Runaway 2: Sen Żółwia - poradnik do gry - Artur "Metatron" Falkowski - ebook

Runaway 2: Sen Żółwia - poradnik do gry ebook

Artur "Metatron" Falkowski

0,0

Opis

Ilustrowany opis przejścia przygodowej gry Runaway 2: Sen Żółwia, dzięki któremu nie powinniście mieć większych problemów z kolejnymi zadaniami, przed którymi stawać będzie jej główny bohater – Brian.

Runaway 2: Sen Żółwia - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Surfując na Mala (1) (Rozdział II)
  • Uwięziony w dżungli (1) (Rozdział I)
  • Uwięziony w dżungli (2) (Rozdział I)
  • Surfując na Mala (2) (Rozdział II)
  • Nurkując w przeszłość (1) (Rozdział V)
  • Ukryta latarnia awernu (1) (Rozdział VI)
  • Ukryta latarnia awernu (2) (Rozdział VI)
  • Prostsze niż A.M.E.B.A. (2) (Rozdział III)
  • Prostsze niż A.M.E.B.A. (1) (Rozdział III)
  • Surfując na Mala (5) (Rozdział II)

Informacja o grze

Druga część znakomitej gry przygodowej przygotowanej przez hiszpańskie Pendulo Studios. Podobnie jak w poprzedniczce, tak i tu spotykamy się dwójką głównych bohaterów, niezmiennie, niezwykle seksowną Giną oraz Brianem.

Gra Runaway 2: The Dream of the Turtle, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2007 roku i dostępny jest na platformach: PC, NDS, Wii. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 54

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Runaway 2:Sen Żółwiaporadnik do gry

autor: Artur "Metatron" Falkowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=621

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Rozdział I

Uwięziony w dżungli (1)

Uwięziony w dżungli (2)

Rozdział II

Surfując na Mala (1)

Surfując na Mala (2)

Surfując na Mala (3)

Surfując na Mala (4)

Surfując na Mala (5)

Rozdział III

Prostsze niż A.M.E.B.A. (1)

Prostsze niż A.M.E.B.A. (2)

Prostsze niż A.M.E.B.A. (3)

Prostsze niż A.M.E.B.A. (4)

Rozdział IV

Ten kto wie, nie mówi (1)

Ten kto wie, nie mówi (2)

Ten kto wie, nie mówi (3)

Ten kto wie, nie mówi (4)

Rozdział V

Nurkując w przeszłość (1)

Nurkując w przeszłość (2)

Nurkując w przeszłość (3)

Nurkując w przeszłość (4)

Rozdział VI

Ukryta latarnia awernu (1)

Ukryta latarnia awernu (2)

Wstęp

Witajcie w nieoficjalnym poradniku do gry Runaway 2: Sen Żółwia. Dzięki niemu nie powinniście mieć większych problemów z kolejnymi zadaniami, przed którymi stawać będzie jej główny bohater - Brian. Ponieważ jednak większość przyjemności z przechodzenia tego typu gier płynie z samodzielnego dochodzenia do rozwiązania poszczególnych zagadek, sugerowałbym korzystać z niniejszych porad tylko w miejscach, w których naprawdę nie wiecie co robić.

Gra Runaway 2: Sen Żółwia jest bardzo liniowa - do tego stopnia, że pominięcie jednej kwestii w rozmowie albo nie przyjrzenie się dokładniej jakiemuś przedmiotowi może was skutecznie zablokować i wprawić w niemałą irytację. Dlatego też wskazane jest wyczerpywanie wszystkich możliwości dialogowych. Ma to jeszcze jedną, dodatkową zaletę - w ten sposób nie umkną wam przezabawne wypowiedzi i opowieści napotkanych osób, a większość zawartego w grze humoru na nich właśnie się opiera.

Dla ułatwienia wam orientacji w poradniku, zielonym kolorem zaznaczone zostały nazwy przedmiotów, które potrzebne są do wykonania poszczególnych czynności. Dotyczy to jedynie tych rzeczy, które można podnieść.

Nie pozostaje mi już nic innego, jak życzyć wam wielu godzin przyjemnej zabawy z tą jakże wspaniałą przygodówką.

Rozdział I

Uwięziony w dżungli (1)

To miały być normalne wakacje - mała, nieoblegana przez turystów wyspa zagubiona gdzieś na oceanie, chwila wytchnienia od wielkomiejskiego tłoku, wspaniały wypoczynek dla Giny i Briana. Niestety, jak to zwykle bywa, sprawy przybrały zły obrót i to jeszcze zanim bohaterowie dotarli na miejsce. W pewnym momencie Otto, niemłody już pilot hydroplanu, zasłabł. Pojazd przechylił się i zmierzał do nieuchronnego spotkania z ziemią. Szybkie przeszukanie pobliskich schowków przyniosło znalezisko w postaci jednego spadochronu. Gina wahała się, nie chcąc pozostawić Briana, lecz ten się uparł. Po krótkiej szarpaninie wypchnął ją na zewnątrz. Po chwili dziewczyna opadała już spokojnie z rozpostartą nad nią czaszą spadochronu. Brian chwycił za stery i po części dzięki swoim umiejętnościom, po części dzięki szczęściu, udało mu się posadzić maszynę na ziemi.

"Posadzić" to zdecydowanie zbyt delikatne sformułowanie. Zazwyczaj bowiem samoloty po wylądowaniu mogą ponownie wzbić się w przestworza. W tym przypadku jednak nie było już co na to liczyć. Trzeba wymyślić, co robić dalej.

Brian rozejrzał się po okolicy. Wrak zewsząd otoczony był przez dżunglę. W pobliżu nie było widać żadnych śladów człowieka. Na dodatek pilot gdzieś zniknął. Podobny los spotkał plecaki bohaterów.

Brian szybko zorientował się w sytuacji i sklecił prosty, dwuczęściowy plan: najpierw wydostać się z dżungli, potem odnaleźć Ginę. Łatwiej powiedzieć, niż zrobić - pomyślał. No, ale po kolei. Z doświadczenia wiedział, że w podobnych sytuacjach zazwyczaj robi się użytek z przedmiotów, które na pierwszy rzut oka wydają się mało przydatne. Dlatego też rozważnie rozejrzał się po wnętrzu hydroplanu.

Tuż przy wyjściu z hydroplanu znalazł odłamek szkła. Był na tyle ostry, że z powodzeniem mógł służyć za prowizoryczne ostrze. Po prawej zauważył stertę wypełnionych czymś pudeł. Postanowił przyjrzeć im się z bliska. Jak się okazało, wewnątrz znajdowały się pieski Capote. Przywłaszczył sobie jednego, po czym dokładnie go obejrzał. Jak się okazało, zwierzak wyposażony był w pojemniczek na ciecz, którą później mógł wydalać naśladując naturalny fizjologiczny proces. Warto o tym pamiętać - pomyślał Brian, po czym przystąpił do dalszego przeszukiwania hydroplanu. W pobliżu zauważył też zamknięty schowek. Niestety, nie dało się go otworzyć bez posiadania odpowiedniego klucza.

Idąc w kierunku kabiny pilotów, w pobliżu siedzeń odnalazł spinkę Giny (#1).

W kabinie Brian zasiadł za sterami. Pomiędzy siedzeniami znajdowała się zamknięta skrytka (#1). Uniósł wieko i zabrał ze środka butelkę whiskey orazlornetkę. Po lewej stronie odkrył kolejny schowek (#2). Wewnątrz znajdowały się jakieś stare mapy i szkło powiększające. Tego drugiego nie omieszkał sobie przywłaszczyć. Rzucił okiem na figurkę Elvisa, po czym rozejrzał się, czy jeszcze czegoś nie uda mu się zdziałać. Jego uwagę zwróciła niepozorna dźwignia znajdująca się nad jego lewą ręką (#3). Po jej przełączeniu coś na zewnątrz hydroplanu się otworzyło. Był tylko jeden sposób, aby przekonać się, co to było - wyjść i sprawdzić. Tak też zrobił.

Po wyjściu na świeże powietrze okazało się, że przełączona dźwignia otworzyła niewielką klapę w kadłubie hydroplanu. Próba zajrzenia do środka skończyła się jednak niepowodzeniem, ponieważ po chwili zegarowy mechanizm zamknął schowek. Trzeba w jakiś sposób zablokować dźwignię - pomyślał Brian i udał się z powrotem do kabiny pilotów. Ponownie otworzył klapę, a do zablokowania przełącznika w jednym miejscu wykorzystał spinkę Giny.

Uwięziony w dżungli (2)

Kiedy powtórnie wyszedł z hydroplanu, gdzieś z góry spadł na ziemię mały, biały przedmiot. Jak się okazało, była to legitymacja Otto, pilota. Brian mimowolnie spojrzał w stronę koron drzew. Coś tam było, nie był jednak w stanie dostrzec wyraźnie, co to takiego. Od czego jednak miał lornetkę? Po chwili tajemniczy obiekt został zidentyfikowany jako wisząca na gałęzi torba. Będzie trzeba jakoś ją zdjąć - pomyślał. Niestety w tym momencie nie przychodził mu do głowy żaden pomysł na dokonanie tego. Zajął się więc tym, co kryło się pod otwartą przed chwilą klapą.

Po zablokowaniu dźwigni mógł już spokojnie zapoznać się z zawartością schowka. Wśród wielu rupieci znalazł sprej antypoślizgowy, pojemnik z wodą oraz jakieś narzędzie. Wszystkie te przedmioty skrupulatnie schował w swojej przepastnej kieszeni, po czym ruszył na eksplorację okolicy.

Idąc w prawo dotarł do miejsca z olbrzymim głazem i ruchomymi piaskami. Po drodze dostrzegł lemura, który na