R.U.S.E. - poradnik do gry - Michał "Wolfen" Basta - ebook

R.U.S.E. - poradnik do gry ebook

Michał "Wolfen" Basta

0,0

Opis

Poradnik do R.U.S.E. składa się z kilku części. Pierwsza zawiera porady ogólne, kolejna opisuje fortele, budynki i oddziały, ostatnia zaś to bogato ilustrowana solucja.

R.U.S.E. - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Niemcy – Wielki finał! (Kampania)
  • Amerykanie (1) (Jednostki)
  • Niemcy – W paszczę niedźwiedzia... (Kampania)
  • Amerykanie (2) (Jednostki)
  • Niemcy (2) (Jednostki)
  • Rosjanie (Jednostki)
  • Włosi (Jednostki)
  • Budynki
  • Brytyjczycy (Jednostki)
  • Fortele

Informacja o grze

Strategia czasu rzeczywistego rozgrywająca się w realiach II Wojny Światowej. Produkt skupia się przede wszystkim na walkach zakrojonych na ogromną skalę i wykorzystaniu różnych podstępnych technik.

Gra R.U.S.E., dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformach: PC, PS3, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 107

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



R.U.S.E.poradnik do gry

autor: Michał "Wolfen" Basta

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1032

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Porady ogólne

Fortele

Budynki

Jednostki

Amerykanie (1)

Amerykanie (2)

Niemcy (1)

Niemcy (2)

Brytyjczycy

Francuzi

Włosi

Rosjanie

Kampania

Prolog - Zamek Colditz

Afryka Płn. - Przejęcie dowodzenia

Afryka Płn. - Przełęcz Al-Kasrajn

Afryka Płn. - Dzika Banda

Afryka Płn. - Wykurzyć lisa

Włochy - Łowca staje się zwierzyną

Włochy - Zabawa w chowanego

Włochy - Awantura o Basię

Włochy - Bitwa o Monte Cassino

Francja - Utah Beach

Francja - Wojna wśród żywopłotów

Francja - Bitwa o Cherbourg

Holandia - Screaming Eagles

Holandia - Śmierć z przestworzy

Holandia - O jeden most za daleko

Belgia - Wacht Am Rhein

Belgia - Oblężenie Bastogne

Belgia - Blood'n Guts

Niemcy - Wschód kontra zachód

Niemcy - Przejażdżka z diabłem

Niemcy - Sekrety Rzeszy

Niemcy - W paszczę niedźwiedzia...

Niemcy - Wielki finał!

Wprowadzenie

Poradnik do R.U.S.E. składa się z kilku części. Pierwsza to porady ogólne, w których znajdziecie wskazówki ułatwiające zrozumienie zasad, jakie panują w grze. Kolejne trzy działy (Fortele, Budynki i Jednostki), to z kolei, jak same nazwy wskazują, opisy wszystkich forteli, budynków oraz oddziałów, jakie spotkamy w czasie gry. Ostatnim z rozdziałów jest bogato ilustrowana solucja zawierająca obrazki, mapy oraz szczegółowe opisy przejścia każdej z 23 misji składających się na kampanię. W opisach tych uwzględniono wszystkie cele podstawowe oraz drugorzędne.

Michał "Wolfen" Basta ( www.gry-online.pl)

Porady ogólne

W grze nie ma opcji aktywnej pauzy, a ponieważ w misjach dzieje się sporo rzeczy naraz, dlatego konieczne jest dobre opanowanie poruszania się po całej mapie. Aby dotrzeć szybko do oddalonego miejsca najlepiej jest maksymalnie odsunąć obraz (oddalanie i przybliżanie odbywa się przy pomocy kółka w myszce), a potem najechać na interesujące nas miejsce i przybliżyć mapę. Pamiętaj również, że jeśli wciśniesz "spację" to zostaniesz automatycznie przeniesiony do sektora, który pojawił się w ostatnim komunikacie. Bardzo ważne jest też odpowiednie pogrupowanie oddziałów (możemy je tworzyć zaznaczając jednostki i wciskając klawisz ctrl, a potem jakąś cyfrę. Następnie wystarczy wcisnąć daną cyfrę, aby od razu zaznaczyć stworzony w ten sposób oddział) oraz możliwość wybierania identycznych jednostek danego typu z tłumu innych (należy wtedy kliknąć na daną jednostkę dwa razy, co spowoduje zaznaczenie wszystkich oddziałów danego typu w pobliżu).

W wielu misjach (i praktycznie we wszystkich potyczkach) klucz do zwycięstwa stanowi ekonomia. Pieniądze pozyskujemy w składach zaopatrzenia, które możemy budować tylko w specjalnie wyznaczonych (zaznaczonych na żółto) miejscach. Po stworzeniu takiego składu co 30 sekund będą z niego wyjeżdżać trzy, nieuzbrojone ciężarówki, z których każda będzie wiozła do najbliższego sztabu lub sztabu pomocniczego 3$. Warto zatem zapewnić tym konwojom odpowiednią ochronę czy to w postaci budynków obronnych czy też jednostek bojowych.

Podczas tworzenia składów zaopatrzenia w oddalonych miejscach warto postawić przy nich sztaby pomocnicze, co znacznie skróci drogę przemierzaną przez ciężarówki.

W

R.U.S.E.

podstawę wygranej stanowi umiejętne korzystanie z forteli i jednostek. Nie istnieją tutaj "słabe" oddziały - trzeba po prostu odpowiednio nimi zarządzać. Przykładowo nawet słaba na pozór lekka piechota może stanowić śmiertelne zagrożenie dla armii pancernej, jeśli uda nam się przeprowadzić skuteczną zasadzkę w lesie lub mieście. Więcej szczegółów na temat forteli i taktyk dla poszczególnych typów jednostek znajduje się w kolejnych działach poradnika.

Przed podjęciem jakichkolwiek działań zawsze staraj się rozpoznać siły przeciwnika. Najłatwiej uczynić to przy pomocy fortelu "Szpieg", ale jeśli wróg zastosował na przykład "Ciszę Radiową", to skorzystanie z tego fortelu na nic się nie zda. Dlatego tak ważne jest umiejętne wykorzystywanie jednostek zwiadu - zarówno naziemnego, jak i lotniczego. Pamiętaj, że oddziały tego typu nie tylko odsłaniają przed tobą wrogie jednostki, ale umożliwiają też prowadzenie skuteczne ostrzału na większych dystansach np. bunkrom przeciwpancernym oraz niszczycielom czołgów.

Często dużo lepszym rozwiązaniem od niszczenia wrogich budynków jest ich przejmowanie. Potrafią to wszystkie oddziały piechoty, a szczególnie skuteczni mogą okazać się w tej kwestii spadochroniarze, których można zrzucać na tyły wroga i błyskawicznie (przydaje się fortel "Blitz") zajmować ważne budynki. Oczywiście warto zawczasu się upewnić czy dany obiekt nie jest silnie broniony przez oddziały przeciwlotnicze i przeciwpiechotne.

Wykorzystuj z głową dostępne fortele i pamiętaj, że zawsze możesz połączyć ze sobą do dwóch "oszustw" w jednym sektorze. Nie bój się z nich korzystać, ponieważ nic cię to nie kosztuje - fortele odnawiają się co kilka minut.

Fortele

W R.U.S.E. fortele odgrywają niebagatelną rolę. To właśnie dzięki nim możemy zwiększyć zdolności bojowe naszej armii lub wyprowadzić w pole przeciwnika. Umiejętne stosowanie tych trików niejednokrotnie decyduje o wygranej lub przegranej. Należy pamiętać, że fortele można ze sobą łączyć (maksymalnie dwa w sektorze), co często daje świetne efekty. Jednym z częściej wykorzystywanych połączeń w solucji jest użycie "Ciszy Radiowej" (zniknięcie naszych jednostek w danym sektorze na mapie przeciwnika) oraz "Blitz" (przyspieszenie ruchu naszych oddziałów o 50%), co umożliwia przeprowadzanie zaskakujących uderzeń na wroga. Oczywiście to tylko jeden z przykładów i warto z nimi eksperymentować samemu.

Blitz

Zwiększa prędkość naszych jednostek w sektorze o 50%. Bardzo przydatny fortel, dzięki któremu możemy przyspieszyć nie tylko oddziały naziemne, ale także samoloty, co jest szczególnie przydatne podczas bombardowań, oraz jednostki cywilne, np. ciężarówki wożące pieniądze.

Fanatyzm

Przez jedną minutę w danym sektorze nasze jednostki nie będą wpadać w panikę, tylko walczyć aż do śmierci. Przydatne w newralgicznych punktach zarówno podczas ataku, jak i obrony.

Terror

Ten fortel oddziałuje z kolei na wrogie jednostki, sprawiając, że szybciej uciekają z pola bitwy.

Atrapa bazy czołgów/koszar/bazy art./lotniska

Tworzy w wybranym sektorze zaminowaną atrapę jednego z tych czterech budynków, co może wprowadzić przeciwnika w błąd.

Pozorowana ofensywa / atak pancerny / atak z powietrza

Przez kilka minut wysyła z naszych fabryk i lotnisk (w zależności od wybranego typu ofensywy) drewniane makiety jednostek, które na mapie są pokazywane jak prawdziwe oddziały. Sztuczne jednostki nie mają wprawdzie żadnej wartości bojowej, ale mogą napsuć sporo krwi oponentowi.

Szpieg

Odsłania wszystkie niezidentyfikowane jednostki wroga w danym sektorze. Warto zaznaczyć, że fortel ten nie działa, jeśli przeciwnik skorzystał z "Ciszy Radiowej".

Nasłuch

Fortel ten umożliwia zobaczenie wszystkich rozkazów wydanych przez przeciwnika w danym sektorze. Przydatne jeśli interesuje nas, jaki następny krok chce wykonać oponent. Nasłuch nie działa jeśli przeciwnik skorzystał z "Ciszy radiowej".

Cisza radiowa

Sprawia, że przez kilka minut wróg nie widzi żadnych twoich jednostek w danym sektorze. Bardzo przydatne jeśli chcemy przeprowadzić niespodziewany atak lub ukryć się np. przed ogniem artylerii lub przed nalotami.

Siatki maskujące

Działanie podobne do "Ciszy radiowej", ale zamiast jednostek z mapy przeciwnika znikają nasze budynki z danego sektora.

Dezinformacja

Wróg widzi nasze lekkie jednostki jako ciężkie, a ciężkie jako lekkie. Przydatne, jeśli chcemy wprowadzić rywala w błąd.

Budynki

Każda z nacji w R.U.S.E. posiada identyczne budynki ogólnego zastosowania, a różnice pojawiają się jedynie w przypadku umocnień. Poniżej znajdują się zatem opisy ogólnych budowli, a w dalszej części zabudowania obronne.

Skład zaopatrzenia

Można go stawiać jedynie na specjalnych, zaznaczonych na żółto, polach zawierających zapasy. Po wybudowaniu tej budowli co 30 sekund będą z niej wyjeżdżać 3 nieuzbrojone ciężarówki zmierzające do najbliższego sztabu lub sztabu pomocniczego. Każda z nich przewozi 3$.

Budynek administracyjny

Bardzo przydatna budowla, która co 4 sekundy generuje 1$ zysku.

Sztab pomocniczy

Sztaby pomocnicze spełniają te same zadania, co zwykłe sztaby. Są bazą dla ciężarówek mogących stawiać nowe budynki oraz służą jako miejsce docelowe dla ciężarówek przewożących pieniądze z pobliskich składów zaopatrzenia. Warto je stawiać przy tych składach zaopatrzenia, które są znacząco oddalone od sztabu głównego.

Koszary

W koszarach można szkolić oddziały piechoty, jednostki zwiadowcze, a w niektórych nacjach również lekkie czołgi.

Baza art. i plot.

W tym budynku można zakupić różnej maści artylerię oraz jednostki przeciwlotnicze.

Baza czołgów

Jak sama nazwa wskazuje miejsce to służy do tworzenia czołgów (lekkich, średnich, ciężkich) oraz zwiadowczych jednostek opancerzonych.

Baza ppanc.

W tym budynku można z kolei zaopatrzyć się we wszelkiego rodzaju działa przeciwpancerne oraz niszczyciele czołgów.

Lotnisko

Lotnisko umożliwia produkcję wszystkich rodzajów samolotów - zwiadowczych, myśliwych, szturmowych i bombowych. Z tego miejsca startują też maszyny ze spadochroniarzami. Należy pamiętać, że na jednym lotnisku może jednocześnie przebywać maksymalnie 8 maszyn latających.

Baza prototypów

Dość drogi budynek, w którym powstają różnego rodzaju prototypy - na przykład superciężkie czołgi.

Budynki obronne

Amerykanie

Stanowisko CKM

Stanowisko ciężkiego karabinu maszynowego sprawdza się świetnie w walce z piechotą przeciwnika. Niestety nie może ostrzeliwać innych rodzajów wojsk. Należy też wziąć pod uwagę, że stanowisko to jest podatne na wrogi ostrzał.

Bunkier przeciwpancerny

Bunkier przeciwpancerny, uzbrojony w armatę 76mm, to doskonały sposób na wzmocnienie linii obronnych przed wrogimi jednostkami pancernymi. Należy jednak zapewnić mu dodatkową osłonę, ponieważ nie można nim ostrzeliwać piechoty, ani tym bardziej samolotów.

Stanowisko przeciwlotnicze

Dwa działka przeciwlotnicze Bofors to dobry sposób na pozbycie się z nieba wrogich samolotów. Co więcej stanowisko to może z równie dużą skutecznością ostrzeliwać piechotę i budynki. Broń ta przydaje się również w starciach z lekko opancerzonymi jednostkami.

Niemcy

Gniazdo KM

Podatny na ostrzał bunkier uzbrojony w dwa karabiny maszynowe. Budynek obronny bardzo przydatny podczas starć z piechotą.

Blokhaus Siegfried

Potężna budowla obronna, która dzięki działu i miotaczowi ognia sprawdza się świetnie zarówno przeciwko jednostkom pancernym oraz piechocie.

Brytyjczycy

Posterunek

Budynek, którego głównym zadaniem jest prowadzenie zwiadu i odkrywanie zbliżających się przeciwników. Posterunek jest budowlą wrażliwą na ostrzał, ale może dość skutecznie ostrzeliwać wrogą piechotę.

Stanowisko przeciwpancerne

Umocniona budowla obronna, zaopatrzona w działo przeciwpancerne kalibru 57mm, które dość skutecznie radzi sobie ze średnio opancerzonymi jednostkami. Stanowisko jest bezbronne w starciu z piechotą.

Schron artyleryjski

Pozycja artyleryjska ze 105mm działem dość skutecznym przeciwko wrogiej piechocie i budynkom. Ze schronu można też ostrzeliwać słabo opancerzone pojazdy.

Francuzi

Pozycja umocniona

Wytrzymały schron, który dzięki działku 47mm jest w stanie ostrzeliwać jednostki naziemne (piechotę i pojazdy). Umocowane na jego dachu działko Bofors umożliwia z kolei prowadzenie ognia do wrogich samolotów.

Bunkier Linii Maginota

W przeciwieństwie do pozycji umocnionej bunkier ten nie może ostrzeliwać wrogich samolotów, ale jest znacznie skuteczniejszy w niszczeniu piechoty i pojazdów.

Włosi

Pozycja ppanc. 90mm

Wytrzymały schron obronny uzbrojony w działo 90mm, które jest zabójcze zarówno dla pojazdów opancerzonych, jak i samolotów. Budynek nie posiada jednak żadnego systemu obrony przed piechotą.

Rosjanie

Stanowisko artylerii

Pozycja obronna uzbrojona w haubicę kalibru 105mm. Może prowadzić ostrzał na spory dystans i jest dość skuteczna w niszczeniu piechoty i budynków. Budynek ten nie jest zbyt wytrzymały.

Stanowisko ciężkiej artylerii

Wytrzymały bunkier o większym zasięgu strzału niż stanowisko artylerii. Haubica kalibru 155mm jest również skuteczniejsza w niszczeniu wrogich budynków i oddziałów piechoty.

Jednostki

Amerykanie (1)

Chociaż w grze występuje całe multum jednostek, to kluczową sprawą są ich typy. R.U.S.E. jest bowiem typowym przykładem rozgrywki opartej na zasadzie papier-nożyce-kamień, czyli jeden typ jednostki bije inny, ale sam jest łatwym łupem dla kolejnej. Poniżej znajdują się zależności między poszczególnymi grupami oddziałów, a w dalszej części działu znajdziecie opisy jednostek wszystkich nacji.

Oddziały zwiadowcze - nieuzbrojone jednostki zwiadowcze są łatwym celem praktycznie dla każdego rodzaju wojsk (samoloty zwiadowcze mogą z kolei paść łupem myśliwców i obrony przeciwlotniczej). Jeśli zaś chodzi o opancerzony zwiad, to tego typu oddziały są na ogół uzbrojone w broń pozwalającą prowadzić skuteczną walkę z piechotą, rzadziej z celami pancernymi. Cechą charakterystyczną zwiadu jest możliwość zwiększenia pola ostrzału niektórym jednostkom (np. niszczycielom czołgów lub samolotom szturmowym), które mogą ostrzeliwać tylko zidentyfikowane cele.

Piechota - przydatna głównie do przejmowania budynków i przygotowywania zasadzek w lasach i miastach, gdzie stanowi zagrożenie praktycznie dla wszystkich jednostek naziemnych. W otwartym polu jest łatwym łupem dla czołgów, opancerzonego zwiadu, stanowisk karabinów maszynowych, artylerii oraz myśliwców. Piechurzy są natomiast nieocenieni w niszczeniu stanowisk przeciwpancernych (działa) i niszczycieli czołgów.

Artyleria - jednostki artyleryjskie charakteryzują się na ogół dużym zasięgiem strzału i służą przede wszystkim do niszczenia wrogich budynków i umocnień. Na ogół oddziały artylerii są jednak dość powolne i stanowią łatwy łup dla lotnictwa i jednostek naziemnych, którym udało się podejść na odległość strzału.

Jednostki przeciwlotnicze - istnieje kilka odmian oddziałów przeciwlotniczych - jedne są uzbrojone w potężne działa i stanowią zagrożenie zarówno dla samolotów, jak i oddziałów pancernych. Muszą jednak uważać na oddziały piechoty. Drugie, uzbrojone na ogół w szybkostrzelne działka, potrafią dziesiątkować wrogie lotnictwo i piechotę, ale muszą uważać na wojska pancerne.

Czołgi - podstawowe