Rise of Nations - poradnik do gry - Andrzej "Rylak" Rylski - ebook

Rise of Nations - poradnik do gry ebook

Andrzej "Rylak" Rylski

0,0

Opis

Poradnik do gry strategicznej „Rise of Nations” to przede wszystkim sugerowane strategie rozegrania kolejnych bitew z kampanii Aleksandra Wielkiego, Napoleona, Kolonizacji Nowego Świata, Zimnej Wojny oraz podboju całego świata.

Rise of Nations - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Dyplomacja i negocjacje
  • Rodzaje misji
  • Przed startem
  • Greece (Alexander the Great)
  • Wstęp (Alexander the Great)
  • Megale Hellas (Alexander the Great)
  • The New Word - Wstęp
  • New England (The New World British)
  • Thrace (Alexander the Great)
  • Libya (Alexander the Great)

Informacja o grze

Strategia czasu rzeczywistego łącząca epicki wymiar strategii turowych oraz dynamikę rozgrywki typową dla RTS-ów. Gracze rozpoczynają jako przywódca małej wioski z epoki kamienia łupanego i mogą poprowadzić swoją nację przez setki lat rozwoju, aż po czasy współczesne.

Gra Rise of Nations, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2003 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 188

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Rise of Nationsporadnik do gry

autor: Andrzej "Rylak" Rylski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=637

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Przed startem

Rodzaje misji

Dyplomacja i negocjacje

Alexander the Great

Wstęp

Greece

Thrace

Megale Hellas

Latium

Libya

Egypt

Arabia

Persia

Media

Pauravas

India

Napoleon

Wstęp

Burgundy

Brittany

Belgium

Aragon

Seville

Castile

Holland

Tuscany

Portugal

Algiers

Tunisia

Great Britain

Libya

Egypt

Syria

Turkey

Branderbur

Austria

Russia

The New Word - Wstęp

The New World Iroquois

Indiana Territory

Virginia

Louisiana Territory

Dakota Plains

Texas

Mexico

Quebec

Cuba

Venezuela

Guyana

Central Basin

The New World Americans

Carolina

Indiana Territory, Louisiana Teriitory

Great Lakes, Quebec

Dakota Plains, Cuba, Mexico

Yucatan

Guyana, Central Basin

The New World Aztecs

California

Teras, Louisiana

Cuba, Wirginia, Guyana

Central Basin, Quebec

The New World British

New England

Louisiana, Dakota Plains, Great Lasek, Mexico

Wirginia, Yucatan

Peru

The New World Dutch - Wszystkie bitwy

The New World Frencz - Wszystkie bitwy

The New World Inca - Wszystkie bitwy

The New World Lakota - Wszystkie bitwy

The New World Maya - Wszystkie bitwy

The New World Portuguese - Wszystkie bitwy

The New World Spanish - Wszystkie bitwy

The Cold War - Wstęp

The Cold War Americans

South Korea

Llanos

Andes

Patagonia

Misja szpiegowska 1

Egypt

Misja szpiegowska 2

The Cold War Soviets

Middle East

Misja szpiegowska 1

South Korea

Misja szpiegowska 2, Egipt

Misja szpiegowska 3

China

Misja szpiegowska 4

South Asia

Misja szpiegowska 5

Southeast Asia

The Entire World

Wstęp

Acadia

Anatolia

Andes

Atlantic Seabord

British Isles

China

Dakota Plains

Egypt

France

Germany

Greece

Holland

India

Italy

Japan

Korea

Mexico

Mongolia

Nubia

Persia

Russia

Southern Africa

Spain

Yucatan

Wstęp

Zapraszam do lektury poradnika poświęconego grze strategicznej Rise of Nations. Na początku należy się kilka słów wyjaśnienia. Poradnik jest dość długi i niejednokrotnie podaję dokładne przejście kampanii kroczek po kroczku, ale nie musi to oznaczać, że zawsze moje porady będą pasowały do aktualnych wydarzeń na mapie. Wynika to przede wszystkim z wielu możliwych zachowań komputerowych rywali. Nie ma niestety żadnej gwarancji że państwo X pokona państwo Y i to z X będziemy dalej walczyć. Równie dobrze może się okazać, że to Y wyjdzie zwycięsko z walki i już musimy modyfikować nieco plany. Rozstrzygnięcia bitew, zawierane sojusze, trudności w negocjacjach - to wszystko może spowodować, że rzeczywisty przebieg kampanii będzie inny niż opisany przeze mnie. W takim przypadku nie można bezmyślnie kopiować moich kroków tylko uważnie przyjrzeć się mapie i dokonać modyfikacji. Na szczęście opisy rodzajów misji, bitew w danych prowincjach, sugerowane strategie i przede wszystkim mapy, w dalszym ciągu zachowują ważność. Kampanie związane z podbojami Aleksandra Wielkiego i Napoleona oraz ta poświęcona Zimnej Wojnie, nie powinny różnić się od opisanych przeze mnie (a jeśli tak, to różnice będą znikome). Wraz ze wzrostem obszaru na którym toczą się zmagania i liczbą uczestników, wzrasta ryzyko wystąpienia różnic. Kampania związana z kolonizowaniem obu Ameryk, niesie większe ryzyko jeśli chodzi o odmienny rozwój sytuacji na mapie. W ostatniej, największej kampanii całkowicie zrezygnowałem już z prób prowadzenia gracza za rękę. Tu obszarem zmagań jest cały świat, a uczestnikami są aż dwadzieścia cztery nacje. Ilość możliwych kombinacji zdarzeń jest tak duża, że z pewnością co chwila moje podpowiedzi okazywałyby się bezcelowe. W tej kampanii zdecydowałem się tylko na podanie i opisanie map prowincji, na których znajduję się stolice wrogich państw. Te mapy (co dokładniej opiszę dalej) nigdy się nie zmieniają i na pewno będą pomocne niezależnie od tego jak rozwinie się kampania.

Grę toczymy na dwóch płaszczyznach: mapie strategicznej, gdzie dokonujemy wyboru następnych celów i działań dyplomatycznych, oraz w walce toczonej w czasie rzeczywistym. Zdecydowanie więcej czasu spędzamy w walce (standardowy czas na wygranie jednej bitwy wynosi 90 minut), ale tak naprawdę kampanie wygrywa się na mapie strategicznej. Bezmyślne atakowanie jednej prowincji po drugiej na pewno nie przyniesie końcowego sukcesu. Odpowiednie zawieranie sojuszy, wymienianie się na prowincje, szukanie najkrótszej drogi do stolicy wroga - to są elementy, które nie tylko znacznie ułatwiają sukces, ale bardzo często są niezbędne do wygrania kampanii. Jak sobie radzić w trakcie walki opiszę dokładnie w dalszej części poradnika.

Na koniec wstępu, wyjaśnienie jak czytać poradnik. Ze względu na ograniczoną objętość (ten poradnik mógłby być co najmniej trzy razy dłuższy), musiałem dokonać kilku uproszczeń. Tyczy się to przede wszystkim kampanii Conquer The New World. Tu można walczyć aż dwunastoma nacjami więc za każdym razem kiedy bitwa toczy się na mapie już przeze mnie sprawdzonej, nie wdaję się w ponowne opisy. Ja najpierw zagrałem Irokezami, a później to już według kolejności alfabetycznej. Jeśli ktoś zacznie dowolną nacją i w opisie danej prowincji znajdzie informację "Tę mapę doskonale znasz z poprzednich kampanii" proszę po prostu odnaleźć w poradniku bitwę opisaną nazwą tej prowincji. Każdą ze stoczonych bitew oznaczyłem nazwą prowincji więc znalezienie danej mapy nie jest żadnym problemem. Podobny zabieg (rezygnacji z opisywania szczegółów) zastosowałem też kilka razy w przypadkach zdobywania prowincji nie będących stolicami. W grze występuje kilka misji standardowych (opiszę to dokładnie dalej), i nie rozwodzę się nad szczegółami bitwy podobnej do dziesiątek innych. Na początku poradnika podaję informacje jak sobie radzić w takich przypadkach i później już nie wdaję się w szczegóły. Wymaga to od czytelnika szukania informacji w poradniku ale naprawdę tworzenie super szczegółowej solucji nie do końca maiłoby sens.

Przed startem

Tu podam garść informacji, które powinny uczynić grę łatwiejszą.

1. Rise of Nations może wydawać się dość skomplikowana dla wielu osób niespecjalnie zaznajomionych ze strategiami rozgrywanymi w czasie rzeczywistym. Bo to i surowców więcej niż standardowe trzy, sporo technologii do odkrycia i upgrade'ów. Nie zdecydowałem się na dokładne opisywanie tych aspektów z dwóch powodów. Po pierwsze jest od tego tutorial. Po drugie, to tylko wygląda tak skomplikowanie, a w rzeczywistości nie ma potrzeby strategicznego podchodzenia do gromadzenia surowców i kolejności odkrywania technologii. Gra jest tak skonstruowana, że trzeba na bieżąco rozwijać wszystkie technologie (bo jedna wymaga drugiej do rozwoju) i dbać o zbiór wszystkich surowców niemal od samego początku misji. Podstawowym sposobem gromadzenia surowców jest postawienie specjalnych budynków (kopalnie, tartak, biblioteka itp.) i oddelegowanie odpowiedniej liczby robotników do pracy. Drugi sposób to posiadanie terytoriów na bieżąco dostarczających surowców. Na mapie strategicznej możesz sprawdzić które prowincje posiadają specjalne surowce. Posiadając taki region możesz liczyć na szybszy napływ danych dóbr. Pod koniec kampanii, kiedy masz już spory kawałek świata we władaniu, surowce z prowincji stanowią olbrzymi atut w Twoim ręku.

2. W grze występuje coś co nazywam punktami Tribute. Owe punkty zdobywamy, przede wszystkim, poprzez wygrywanie bitew i zajmowanie kolejnych prowincji. Dodatkowym sposobem są negocjacje i używanie specjalnych kart bonusowych. Punktów Tribute używamy do kilku czynności: kupowania kart bonusowych, wzmacniania obrony własnych terytoriów i negocjacji dyplomatycznych. Zdecydowanie najważniejszy jest ten ostatni aspekt i nie wydawaj punktów do żadnych innych celów, chyba że w poradniku napiszę inaczej. Poza wymienionymi przeze mnie w poradniku sytuacjami, da się przejść całą grę nie zakupując kart i nie wzmacniając terytoriów. Punkty Tribute są również potrzebne do wypowiedzenia wojny rywalowi i atakowania prowincji neutralnych. Za zainicjowanie każdej takiej akcji musisz najpierw zapłacić. Pamiętaj o tym kiedy planujesz negocjacje: najpierw zapłać za przyszły atak, a dopiero później zajmij się dyplomacją. W ten sposób nie pozbawisz się możliwości ataku wydając wszystkie punkty w negocjacjach.

3. Są dwa rodzaje kart bonusowych: niebieskie i czerwone. Tych pierwszych używa się przed bitwą i to w niej przynoszą korzyści. Tych drugich używamy na mapie strategicznej. Karty obu rodzajów zdobywamy poprzez zajmowanie prowincji oraz kupując je za punkty Tribute (tego należy unikać jak już napisałem). Karty bonusowe mogą znacznie ułatwić rozegranie bitwy ale należy używać ich ostrożnie. Wykorzystywanie ich w każdej bitwie jest bezsensowne, najlepiej uciec się do nich kiedy naprawdę mamy trudności z pokonaniem rywala. Bardzo dobrze jest pozostawić je tylko dla bitew o stolicę wroga. Za każdym razem kiedy użycie karty jest konieczne do zwycięstwa, zaznaczam to w poradniku.

4. W trakcie działań na mapie strategicznej możesz doprowadzić do zajęcia prowincji bez walki - nazywa się to overrun. Żeby się to udało musisz posiadać przewagę dwóch armii nad rywalem. Do takiego ataku możesz wykorzystać własne armie a także armie sojusznika. W ten sposób możesz zdobyć każde terytorium oprócz prowincji ze stolicą wroga. Wykorzystywanie opcji overrun to podstawa jeśli marzysz o sukcesie. Należy tak ustawiać armie, by jak najczęściej zajmować prowincje bez walki. Ułatwiaj sobie życie zaglądając do poradnika i sprawdzając które prowincje będą zajmowane w przyszłości. Mając to na uwadze umiejętnie przesuwaj armie tak, by w odpowiednim momencie wykorzystać przewagę liczebną. Stolic nie da się zająć bez walki, ale i tak warto atakować kilkoma armiami na raz. Bardzo często posiłki decydują o sukcesie w początkowym momencie starcia: jedna armia może się nie obronić przed pierwszym atakiem wroga, a dwie lub więcej armii już tak. Armie z sąsiednich prowincji pojawiają się kilka minut po rozpoczęciu bitwy i mogą nadejść z różnych stron (w zależności od położenia prowincji z której nadchodzą). Te oddziały same zdążają do Twojej stolicy ale często warto samemu je pokierować, bo mają tendencje do pchania się w sam środek pozycji wroga.

5. W większości kampanii przesunięcie armii jest możliwe tylko pomiędzy sąsiadującymi prowincjami. Zajmuje to jedną turę. Wyjątkiem jest tutaj kampania Zimna Wojna, w której możesz przestawiać armie dowolnie po całym terytorium jakie kontrolujesz. Nie muszę dodawać, że jest to doskonały sposób na wykorzystywanie przewagi liczebnej (tu jest tylko jedna neutralna prowincja, ale zawsze kilka armii mapie to nie jedna). Jest jeszcze jedna ważna sprawa związana z przesuwaniem armii: uważaj za każdym razem zanim naciśniesz przycisk Następna Tura. Jeśli wskażesz armiom miejsca docelowe marszu, a dopiero potem zaczniesz negocjacje lub zajmiesz sąsiednią prowincję bez walki, to rozkaz marszu zostanie anulowany. Pilnuj więc właściwej kolejności działań i zawsze sprawdzaj czy wszystko jest w porządku przed zakończeniem tury.

6. Bardzo ważnym aspektem jest podpisywanie sojuszy. Posiadanie alianta niejednokrotnie pozwoli Ci zająć prowincję bez walki, a i atakowanie stolicy wroga jest o niebo łatwiejsze. Przewaga liczebna w Rise of Nations jest kluczem do sukcesu: jeśli wraz z sojusznikiem atakujesz samotnego wroga masz olbrzymie szanse na zwycięstwo, niemal nie sposób przegrać takiej bitwy. Różnica jest wtedy kolosalna i możesz zajmować prowincje, których normalnie nie miałbyś szans zająć. Z drugiej strony unikaj atakowania rywala, któremu w sukurs może przyjść sojusznik. To z reguły się kończy tragicznie i należy tego unikać. Sojusze możesz podpisywać z kilkoma nacjami na raz, możesz je także w każdej chwili zerwać. W kampanii związanej z kolonizacją Nowego Świata jest to podstawa sukcesu.

7. W wielu potyczkach wystarczą Ci skromne budynki koszarowe: po jednym każdego rodzaju. Ale w największych bitwach, szczególnie tych o stolicę, rzecz ma się inaczej. Tu musisz posiadać więcej koszar, niejednokrotnie będziesz musiał je budować w miejscach bliższych aktualnym miejscom walki. Pamiętaj też o tym, żeby przed większym atakiem, zapewnić sobie stały dopływ wojska. Ustaw wtedy maksymalne kolejki rekrutacji w koszarach, a jako miejsce docelowe ustaw pole walki. To niby banał ale w wielu przypadkach o sukcesie może zdecydować zaledwie kilku żołnierzy - jeśli nie zdąża na czas bitwa może być przegrana. Jeśli masz już całe mnóstwo surowców i zapewniony ich dopływ, możesz skorzystać z opcji nieprzerwanego powoływania nowych żołnierzy (zaznaczasz to w koszarach).

8. Zarówno na mapie strategicznej jak i polu bitwy najważniejsza jest stolica. Na głównej mapie kombinuj tak, by jak najszybciej zaatakować prowincję ze stolicą, gdyż jej zdobycie pozwoli Ci przejąć całe imperium. Podczas bitwy również staraj się zlokalizować stolicę i rób wszystko by ją zająć jak najszybciej. To może drastycznie skrócić czas walki, a bardzo często jest jedynym sposobem na wygranie bitwy - po prostu nie starczy Ci czasu na metodyczne zajmowanie kolejnych miast. Pamiętaj o dwóch rzeczach: stolice mają więcej punktów wytrzymałości niż zwykłe miasta, a poza tym trzeba je jeszcze utrzymać kilka minut po zajęciu. Ilość punktów wytrzymałości jest zależna od siły danego państwa i rodzaju kampanii, podobnie jak czas konieczny do utrzymania. Po zajęciu stolicy przeciwnik ma kilka minut na jej odbicie - jeśli tego nie zrobi przegra. To właśnie dlatego tak ważne jest to, byś stale dosyłał posiłki na miejsce walki.

9. Na mapie strategicznej otrzymujesz podpowiedzi od sztabu doradców. Możesz podzielić je na dwa rodzaje: określające nowe rozkazy i cele, oraz oceniające szanse na wygranie kolejnej bitwy. Tych pierwszych trzeba słuchać, bo często są to warunki wygrania kampanii. Co do oceny możliwości to doradcy niestety często się mylą. W opisanych kampaniach nie musisz się za wiele nad tym zastanawiać, bo zrobiłem to ja. Natomiast w ostatniej, mniej szczegółowo opisanej kampanii, musisz zdać się na czuja albo po prostu próbować różnych wariantów. Jedno jest pewne: prędzej doradcy przecenią rywala niż go zlekceważą.

10. Wybierając cele na mapie strategicznej warto starannie dokonywać wyboru. Szczególnie ważne jest to na początku kampanii, kiedy to każda walka może być ciężka. Sprawdzaj ewentualne korzyści z zajęcia prowincji: garnizon, surowce, punkty Tribute, karty bonusowe. Zawsze staraj się wybierać najbogatsze cele. Na początku kampanii pierwszym celem zawsze powinna być prowincja z garnizonem. To jest warunek absolutnie pierwszoplanowy, dopiero później porównuj resztę aspektów.

11. Spore znaczenie ma kierunek z którego atakujesz daną prowincję. Pojawienie się z lewej lub prawej strony mapy może znacznie wpłynąć na przebieg bitwy ale największą różnicę widać w przypadku atakowania z morza lub lądu. Może się zdarzyć tak, że jedną prowincję możesz zaatakować z sąsiedniej prowincji albo desantem z morza. Warto sprawdzić oba warianty, bo mogą się bardzo różnić poziomem trudności. Spotykałem nawet przypadki kiedy to misja z lądu była banalnie prosta, a desant z morza na tę samą prowincję nie miał szans powodzenia.

12. Pierwsze dwie kampanie wymagają od gracza opanowania terytorium całego znanego świata - tak też uczyniłem. W kolejnych kampaniach, tam gdzie jest więcej niż jeden sposób wygrania scenariusza, zawsze wybieram sposób najszybszy do realizacji. Najczęściej kończę kilka tur przed upływem czasu, co oznacza, że można zająć kilka prowincji więcej. Ja jednak nie siliłem się na zajęcie 100% terytoriów, jeśli scenariusz kampanii tego nie wymagał.

Rodzaje misji

W grze występują cztery główne rodzaje misji, niektóre w kilku wariantach. Zasadniczo są to: zdobywanie terenów neutralnych, zamieszkanych tylko przez tubylców; zajmowanie terenów wroga ale nie będących stolicami; zajmowanie prowincji ze stolicą państwa i misje defensywne. Każda z tych misji wymaga innego zachowania i strategii.

Tereny neutralne

W przypadku atakowania terenów neutralnych musisz się liczyć z jedną z kilku misji podstawowych. Wymienię je poniżej bez jakiejś ustalonej kolejności.

1. Pierwszym rodzajem jest najbardziej standardowa bitwa w Rise of Nations. Polega ona na zajęciu stolicy wroga przed upływem 90 minut. Zaczynasz wtedy od zera w jednym miejscu mapy, a przeciwnik w drugim (najczęściej po przeciwnej stronie, choć może być bliżej). Zaczyna się wyścig, kto pierwszy ten lepszy. W takich przypadkach trzeba się rozwinąć jak najszybciej, zabezpieczyć się przed ewentualnym atakiem budując kilka fortyfikacji, później zebrać maksymalną armię i zmiażdżyć rywala. Z reguły takie walki toczą się na mapie bez specjalnych niespodzianek jeśli chodzi i ułożenie terenu, nie brakuje też na ogół surowców. To właśnie w poradniku nazywam misją standardową i często pomijam szczegóły, bo zachowanie zawsze jest takie same. Wygranie takiej bitwy często nie sprawia żadnych trudności, na dodatek często jesteś bardziej rozwinięty technologicznie od tubylców. Czasem do takiej misji wprowadzane są utrudnienia, polegające na niemożności korzystania z biblioteki. Musisz wtedy korzystać ze szpiegów i wykradać technologie wrogowi. W poradniku raz opisałem jak to robić, później już nie podawałem szczegółów.

2. Drugi rodzaj to wariacja na temat pierwszego punktu. Znów musisz zdobyć stolicę wroga ale masz ograniczony czas: 15 minut. Nie możesz też budować własnego miasta. To tylko pozornie wygląda na problem, ale w rzeczywistości startowa armia jest tak duża, że bez problemu zdobędziesz stolicę wroga. Pierwszy krok to rozbicie głównych sił obrońców a później szturm generalny na miasto. Zanim ktokolwiek się zorientuje zajmiesz stolicę i prowincję.

3. Trzeci rodzaj też jest podobny do pierwszego ale sprawę mamy aż z trzema rywalami. Są dwa warianty: w jednym musimy walczyć ze wszystkimi, a w drugim poprzez umiejętne zawieranie sojuszy doprowadzić do eliminacji wroga. Walka z trójką rywali nie jest łatwa i wiele zależy od usytuowania wrogich osiedli. Jeśli pobudują miasta tuż obok, to może być ciężko, ale jak ud się zachować spore odległości to w zasadzie nie będzie większej różnicy niż w walce z jednym rywalem. Jeśli chodzi o wariant z dyplomacją, to musi to wyglądać tak: z jednym z rywali musisz podpisać sojusz a z drugim pokój. Razem atakujecie trzeciego a po wygraniu starcia, wraz z sojusznikiem zabierasz się za ostatniego rywala. Walka zawsze toczy się na standardowej mapie i dlatego też nie wdaję się w szczegółowe opisy w kampanii.

4. Kolejny wariant to walka z plemionami koczowników. Masz własne miasto, które musisz rozbudować, a Twój cel to wyeliminowanie trzech plemion przemierzających mapę. Cały czas widzisz licznik wskazujący ilu tubylców żyje i ilu jeszcze Ci pozostało do zabicia. Czas na wykonanie zadania nie jest długi ale nie ma co wpadać w panikę. Lepiej jest poczekać kilka minut na zebranie armii i rozprawę za jednym zamachem, niż posyłać małe grupki. Jeśli dopisze Ci szczęście koczownicy zaczną walczyć między sobą.

5. Następny wariant to misja partyzancka. Masz do dyspozycji oddział wojska a Twój cel to zabicie 25 jednostek wroga przed upływem 15 minut. Musisz krążyć wokół mapy i wyłapywać robotników wroga zajmujących się pracą. Objedź dookoła miasto zataczając coraz mniejsze kręgi. W ten sposób zaliczysz większość wymaganych jednostek. Jeśli czas się zacznie kończyć wjeżdżaj do miasta. Tu zmierzysz się z obrońcami i na pewno dobijesz limit.

Zwykłe prowincje wroga

W takich przypadkach również może wystąpić kilka rodzajów bitew. Jednym z podstawowych jest bitwa opisana w punkcie pierwszym odnoście terenów neutralnych. Reszta misji nazywana jest przeze mnie misjami zadaniowymi, bo nakładane są specjalne zadania do zrealizowania. Może to być konieczność zajęcia 70% terytorium; wygranie bitwy używając tylko oddziałów najemników; skompletowanie armii i zdobycie miasta korzystając tylko z surowców porozrzucanych po mapie itp. Możliwe, że wszystkich rodzajów nie udało mi się odkryć, bo pewnie kilka uaktywnia się po odwiedzeniu obszarów przeze mnie nie zdobywanych. W poradniku opisałem sposób przejścia każdej z tych misji, które mi się trafiły. Jeśli po raz drugi trafiał się ten sam rodzaj nie wdawałem się w szczegóły. Mapy do takich bitew bardzo często są losowe i dlatego czasem nie daję grafik. Może się też zdarzyć tak, że w miejscu w którym ja miałem jeden rodzaj, pojawi się inny - to też jest losowe. Każdy z rodzajów które mi się przytrafiły jest opisany w poradniku przynajmniej raz.

Prowincje ze stolicą wroga

Te bitwy są często najtrudniejsze, ze względu na silnie ufortyfikowane tereny. Mapa zmagań jest zawsze taka sama więc ewentualne różnice związane są tylko z kierunkiem z którego nacierasz. Prowincji ze stolicami nigdy nie można zdobyć korzystając z przewagi liczebnej - overrun tu nie działa. W kampanii poświęconej zdobywaniu Nowego Świata każdą ze stołecznych prowincji opisałem tylko raz. Jeśli inną nacją musiałem ponownie walczyć na tym terenie nie wdawałem się w szczegóły. W takim przypadku trzeba w poradniku odszukać mapę tych terenów. Bardzo rzadko zdarzają się wyjątki jeśli chodzi o wygląd mapy. Na przykład stolica Amerykanów w kampanii Nowy Świat (Virginia) może ulegać niewielkim modyfikacjom. Jednak te zmiany są tak mało istotne, że nie ma sensu dawać kolejnej mapy.

Misje defensywne

Pod tę kategorię podpadają wszystkie bitwy w których znajdujesz się w roli obrońcy. Jeśli postąpisz dokładnie z moimi wskazówkami to zdarzy się to zaledwie kilka razy. Czasem po ataku wroga możesz się wykupić punktami Tribute. Nie zawsze się to opłaca robić, bo z reguły okup jest sowity a na dodatek przez trzy tury nie możesz atakować swojego rywala. Z reguły w poradniku zaznaczam czy warto się wykupić czy też lepiej walczyć. Często też wróg nie pozostawia Ci pola manewru i musisz stoczyć bitwę. Mapy do takich starć są generowane losowo, choć zdarzają się wyjątki (np., Kuba). Warunkiem wygrania takiej bitwy jest utrzymanie własnych pozycji przez 90 minut, lub wcześniejsze zajęcie głównego miasta wroga. Trudność takiej misji zależy od kilku czynników: obecności własnej armii w prowincji, stopnia umocnienia prowincji, ilości posiadanych prowincji (a przez to dopływu surowców) i ewentualnego wsparcia. Najgorsza opcja to zostać zaatakowanym w prowincji słabo bronionej, bez armii i bez możliwości wsparcia. W takich warunkach walka jest naprawdę ciężka a rywal często potrafi pojawić się z nikąd (czytaj z poza krawędzi mapy). W takich warunkach trzeba jak najszybciej stawiać budowle obronne, bo są odporniejsze od wojska. Fortyfikuj się na biegu ale kilku żołnierzy też musisz mieć do odparcia armat lub katapult. Wściekłe ataki wroga skończą się po około trzech próbach ale zanim sam się rozwiniesz może być za późno na otwartą walkę i będziesz musiał czekać na upływ czasu. W innych okolicznościach, jeśli masz na terenie armię, możesz liczyć na wsparcie z sąsiedniej prowincji i masz sporo surowców to nie będzie żadnego problemu z utrzymaniem pozycji. Przy sprzyjających warunkach nie ma sensu bierne czekanie, możesz sam pokusić się o pogonienie rywala do domu. Może się też zdarzyć tak, że w charakterze misji defensywnej wystąpi jedna z misji startowych (najczęściej ta wymagająca zniszczenia 25 jednostek wroga), albo jedna z misji specjalnych, właściwych dla zdobywania terenów wroga nie będących stolicami.

Dyplomacja i negocjacje

Dyplomacja to potężna broń i narzędzie dzięki któremu łatwiej wygrasz kampanię. Właściwie to nie wyobrażam sobie przejścia gry bez częstego korzystania z dobrodziejstw dyplomacji. Oto panel negocjacji.

Po prawej i lewej stronie ekranu widzimy partnerów w negocjacjach. W kolejnych rubrykach oglądamy ich karty przetargowe:

Tribute

- to punkty Tribute, które możesz wymieniać na inne dobrodziejstwa.

Territories

- posiadane przez obie strony terytoria. Wymieniając je zwracaj uwagę na znajdujące się tam bogactwa i wartość strategiczną.

Bonus Cards

- karty bonusowe, które również mogą ulec wymianie.

Offer Type

- stawka o którą toczy się gra.

Ally

to propozycja sojuszu. W ten sposób zyskujesz wsparcie w walce.

Exchange

to propozycja wymiany na terytoria (lub icj nabycie za punkty Tribute). Może się tu również pojawić status

Peace

, czyli propozycja zawarcia pokoju z państwem z którym toczymy wojnę, albo też Client State (w kampanii Zimna Wojna odpowiednik Ally).

Podejmując negocjacje musisz przestrzegać dwóch podstawowych zasad. Po pierwsze nigdy nie oddawaj własnych terytoriów. Jako siły przetargowej używaj tylko punktów Tribute. To dlatego pisałem by nie zużywać ich na nic innego. Za same punkty Tribute na pewno da się wytargować wszystkie terytoria, których potrzebujesz by osiągnąć sukces. Jest tylko jeden wyjątek kiedy możesz oddać własną prowincję: tuż przed atakiem na państwo z którym negocjujesz. Jeśli oddanie własnej prowincji pozwoli Ci dostać się do stolicy wroga, którą od razu zaatakujesz, możesz tak zrobić (za moment i tak odzyskasz wszystko). W przeciwnych przypadkach nie pozbywaj się własnych terenów.

Po