżając nimi na dany obiekt. Dotyczy to również wręczania różnych rzeczy różnym osobom, choć... mamy tu pewne ułatwienie. Jeśli już posiadamy dany przedmiot, którym chcemy kogoś obdarować, wystarczy tylko zagaić rozmowę, a dana kwestia pojawi się w wśród linijek dialogowych. Wszystkie znajdźki trafiające do inwentarza, wyróżniłam w tekście kolorem czerwonym, a wszystkie lokacje, do których w danym momencie należy się udać (korzystając początkowo z kursorów kierunkowych, a później również z mapki) - kolorem niebieskim.
Od pewnego momentu w grze występuje dwu aktywnych bohaterów: Simon i jego sobowtór. Przełączamy się pomiędzy nimi poprzez ikonkę umiejscowioną w prawym dolnym rogu ekranu. Mogą oni przekazywać sobie zdobyte przedmioty, przeciągając je z własnego ekwipunku na sylwetkę "bliźniaka". Pamiętaj, że jeśli chcesz zrobić coś niezbyt legalnego, powinieneś posłużyć się prawdziwym Simonem, fałszywy pedantycznie przestrzega wszelkich przepisów i nie da się namówić się na żadną akcję niezgodną z prawem. Kolekcjonerom odzywek polecam badać okolicę również oczami sobowtóra, którego teksty są (wbrew pozorom) o wiele zabawniejsze niż te wypowiadane przez jego wyluzowane alter ego.
Leniwi czy niecierpliwi mogą skorzystać z prowadzonego przez Simona dziennika (Esc). Bohater opisuje w nim stawiane przed nim kolejno zadania oraz podpowiada, w jaki sposób powinno się je wykonać. System wskazówek (ukrytych pod niebieskimi gwiazdkami) jest trzystopniowy, tak więc w momencie zaćmienia umysłowego niekoniecznie trzeba od razu odkrywać je wszystkie.
A zatem... do czarowania, rozrabiania, poszukiwania, kombinowania, brojenia i ratowania świata przystąp!
Odzyskawszy przytomność, Simon szybko uświadamia sobie, że ma dla siebie dwie dobre wiadomości. Pierwsza: jednak nie umarł. Druga: absolutnie powinien uratować Magiczne Królestwo, co jest zdecydowanie fajniejsze niż chodzenie do szkoły, sprzątanie pokoju i handryczenie się z bratem. Niezawodnym (i sprawdzającym się dotychczas) środkiem lokomocji pomiędzy rzeczywistością a światem baśni jest stojąca po lewej szafa. Jednak przy próbie jej otwarcia chłopak przypomina sobie, że najpierw należałoby ją zatankować.
Powszechnie stosowanym paliwem do szaf są napoje energetyczne. Tu pojawia się mały problem, bo porzucona obok kanapy (po prawej) butelka po coli jest pusta. Również przechowywana pod kloszem skarpetka Sordida (fuj) nie przyda się w tym wypadku. Natomiast pozostawiona przez brata pod stołem (z prawej) szklanka mleka pachnie tak (kliknij szklankę PPM), jakby dolano do niej napoju energetycznego. Simon bez wahania podnosi ją i tankuje owym wzmocnionym mlekiem szafę (użyj wyjętej z ekwipunku szklanki na szafie). Następnie otwiera drzwi szafy i po chwili... ląduje w Magicznym Królestwie.
Nie trzeba długo czekać, a pojawia się Alix. Jednak zamiast rozmowy mającej wyjaśnić, po co go tu wezwała, dochodzi do co najmniej dziwnej dyskusji na temat ICH (!) związku. Jakiego związku??? Simon ma wrażenie, że coś go wyraźnie ominęło. Po krótkiej wymianie zdań (niezależnie od opcji, jaką wybierzesz) Alix zrywa z Simonem i oddaje mu pierścień, który - jak twierdzi - dostała od niego, czego nasz chłopczyna jakoś nie może sobie przypomnieć...
Krótka narada z samym sobą i oto Simon ma już jasny obraz sytuacji. Ewidentnie grasuje tu jakiś jego klon, który bezczelnie podaje się za Bogu ducha winnego chłopaka. A zatem męska decyzja: należy niezwłocznie odnaleźć podrabianego kolesia i dać mu wycisk... eee... to znaczy - uwolnić Magiczne Królestwo od niepożądanej persony. Tak więc, nie namyślając się wiele, Simon postanawia podszyć się pod faceta, który podszywa się pod niego. Oto genialny w swej prostocie plan.
Skoro Alix przyszła do lasu na spotkanie z tym typkiem, prawdopodobnie znajduje się on gdzieś w okolicy. Od skrzyżowania, przy którym stoi Simon, wiedzie 5 dróg. W prawo - nieznana ścieżka [1], którą nadeszła dziewczyna. (Zapuszczanie się na nią nie ma większego sensu, bowiem natychmiast wraca się na rozstaje). Dróżka w dół prowadzi nad brzeg rzeki [5] (obok niej królicza nora), w górę zaś wiodą aż dwie: ta z prawej na most trolla [2], ta z lewej do chaty drwala [3]. Zaś idąc całkowicie w lewo, dotrze się do warsztatu stolarza [4].
Simon kieruje się najpierw na most, gdzie oczywiście natyka się na trolla. Rzut oka na wiszącą na drzewie tablicę i już wiadomo: most jest w budowie. Potwierdza to konwersacja z trollem, który nie ma zamiaru przepuścić chłopaka dalej, a przynajmniej nie przed uroczystym otwarciem. Co prawda dyndająca nad mostem gałąź wzbudza pewne natchnienie w naszym bohaterze, ale chwilowo nie do końca sprecyzowane... Natomiast plusem tej wyprawy jest skonstatowanie, że w dziupli drzewa rosnącego tuż przed przed mostem trolla mieści się tutejszy sklep z magicznymi przedmiotami.
Powróciwszy naskrzyżowanie, Simon wędruje w stronę chaty drwala. Wykorzystuje sytuację, że mężczyzna zajęty jest jakąś dłubaniną i spod prawej ściany chaty zabiera młot kowalski +2, czyli niezawodne narzędzie do zadań specjalnych. Natomiast przy stercie leżących po lewej pni zauważa hak (z ich prawej strony), który również uznaje za przydatny. Wreszcie zaczepia drwala. Z rozmowy wnioskuje, że fałszywy Simon wykonuje jakieś zlecenie dla żony stolarza. Ciekawe, jakie...
Pora odszukać żonę stolarza, zatem od skrzyżowania Simon maszeruje w lewo. Dotarłszy pod dom, zauważa rosnący beztrosko (tuż przy wiodących na ganek schodkach) mlecz, który postanawia zerwać. Obok (na lewo od schodków), przy piwnicznym okienku stoi garnek, który również pada łupem zapobiegliwego chłopaka.
Natomiast, wszedłszy po schodkach na ganek, w przydomowym ogródku dostrzega wbitą w rabatkę łopatę. I ja uznaje za przydatną. Z kolei za fotelem bujanym stoi wiadro z niekoniecznie pachnącą zawartością. Jednak to nie odstrasza naszego czarodzieja, który przywłaszcza je sobie wraz z leżącą obok gąbką. Opuszczając ganek, Simon puka do drzwi, których nikt nie ma zamiaru otworzyć.
Kieruje