Resistance 3 - poradnik do gry - Robert "ochtywzyciu" Frąc - ebook

Resistance 3 - poradnik do gry ebook

Robert "ochtywzyciu" Frąc

0,0

Opis

W poradniku do gry Resistance 3 znajdziecie opis przejścia trybu kampanii, podpowiedzi dotyczące prowadzenia licznych starć, a także lokalizacje wszystkich notatek, listów i nagrań. Swoje miejsce znalazł również rozdział zawierający wszystkie dzienniki.

Resistance 3 - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Rozdział 2 (Opis przejścia)
  • Rozdział 1 (Opis przejścia)
  • Rozdział 19 (Opis przejścia)
  • Rozdział 20 (Opis przejścia)
  • Rozdział 3 (Opis przejścia)
  • Rozdział 17 (Opis przejścia)
  • Rozdział 18 (Opis przejścia)
  • Rozdział 6 (1) (Opis przejścia)
  • Rozdział 5 (Opis przejścia)
  • Rozdział 16 (Opis przejścia)

Informacja o grze

Trzecia część popularnego cyklu strzelanin FPP, której pierwowzór był jednym z tytułów startowych na PlayStation 3. Gra kontynuuje wątki znane z poprzedniczek i stanowi rozwinięcie ich fabuły.

Gra Resistance 3, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku strzelanin. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 76

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Resistance 3poradnik do gry

autor: Robert "ochtywzyciu" Frąc

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1161

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Opis przejścia

Rozdział 1

Rozdział 2

Rozdział 3

Rozdział 4

Rozdział 5

Rozdział 6 (1)

Rozdział 6 (2)

Rozdział 7

Rozdział 8

Rozdział 9

Rozdział 10

Rozdział 11

Rozdział 12

Rozdział 13

Rozdział 14

Rozdział 15

Rozdział 16

Rozdział 17

Rozdział 18

Rozdział 19

Rozdział 20

Dzienniki

Dzienniki Haven, OK

Dzienniki St. Louis, MO

Dzienniki Mt. Pleasant, PA

Graterford, PA

Dzienniki Nowy Jork, NY

Wprowadzenie

Poradnik do gry Resistance 3 zawiera opis przejścia trybu kampanii wraz z podpowiedziami dotyczącymi prowadzenia licznych starć i walk z bossami. W opisie poszczególnych rozdziałów zostały podane lokalizacje wszystkich notatek, listów i nagrań składających się na dzienniki, które pozwalają lepiej zagłębić się w świat gry i zdobyć kilka osiągnięć. Dodatkowo na końcu poradnika znajduje się rozdział zawierający wszystkie dzienniki. Ich kolejność jest taka sama jak w menu gry, co powinno ułatwić odnalezienie brakujących dzienników.

Zdrowie bohatera. W Resistance 3 mamy do czynienia z coraz rzadziej spotykanym w strzelankach sposobem odnawiania zdrowia - musimy podnosić apteczki mające tutaj postać pojemników z zieloną substancją. Nie jest to szczególnym utrudnieniem, ale na pewno zmienia sposób prowadzenia starć z przeciwnikami. Znalezienie cichego konta, podczas gdy ekran przysłaniają nam czerwone smugi jest bardzo trudnie. W sytuacjach kryzysowych należy jak najszybciej odnaleźć apteczkę lub wykorzystać wszystkie "brudne" sztuczki, które pozwolą nam na zabicie wrogów bez wystawiania się na ostrzał z ich strony. Świetnie sprawdza się do tego pokaźny arsenał, jaki zgromadzimy podczas gry.

Narzędzia do usuwania problemów. Przechodząc kampanie w Resistance 3 będziemy powoli powiększali zestaw posiadanej broni, by na końcu móc się pochwalić przed przeciwnikami sporych rozmiarów kolekcją. Prawie każda broń, jaką zdobędziemy w tej grze posiada alternatywny tryb, który w znaczący sposób zwiększa możliwości danego oręża. Dodatkowo prawie wszystkie bronie zwiększają swój poziom wraz z ich używaniem. Efektem tego jest najczęściej bardzo znaczące zwiększenie ich skuteczności.

Użyte oznaczenia:

[1], [2] - cyfry w nawiasach kwadratowych odwołują się do screenów znajdujących się bezpośrednio nad tekstem, w którym występują. Jedynka oznacza lewy, a dwójka prawy obrazek.

Kolorem zielonym oznaczone zostały znajdowane w trakcie gry notatki, list, fragmenty dzienników i nagrania.

Kolorem brązowym oznaczeni zostali przeciwnicy.

Robert Frąc (www.gry-online.pl)

Opis przejścia

Rozdział 1

Grę rozpoczynamy po krótkim filmie opisującym wydarzania mające miejsce po poprzedniej części Resistance[1]. Naszym pierwszym zadaniem po przebudzeniu jest udanie się na strzelnicę, aby pobrać broń i wziąć udział w krótkim samouczku.

Po wyjściu z naszej "sypialni" podchodzimy do stołu, nad którym pochyla się Susan, podnosimy notatkę Zdziczałe chimery i kierujemy się w lewo tunelem [1]. Na ekranie pojawi się mała ikona kompasu wskazująca nam drogę do naszego aktualnego zadania [2].

Podążając za kompasem miniemy kilka pomieszczeń połączonych ze sobą tunelami. Gdy natrafimy na kobietę zamiatającą podłogę [1], należy zajrzeć do wnęki po prawej stronie i podnieść notatkę [2]Pocztówka z Bogoty.

Kolejnym tunelem dotrzemy na strzelnicę, gdzie otrzymamy karabin Bullseye [1]. Po podniesieniu pierwszej broni udajemy się do wolnego stanowiska na strzelnicy i rozpoczynamy trening strzelecki [2].

Poznamy tutaj podstawy sterowania oraz dowiemy się ważnych informacji dotyczących granatów EMP i alternatywnego trybu rewolweru oraz karabinu. Granaty EMP dezaktywują tarczę [1] przeciwników, przez co umożliwiają ich łatwiejszą eliminację.

Alternatywne pociski wystrzeliwane przy pomocy Bullseye oznaczają cel, dzięki czemu możemy strzelać w dowolną stronę, a i tak pociski dosięgną celu (o ile żadna przeszkoda nie stanie im na drodze) [1]. Oznakowanie celu możemy wykorzystać do strzelania w przeciwników pozostając w tym czasie za zasłoną. Drugą funkcją rewolweru jest detonacja pocisków po tym jak zostaną wystrzelone. Korzystając z wycelowania [2] zwiększamy celność broni, z której strzelamy.

Jak tylko skończymy samouczek przygasną światła i zaczną się przygotowania do odparcia najazdu. Udając się za kompasem dotrzemy do pokoju odpraw [1]. Po wysłuchaniu raportu zwiadowców zostaniemy wysłani na spotkanie z grupą bojowników. Podążając za naszym towarzyszem przemkniemy po cichu przez restaurację i zejdziemy z powrotem pod ziemię [2].

Idąc tunelami miniemy kilku członków ruchu oporu i dotrzemy do drabiny [1]. Wejdziemy po niej do budynku, w którym spotkamy się Natem i garstką sojuszników [2].

Po krótkiej cut-scence zostaniemy wciągnięci w walkę z oddziałem Hybryd[1]. Wrogowie oddzieleni będą od nas niewielką przepaścią, co pozwoli na ich eliminację z dystansu. Należy tutaj korzystać z zasłon w postaci samochodów i w miarę potrzeby zbierać zielone pojemniki, aby zregenerować zdrowie.

Gdy zabraknie nam przeciwników, zostaniemy zaatakowani od tyłu przez pojazd kroczący zwany Skradaczem[1]. Uzbrojony jest on w wyrzutnie rakiet naprowadzanych czerwonym laserem oraz działka laserowe. Główną przeszkodą w jego zniszczeniu jest tarcza, którą należy usuwać przy pomocy granatów EMP.

Na terenie naszego starcia stoi lodziarnia [1], można na nią wejść korzystając z drabiny znajdującej się za budynkiem [2]. Na dachu pozostawiono całkiem pokaźny zapas granatów EMP i amunicji do karabinu oraz kilka leczących pojemników. Ze względu na marną jakość zasłon nie jest to idealne miejsce do prowadzenia walki, ale powinniśmy z niego skorzystać dopóki znacząco nie uszkodzimy Skradacza.

Gdy machina otrzyma sporą dawkę obrażeń [1] zacznie ostrzeliwać naszą pozycję salwą rakiet. Dach lodziarni nie zapewnia osłony przed tego typu atakami i jest zbyt mały by ich unikać. Należy uzupełnić zapasy amunicji, zeskoczyć z dachu i zakończyć walkę na poziomie ulicy. Bieganie wokół lodziarni i chowanie się pod jej zadaszeniem powinno zapewnić nam wystarczająco dobrą zasłonę przed atakami wroga. Po wysadzeniu robota obejrzymy cut-scenkę i zostaniemy przeniesieni do bazy.

Rozdział 2

Na początku rozdziału otrzymamy zadanie odnalezienie Deana, z którym zerwana została łączność radiowa podczas ostatniego ataku. Po przejściu przez tunel udajemy się w lewo do sali medycznej. Koło pacjenta podpiętego pod kroplówki odnajdziemy notatkę [1]Protokół ugryzień.

Idąc przez pomieszczenia z chorymi natrafimy na pokój z kilkoma krzesłami ustawionymi przed zieloną tablicą z rysunkiem Chimery. Na prawo od tablicy została pozostawiona notatka [1]Notka do Johna Harpera. Idąc za kompasem wyjdziemy po schodach z podziemi [2].

Przechodząc przez zrujnowany budynek wejdziemy na drugie piętro i otrzymamy granaty odłamkowe [1]. Zaraz po przejściu przez drzwi natrafimy na zrzut przeciwników [2], eliminujemy wrogów pozostając jeszcze przez chwilę w budynku, po czym wyskakujemy przez zniszczoną ścianę na poziom ulicy i zbieramy pozostawione przez wrogów apteczki oraz amunicję.

Za kompasem udamy się do bramy garażowej [1]. Wejdziemy przez nią do budynku, w którym odnajdziemy Deana [2].

Udając się na górne piętro budynku znajdziemy magnetofon z nagraniem Ugryzienie skoczka leżący na łóżku [1]. Po wysłuchaniu wiadomości schodzimy na parter i udajemy się za Deanem.

Jak tylko wyjdziemy z budynku trafimy na oddział piechoty wroga rozstawiony na polu kukurydzy [1]. Mamy krótką chwilę na znalezienie osłony zanim przeciwnicy dostrzegą naszą obecność. Jeżeli w trakcie starcia znacząco oberwiemy możemy wycofać się do budynku, z którego wyszliśmy i poszukać w nim apteczek oraz amunicji.

Po wygranym starciu udamy się za naszym kompanem na wzgórze, z którego obejrzymy zwiastun nadciągających kłopotów [1].

Rozdział 3

Jak tylko zakończy się cut-scenka dookoła nas rozgorzeje walka, a my będziemy musieli biec za Deanem unikając starcia z przeciwnikami. Biegnąc za naszym sojusznikiem wejdziemy na niewielkie wzgórze [1]. Dostrzeżemy z niego oddziały wroga maszerujące w kierunku naszego miasta.

Gdy zaczniemy zbiegać w dół zobaczymy Skradacza, a następnie Goliata[1] (olbrzymią wersjeSkradacza). Powinniśmy przebiec koło nich sprintem nie oddając w ich kierunku niepotrzebnych strzałów. Nasze szanse na przeżycie zwiększymy chowając się przed Skradaczem za zasłonami terenowymi.

Biegnąc obok przeciwników dotrzemy do drewnianej szopy [1], możemy w niej rozejrzeć się za apteczką. Po uzupełnieniu utraconego zdrowia wyjdziemy z budynku wprost na drogę, po której kroczy Goliat. Na szczęście nie będzie on nami zainteresowany, pozwoli nam to na przebiegnięcie mu pod nogami do zabudowań znajdujących się po drugiej stronie drogi [2].

Po zawalonym dachu wejdziemy do zniszczonego domu. Otrzymamy w nim polecenie powrotu do bazy i natrafimy na martwą kobietę. Pokonując kilka pomieszczeń wyjdziemy z budynku tylnymi drzwiami i staniemy do walki z nowymi przeciwnikami Stalogłowymi[1]. Uzbrojeni są oni w karabiny Auger, których pociski przechodzą przez ściany, alternatywnym zastosowaniem tej broni jest rozstawienie tarczy [2] chroniącej przed pociskami (oprócz tych wystrzelonych z Augera). Podobnie jak w przypadku Skradacza najszybszym sposobem na ominięcie tarczy jest jej dezaktywacja przy pomocy grantu EMP.

Gdy już rozprawimy się z przeciwnikami będziemy mogli podnieść pozostawione przez nich uzbrojenie i wypróbować nowy rodzaj karabinu. Dean zatrzyma się w szopie [1], z której niedawno byliśmy ostrzeliwani i poprosi nas o wyeliminowanie przeciwników znajdujących się za ścianą. Dokonujemy tego za pomocą Augera, aby zobaczyć przeciwników należy przejść w tryb celowania [2].

Gdy