NecroVision - poradnik do gry - Daniel "Thorwalian" Kazek - ebook

NecroVision - poradnik do gry ebook

Daniel "Thorwalian" Kazek

0,0

Opis

W poradniku do „NecroVision” poza drobiazgowym rozwiązaniem gry, znajdziesz niezbędne informacje na temat sekretów oraz porady dotyczące walki w prestiżowej sali wyzwań.

NecroVision - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Rozdział 5 - Stonehenge (Solucja)
  • Rozdział 2 - Forteca (cz.2) (Solucja)
  • Rozdział 2 - Forteca (cz.1) (Solucja)
  • Rozdział 4 - Twierdza (cz.4) (Solucja)
  • Rozdział 4 - Twierdza (cz.2) (Solucja)
  • Rozdział 6 - Krecie Podziemie (cz.1) (Solucja)
  • Rozdział 2 - Forteca (cz.4) (Solucja)
  • Rozdział 4 - Twierdza (cz.1) (Solucja)
  • Rozdział 4 - Twierdza (cz.3) (Solucja)
  • Rozdział 3 - Wzgórze (cz.3) (Solucja)

Informacja o grze

Wyprodukowany przez polskie studio The Farm 51 FPS z fabułą rozgrywającą się w czasie pierwszej wojny światowej. Twórcy nie silili się jednak na realizm historyczny i wprowadzili elementy nadprzyrodzone, dzięki czemu walczymy z demonami, wampirami i zombiakami. Gra stawia na radosną rozwałkę i zabawa polega głównie na starciach z dużymi grupami wrogów.

Gra NecroVision, to przedstawiciel gatunku strzelanin. Tytuł wydany został w Polsce w 2009 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 88

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



NecroVisionporadnik do gry

autor: Daniel "Thorwalian" Kazek

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=853

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Solucja

Rozdział 1 - Okopy (cz.1)

Rozdział 1 - Okopy (cz.2)

Rozdział 1 - Okopy (cz.3)

Rozdział 2 - Forteca (cz.1)

Rozdział 2 - Forteca (cz.2)

Rozdział 2 - Forteca (cz.3)

Rozdział 2 - Forteca (cz.4)

Rozdział 3 - Wzgórze (cz.1)

Rozdział 3 - Wzgórze (cz.2)

Rozdział 3 - Wzgórze (cz.3)

Rozdział 4 - Twierdza (cz.1)

Rozdział 4 - Twierdza (cz.2)

Rozdział 4 - Twierdza (cz.3)

Rozdział 4 - Twierdza (cz.4)

Rozdział 4 - Twierdza (cz.5)

Rozdział 5 - Stonehenge

Rozdział 6 - Krecie Podziemie (cz.1)

Rozdział 6 - Krecie Podziemie (cz.2)

Rozdział 6 - Krecie Podziemie (cz.3)

Rozdział 6 - Krecie Podziemie (cz.4)

Rozdział 6 - Krecie Podziemie (cz.5)

Rozdział 7 - Kryształowa komnata (cz.1)

Rozdział 7 - Kryształowa komnata (cz.2)

Rozdział 8 - Krecia Świątynia (cz.1)

Rozdział 8 - Krecia Świątynia (cz.2)

Rozdział 8 - Krecia Świątynia (cz.3)

Rozdział 9 - Zemsta smoka (cz.1)

Rozdział 9 - Zemsta smoka (cz.2)

Rozdział 9 - Zemsta smoka (cz.3)

Rozdział 10 - Świątynia Azazela

Rozdział 11 - Zaświaty (cz.1)

Rozdział 11 - Zaświaty (cz.2)

Rozdział 12 - Wieża Mefisto

Sala wyzwań

Grabarz

Wycinacz

Łowca Głów

Uparty oficer

Zgniatacz

Dawid i Goliat

Nietykalny

Słabsza ręka

Potrójny problem

Poważny Wujek Sam

Wstęp

Witam w poradniku poświęconym NecroVision. Poza drobiazgowym rozwiązaniem gry, znajdziesz w nim niezbędne informacje na temat sekretów oraz porady dotyczące walki w prestiżowej sali wyzwań.

Sekrety to inaczej listy, miejsca tajemne oraz wampirze artefakty, które w komplecie podliczane są na końcu większości poziomów. Ten swego rodzaju wyznacznik naszego poświecenia grze, został oczywiście w poniższym tekście potraktowany z należytą dbałością o szczegóły. Największą wartość mają tu artefakty, które podwyższają poziom furii kontrolowanego bohatera i tym samym wpływają na wrażenia czerpane z rozgrywki. Z tego też względu, w tekście odnajdziesz je wyróżnione kolorem pomarańczowym.

Listy i miejsca tajemne nie mają aż takiego wpływu na grę, ale posiadają funkcję praktyczną (nowe bronie, amunicja) oraz fabularną (realia wojny widziane oczami innych żołnierzy). W solucji, opisy lokacji zawierające te dobra zaznaczone zostały pogrubieniem.

W ostatnim rozdziale poradnika przeczytasz rady na temat sali wyzwań. Dział ten to także niezbędne źródło wiedzy na temat m.in. czarów, które w nagrodę są dodawane do odblokowanej wraz z progresem gry Ręki Cienia. Zaklęcia zdobyte w sali wyzwań, są do wykorzystania od razu w rozgrywanej kampanii.

Korzystając z okazji, chciałbym na koniec serdecznie podziękować firmie The Farm 51 za pomoc w przygotowaniu tego poradnika. Wszystkim graczom życzę natomiast fenomenalnej zabawy i niekończącej się furii. Niech saperka będzie z Wami.

Solucja

Rozdział 1 - Okopy (cz.1)

Rozdział 1 - Okopy

listy

: 8

tajemne miejsca

: 6

artefakty

: 2

sala wyzwań

: Grabarz

Wydostań się z bunkra

Atak na niemieckie pozycje (wprowadzający rozdział "ziemia niczyja") okazał się totalną katastrofą. Wróg spodziewał się ofensywy Ententy i m.in. przy wsparciu zabójczego gazu praktycznie zmiażdżył natarcie. Ocalałeś Ty i nie do końca poczytalny brytyjski żołnierz, który swoim występkiem praktycznie sam skazał na śmierć Twoich towarzyszy.

Zaraz po zakończeniu animacji, rozmówca rzuci się na Ciebie. Do obrony użyj klawisza walki wręcz, czyli domyślnie scrolla. Kilkoma uderzeniami pozbaw agresora życia (1), po czym rozejrzyj się wokół. Znalazłeś się z zabarykadowanym bunkrze, z którego przydałoby się wydostać. Zanim jednak do tego dojdzie, przeczytaj dwa listy. Pierwszy ulokowany jest w jednym z rogów pomieszczenia (2), drugi koło ogniska gdzie przed chwilą stał Brytyjczyk.

Po zapoznaniu się z wizerunkiem pięknej Helgi, sięgnij po ładunki wybuchowe z pobliskiej skrzyni (3). Zabierz tyle, abyś więcej nie mógł już unieść - przydadzą się później do odblokowania sekretów. Podejdź do drewnianych desek blokujących wyjście i podpal lont (4). Wyjdź na zewnątrz.

Ucieknij z zagazowanego obszaru do niemieckiego okopu

Trudno tu szukać świeżego powietrza, skoro wokół unosi się gaz (teraz nieszkodliwy), a nad głową świszczą kulę. Niemcy najwidoczniej wiedzieli, że ukrywasz się wewnątrz. Przede wszystkim zabij więc wszystkich przeciwników i nie bój się brawury. Wyjdź na otwarty teren wdając się zwyczajnie w bójki, od czasu do czasu strzelając do dalej ustawionych wrogów (5). Gra polega głównie na walce na bliski kontakt i im wcześniej się z tym oswoisz, tym lepiej. Uderzaj szkopów kolbą karabinu, przewracaj kopniakiem, szukaj przydatnych kombosów, które zapełnią poziom adrenaliny i furii. Pamiętaj, że strzał w głowę to też bardzo przydatna kombinacja.

Kiedy już oczyścisz rejon. Zwróć uwagę na drewnianą wieżę na północnym wschodzie według wskazań strzałki (6). Podejdź do niej i wysadź, schodząc po chwili do tajemnego okopu.

Przedostań się do cekaemu i zestrzel niemieckie samoloty

W rzeczywistości jest to tajemne zadanie bonusowe, ale im więcej walki tym lepiej, czyż nie? W rowie spotkasz piszącego list sprzymierzeńca. Wspomina on o Fokkerach, czyli niemieckich samolotach, które krążą nad teatrem działań szukając alianckich niedobitków. Chyba już dość się wycierpieli, więc czym prędzej zasuwamy do cekaemu.

Zaraz z zza rogu wypadnie grupka szkopów. Potem znajdziesz jeszcze kilku stojących za skrzynkami, obok przeprawy u góry i nad docelową drabiną (7). Załatw ich wykorzystując np. przyjaźnie rozmieszczone beczki z prochem. Po zameldowaniu się w lokacji z karabinem, chwyć go w swoje amerykańskie łapy rozpoczynając ostrzał (8). Tnij zwłaszcza Niemców, którzy są w stanie wyrządzić Ci krzywdę ale kątem oka wypatruj też płatowców. Te dość szybko runą na ziemię, a o skończonym zadaniu poinformuje Cię informacja, byś wrócił do angielskiego żołnierza.

Zadanie główne: przedostań się przez okopy, by ominąć zagazowany obszar

Ten niestety będzie już martwy. Oczekuj także kolejnej wizyty obcych żołnierzy. Po opanowaniu sytuacji przeczytaj list (9) do Sary pozostawiony przez Brytyjczyka, po czym kieruj się w głąb okopów.

Po kilku krokach zostaniesz najprawdopodobniej ostrzelany z lewej strony ze stanowiska z karabinem maszynowym. Jeśli zebrałeś jakieś granaty, wystarczy tylko, że dobrze wycelujesz (klawisz G lub 1) (10). Pędź dalej aż eksplodują drzwi do pomieszczenia (11). Zastrzel wszystkich Niemców, a następnie wejdź do środka zabierając stamtąd bardzo przydatną strzelbę (12). Wyjdź z powrotem i kontynuuj podróż.

Ostatecznie zobaczysz szkopów ginących od własnego gazu. Sprawcą tej tragedii okazał się o dziwo jeden z Niemców, z którym za chwilę sobie pogadasz.

s

Rozdział 1 - Okopy (cz.2)

Znajdź detonator i wysadź barykadę

Po rozmowie i krótkiej wymianie poglądów kolbą broni, zdobędziesz maskę przeciwgazową. To konieczne, bowiem trzeba teraz udać się wypełnionego oparami szpitala. Jeśli przypadkiem nie widzisz w pobliżu maski, wdrap się do posterunku, znajdującego się naprzeciw wejścia do lecznicy (13) - jest tam zapasowa.

Zamelduj się w przychodni. Skręcając najlepiej w lewo odnajdź w kącie czwarty już list (14). Główny cel wskazuje Ci strzałka na kompasie więc pędź ile sił do detonatora (15). Uruchom go co zakończy zadanie, choć jeszcze nie wychodź z medycznej placówki. Niedaleko leży pancerz ale ważniejsze rzeczy skrywają drzwi ulokowane dalej na prawo. Podłóż pod nie materiał wybuchowy, rzuć precyzyjnie granatem albo potraktuj kolbą broni (16).

W tajemnym pomieszczeniu zaraz za rogiem leży list jednego z Niemców. To jednak nie wszystko. Zauważ, że nad drzwiami znajduje się jakaś dziwna aura i tli się czerwone światło. Strzel w linę przymocowaną do platformy (17), na skutek czego ta opadnie umożliwiając nam wspinaczkę. Z odkrytego pokoiku zabierzesz m.in. karabin maszynowy i lampę gazową (daje dobre światło) ale interesuje Cię pewnie ta wspomniana poświata. Żeby przedostać się na druga stronę, znowu musisz skorzystać z liny ale tym razem tej drugiej (18). Krwistoczerwony blask bije od wampirzego artefaktu podnoszącego poziom furii. Jest to pierwszy z wielu jakie napotkasz w trakcie swej wędrówki.

Opuść szpital. Za chwilę będziesz świadkiem kolejnej animacji, tym razem z walczącymi niewiadomo z kim lub z czym Niemcami oraz z marą unoszącą się w powietrzu. Po wysłuchaniu jej tajemniczych słów, mknij dalej, do sceny, w której jeden ze szkopów ginie od wiązki elektrycznej.

Zniszcz źródło zasilania bariery elektrycznej

Jako, że akurat stoi Ci ona na drodze, wypadałoby się jej pozbyć. Stań naprzeciw bariery i zauważ, że po drugiej stronie znajduje się puszka z napięciem. Strzel w nią co zabije też wartownika (19).

Za niedługo napadną Cię Niemcy. Rozpraw się z nimi i jeśli chcesz zainteresuj się drabiną prowadzącą do umocnienia po prawej, jest tam trochę amunicji. Tak czy inaczej pędź przed siebie do drzwi, które otwiera znajdujący się obok przełącznik (20). Witamy w niemieckim bunkrze.

Jak widać szkopy też mają swoje problemy, gdyż jak tylko wejdziesz do środka, będą walczyć z solidnie opancerzonym napastnikiem (21). To Ty rzecz jasna musisz go zabić, do czego sugerowałbym użyć strzelby albo granatu.

Zaraz za padniętym przeciwnikiem z pistoletem maszynowym znajdziesz sekret (22). Otwarty ręcznie korytarz prowadzi do kolejnego zabarykadowanego przejścia i potrzeby posłużenia się eksplozją albo rubasznym okładaniem zapory pięściami. W tajemnej zbrojowni za wyjątkiem wprowadzenia jej do statystyk i dodatkowej amunicji, nic więcej nie ma.

Wróć więc na główną ścieżkę obserwując jak jeden z żołnierzy znika w kontakcie z rozpalonym piecykiem. Niezwykłe rzeczy się tu dzieją...

Rozdział 1 - Okopy (cz.3)

Wejdź na dach bunkra

Krótka wędrówka korytarzem zaowocuje niesamowitym spotkaniem. Oto bowiem wizytując najbliższe pomieszczenie, zostaniesz otoczony przez rzeszę chodzących trupów. Broń się dzielnie oczyszczając przeklęty pokój (23). Wejdź po małych schodach kierując się do następnej izby opanowanej przez hordy nieumarłych. Wcześniej tylko otwórz sobie drzwi przełącznikiem (24).

Oprócz koncentrowania się walce, poszukaj po prawej materiału wybuchowego, jeśli oczywiście uznasz to za potrzebne. Na końcu komnaty jest przejście, którego broni Niemiec z pistoletem maszynowym (25).

Załatw go np. z dystansu i zejdź schodami na dół, do kolejnego pomieszczenia. Wytnij obrońców, posłuchaj jak chcesz gramofonu z okienka, ale raczej na pewno zwróć uwagę na zaplecze w sąsiedztwie wygaśniętego piecyka (26). Wsekretnym miejscu podniesiesz bowiem przydany pancerz.

Dalsza eksploracja bunkra zatrzyma się na jeszcze jednym powolnym ale i silnym przeciwniku z maszynowym wyposażeniem (27). W bronionym przez niego pokoju przeczytaj szósty list, a następnie otworzysz drzwi wychodząc na dach (28