Onimusha 3: Demon Siege - poradnik do gry - Mariusz "PIRX" Janas - ebook

Onimusha 3: Demon Siege - poradnik do gry ebook

Mariusz "PIRX" Janas

0,0

Opis

Poradnik do gry „Onimusha 3: Demon Siege” to obszerny opis przejścia mający służyć pomocą tym, którzy jej potrzebują w pokonywaniu kolejnych lokacji. Nie obejmuje on jednak tych elementów gry, które stają się dostępne po kolejnych jej ukończeniach.

Onimusha 3: Demon Siege - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Łuk Triumfalny- „Kanały” - Paryż cz.1
  • Łuk Triumfalny- „Kanały” - Paryż cz.2
  • Podziemia Katedry Notre Dame – Paryż cz.1
  • Podmorska Świątynia cz.6
  • Południowy las pierwotny - Japonia cz.2
  • Katedra Notre Dame – Paryż cz.1
  • Południowy las pierwotny - Japonia cz.1
  • „Mont-Saint-Michel” - Francja cz.4
  • Podmorska Świątynia cz.5
  • „Mont-Saint-Michel” - Francja cz.2

Informacja o grze

Trzecia odsłona kultowej serii traktująca o wielkich wojownikach Onimusha. Żeby powstrzymać zło, główni bohaterowie: Samanosuke Akechi i Jacques Branc, muszą odwiedzić obce im światy i tam poszukać recepty na zwycięstwo, przy okazji odkrywając, co tak naprawdę ich łączy.

Gra Onimusha 3: Demon Siege, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2006 roku i dostępny jest na platformach: PS2, PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: patch polonizujący.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 83

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Onimusha 3:Demon Siegeporadnik do gry

autor: Mariusz "PIRX" Janas

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=536

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Introdukcja

Świątynia Honnoji - Japonia

8 maja 2004 roku - Paryż

Południowy las pierwotny - Japonia cz.1

Południowy las pierwotny - Japonia cz.2

Łuk Triumfalny- "Kanały" - Paryż cz.1

Łuk Triumfalny- "Kanały" - Paryż cz.2

Łuk Triumfalny- "Kanały" - Paryż cz.3

Sakai City, Senchu- Japonia cz.1

Sakai City, Senchu- Japonia cz.2

Sakai City, Senchu- Japonia cz.3

Sakai City, Senchu- Japonia cz.4

Podziemia Katedry Notre Dame - Paryż cz.1

Podziemia Katedry Notre Dame - Paryż cz.2

Podziemia Katedry Notre Dame - Paryż cz.3

Podziemia Katedry Notre Dame - Paryż cz.4

Podmorska Świątynia cz.1

Podmorska Świątynia cz.2

Podmorska Świątynia cz.3

Podmorska Świątynia cz.

Podmorska Świątynia cz.5

Podmorska Świątynia cz.6

Podmorska Świątynia cz.7

Podmorska Świątynia cz.8

Katedra Notre Dame - Paryż cz.1

Katedra Notre Dame - Paryż cz.2

Katedra Notre Dame - Paryż cz.3

"Mont-Saint-Michel" - Francja cz.1

"Mont-Saint-Michel" - Francja cz.2

"Mont-Saint-Michel" - Francja cz.3

"Mont-Saint-Michel" - Francja cz.4

"Mont-Saint-Michel" - Francja cz.5

"Mont-Saint-Michel" - Francja cz.6

"Mont-Saint-Michel" - Francja cz.7

Lake Biwa - Japonia cz.1

Lake Biwa - Japonia cz.2

Wieża Eiffla - Paryż cz.1

Wieża Eiffla - Paryż cz.2

Decydujące starcie - Japonia, Francja

Od Autora

Wstęp

Witam Wszystkich Niezłomnych!

Zapraszam do przeżycia przygody w towarzystwie niepokonanego Jacques'a Blanc i nieco egzotycznego Samanosuke Akechi w kolejnej odsłonie gry "Onimusha", tym razem opatrzonej numerem porządkowym 3 i podtytułem "Demon Siege". Na początek - kilka rad praktycznych, bezpośrednio przed rozpoczęciem rozgrywki. W grze preferowane jest użycie (jako kontrolera) joypada, co nie wyklucza zabawy za pomocą klawiatury i gryzonia. Ten z Graczy, który zdecyduje się na drugą opcję, niechaj bardzo starannie zapozna się z klawiszologią i korzystając z możliwości indywidualnej konfiguracji, stworzy optymalne i preferowane przez siebie ustawienia. Czynność ta jest niezbędna.

Sprawa druga - gorąco zalecam, w chwili, gdy opcja ta zostanie udostępniona, przejście sesji treningowych, co pozwoli na poznanie techniki walki i na praktyczne wykorzystanie ustawień gry. Zrozumiecie też istotę "zasysania" dusz pokonanych wrogów i wpływ ich na samego Samanosuke, oraz stan jego zdrowia, kondycji i innych przymiotów. Ukończenie poszczególnych treningów z sukcesem, skutkuje otrzymaniem różnych przydatnych gadżetów. W czasie rozgrywki właściwej dokładnie eksplorujcie miejsce działań aktualnie "prowadzonych" bohaterów, gdyż niejedno można znaleźć!

Częściową pomocą służyć Wam będą zamieszczone w tym poradniku mapy. Przedmioty o szczególnym znaczeniu wyróżniłem kolorem niebieskim i w miarę możliwości opatrzyłem krótką charakterystyką. Ciekawostką jest, że wprowadzenie ich do gry właściwej stwarza szanse poznawania dodatkowych zdolności Samanosuke. Bez strachu korzystajcie z tej możliwości. Poradnik niniejszy skonstruowałem, wykorzystując do gry klawiaturę i mysz, wobec czego zasadniczo skierowany będzie w części technicznej do użytkowników podobnych konfiguracji. A reszta? Reszta proszę Szanownych Graczy "wyjdzie w praniu", jak mawiano w zamierzchłych czasach…

Do Boju! Śmierć i potępienie przeklętemu Nobunadze!

Introdukcja

To miał być dzień jak co dzień. Dokładnie 8 maja 2004 roku wszystko, co wydarzyło się wcześniej, traci jakiekolwiek znaczenie. Poranna rozmowa z synem Henri nie zwiastuje Jacques'owi Blanc specjalnych atrakcji, związanych z jego praca zawodową. Przerwana przez rozpaczliwy telefon przyjaciela Phillipa, partnera z jednostki specjalnej staje się początkiem kolejnych zdarzeń, które z siłą kataklizmu odmienią jego życie. Paryż - serce kultury Europy został zaatakowany i śmierć dziesiątkuje jego mieszkańców z siłą tornada, śmierć niesiona przez przybyszów z nieznanego!

Wiadomość jest nieprawdopodobna! Jego Przyjaciel Philippe wzywa go na pomoc.
Niebo nad Paryżem zasnute jest dymem, a mieszkańcy giną w rzezi na ulicach.

Niestety, w tej fazie uczestniczyć będziemy tylko jako widz, lecz nasza kolej nadejdzie szybciej, aniżeli sami byśmy tego chcieli. Akcja wprowadzenia do gry przenosi nas pięćset lat wstecz, do feudalnej Japonii. Jest dzień 2 lipca 1582 roku w Kyoto, a my znaleźliśmy się wśród wojska zgromadzonego przed świątynią Honnoji.

Pod murami świątyni Honnoji Wielki Matsuhide Akechi wraz z Samanosuke szykuje się do szturmu.
Otrzymany oręż ma przybliżyć Samanosuke Akechi do pokonania szalonego Nobunagi Oda.

Tu kończy się wprowadzenie i zaczyna się gra! Do boju!

Świątynia Honnoji - Japonia

Przejmujemy kontrolę nad Samanosuke Akechi stojącym w drzwiach wiodących na podwórzec świątyni. Uwaga istotna - naciskając spację, wywołamy ekran inventory.

Inventory jest ważnym elementem rozgrywki. Zaglądajcie tu często, sprawdzając swoje zasoby.
Efekt specjalny?! Na pewno! Wrogowie przekonają się na własnych grzbietach.

Po wskazaniu na ekwipunek będziemy mieli możliwość wyboru broni i okaże się, że każda z nich posiada swoje własne cechy. Raizan ma przyporządkowaną moc błyskawicy, Shippuu - moc wiatru, a zaprezentowany na ilustracji z prawej strony Enryuu - moc ognia! Każdorazowe ich użycie powoduje potężne skutki w szeregach przeciwników, a to dopiero początek możliwości Samanosuke! Nasz bohater posiadając moce Ogre, ma umiejętność "zasysania" dusz pokonanych wrogów, co z kolei powoduje wzrost jego zdolności i wzmocnienie jego oręża. Będąc prawdziwym pogromcą demonów, posiada też zdolności specjalne, których w walce może użyć w dowolnym momencie.

Efekt tornada wywołany strategicznym użyciem broni z mocą wiatru!
Jeden z trybów Onimusha - Demon Warrior.

Wspomniałem powyżej o zasysaniu dusz. Otóż opuszczają one ciała wrogów w różnym kolorze i po ich przejęciu spełniają różne role. Najbardziej powszechne dusze czerwone pochłonięte przez Samanosuke przyczyniają się do podnoszenia parametrów i wartości zbroi, i oręża. Każde 1000 dusz ("zassanych") to biała cyfra na liczniku, informująca o możliwości udoskonalenia aktualnie użytkowanego uzbrojenia. Fosforyzujące dusze żółto-białe podnoszą poziom zdrowia i kondycji. Kolejny rodzajem dusz są najrzadziej występujące, ale za to najbardziej przydatne dusze różowe, które po ich "pojmaniu" czynią dostępny tryb Onimusha. Występują ponadto dusze niebieskie, które są odpowiedzialne za wzrost poziomu posiadanej energii many, tak niezbędnej przy atakach magicznych.

"łowienie" dusz w ogniu walki wymaga dużej podzielności uwagi, ale jest niestety konieczne.
Po "oczyszczeniu" terenu sprawdzajcie każdą piędź ziemi, gdyż napotkać można szkatułki z fantami.

Ruszamy ostro do przodu, ramię w ramię z żołnierzami Mitsuhide i korzystając z dostępnych środków, "wymiatamy" popleczników Nobunagi Oda, czyli przyzwane przez niego potwory Genma. Po pokonaniu pierwszego podwórca (a proponuję zrobić to szybko z uwagi na rażących z broni dystansowej przeciwników) biegniemy ścieżką do góry. Jesteśmy na bezpośrednio przyległym do świątyni placu, bronionym przez nieprzyjemnego grubasa z czymś, co z grubsza przypomina kulę (do burzenia domów) na łańcuchu. Nawet bloki nie pomagają, dlatego proponuję do zadania ciosu zachodzić tego typa z tyłu. Parę ataków i jest po delikwencie, co jest dobrą wiadomością, zaś zła jest taka, że jego brat bliźniak stoi bezpośrednio przed wejściem do świątyni Honnoji. Nie zmieniając metody, możemy ją zmodyfikować, naciskając klawisz 4 /wzmocniony atak/ z wykorzystaniem atrybutu broni, lub też używając klawisza 6, możemy wejść w tryb Demon Warrior, co czyni nas praktycznie niezwyciężonymi.

Dokładnie spenetrować trzeba, każde miejsce. Trud się opłaci z uwagi na przedmioty ze szkatułek.
Pierwszym jest mapa Świątyni, gdzie zaznaczyłem "prezenciki" dla wytrwałych.

Ostatni na tym terenie przeciwnik pada, więc pora na penetrację. Po lewej stronie od wejścia na dziedziniec, przed świątynią pod murem znajdujemy pierwszą szkatułkę, a w niej mapę świątyni Honnoji. Przechodząc pod przeciwległą ścianę, skręcamy ostro w prawo i wchodzimy pod schody wiodące w górę, gdzie czeka następna szkatułka, a w niej Herb, czyli ziółko leczące. Skwapliwie chowamy je za pazuchą i dalej przemieszczamy się w prawo, dochodząc do, nie wiedzieć czemu, nazwanego opiekuńczym zwierciadłem, punktu zapisu gry, czyli save. Tak też będę go od tej pory nazywał, nie bawiąc się w te lustrzane wymysły. O dwa kroki w prawo widzimy studnię wypełnioną błękitną wodą many, którą, o ile jest to konieczne, "zasysamy" jak dusze.

Pora na zapis gry. Nareszcie!
Otwierający się portal pochłonął Samanosuke. Pytanie, na jak długo?

Pora udać się na spotkanie z przeznaczeniem (schodami do góry). W środku czeka już na nas złoczyńca, w towarzystwie młodego przedstawiciela rodu Oda. Krótka walka jest bardzo dynamiczna, a jeśli przeciwnik odda ducha Bogu, to czeka jeszcze potyczka z Nabanadze Odą, niestety, tym razem bez naszego udziału, jako że to cutscenka i po otwarciu portalu...

8 maja 2004 roku - Paryż

Na początek cutscenka z żołnierzami z elitarnego oddziału i Philippe, przyjacielem drugiego naszego bohatera Jacques'a Blanc prezentuje rozpaczliwą obronę przed nacierającymi potworami Genma. W krytycznym momencie z odsieczą przybywa na motocyklu zawezwany Blanc. Przejmujemy na króciutką chwilkę kontrolę nad "Leonem Zawodowcem" i odsyłamy na łono Abrahama kilku drani z samurajskimi mieczami. Niestety, zaczyna brakować amunicji, Jacques (zapomnijmy o Leonie, bo popadniemy w rozdwojenie jaźni!) podtrzymując rannego przyjaciela, próbuje wycofać się z pola walki. Sytuacja jest kiepska i nagle nienaturalnym światłem rozbłyska sąsiednia brama!

Przyjaciela nie zostawia się w biedzie. NIGDY!
Teraz punkt zapisu gry znacząco zmienia zakres oferowanych możliwości.

Następuje cutscenka prezentująca pojawienie się w wąskiej uliczce przeniesionego portalem Samanosuke. Samuraj z trudem staje na nogach, nie kojarząc w ogóle, gdzie się znalazł. Obok - save. Dokonując zapisu stanu gry zauważamy, że znacząco wzrosły nasze możliwości wykorzystania tego miejsca. Ale po kolei.

Ekran doskonalenia broni i pancerza. Zdobyte "dusze" zamieniamy tu na wymierne korzyści.
Ekran dostępu do treningu.

Lewa ilustracja to ekran ulepszania broni i pancerza. Tu wszystkie punkty z pozyskanych dusz, zostały przeliczone w relacji 1: 1 i w ten sposób zamienione na realne usprawnienie ekwipunku. Prawa ilustracja to ekran dostępu do misji treningowych. Uczestnictwo w nich znacząco podnosi poziom doświadczenia oraz przydaje innych korzyści, jak chociażby nagrody po ukończeniu kolejnych poziomów treningu. Jak widzicie część misji treningowych jest niedostępna, gdyż zostaną one odblokowane dopiero po osiągnięciu odpowiednich parametrów. Przejmujemy kontrolę nad Samanosuke i wychodzimy przez bramę na ulicę - tu kolejna cutscenka.

Pomoc przyszła z niespodziewanego kierunku, tylko… kim jest ten samuraj?!

De ja vu? Gdzie ja to wcześniej widziałem?

W